Hubo un tiempo en que los hombres dedicaban su pensamiento a las máquinas, con la esperanza de que ellas los harían libres. Pero esto sólo permitió que otros hombres con máquinas los esclavizaran.
En esta escena, vamos a ver un ejemplo detallado del funcionamiento del sistema de reglas. Tomaremos una situación concreta, y vemos las distintas formas de resolución que puede decidir usar el Director, y luego se desarrolla cada una.
A la hora de presentar el sistema, vamos a hacerlo por capas. Primero una resolución con los elementos básicos (habilidad, motivación, dificultad y éxitos). A continuación, vemos la “Capa 2” donde entran en juego el Impulso, la Amenaza y la Determinación. Por último, se presenta en la “Capa 3” los rasgos, los recursos y cosas como “éxito por un precio” que completan el sistema.
Por otro lado, el sistema 2d20 ofrece en esencia cuatro formas de resolver cualquier acción:
Vamos allá…
En este ejemplo, los personajes jugadores deben interrogar a un grupo de sirvientes para localizar a un asesino. Esto se puede enfocar de muchas formas diferentes, desde reunir a todos los sospechosos en una sala hasta vigilar sus movimientos para ver con quién se relacionan o incluso buscar en sus cuartos pistas o pruebas. Es posible también probar todas las anteriores y ver qué encuentran.
En este caso, el Director puede usar cualquiera de los cuatro formas de resolución que se han comentado anteriormente, con los siguientes resultados:
(NOTA: más abajo se desarrolla en detalle el chequeo de habilidad que es la base para las otras formas de resolución)
(NOTA: más abajo se detallará el chequeo de habilidad, y la tirada enfrentada tiene una mecánica muy parecida, con la excepción de que primero hace un chequeo el rival, y la Dificultad del chequeo del personaje activo se sustituye por el número de éxitos logrados)
(NOTA: la mecánica básica sigue siendo la del chequeo de habilidad, con el añadido de que hay un número de éxitos que tienen que alcanzar dentro de un límite de tiempo)
(NOTA: los cinco tipos de conflicto funcionan, en esencia, de forma idéntica. Dentro de cada secuencia de Conflicto se llevan a cabo chequeos y tiradas enfrentadas. Al final de este ejemplo desarrollaremos una Intriga)
A continuación, pasamos a ver en detalle el chequeo de habilidad, añadiendo complejidad paso a paso.
En nuestro ejemplo, los personajes están intentando localizar a un asesino. Podemos usar los siguientes personajes, de momento con tener el valor de las habilidades y de las motivaciones es suficiente:
Kara (Comandante)
HABILIDADES
|
Combate |
6 (hojas cortas) |
|
Comunicación |
6 (diplomacia, inspiración) |
|
Disciplina |
5 |
|
Movimiento |
6 (sigilo) |
|
Comprensión |
5 |
MOTIVACIÓN
|
Deber |
7 (“Soy la heredera de mi Casa”) |
|
Fe |
8 (“Mi familia confía en mí”) |
|
Justicia |
4 |
|
Poder |
6 (“Consigo lo que quiero”) |
|
Verdad |
5 |
Sharah (Mentat)
HABILIDADES
|
Combate |
4 |
|
Comunicación |
6 (Insinuación) |
|
Disciplina |
7 (Mando) |
|
Movimiento |
5 |
|
Comprensión |
6 (Análisis de Datos, Razonamiento deductivo) |
MOTIVACIÓN
|
Deber |
6 (“Le debo a la verdad”) |
|
Fe |
5 |
|
Justicia |
8 (“La justicia no siempre es equitativa”) |
|
Poder |
4 |
|
Verdad |
7 (“Al final la verdad siempre prevalecerá”) |
Por lo tanto Kara y Sharah proceden a interrogar a los sospechosos mediante un chequeo de habilidad. En la escena de reglas se ofrece más detalle de cada paso, pero resumiendo, se trata de conseguir tantos éxitos como la dificultad de la tarea que haya establecido el Director. La dificultad estándar es 1, y vamos a empezar con esa dificultad para la tarea.
En el siguiente esquema se puede ver la “Capa 1” con los elementos básicos de un chequeo de habilidad:

Vamos a repasar de abajo hacia arriba:
La reserva de dados son los dados que va a tirar el jugador, siendo la base siempre 2. Los pj tienen una reserva común de puntos de Impulso que permite, entre otras cosas, comprar más dados con un coste de 1,2 ó 3 puntos (1 punto por 1d20, 2 puntos por el segundo 1d20 y 3 por el tercer 1d20 adicional). Por lo tanto, adquirir 2 dados adicionales (para un total de 4) costaría 3 puntos de Impulso.
La Dificultad es la estándar 1 en este caso (la indica el Director antes de realizar el chequeo).
Cada resultado igual o inferior al número objetivo es un éxito. Un resultado de 1 es un crítico, que cuenta como 2 éxitos.
Para obtener el número objetivo, el jugador elige la habilidad que quiera usar, y la motivación. Por ejemplo, Kara está interrogando a algunos sirvientes. Elige la habilidad de Comunicación (valor 6) ya que parece ser la que mejor encaja con su forma de afrontar este desafío (concretamente, usará la Diplomacia, que es una especialización como veremos más adelante). Al valor de la Habilidad se suma el de la Motivación elegida. Aquí, Kara puede elegir entre el Deber o la Fe, y escoge la Fe (valor 8). Cree que la familia confía en su capacidad de dirección y no quiere defraudarlos. Las Motivaciones más altas tienen una declaración asociada, que tiene su importancia como veremos más adelante. De momento, para el número objetivo la suma de la Habilidad y la Motivación es 14, y por lo tanto cualquier dado igual o menor de 14 sería un éxito.
Por otra parte, la mentat Sharah para la misma tarea elige la habilidad de Comprensión (6) y la Motivación de buscar la Verdad (7), lo que da un número objetivo de 13.
Como se puede ver, para una misma tirada, puede haber diferentes habilidades y, sobre todo, motivaciones. La decisión obvia parece ser intentar elegir siempre la habilidad y/o motivación de más alto valor, lo que tiene sentido porque es lógico que el personaje quiera utilizar aquello que mejor se le da, o la motivación que más le involucra en lo que está haciendo. Pero no siempre es posible, como veremos más adelante.
En este ejemplo básico, los personajes deben sacar con 2 dados un mínimo de 1 éxito con números objetivo 14 y 13, respectivamente. En caso de lograrlo, la tarea tiene éxito. Si obtienen éxitos adicionales (hay que recordar que los 1 son críticos y cuentan como 2 éxitos), esos éxitos adicionales van a la reserva de Impulso para poder gastarlos en futuras acciones. La reserva es de todo el grupo.
En caso de no obtener los éxitos necesarios, la tirada fracasa.
Además, tanto si tiene éxito o si fracasa, puede haber Complicaciones. Un resultado de 20 es una complicación, y alguna tarea especialmente peligrosa puede tener un rango de complicación de 19-20, de 18-20 o incluso de 17-20 si es especialmente temerario.
Las complicaciones dependen de la habilidad utilizada, por ejemplo en caso de la comandante Kara que ha usado Comunicación, pueden ser:
Mientras tanto, la mentat Sharah sufriría complicaciones de Comprensión, por ejemplo:
Visto la tirada básica de chequeo de habilidad, vamos a añadirle algo más de complejidad con Especializaciones, Declaraciones de las Motivaciones, Amenaza y Determinación…
Una vez visto lo más elemental de un chequeo de habilidad, vamos a añadir algunos elementos más.
En primer lugar, las Especializaciones permiten enfocar las habilidades para una cosa concreta, y obtener éxitos críticos con mayor facilidad. Sin una especialización, como hemos visto antes, un “1” en un dado es un crítico, lo que se traduce en 2 éxitos. Si se puede aplicar una Especialización a la acción que se está intentando, el umbral de crítico pasa de 1 al valor de la habilidad que se está usando.
En caso de nuestros personajes de ejemplo,
Kara tiene las siguientes especializaciones:
Y Sharah:
Como hemos visto antes, Kara usaba Comunicación para hablar con los sirvientes. Como decide usar la especialización “Diplomacia”, cualquier dado con un resultado igual o inferior al valor de la habilidad (6 en este caso) cuenta como crítico.
Una cosa a tener en cuenta es que las especializaciones no están limitadas a una habilidad concreta. Por ejemplo, Sharah puede intentar hacer el chequeo de Comunicación pero usando la especialización de Mando, enfocando la tarea de otro modo que su compañera. Si la especialización se puede aplicar a otra habilidad diferente, simplemente el rango de crítico pasa a ser el valor de la habilidad.
Otro aspecto a tener en cuenta son las Declaraciones de la Motivación. Ya vimos que el valor de la Motivación que se usa para el chequeo de la habilidad se suma al valor de la habilidad para obtener el número objetivo. Pero algunas Motivaciones tienen una declaración asociada, y en ese caso hay que comprobar además si la declaración se ajusta a la acción que se está intentando llevar a cabo, o si por el contrario surge un conflicto. Si la Motivación del personaje coincide con la acción, recibirá bonificaciones y será más fácil, pero si sus creencias o motivaciones entran en conflicto con las acciones, pueden dificultar la acción.
En realidad, el jugador debe buscar primero entre las declaraciones (antes incluso de elegir la motivación). Si tiene una declaración que parece ser exactamente la correcta para la acción, debe usar esa motivación. Si hay varias declaraciones que se ajustan, el jugador puede elegir la motivación que quiera (normalmente la que tenga el valor más alto), aunque si considera que la acción está motivada más por la de menor valor, puede elegir ésa.
Si ninguna de las declaraciones de motivación encaja con la acción (ni a favor ni en contra), entonces el jugador debería elegir una de las motivaciones que no tenga declaración. Es para representar que el personaje no tiene un nexo fuerte con la tarea y no significa mucho para él/ella.
Si la declaración de la motivación más apropiada es una que va en contra de la acción, surge la posibilidad de desafiar la motivación a cambio de un punto de Determinación (ver más abajo). Si el jugador lo acepta, se tacha la declaración en la ficha para representar que el personaje ha decidido actuar en contra de sus motivaciones y debe replantearse sus valores. Ésta es una forma de cambiar las motivaciones de tu personaje si no están encajando con el modo en que lo estás jugando. Si la declaración está tachada, el personaje no podrá usar esa motivación hasta que la recupere (siguiendo las reglas descritas en la escena de reglas).
Otra posibilidad es que la motivación que parece más apropiada tiene una declaración que no lo es. Aquí el jugador puede optar por acatar la motivación y ganar un punto de Determinación, eligiendo la motivación que considere más apropiada, incluso si la declaración no concuerda. El personaje considera la disparidad entre la acción y sus motivaciones, pero no lo suficiente como para cuestionarse sus ideales. Puede continuar realizando chequeos y manteniendo su declaración de la motivación, pero tendrá una Complicación para representar lo incómodo que se encuentra.
Determinación: son puntos especiales que tienen los personajes que permiten mejorar el resultado de la tirada de dados después de realizar la tirada. Se puede usar para repetir uno o varios (o todos) los dados, o para convertir cualquier resultado en un “1” (crítico). A diferencia del Impulso, la Determinación se puede usar después de la tirada, y la reserva de Determinación es de cada personaje mientras la reserva de Impulso es común. La Determinación solamente se puede usar si la motivación que se usa tiene una declaración Y esa declaración concuerda con la acción.
Volviendo a nuestro ejemplo, a la hora de elegir la motivación, Kara primero tiene que comprobar las declaraciones:
|
Deber |
7 (“Soy la heredera de mi Casa”) |
|
Fe |
8 (“Mi familia confía en mí”) |
|
Poder |
6 (“Consigo lo que quiero”) |
En este caso, aunque “Deber” podría parecer una opción lógica, es cierto que la declaración “Mi familia confía en mí” encaja perfectamente con la tarea de buscar al asesino para así proteger al señor de la Casa. Por lo tanto, elige Fe como motivación.
Es importante tener en cuenta que la Motivación se suele aplicar a la tarea en su conjunto, es decir, desde una perspectiva más amplia. Por ejemplo, si la motivación de Kara para encontrar el asesino es la Fe, será por defecto la motivación para cualquier tarea menor dentro de ese cometido. Por ejemplo, perseguir al asesino una vez encontrado, o abrir una puerta cerrada.
En caso de Sharah, tiene las siguientes declaraciones:
|
Deber |
6 (“Le debo a la verdad”) |
|
Justicia |
8 (“La justicia no siempre es equitativa”) |
|
Verdad |
7 (“Al final la verdad siempre prevalecerá”) |
Mirando las declaraciones, la Verdad parece la opción correcta. Si en vez de empezar mirando las declaraciones, nos fijamos en las Motivaciones podría considerarse también Deber o Justicia, pero en este caso parecen encajar menos.
En una situación diferente, donde es necesario encubrir un asesinato llevado a cabo por un miembro de la Casa, Sharah se encuentra en una situación donde la tarea entra en conflicto con varias de sus declaraciones, principalmente con la Verdad y el Deber. Si sigue adelante con la acción, no podría elegir una Motivación sin declaración porque el conflicto es evidente. Por lo tanto, tendría que tachar la declaración, recibiría un punto de Determinación pero no podrá usar esa Motivación hasta recuperarla.
Añadimos las Especializaciones, la Declaración de la Motivación y la Determinación al esquema de chequeo de habilidad:

Impulso: ya hemos comentado que sirve para añadir más dados a la reserva de dados ANTES de la tirada. La reserva es común de todos los personajes, y el máximo son 6 puntos de Impulso.
Amenaza: es el equivalente de Impulso, pero para el Director. También los jugadores pueden adquirir dados adicionales para la tirada entregando puntos de Amenaza al Director. También se puede quitar alguna Complicación a cambio de aumentar la Amenaza. Pero el Director puede usar los puntos de Amenaza para, entre otras cosas, aumentar la dificultad de un chequeo, o escalar la situación de la escena añadiendo nuevas circunstancias.
Con esto se completa la “capa 2”, faltaría únicamente por ver cómo funcionan los Rasgos y los Recursos, y alguna cosa puntual como “Éxito por un precio”.
Antes de entrar en el detalle de la “capa 3”, es conveniente tomar un momento para ver cómo se resuelve un chequeo en el entorno de Rol Por Web (RPW). En mesa, los jugadores declaran acciones y gastan impulso casi a la vez que el Director hace lo propio con la amenaza, y declara dificultad y aclara dudas. Todo es más inmediato, pero para que el sistema funciona en RPW es necesario seguir un orden. Algo así:
Post del Director para describir la escena. Los rasgos relevantes de la escena deben ser declarados, así como el total de Amenaza que tiene el Director en su reserva. Se llega a un punto donde va a actuar el personaje jugador.
Por lo tanto, se requieren 2 posts del jugador en caso de que no se conozca la dificultad de la acción propuesta (y para darle al Director la oportunidad de gastar amenaza y para darle el visto bueno a la habilidad y a la motivación elegida). Pero la acción en su conjunto se resuelve con relativamente pocos pasos, más si tenemos en cuenta que en este sistema las tiradas suelen ser menos que en otros sistemas más tradicionales, porque se hace una abstracción para resolver todo el conjunto de pequeñas acciones como un solo chequeo.
Para completar el repaso a un chequeo de habilidad, vamos a añadir los últimos elementos de la “capa 3”. Son básicamente:
Los rasgos y los recursos son parecidos en muchos aspectos. Un “rasgo” es un descriptor que destaca cualquier cosa importante sobre la escena que se está jugando. También hay rasgos de personajes e incluso de objetos. Cada rasgo es una palabra (o una frase corta) que describe un único detalle. Son algo así como palabras clave, e interactúan con otras reglas. Describen detalles notables e interesantes, y un rasgo es siempre verdadero e importante. Si deja de ser verdadero o importante, desaparece y ya no tiene efecto en el juego.
Por ejemplo, hemos visto antes como Sharah estaba haciendo un chequeo de Comunicación usando la especialización de mando. En el ejemplo de antes, El Director puso una dificultad inicial de 1. Si ahora aplicamos las reglas de rasgos, la escena podría tener rasgos como: de noche, ambiente tenso; mientras la sirvienta podría tener el rasgo de “asustada”. Y Sharah el rasgo de “inquisidora” (los rasgos de personaje se definen durante la creación de personaje), además de mentat. Cada rasgo relevante puede subir o bajar la dificultad, o hacer que el chequeo sea posible o imposible. El jugador, al declarar la acción, debe anunciar los rasgos en la propia declaración de la acción:
“Debido a que soy inquisidora y Mentat, esta actividad es más fácil”
El Director tiene al última palabra sobre si considera o no el rasgo, y también pueden perjudicar, por ejemplo: “debido a que es de noche y hay ambiente tenso, y que la sirviente está “asustada”, es más difícil que os revele lo que sabe. Se pueden aplicar múltiples rasgos al mismo tiempo y se anulan unas con otros. Los rasgos permiten ser acumulados. Por ejemplo, para reflejar que la sirvienta está muy asustada, podría tener el rasgo “asustada 2” que equivale a 2 rasgos que dificultan la acción.
Por lo tanto, los rasgos se usan para ajustar la dificultad, o para poder intentar el chequeo. Los rasgos ejercen una influencia sobre las cosas que el personaje puede hacer, y la dificultad. Pero hay más. También se puede interactuar con los rasgos de una forma más directa. Se puede añadir, quitar o alterar los rasgos de una escena mediante las acciones que modifican la situación. Esto se puede hacer gastando Impulso, Determinación o Amenaza.
Gastando impulso (antes de la tirada): gastando 2 puntos de Impulso se puede crear un rasgo completamente nuevo, cambiar un rasgo que exista o eliminarlo. Debe estar relacionado con lo que se está intentando hacer, y ser un resultado razonable de esa acción.
Por ejemplo, Sharah podría gastar 2 puntos de Impulso para tener el rasgo de “amiga de la familia” para sacar el tema de que su familia y la de la sirviente se conocen, y así reducir la dificultad de la tarea. O simplemente tener “una presencia tranquilizadora” u otro descriptor que le dé ventaja, o eliminar o reducir algún rasgo de la sirviente. Si está justificado por la narración, se puede hacer gastando Impulso. La última palabra la tiene el Director en cuanto a la validez de la narrativa, pero el resultado final se mantiene. Por ejemplo, un jugador no puede quitar el rasgo de “de noche”, porque no puede hacer que amanezca antes. Pero sí puede encender alguna luz, o reducir el miedo que provoca la noche en la sirvienta de otro modo con un gasto de Impulso.
También se puede crear, modificar o eliminar un rasgo gastando 1 punto de Determinación, pero solamente se puede gastar Determinación si la acción tiene una declaración de motivación coincidente. Si se crea un rasgo usando Determinación, el rasgo debe representar algo que siempre fue cierto, solo que en este instante se ha revelado o tomado importancia. Puedes describir retroactivamente como ha llegado a formarse el rasgo.
El Director también puede cambiar, quitar o crear un rasgo gastando dos puntos de Amenaza.
RECURSOS
Los recursos del personaje representan las herramientas y activos que tienen a su disposición, y que pueden resultar valiosos para superar adversidades. Del mismo modo que se puede crear rasgos, se puede crear un recurso gastando 2 puntos de Impulso, aunque con algunas limitaciones. Un recurso creado tiene una Calidad de 0, y debe ser útil en el tipo de conflicto actual, son temporales y dejan de existir al final de la escena. Existe la opción de gastar 2 puntos de Impulso para hacer permanente un recurso creado durante una escena (en Calidad 0) en cuyo caso se añade a la lista de recursos de la ficha de personaje.
AYUDA DE OTROS PERSONAJES
La Ayuda es cuando otro personaje apoya activamente la acción del personaje activo. El Director puede limitar cuántos personajes pueden ayudar en un chequeo de habilidad. Cada ayudante elije una motivación y habilidad para crear un número objetivo para ellos mismos, basándose en cómo están ayudando, y lanzan 1d20 (los ayudantes no pueden comprar dados extra). Cualquier éxito que generen se añade al chequeo de habilidad que estés intentando, siempre que consigas al menos un éxito por ti mismo. Cualquier complicación de cualquier implicado en el chequeo de habilidad se aplica a todos.
Por ejemplo, Kara podría intentar ayudar a Sharah con una tirada de chequeo de habilidad, sin opción de gastar Impulso. Y así poder generar algún éxito adicional para Sharah, pero Sharah debe obtener al menos un éxito con su tirada para poder sumar los éxitos de Kara.
ÉXITO POR UN PRECIO
En ciertos casos, el Director puede permitir que al chequeo de habilidad tener éxito por un precio, tanto antes de tirar los dados, o después de conocerse el resultado. Si un chequeo de habilidad tiene éxito a cierto coste, el personaje que falla un chequeo de habilidad aún logra su objetivo de alguna forma, pero debe sufrir también una o más complicaciones, además de las que sufriera por la tirada. El Director determina cuantas complicaciones extra se sufren.
A pesar de que el chequeo de habilidad fallido haya producido beneficios, no puede gastarse Impulso en mejorar el resultado de un chequeo superado de esta forma: sólo puede usarse cuando el chequeo se supera.
Con la incorporación de los rasgos, los recursos, las tareas extendidas y éxito por un precio se completa el esquema para resolver los chequeos de habilidad simples:

Una vez visto cómo funciona el chequeo de habilidad, las siguientes dos formas de resolución de la acción (tirada enfrentada y tarea extendida) son en realidad variantes del chequeo de habilidad que ya hemos visto, y se entienden fácilmente.
TIRADAS ENFRENTADAS
El personaje que se opone a la acción del personaje activo lanza los dados primero, es decir, lleva a cabo su propio chequeo de esa habilidad. El número de éxitos que obtiene se convierte en la Dificultad contra la que va a lanzar los dados el personaje activo.
Por ejemplo, la sirvienta a la que está intentando interrogar Sharah sería el personaje que se opone, y Sharah tendría que sacar tantos éxitos como los logrados por la sirvienta en su tirada previamente. Se pueden usar rasgos de la misma forma que en un chequeo simple. Si el personaje activo tiene éxito, puede gastar el Impulso generado para mejorar el resultado, y si falla, el personaje que se opone genera 1 punto de Impulso por cada éxito que le ha faltado al personaje activo y los puede gastar inmediatamente como si hubiera logrado pasar un chequeo de habilidad. Después de la resolución, es el Director quien gestiona cualquier complicación sufrida por cada personaje.
TAREAS EXTENDIDAS
Algunas actividades pueden tardar más tiempo completarse, y requieren un esfuerzo mantenido por un tiempo prolongado. Estas tareas extendidas pueden ser usadas en una gran variedad de situaciones. Cuando el Director decide que una situación es una tarea extendida también decide cómo de grande es la tarea extendida. Esto es llamado el requisito. Cada chequeo de habilidad superado en el proceso de completar una tarea extendida suma uno o más puntos, y cuando el total de puntos reunidos es igual al requisito, entonces la tarea extendida se ha completado, y cualquier evento o actividad que la tarea represente se ha resuelto.
Como norma general, cada chequeo de habilidad superado debería sumar 2 puntos para el total del requisito, lo cual puede ser reducido por complicaciones y aumentado con el gasto de Impulso. Las Tareas extendidas pueden ser presentadas también desde la dirección opuesta para representar problemas inminentes, donde chequeos de habilidad fallidos, complicaciones o acciones peligrosas añaden puntos, y el problema sucede cuando se alcanza el requisito. Otras situaciones pueden tener por un lado la meta de una tarea extendida y por el otro un problema, y uno u otro aumentan según si se va teniendo éxito o no en los chequeos de habilidad.
Por ejemplo, Sharah y Kara tienen que encontrar el asesino antes de que regrese el señor de la Casa o antes de que vuelva a actuar el asesino. El Director decide que es una tarea extendida de requisito 10, y por lo tanto necesitan 5 éxitos en los interrogatorios. Las acciones del propio asesino pueden dificultar la tarea extendida o hacer fracasar la misión si el asesino llega a cumplir su objetivo, y se puede convertir en una carrera contrarreloj.
Por último, vamos a ver el CONFLICTO.
En este sistema, la mecánica de los conflictos es muy parecida para cualquier tipo de conflicto, por ejemplo duelo, intriga, escaramuza, guerra o espionaje.
Esto requiere un cierto grado de abstracción, y el sistema no busca el detalle ni la exactitud mecánica. Lo que pretende es dotar de herramientas (como la Amenaza, el Impulso, los Recursos y los Rasgos) para crear una narrativa compartida. Vamos a ver primero algunos de los elementos básicos de los conflictos.
RECURSOS
El conflicto se basa en el uso de los recursos. Un recurso es cualquier cosa que tiene o controla el personaje y que puede usar para protegerse o para lograr sus objetivos. Los recursos son un tipo de rasgos, y se pueden usar de muchas maneras diferentes. Los recursos se dividen a modo general en tangibles e intangibles. Tienen también una Calidad que va de 0 a 4.
ZONAS
Al comienzo del conflicto, el Director define el área y lo divide en zonas separadas, y los personajes se mueven y usan sus recursos dentro de esos límites. Las zonas pueden ser de cualquier tamaño o forma. El Director decide cómo se relacionan unas zonas o otras, y cómo se conectan o cómo pueden moverse los personajes y recursos por las zonas. Algunas zonas pueden tener efectos específicos (normalmente rasgos) que se aplican a los recursos o a los personajes dentro de la misma, o para indicar si es más o menos importante respecto a las demás zonas; una escaramuza puede tener una zona repleta de obstáculos que dificulten el movimiento, mientras una guerra puede tener unas zonas como objetivos que ambos bandos buscan ocupar.
EL ORDEN DE LAS ACCIONES
Durante un conflicto, los personajes actúan según un orden específico. Cada personaje hace su turno, y durante el turno puede hacer una acción. Cuando todos los personajes del conflicto han completado su turno, se completa una ronda de combate, y empieza una nueva ronda. Esto se repite hasta que el conflicto haya concluido.
Cuando un personaje haya terminado su turno, puede hacer lo siguiente: permitir que el bando opuesto elija quién toma el siguiente turno, o gastar 2 puntos de Impulso (o añadir 2 a la reserva de la Amenaza) para Mantener la Iniciativa, en cuyo caso ese personaje puede hacer una acción adicional de forma inmediata, y se añade +1 a la Dificultad de cualquier chequeo que intenten, o permitir que un personaje aliado haga su turno antes de pasar al bando opuesto. Una vez un bando haya elegido Mantener la Iniciativa, no pueden volver a hacerlo hasta que al menos un personaje enemigo haya efectuado su turno.
La ronda termina cuando todos los personajes hayan actuado. El personaje que actúo en último lugar tiene que nominar a un bando rival para que haga el primer turno de la siguiente ronda, o gastar 2 puntos de Impulso / añadir 2 a la reserva de Amenaza (PNJ gastan 2 de Amenaza) para permitir que su bando haga el primer turno en la siguiente ronda.
ACCIÓN: MOVER
Las acciones posibles en un turno son "MOVER" o "USAR UN RECURSO". Vamos a ver primero el de Mover. Con una acción, puedes mover uno de tus recursos (o a tu personaje, en algunos casos) desde su ubicación actual hasta cualquier zona adyacente. Puedes gastar 2 puntos de Impulso para mover el recurso escogido una zona adicional, o para elegir un segundo recurso para moverlo una zona.
El movimiento puede ser de dos tipos:
En ambos casos, si fallas el chequeo no puedes gastar Impulso para efectuar un movimiento adicional, y un enemigo puede mover un único recurso una zona, como reacción a tu maniobra fallida. Además, si fallas, no puedes optar a Mantener la Iniciativa.
ACCIÓN: USAR
Puedes elegir uno de tus recursos para controlarlo y usarlo para conseguir otro objetivo. Tienes que declarar qué haces con el recurso, y el efecto que quieres que tenga tu acción.
Ejemplos comunes: Atacar a un oponente con la intención de hacerle daño o de derrotarlo, intentar quitar un recurso del oponente del juego, intentar crear un nuevo rasgo para la escena, o un nuevo recurso para tu personaje o para un aliado, intentar superar un obstáculo del entorno, intentar conseguir información sobre la situación, intentar eliminar un rasgo o una complicación similar de un aliado, o ayudar a un aliado derrotado.
Independientemente del resultado deseado, esta acción siempre requiere un chequeo de habilidad. Si pasas el chequeo, logras el efecto deseado. Si fallas, la acción ha fracasado y no puedes Mantener la Iniciativa.
Las acciones que afectan directamente a un oponente específico son tiradas enfrentadas (como se ha explicado anteriormente) y no chequeos de habilidad. La Dificultad final de una tirada enfrentada se modifica por el recurso del defensor.
Algunos resultados requieren más de una única acción, y esas acciones se convierten en tareas extendidas (ver arriba), donde el personaje avanza poco a poco hacia su meta por medio de varias acciones.
Recuerda que los recursos no son más que rasgos adicionales que puedes usar para modificar la situación. No obstante, en algunos casos pueden ser un requerimiento necesario para que suceda el conflicto.
Vamos a ver el funcionamiento general del Conflicto en el siguiente esquema:

En las escenas iniciales hay ejemplos de conflictos diferentes:
1.1. Ara Manaina => un conflicto tipo Duelo
1.2. La Batalla de Akemi => un conflicto tipo Guerra