Existen incontables definiciones e interpretaciones acerca de lo que se puede considerar una buena vida, y lo opuesto. A menudo hay biografías divergentes sobre una persona en concreto. El mismo individuo puede ser un demonio o un santo, o incluso con matices de ambos.
de "la Sabiduría de Muad´Dib", por la Princesa Irulan
Después de crear la Casa a la que sirven los personajes jugadores, pasamos a crearlos. Los personajes se dividen en personajes jugadores (PJ) y personajes no jugadores (PNJ). Esta sección se centra en la creación de los personajes jugadores, que pueden ser de dos tipos:
a) Personajes principales: se trata del primer personaje, y el más importante, del jugador. Cada jugador tiene un solo personaje principal, y son los protagonistas de las aventuras.
b) Personajes secundarios: también son personajes jugadores, pero menos desarrollados y están pensados para ser creados rápidamente durante el juego cuando se les necesita. Representan a otros oficiales y agentes de la Casa y sus aliados, así como sirvientes, vasallos, y otros subordinados como soldados y espías. Los personajes secundarios pueden ser notables o menores.
Del mismo modo, los personajes no jugadores se dividen en importantes, notables y menores.
Existen dos métodos para crear un personaje principal: la creación planificada y la creación durante el juego. En esta partida, usaremos únicamente la creación planificada para los personajes jugadores.
PASO 1: CONCEPTO
Piensa en la idea del personaje. Seleccione una plantilla de facción si procede, y anota sus rasgos.
PASO 2: ARQUETIPO
Elige o adapta un arquetipo de la lista. Anota su rasgo.
PASO 3: HABILIDADES
Asigna un valor a cada habilidad:
PASO 4: ESPECIALIZACIONES
Elige cuatro especializaciones y asígnalas a las habilidades. Al menos una debe ser asignada a la habilidad principal y otra a la habilidad secundaria de tu arquetipo. Tu arquetipo ofrece sugerencias que puedes escoger si quieres.
PASO 5: TALENTOS
Elige tres talentos. Cada arquetipo sugiere un talento. Los personajes de una facción deben escoger todos los talentos, pero por lo demás pueden elegir libremente los talentos restantes.
PASO 6: MOTIVACIONES Y DECLARACIONES DE MOTIVACIÓN
Ordena las cinco motivaciones por orden de importancia, asignándoles valores 8,7,6, 5 y 4, siendo 8 la más importante.
Asigna una declaración de motivación a las tres motivaciones de mayor valoración. Se ofrecen algunas sugerencias.
PASO 7: RECURSOS
Tu personaje empieza con tres recursos, uno de los cuales debe ser tangible.
PASO 8: DETALLES FINALES
A la hora de crear cualquier personaje, el primer paso es imaginarse un concepto para el personaje: ¿quién es? ¿a qué se dedica? Puedes echar un vistazo a los arquetipos que hay más adelante, o inspirarte en algún personaje del Universo de Dune. Resulta útil no definir demasiado el concepto al comenzar la creación, para que se pueda modificar y adaptar.
Algunos ejemplos de conceptos:
El concepto básico será refinado y modificado durante la creación del personaje, pero te proporciona inspiración para las elecciones que tendrás que hacer después.
La mayoría de los personajes pertenecen a una Casa Noble, pero no todos. Algunos personajes icónicos de Dune forman parte de una facción fuera del sistema de casas nobles. Es el caso de las Hermanas Bene Gesserit, los Mentat, agentes de la Cofradía Espacial, Médico Suk o uno de los Fremen de Arrakis. Todos estos personajes serán leales a la Casa a la que sirven lo personajes jugadores, pero tienen otras lealtades y lazos que no se pueden ignorar. También tienen entrenamiento y habilidades muy avanzados.
Se pueden elegir (previa aprobación del Director), pero el adiestramiento de estos personajes es muy específico y sus opciones están más limitadas. El beneficio es que confieren poderes y vínculos más poderosos. No deben ser elegidos a la ligera. En caso de elegir un personaje de este tipo, se aplican las siguientes reglas:
DJ: no se incluyen las plantillas de estos personajes especiales en esta sección, porque lo más seguro es que todos los PJ sean de la Casa. Si finalmente algún PJ tiene como concepto alguno de estos, se añaden
Ahora, selecciona el arquetipo. Se han diseñado para que sean relativamente amplios para cubrir diferentes conceptos, y no debería ser difícil encontrar un arquetipo que encaje en el concepto del Paso 1.
En resumen, cada arquetipo ofrece:
Los siguientes arquetipos siguen el código de la guerra de alguna forma. Algunos pueden considerar que las habilidades marciales son el camino hacia la excelencia, otros puede que nunca empuñen un arma y se centran en la estrategia y la táctica en su lugar. Pero todos conocen la lucha y son letales de una forma u otra.
|
DUELISTA |
|
|
La maestría con la hoja es una habilidad valiosa en el Imperio, y los que son especialmente capaces están muy cotizados. Sirven como guardaespaldas, campeone, gladiadores, o incluso tutores para enseñar su habilidad a otros. Dada la prevalencia de maestros duelistas como instructores de los jóvenes vástagos de la Casa, muchos jóvenes nobles se convierten a su vez en duelistas, aunque sea por un período corto hasta que asuman otros deberes de la Corte. |
|
|
Rasgo |
Duelista |
|
Habilidad principal |
Combate |
|
Habilidad secundaria |
Movimiento |
|
Especializaciones |
Duelos, Hojas Cortas |
|
Talentos |
La Hoja Lenta |
|
Motivaciones |
Los Duelistas, sobre todo los que trabajan como campeones y guardaespaldas, a menudo creen que la Justicia se ejerce con sus espadas. Otros confían en la Fe (en su propia habilidad, en sus armas, o en un poder superior) para mantenerse con vida |
|
SARGENTO |
|
|
De entre las tropas regulares de la Casa, o de las compañías mercenarias que viajan entre mundos, unos pocos elegidos destacan como líderes, y se ganan el respeto y la lealtad de sus subordinados. Estos sargentos son a menudo gente práctica, duros veteranos acostumbrados a liderar con su ejemplo. |
|
|
Rasgo |
Sargento |
|
Habilidad principal |
Combate |
|
Habilidad secundaria |
Comunicación |
|
Especializaciones |
Hojas largas, Estrategia |
|
Talentos |
Maestro de Armas |
|
Motivaciones |
Los sargentos habitualmente sienten una fuerte lealtad hacia sus guerreros, que es recíproca y se manifiesta en una fuerte sensación de Deber. Otros tienen como motivación el fuerte sentimiento del bien y el mal, y su motivación es la Justicia. |
|
TÁCTICO |
|
|
Mientras el estratega prepara el gran plan de una batalla, un táctico dirige la lucha a una escala menor. Una compañía mercenaria, o un regimiento de una Casa, pueden tener un puñado de expertos tácticos que instruyen y entrenan tanto a los reclutas como a los oficiales para perfeccionar su respuesta a determinadas situaciones. Si se ven envueltos en un combate, son ingeniosos y con recursos, y a menudo ven oportunidades que se escapan a otros luchadores menos astutos. |
|
|
Rasgo |
Táctico |
|
Habilidad principal |
Combate |
|
Habilidad secundaria |
Comprensión |
|
Especializaciones |
Percepción de combate, Tácticas |
|
Talentos |
Acción decisiva |
|
Motivaciones |
Un táctico está versado en el uso adecuado y efectivo de la fuerza, y por lo tanto entiende el Poder extremadamente bien. Muchos también ven sus causas como justas y correctas, y la ejecución de su deber como un asunto de Justicia. |
|
GUERRERO |
|
|
El poder de las armas es una parte necesaria de la política del Imperio. Aunque limitado por las tradiciones y las reglas de kanly, cada Casa mantiene un ejército permanente para defender a su pueblo y territorio contra los enemigos. Las compañías mercenarias venden sus servicios para los que puedan pagarlos, aumentando así las fuerzas de la Casa. Los guerreros forman parte de estas fuerzas armadas, y los mejores tienden a darse a conocer y a elevar su estatus. A menudo se unen a las tropas de élite o a la guardia personal de personas importantes fuera de la Casa. |
|
|
Rasgo |
Guerrero |
|
Habilidad principal |
Combate |
|
Habilidad secundaria |
Disciplina |
|
Especializaciones |
Pelear sucio, Hoja larga |
|
Talentos |
Luchar con alguien es conocerlo |
|
Motivaciones |
Los guerreros a menudo depositan su fe en sus propias fuerzas y capacidades, y por lo tanto priorizan Poder. Otros tienden a enfatizar el uso de sus habilidades para una buena causa, en busca de la Justicia. |
Los siguientes arquetipos son personajes sociales, y destacan cuando están rodeados por otros. Pueden ser manipuladores o líderes que inspiran. Cualquiera sea su estilo, son capaces de abrirse camino y de manipular.
|
COMANDANTE |
|
|
Los comandantes son líderes de más edad de las fuerzas militares. Su papel consiste en decidir el plan de acción y en dar órdenes a sus subordinados. Algunos sirven como oficiales al mando de destacamentos de tropas, o como líderes de compañías mercenarias, mientras otro son estrategas freelance que son contratados para guiar a un ejército permanente. Muchas Casas emplean un Maestro de Guerra como comandante dedicado para sus tropas. |
|
|
Rasgo |
Comandante |
|
Habilidad principal |
Comunicación |
|
Habilidad secundaria |
Combate |
|
Especializaciones |
Inspiración, Liderazgo |
|
Talentos |
Especialista (recursos de guerra) |
|
Motivaciones |
Muchos comandantes se motivan por un sentido del Deber y lealtad hacia sus superiores y la cadena de mando, mientras otros son ambiciosos, buscando el Poder y una oportunidad para ascender. |
|
CORTESANO |
|
|
Los cortesanos incluyen todo tipo de ayudantes, asesores, secretarios, agentes y otros con una posición en la corte, o acceso a los gobernantes de la Casa. No todos los que tienen un puesto en la corte son de este arquetipo. Los que están en la corte por sus conocimientos o por su valía en otros campos, como los soldados, pueden encajar mejor en otros arquetipos. Los cortesanos leales son hábiles oradores y buenos oyentes, ya que el acceso y el conocimiento son las ventajas de un cortesano, y a menudo están a la vanguardia de las intrigas palaciegas. |
|
|
Rasgo |
Cortesano |
|
Habilidad principal |
Comunicación |
|
Habilidad secundaria |
Comprensión |
|
Especializaciones |
Encanto, Instrumento musical |
|
Talentos |
Palabras sutiles |
|
Motivaciones |
Los cortesanos tienden a ser ambiciosos y buscan la influencia y el Poder a través de su posición en la corte, pero aquellos cortesanos que gozan de la confianza de sus señores son los que se mueven por un sentido del Deber y de la lealtad. |
|
ENVIADO |
|
|
Son representantes de sus señores en temas de negociaciones y de diplomacia, y se les encarga viajar de un lugar a otro para transmitir la voluntad y las palabras de sus señores donde sea necesario. Por necesidad, los enviados son viajeros y muy acostumbrados a las travesías largas y a las condiciones adversas, y tienen que ser ágiles de mente y rápidos de piernas para sobrevivir a los peligros de su vocación. |
|
|
Rasgo |
Enviado |
|
Habilidad principal |
Comunicación |
|
Habilidad secundaria |
Movimiento |
|
Especializaciones |
Diplomacia, Persuasión |
|
Talentos |
Promesa vinculante |
|
Motivaciones |
Un enviado de confianza tiene a menudo un fuerte sentido del Deber, que puede ser el motivo de su puesto. Otros enviados pueden tener un fuerte sentido de la Justicia y una reputación por ser justos, algo que les ayuda en su trabajo. |
|
ADMINISTRADOR |
|
|
Gestionar una Casa es un tarea ardua y compleja, y los gobernantes normalmente delegan muchas de las tareas y responsabilidades a subordinados de confianza. Estos administradores gestionan las operaciones diarias de la Casa, y supervisan algunos aspectos en nombre de su señor. Son individuos capaces, decisivos y saben organizar a las personas, porque cualquier otra cosa sería inaceptable. Una Casa tiene numerosos administradores, y más en las Casas con grandes propiedades, y muchos gozan de una autonomía considerable para llevar a cabo cualquier acción necesaria para que las cosas sigan funcionando bien. |
|
|
Rasgo |
Administrador |
|
Habilidad principal |
Comunicación |
|
Habilidad secundaria |
Disciplina |
|
Especializaciones |
Liderazgo, Negociación |
|
Talentos |
Discurso conmovedor |
|
Motivaciones |
Los administradores son a menudo elegidos de entre los que priorizan el Deber por encima de todo, siempre que esa naturaleza leal venga acompañada de una competencia suficiente. Muchos administradores son también individuos muy ambiciosos que buscan ganar estatus, reconocimiento y, en definitiva, Poder a través de su trabajo. |
Estos arquetipos buscan dominar una calma interior donde pueden actuar con elegancia perfecta y con claridad. Son individuos excepcionalmente concentrados y dedicados, y han perfeccionado sus habilidades mediante un intenso adiestramiento.
|
ANALISTA |
|
|
Los analistas sirven a menudo a las Casas nobles para estudiar los detalles y las tendencias de los negocios, de la política y de la guerra, y los puntos donde esas tres cosas se entremezclan. Los mejores analistas son muy valorados. Los Mentats son especialmente valiosos como analistas por su capacidad de procesar grandes cantidades de información de forma rápida e imparcial. |
|
|
Rasgo |
Analista |
|
Habilidad principal |
Disciplina |
|
Habilidad secundaria |
Comprensión |
|
Especializaciones |
Atención al detalle, Compostura |
|
Talentos |
Estudio intensivo |
|
Motivaciones |
Muchos analistas se mueven por el deseo de descubrir o revelar la Verdad, mientras otros han recibido en confianza los secretos de sus señores y creen firmemente en el Deber. |
|
HERALDO |
|
|
Muchas Casas del Landsraad asignan oficiales de ceremonia para manejar asuntos de heráldica, genealogía y otros relacionados con el rango y el pedigrí. Son asuntos importantes para la supervivencia de la Casa a largo plazo, y estos oficiales sirven principalmente como asesores de los gobernantes de la Casa para estos asuntos, y a menudo consultan con las Hermanas Bene Gesserit para mantener registros genealógicos y genéticos similares. Los heraldos a menudo cumplen otras funciones dentro de la Casa además de su cometido oficial, y sirven como mensajeros, diplomáticos y asesores políticos. |
|
|
Rasgo |
Heraldo |
|
Habilidad principal |
Disciplina |
|
Habilidad secundaria |
Comunicación |
|
Especializaciones |
Mando, Compostura |
|
Talentos |
Control riguroso |
|
Motivaciones |
Un heraldo tiene a menudo Fe en un plan o propósito superior de la Casa, y el Deber es una motivación común para los que han sido nombrados para un papel tan importante. |
|
INFILTRADOR |
|
|
Versado en encontrar el camino hacia un lugar seguro, los infiltradores son una parte importante del juego entre las Casas y otras organizaciones del Imperio. La política sería drásticamente diferente sin el subterfugio y el espionaje diario. Los infiltradores necesitan ser extremadamente resolutivos y tener una gran capacidad de concentración para tener siempre en mente sus metas y sus lealtades al realizar su trabajo. |
|
|
Rasgo |
Infiltrador |
|
Habilidad principal |
Disciplina |
|
Habilidad secundaria |
Movimiento |
|
Especializaciones |
Infiltración, Precisión |
|
Talentos |
Paso sigiloso |
|
Motivaciones |
Los infiltradores a menudo encuentran su vocación a través de un fuerte sentido de curiosidad y de la necesidad de encontrar la Verdad, mientras otros se divierten con el Poder que obtienen al descubrir secretos. |
|
PROTECTOR |
|
|
La seguridad es fundamental para cualquier con riqueza y estatus, y los protectores son los más capacitados para garantizarla. Todas la Casas tienen un equipo de guardaespaldas adiestrados y personal de seguridad para proteger el terreno de la Casa y sus miembros y personas relevantes. Estos individuos se diferencian de las tropas regulares de la Casa ya que ejercen una mayor moderación y autoconciencia, y tienen una voluntad inquebrantable: continuarán protegiendo a los que tiene a su cargo cuando la mayoría de los soldados ya han perdido los nervios, y priorizan la seguridad de sus protegidos por encima de la gloria en la batalla. |
|
|
Rasgo |
Protector |
|
Habilidad principal |
Disciplina |
|
Habilidad secundaria |
Combate |
|
Especializaciones |
Resolución, Autocontrol |
|
Talentos |
Refuerzo |
|
Motivaciones |
Los protectores se suelen elegir por su fuerte sentido del Deber, pero muchos se mueven por su fe poderosa en la Justicia. |
Estos arquetipos prefieren el movimiento y la actividad física a quedarse quietos en un lugar. Les gusta aplicar sus habilidades en el mundo real. Es difícil seguirles el ritmo, y casi imposible alcanzarlos.
|
ATLETA |
|
|
Los atletas perfeccionan su cuerpo para lograr grandes proezas físicas. Se les contrata a menudo para practicar deportes y juegos para el entrenamiento, pero también como profesores o entrenadores para la preparación física de los miembros de la Casa y sus agentes. |
|
|
Rasgo |
Atleta |
|
Habilidad principal |
Movimiento |
|
Habilidad secundaria |
Disciplina |
|
Especializaciones |
Gracia, Aguante |
|
Talentos |
Ágil |
|
Motivaciones |
Lo atletas se motivan a menudo por el orgullo de sus logros personales y una motivación para un Poder mayor sobre su cuerpo y sobre su vida. Otros se mueven por la Fe en un poder superior, en sí mismo, o en sus compañeros de equipo. |
|
MENSAJERO |
|
|
Enviar mensajes y paquete de forma rápida y segura es una parte vital de los negocios de las Casas, y confían en gran medida en las personas que pueden mover un comunicado o un objeto de valor de forma segura a su destino. Los mensajeros de confianza son muy valiosos y pueden convertirse en objetivos si su mercancía es lo suficientemente valiosa. Los mensajeros a menudo aprenden formas poco convencionales de comunicación, lenguas secretas, y técnicas de envío de mensajes múltiples o de ocultar un mensaje dentro de otros para asegurarse de que solamente ciertas personas reciban la información. |
|
|
Rasgo |
Mensajero |
|
Habilidad principal |
Movimiento |
|
Habilidad secundaria |
Comunicación |
|
Especializaciones |
Piloto, Discreto |
|
Talentos |
Maestría de la insinuación |
|
Motivaciones |
A los mensajeros se les confían los secretos de sus señores, y eso les otorga una influencia que pueden convertir en Poder. Otros ponen su Fe en un poder superior para poder superar los peligros de su profesión. |
|
EXPLORADOR |
|
|
Trabajan con las unidades militares y grupos de exploración, y asumen el peligroso cometido de ir de avanzadilla para descubrir lo que hay delante. Los exploradores tienen que moverse rápidamente a través de un territorio desconocido y potencialmente hostil, sin ser vistos, reunir información de forma eficaz, y regresar para contarla. Como es de esperar, es una tarea peligrosa y difícil, y los buenos exploradores son valiosos. |
|
|
Rasgo |
Explorador |
|
Habilidad principal |
Movimiento |
|
Habilidad secundaria |
Comprensión |
|
Especializaciones |
Resistencia, Sigilo |
|
Talentos |
Poner en Práctica la Teoría |
|
Motivaciones |
La peligrosa vocación de un Explorador es escogida por los que se mueven por el Deber, ya que pocos aceptarían libremente sus misiones sin un buen motivo. Otros se ven como buscadores de nuevas Verdades en el Universo mientras avanzan hacia lo desconocido. |
|
CONTRABANDISTA |
|
|
Los bienes valiosos a menudo llegan por canales inusuales o ilegales, y eso sucede gracias a los Contrabandistas. Aunque oficialmente son ilegales, esta clase de actividades son una parte integral y valiosa del tejido de la sociedad, siempre que se mantengan en secreto. Los que sacan especia de contrabando de Arrakis son de una importancia especial, ya que liberan pequeñas cantidades de la valiosa sustancia del control de la Casa que en aquel momento gestiona el planeta. Aunque para conseguirlo tienen que enfrentarse a los gusanos de arena, guerreros Fremen y otros peligros. A cambio pueden exigir un elevado precio por su mercancía. |
|
|
Rasgo |
Contrabandista |
|
Habilidad principal |
Movimiento |
|
Habilidad secundaria |
Combate |
|
Especializaciones |
Piloto, Discreto |
|
Talentos |
Paso sigiloso |
|
Motivaciones |
Los Contrabandistas son egoístas por naturaleza, como muchos que incumplen la ley para conseguir sus metas. La mayoría buscan la riqueza y el Poder a través de su trabajo. Otros se mueven por un sentido de Justicia, tratando de obtener los medios para corregir aquello que les obligó a adoptar la vida de un contrabandista en un principio. |
Estos arquetipos usan su inteligencia y sus poderes de observación para entender el mundo que les rodea. Les gusta usar su mente, pero a menudo usan sus habilidades hacia fuera en vez de hacia dentro, y buscan el conocimiento como medio para comprender aquello que les rodea.
|
EMPÁTICO |
|
|
La habilidad de detectar la verdad o la mentira cuando otros hablan es valiosa y poderosa, y muy codiciada. Solamente las Reverendas Madres de las Bene Gesserit dominan un auténtico sentido de la verdad. No obstante, algunos individuos simplemente nacen con un don para comprender los motivos de otros. Estos individuos talentosos pueden encontrar empleo fácilmente si están dispuestos a desvelar su habilidad. |
|
|
Rasgo |
Empático |
|
Habilidad principal |
Comprensión |
|
Habilidad secundaria |
Comunicación |
|
Especializaciones |
Empatía física (lenguaje corporal), Conciencia social |
|
Talentos |
Escrutinio pasivo |
|
Motivaciones |
Puede parece obvio, pero muchos Empáticos tienen fuertes opiniones en asuntos de la Verdad y de la percepción. Otros son ambiciosos, y ven el potencial de su habilidad y el Poder que podrían obtener usándola. |
|
ERUDITO |
|
|
El conocimiento es poder, y el Erudito es un buscador y un conservador del conocimiento. Puede trabajar de forma independiente o haber sido nombrado consejero de una Casa, pero siempre recopila, estudia y archiva información sobre una materia o una serie de materias para poder informar y aconsejar a otros de forma eficaz. Los Eruditos pueden especializarse en un campo, o pueden estudiar un abanico de campos. Muchos de los Eruditos más valorados son también Mentats. |
|
|
Rasgo |
Erudito |
|
Habilidad principal |
Comprensión |
|
Habilidad secundaria |
Disciplina |
|
Especializaciones |
Análisis de datos, Razonamiento deductivo |
|
Talentos |
Estudio intensivo |
|
Motivaciones |
Los Eruditos se mueven con frecuencia por un interés profundo por descubrir la Verdad. Otros ven el valor y el Poder que se puede hallar en el conocimiento. |
|
ESPÍA |
|
|
El espionaje es parte integral de la política entre las Casas, el Landsraad, la Cofradía Especial, CHOAM y otras facciones del Imperio, y los espías son los que se encargan de este trabajo. Algunos espías se involucran de forma directa y personal en su trabajo, creando identidades falsas elaboradas que les permiten moverse sin ser descubiertos por todo el Imperio para descubrir los secretos que sus señores necesitan. Pero es una forma peligrosa de hacerlo. Otros cultivan una red de informantes, reuniendo información de todas partes, pero esto tiene el peligro de que la información se convierta en falsa si se compromete a los informantes. |
|
|
Rasgo |
Espía |
|
Habilidad principal |
Comprensión |
|
Habilidad secundaria |
Movimiento |
|
Especializaciones |
Razonamiento deductivo, Kanly |
|
Talentos |
Motivos ocultos |
|
Motivaciones |
Los Espías se mueven a menudo por la necesidad de saber, o de controlar, lo que se considera la Verdad. Otros están decididos a servir bien a sus maestros por un sentido del Deber. |
|
ESTRATEGA |
|
|
La guerra, incluso siguiendo las leyes de kanly, es un asunto complejo y delicado. Se emplean Estratega para examinar toda la información sobre el enemigo, y para componer las órdenes de batalla, las líneas de suministros, el despliegue de las tropas, y la estrategia general de la guerra. Son proficientes en la ciencia de la guerra masiva, y la historia y las tradiciones de Kanly. Algunos de los grandes estrategas de la historia han sido Mentat, que aplican su pensamiento computacional a los caprichos y las variables de la guerra. |
|
|
Rasgo |
Estratega |
|
Habilidad principal |
Comprensión |
|
Habilidad secundaria |
Combate |
|
Especializaciones |
Kanly, Estrategia |
|
Talentos |
Maestro de Armas |
|
Motivaciones |
Los Estrategas son expertos en el manejo y en la coordinación de fuerzas militares, y por consiguiente entienden muy bien el Poder. Muchos tienen Fe en las tropas bajo su mando y en los poderes superiores. |
Una vez elegido el arquetipo, se anota el rasgo del mismo (que coincide con el nombre del arquetipo). Las habilidades, las especializaciones y los talentos se ven a continuación.
Hay cinco habilidades: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento y Comprensión. Cubren las aptitudes y las capacidades generales del personaje, y se usan para la mayoría de los chequeos de habilidad. Todos los personajes tienen un valor en cada habilidad entre 4 y 8.
En este punto, se asigna un valor a cada habilidad:
Un personaje jugador tiene cuatro especializaciones al inicio. Cada especialización se asocia con una única habilidad que representa su uso más habitual, aunque cualquier especialización puede usarse con cualquier habilidad si se ajusta a la acción. No obstante, Duelos de Gladiadores se usará con Combate más a menudo que con Comprensión, por poner un ejemplo.
El arquetipo escogido ofrece dos especializaciones, una de las dos se asocia con la habilidad principal del arquetipo y la otra con la habilidad secundaria. Aunque es obligatorio elegir una especialización para la habilidad principal y otra para la secundaria, pueden no ser las que ofrece el arquetipo.
Después de elegir esas dos, puedes elegir otras dos que se pueden asociar a cualquier habilidad.
(las que van marcadas con * son en realidad un conjunto de especializaciones y hay que elegir cuál)
COMBATE: Asesinato, Atómicas, Pelear sucio, Duelos, Acción evasiva, Lasgun, Hojas largas, Lucha con escudo, Hojas cortas, Ataques sigilosos, Estrategia, Táctica, Combate sin armas
COMUNICACIÓN: Actuar, Regatear, Encanto, Engaño, Diplomacia, Disfraz, Empatía, Rumores, Insinuación, Inspiración, Interrogación, Intimidación, Lingüística, Escuchar, Música*, Neurolingüística, Persuasión, Idioma secreto*, Enseñar
DISCIPLINA: Mando, Compostura, Espionaje, Infiltración, Observar, Precisión, Resolución, Autocontrol, Supervivencia*
MOVIMIENTO: Acrobacias, Control corporal, Trepar, Bailar, Carrera de fondo, Conducir, Escaparse, Gracia, Pilotar, Sigilo, Rapidez, Nadar, Discreto, Jinete de Gusano
COMPRENSIÓN: Tecnología avanzada, Botánica, Burocracia CHOAM, Estudios culturales, Sentido del peligro, Análisis de datos, Razonamiento deductivo, Ecología, Medicina de urgencia, Etiqueta, Conocimiento de facción*, Genética, Geología, Política de las Casas, Política imperial, Enfermedades infecciosas, Kanly, Filosofía, Empatía física, Física, Venenos, Psiquiatría, Religión, Contrabando, Cirugía, Trampas, Virología
Los personajes empiezan con tres talentos que representan habilidades especiales, técnicas avanzadas y otros beneficios importantes. Definen el personaje, y le ayudan a destacar.
Uno de los tres talentos es el del arquetipo, y se sugiere cuál podría ser. Se puede elegir otro diferente, pero al menos uno de los tres talentos debería relacionarse con el arquetipo de alguna manera.
Los personajes de una facción deben escoger todos los talentos de la plantilla, pero por lo demás pueden elegir libremente los talentos restantes hasta tener tres.
Algunos talentos, como Audaz, se vinculan a una habilidad en concreto. Esto se define al seleccionar el talento, y solamente se aplica a esa habilidad. No obstante, se puede elegir el mismo talento una segunda vez para aplicarlo a otra habilidad distinta.
|
TALENTO |
DESCRIPCIÓN |
|
Acción decisiva |
En un conflicto, cuando pases un chequeo de Combate para quitar un recurso del oponente, y has comprado uno o más dados generando Amenaza, puedes gastar 2 puntos de Impulso para quitar un segundo recurso del enemigo. |
|
Condicionamiento imperial (talento de médico Suk) |
No puedes queriendo causar daño o matar a un ser humano. Cualquier intento de coaccionarte para hacer tal acción falla automáticamente, y tienes éxito automáticamente en cualquier chequeo para persuadir a otro de que tu intención no es hacerle daño. |
|
Ágil |
Al intentar un chequeo de Movimiento para cruzar, rodear o atravesar un terreno difícil o un obstáculo físico similar (por ejemplo, durante un duelo o una escaramuza), puedes reducir la Dificultad de la prueba por 2. Si esto reduce la Dificultad a 0, puedes atravesar o rodear ese obstáculo libremente como si no estuviera allí. |
|
Arma improvisada |
Una vez por escena, puedes crear un recurso de Calidad 0 (sin coste) que puedes usar en un conflicto personal o escaramuza. Puede ser una roca, una botella rota, un trozo de vidrio, pero es suficiente para que funcione como un arma. El recurso se quita al final de cualquier conflicto en el que es usado, ya que estará dañado como para usarlo de nuevo. |
|
Artista |
Una vez por escena puedes entretener al grupo con una actuación corta. Puede ser tocar el balliset, cantar, recitar un poema, bailar o incluso hacer malabares. Una vez terminada la actuación, puedes añadir 1 a la reserva de Impulso del grupo. |
|
Audaz (habilidad) |
Elige una habilidad. Cuando intentas un chequeo de esa habilidad, y compras d20 adicionales generando Amenaza para el DJ, puedes repetir una tirada 1d20 de esa reserva de dados. |
|
Buscar problemas |
Una vez por aventura, puedes contactar con el submundo criminal o el mercado negro (siempre que exista uno en la zona). Esto no significa que estén dispuestos a ayudarte, pero puedes encontrar un contacto. |
|
Colaboración (habilidad) |
Elige una habilidad con un valor de 6 ó más. Cuando un aliado intente un chequeo de esa habilidad, y podéis comunicaros, puedes gastar 2 puntos de Impulso para permitirles que usen tu valor de habilidad, y añadir una de tus especializaciones (si es aplicable). |
|
Condicionamiento Prana-Bindu (talento de Bene Gesserit) |
Cuando intentes un chequeo de Movimiento o Disciplina que dependa del control de tu cuerpo, puedes repetir un d20. Puedes controlar perfectamente tu respiración, el pulso y tus órganos internos (incluyendo la habilidad ara elegir concebir o no, y para determinar los rasgos físicos y genéticos del niño). |
|
Consejero (habilidad) |
Elige una habilidad. Cuando ayudes a un aliado y uses esa habilidad, ese aliado puede repetir una tirada 1d20 de su reserva de dados. |
|
Control riguroso |
Cuando intentes una tarea extendida cuyo requerimiento se base en una de tus habilidades, por un coste de 1 Impulso puedes usar tu Disciplina para ese requerimiento en vez de la habilidad que se usaría normalmente. Si el requerimiento se basaría normalmente en tu Disciplina, añade +1 al requerimiento final para esa tarea extendida. |
|
Darse prisa |
Cuando intentes un chequeo de Movimiento, puedes elegir sufrir una complicación adicional a cambio de conseguir un éxito automático en el chequeo. Durante cualquier conflicto, puedes añadir 1 a la Amenaza para hacer la primera acción, independientemente de quién empezaría normalmente. |
|
Decidido/a |
Después de gastar 1 punto de Determinación, tira 1d20. Si sacas igual o menos que tu valor de Disciplina (sin modificadores), inmediatamente recuperas ese punto de Determinación. |
|
Dedicación |
Al comienzo de una escena, si no hay Impulso en la reserva de grupo, tira 1d20. Si sacas igual o menos que tu valor de Disciplina, añade 1 a la reserva de Impulso. |
|
Dirigir |
Una vez por escena, puedes ordenar a un aliado o subordinado a actuar. No requiere ningún chequeo, pero el aliado puede intentar inmediatamente una de sus acciones, y tú puedes ayudarle en cualquier chequeo que intente. Si se usa durante un conflicto, el aliado actúa en tu turno independientemente si ya ha actuado, y esto no les impide actuar más tarde en el turno. |
|
Disciplina de Mentat (talento de Mentat) |
Tienes una memoria casi perfecta, incluso para los datos más complejos. Al hacer un chequeo de Comprensión relacionado con recordar datos, un d20 de tu reserva de dados se considera un 1 en vez de lanzarlo. |
|
Discurso conmovedor |
Si tienes éxito en un chequeo de Comunicación mientras te diriges a un grupo de personas, puedes seleccionar un número de esas personas igual a tu habilidad de Comunicación. Esas personas pueden repetir 1d20 en su siguiente chequeo que use la misma motivación que tú usaste en el chequeo de Comunicación. |
|
Doble lealtad |
Elige dos facciones a las que ser leales. Normalmente es tu Casa y otro grupo como las Bene Gesserit, pero puede ser también dos facciones con las que puedas razonablemente tener contacto. Ambas facciones conocen tus dos lealtades y esperan que no traiciones a ninguna de las dos. Puedes interactuar amistosamente con miembros de ambas facciones, sin ninguna expectación de traición u otro peligro. |
|
Embarque prioritario (talento de la Cofradía Espacial) |
No tienes que dar sobornos para asegurarte los inspectores del Gremio, ya que te tomarán la palabra de que el cargamento y las posesiones están como deben. Esto te permite transportar cualquier cosa de contrabando en una nave de la Cofradía Especial. Sin embargo, si algo de lo que has subido a bordo causa problemas, pierdes este talento. |
|
Escrutinio pasivo |
Cuando entres en una escena, puedes hacerla una pregunta al DJ como si hubieras gastado Impulso para Obtener Información. |
|
Especialista (elegir) |
Se puede adquirir varias veces. Cada vez que escojas este talento, elige una categoría de recurso de la siguiente lista: duelos, guerra, espionaje o intriga. Aumentas el número de recursos en tu haber por +2, pero esos dos recursos adicionales deben ser de la categoría elegida. |
|
Estudio intensivo |
Una vez por escena, puedes usar tu habilidad de Comprensión en un único chequeo de habilidad en vez de cualquier otra habilidad, y se cuenta como si tuvieras una especialización para ese chequeo. |
|
Hiperconsciencia (talento de Bene Gesserit) |
Cada vez que gastes Impulso para Obtener información sobre la situación actual, la ubicación actual o la persona a la que observas en ese momento, puedes hacer dos preguntas con el primer punto de Impulso gastado. Además, los límites acerca de lo que normalmente podría averiguar el personaje no se aplican en ninguna de las preguntas. |
|
Hombre del Gremio (talento de la Cofradía Espacial) |
Una vez por aventura, puedes tirar de tus conexiones con la Cofradía Espacial para usar las instalaciones y los recursos del Gremio, o para organizar una reunión con las personas importantes dentro del Gremio. No tienes autoridad para exigir nada al Gremio. Si tienes que usar los recursos del Gremio más de una vez durante la aventura, la segunda añade 2 a la Amenaza, la tercera añade 4, y así sucesivamente. s |
|
Inyección de adrenalina (talento de médico Suk) |
Usando una acción, el PJ puede eliminar los efectos de una complicación física de un personaje en la misma zona. Esta complicación no desaparece, y volverá al final de la escena si no se elimina de otro modo. Solamente se puede usar una vez en un mismo personaje y escena, pero sí se puede usar en varios personajes. |
|
La Hoja Lenta |
Cuando efectúes un ataque durante un duelo o escaramuza usando un arma cuerpo a cuerpo, y compras uno o más dados gastando Impulso, puedes elegir uno de los recursos del enemigo en la misma zona de tu ataque y puedes ignorar ese recurso en tu ataque. |
|
La razón por la que lucho (Motivación) |
Al escoger este talento, elige una Motivación con un valor de 6 o más. Si intentas un chequeo de Combate usando esa motivación, y la declaración de la motivación se alinea con la acción que se intenta, puedes repetir 1d20. |
|
Lealtad incuestionable |
Al comienzo de cada aventura, empiezas con un punto adicional de Determinación. Ese punto adicional se puede usar en una acción que sirva directamente a tu Casa. |
|
Luchar con alguien es conocerlo (habilidad) |
Cuando escojas este talento, elige una habilidad. Cuando ganes un conflicto usando esa habilidad, ganas dos puntos adicionales de Impulso, que puedes usar para Obtener información o para crear un rasgo que represente algún conocimiento o percepción que has obtenido sobre tu oponente. |
|
Maestría de la insinuación |
Al intentar un chequeo de Comunicación, puedes optar por aumentar la Dificultad por +1 para incluir un mensaje oculto en tus palabras. Debes declarar quién es el receptor objetivo de ese mensaje oculto. Las demás personas no pueden discernir que has escondido un segundo mensaje, excepto si tienen este mismo talento, u otra habilidad para detectar cosas que las personas normalmente no pueden (como por ejemplo el talento Hiperconsciencia) |
|
Maestro de armas |
Al comienzo de una escena de duelo, escaramuza o batalla, escoge un recurso que represente tu arma cuerpo a cuerpo o unidad de tropas. Gracias a tu destreza, puedes gastar 1 punto de Impulso para mejorar la Calidad del recurso por 1 para el siguiente conflicto en esta escena. |
|
Maniobra rápida |
Al intentar un chequeo para llegar a un destino rápidamente en un movimiento a pie o en un vehículo, reduce la Dificultad por 1. En un conflicto, al mover un recurso, puedes mover el recurso una zona adicional gastando 1 punto de Impulso en lugar de 2. |
|
Máscara de poder |
Una vez por escena puedes crear un recurso (sin coste) como por ejemplo pruebas de extorsión o un favor pendiente que te permitan iniciar un conflicto de intriga o de espionaje con la persona de tu elección. El recurso es una mentira, por supuesto; no tienes nada, pero tu objetivo no lo sabe. El recurso se elimina una vez terminado el conflicto, y si te han derrotado se descubre el farol y sufres una complicación adicional. |
|
Médico de combate (talento de médico Suk) |
Puedes gastar 1 punto de Impulso para reducir el registro de cansancio por tarea extendida en combate físico por 2 como una acción. |
|
Mentat retorcido (talento de Mentat) |
Cuando intentes un chequeo de Comprensión, generas un punto adicional de Impulso por cada dado que hayas adquirido gastando Amenaza. Ese Impulso adicional solamente se puede usar para Obtener información sobre la forma más efectiva de dañar a una persona en la escena, o para crear un rasgo que represente una debilidad que has descubierto y que puedas explotar. Este Talento solo se puede elegir durante la creación de PJ. |
|
Motivos ocultos |
Cuando un oponente falle un chequeo de Comprensión o Comunicación, puedes inmediatamente crear un rasgo que refleje la creencia equivocada que tienen de ti. |
|
Movimiento deliberado |
Cuando intentes un chequeo de Movimiento y sufres una o más complicaciones, puedes gastar Impulso para ignorar alguna o todas de esas complicaciones; esto cuesta 1 punto de Impulso por cada complicación que se ignore. |
|
Navegador fracasado (talento de la Cofradía Espacial) |
Siempre que gastes un punto de Determinación, el DJ te proporcionará un conocimiento adicional. Puede estar relacionado con tus acciones en ese momento, o puede ser algo que no esté relacionado de ninguna forma. |
|
Otra Memoria (talento de Bene Gesserit) |
Debes ser una Reverenda Madre de las Bene Gesserit (y tener el rasgo adecuado) para escogerlo. Si se escoge en juego, debe haber otra Reverenda Madre en contacto físico para pasarte esta memoria genética. Cuando intentes un chequeo donde el conocimiento de eventos pasados (incluso si sucedieron hace generaciones) podría ser útil, consigues 3 éxitos automáticos. También puedes compartir tu memoria genética con otras Reverendas Madres. |
|
Palabras sutiles |
Cuando intentes un chequeo de Comunicación, y adquieras uno o más dados gastando Impulso, puedes crear un nuevo rasgo gratis para el personaje con el que has hablado, que refleje tu influencia sobre sus pensamientos o estado de ánimo. |
|
Palacio de la mente (talento de Mentat) |
Puedes intentar un chequeo de Comprensión de Dificultad 0 para recordar un evento o lugar del pasado donde hayas estado antes. El Impulso que generes en este chequeo se puede usar para recordar hechos o detalles sobre ese evento o lugar; esto se trata como Obtener Información, pero puedes hacer preguntas sobre cosas que has visto antes, en lugar de solamente aquellas cosas presentes en la escena actual. |
|
Paso sigiloso |
SI intentas un chequeo de Movimiento para acechar o para pasar desapercibido por una zona, o si intentas mover un recurso sigilosamente durante un conflicto, el primer d20 extra que adquieras para el chequeo es gratis. |
|
Poner en práctica la teoría |
Una vez por escena, al intentar Obtener información, puedes crear un rasgo sin coste, que debe representar una ventaja, una oportunidad o una debilidad que has identificado con la información que has recibido. |
|
Precavido (habilidad) |
Elige una habilidad. Cuando intentes un chequeo de esa habilidad, y compras d20 adicionales gastando Impulso, puedes repetir un dado 1d20 de esa reserva de dados. |
|
Predicción calculada (talento de Mentat) |
Puedes gastar unos minutos para meditar e intentar predecir el futuro. Esto requiere un chequeo de Comprensión de Dificultad 4; si tiene éxito puedes pedirle al DJ que declare algo que es probable que suceda en el futuro. Puedes pedir una predicción adicional por cada dos puntos de Impulso que gastes. El DJ puede hacer que las predicciones sean vagas y no tienen que incluir contexto ni motivo de por qué es probable que suceda algo. |
|
Promesa vinculante |
Al pasar un chequeo de Comunicación para convencer a alguien a hacer una promesa o un acuerdo, puedes gastar uno, dos o tres puntos de Impulso para convertir ese acuerdo en vinculante. Si esa persona quiere romper su promesa, tienen que gastar Amenaza por doble del Impulso que gastaste. |
|
Recuperación rápida |
Una vez por escena, al comienzo de tu turno, puedes añadir +2 Amenaza para quitar una complicación que represente una lesión. Además, puedes pagar para Resistir Derrota una vez más (adicional) durante un conflicto. |
|
Recursos mejorados |
Puedes aumentar el número de recursos que tienes con +1. Este talento se puede adquirir varias veces. |
|
Refuerzo |
Una vez por escena, cuando un aliado falle un chequeo de habilidad, puedes inmediatamente gastar 2 puntos de Impulso o añadir 2 de Amenaza para permitir que ese aliado repita las tiradas de su reserva de dados. Cuando hagan la nueva tirada, pueden elegir usar tu valor Disciplina en vez de la habilidad que estaban usando. |
|
Resistencia (habilidad) (talento de los Fremen) |
Normalmente solamente se puede "Resistir derrota" una vez por escena. Tú puedes hacerlo dos veces por escena, pero solamente si estás en un conflicto donde se use la habilidad seleccionada. |
|
Saquear |
Cuando intentes un chequeo de Comprensión para buscar una zona, puedes añadir 2 de Amenaza para reducir la dificultad de la prueba en 1, y para reducir a la mitad el tiempo requerido del chequeo. |
|
Sereno bajo presión (habilidad) |
Elige una habilidad. Cuando hagas un chequeo usando esa habilidad, antes de lanzar los dados, puedes gastar un punto de Determinación para automáticamente pasar ese chequeo, pero no generas Impulso. Se aplican las condiciones normales de uso de la Determinación. |
|
Siempre alerta |
Cuando intentes un chequeo de peligro o enemigos ocultos, la dificultad se reduce en 2, hasta un mínimo de 0. Además, una vez por escena, cuando el enemigo elija Mantener la iniciativa, puedes aumentar su coste en +2. |
|
Verificar (talento de Mentat) |
Puedes gastar un punto de Impulso para preguntarle al DJ si una información que tienes es verdadera o falsa. No tienes que realizar un chequeo de habilidad para Obtener información, y la información puede ser tu suposición o también un documento específico o un rumor. |
|
Voz (talento de Bene Gesserit) |
Puedes usar la Voz cada vez que hables con alguien. Antes debes poder observarle un tiempo corto, y debe poder escucharte. Cuando uses la Voz, puedes añadir 1, 2 ó 3 puntos de Amenaza para conseguir la misma cantidad de éxitos automáticos en una prueba de Comunicación para influenciar a ese objetivo. Cuantos más éxitos automáticos, más obvio es el uso de la Voz, y otros podrán detectarlo. También permite adquirir éxitos automáticos en un chequeo para resistir los efectos de la Voz. |
El mundo interior del personaje le motiva y define sus acciones. Por lo tanto, las motivaciones moldean las acciones y el éxito de las mismas. Es más factible lograr algo cuando el personaje cree firmemente en lo que está haciendo, y más difícil cuando la acción le resulta indiferente. Pero las motivaciones fuertes también pueden suponer algún problema.
En este paso, tienes que ordenar las cinco motivaciones según su importancia para el personaje, y asignar valores 4,5,6,7 y 8 por orden. Puedes determinar el orden de la forma que prefieras, pero ten en cuenta que es que es en este punto donde se decide quién es el personaje y cuáles son sus creencias. Cada arquetipo ofrece algunas sugerencias de motivación que podrían ser interesantes para interpretar para ese arquetipo, pero no deberían limitarte para crear otras motivaciones.
DEBER: es la presión de encontrar tu lugar en la sociedad y cumplir el papel que te ha sido asignado, pero también el peso de las obligaciones y responsabilidades personales. Se usa Deber cuando es responsabilidad del personaje completar una acción, y cuando otros cuentan con él para hacerlo. Puede estar sirviendo a una Casa o puede que sienta el Deber de no defraudar a los que están bajo su mando.
FE: la expectativa moral de la religión y las necesidades espirituales. Demuestra la confianza del personaje en un poder superior y en la mano del destino. Pero una Fe elevada no siempre se traduce en una devoción religiosa o espiritual, ya que algunos ponen su fe en su facción o en sus amigos antes que en la voluntad de Dios. Usa Fe cuando el personaje tiene un imperativo moral para hacer una acción, ya sea debido a sus valores religiosos o personales. También se puede usar para confiar en la suerte o en el éxito de un plan improvisado en el último instante.
JUSTICIA: es motivación de lo equilibrado y justo, pero también la voluntad de corregir injusticias. A menudo sirve la ley y el bien común, pero igualmente puede defender leyes malas y puede ser usada como excusa para la venganza. Usa Justicia cuando la acción es simplemente lo correcto, desde un punto de vista legal, aunque no necesariamente moral. Puede ser que el personaje esté haciendo cumplir la ley o ejecutando en castigo en nombre de la Casa, o incluso puede estar llevando a cabo una venganza.
PODER: es la búsqueda de una mayor influencia, autoridad o control sobre el mundo que te rodea. Es el ego del personaje, y representa la convicción en la propia autoridad moral y el derecho de tomar aquello que uno quiere. Usa Poder cuando la acción sirve a los intereses personales del personaje en algún modo, ya sea directamente o indirectamente. Las acciones egoístas no siempre perjudican a otros y pueden requerir un sacrificio (para obtener un premio mayor), pero nunca son del todo altruistas.
VERDAD: es el deseo de conocimiento y de descubrir o definir lo verdadero. Se dedica al descubrimiento de las respuestas correctas, aunque éstas sean incómodas o incluso peligrosas. Usa Verdad cuando el personaje se deja llevar por la curiosidad, o cuando tienen una necesidad absoluta de saber la respuesta para mejorar su propio conocimiento y comprensión. Es también útil para descubrir secretos.
Es normal querer elegir la Motivación con el valor más alto siempre que sea posible. Sin embargo, el Director puede decidir que esto hace que sus acciones sean demasiado previsibles y otorgar bonificaciones a los enemigos. El Director puede también decidir que ciertas situaciones exigen el uso de una determinada motivación, o incluso que no se pueda usar ninguna.
Una motivación importante puede ser positiva o negativa. Un personaje con un valor de 8 en Verdad puede ser alguien escrupulosamente honesto o puede que busque imponer su propia versión de la verdad a los demás o controlar lo que otros saben.
Una vez decidido el orden de las motivaciones, hay que elegir algunas declaraciones de motivación. Concretamente, una declaración para cada una de las tres motivaciones más importantes (las que tienen un valor de 6 ó más). Se trata de una frase corta que explica lo que siente el personaje sobre esa motivación. Los personajes no tienen declaraciones en las motivaciones de puntuación más baja, porque no le son lo suficientemente importantes.
A continuación se ofrecen ejemplos declaraciones de motivación para cada motivación:
EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE DEBER:
EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE FE:
EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE JUSTICIA
EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE PODER
EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE VERDAD
Si el personaje quiere usar una motivación con una declaración asociada, entonces la acción debe coincidir con la declaración. Si el personaje intenta usar una motivación cuya declaración entra en conflicto con la acción que se está intentando, entonces pueden sufrir complicaciones o pueden verse obligados a renunciar a esa declaración de la motivación (como se explica en chequeo de habilidades en la sección de reglas).
Escribir las declaraciones de motivación puede ser un poco delicado, así que se ofrecen algunas sugerencias:
Sugerencia: una forma de ordenar las motivaciones es comparar cada una individualmente con las otras cuatro. Así en 10 preguntas se puede generar un ranking.
Los recursos representan las herramientas y los activos de los que dispone el personaje, y que pueden ser usados para lograr objetivos. Un poco más adelanta se incluye un listado de los diferentes tipos de recursos.
Cada recurso tiene un rasgo especial que describe una herramienta o algo que le resulte útil al personaje. Estos recursos se usan durante un conflicto para superar oponentes y obstáculos. Algunos recursos son tangibles (cosas físicas, como armas y objetos pequeños, o incluso vehículos o unidades de tropas). Otros son intangibles (contactos, favores, la posibilidad de contactar con un amigo, u otras cosas útiles que no tienen por sí sola una presencia física). .
Tu personaje empieza con tres recursos, uno de los cuales debe ser tangible.
En cuanto a los recursos tangibles, en la mayoría de los casos debería tratarse del equipo personal. Pero existe la posibilidad de que representen cosas más grandes que sus posesiones personales.
Como norma general, los recursos personales pueden incluir cualquier cosa que puedas llevar encima, cualquier vehículo que puedas manejar por ti mismo o cualquier grupo de subordinados a los que puedas dirigir y coordinar sin ayuda. Los vehículos más grandes que requieren una tripulación y unidades más grandes de tropas con una cadena de mando más compleja no son válidos como recursos para un solo personaje, aunque en ciertas circunstancias puedas conseguir el mando de un recurso a gran escala.
Si puedes obtener fácilmente un cuchillo, o un cinturón de escudo porque tu Casa es lo suficientemente rica, puede parecer innecesario escoger uno como tu recurso inicial. Pero no es tan sencillo. Quizá no quieras arriesgarte a que te sorprendan y no puedas conseguir aquello que necesitas. Además, el recurso debería ser algo más que una herramienta o un objeto. Debería ser algo personal, algo especial. Puede que tenga una forma particular, que sea de una calidad excepcional o que tenga algún significado importante (y personal) o una historia detrás. No tienes solo un cuchillo, sino un cuchillo crys o llevas con orgullo “el cuchillo que te dio el Duque después de la Batalla de Axian”, o portas un “cuchillo envenenado”.
Estos objetos funcionan como un cuchillo normal, aunque pueden tener una Calidad más alta. No obstante, la historia del objeto puede resultar útil en otras situaciones. Un cuchillo crys es sagrado para los Fremen y llevar uno puede darle a su portador una ventaja en los conflictos sociales con los guerreros del desierto. Un cuchillo que fue un regalo puede representar un vínculo especial entre personajes. En estos casos, el detalle adicional sobre el recurso revela información sobre el trasfondo del personaje que puede ser explorado durante el juego.
Cada recurso incluye el nombre (una descripción básica de que se trata, pero no necesariamente toda la historia) y algunas palabras clave (contexto adicional acerca de la función y de las situaciones donde puede ser útil). Un recurso puede tener 2-3 palabras clave.
RECURSOS PERSONALES
|
TIPO |
RECURSO |
PALABRA CLAVE |
|
Armas a distancia |
Lasgun |
láser, arma a distancia |
|
Armas a distancia |
pistola maula |
oculto, arma a distancia, silencioso |
|
Armas cuerpo a cuerpo |
hoja |
arma cuerpo a cuerpo (diferentes tamaños y formas de hoja pueden tener palabras clave adicionales) |
|
Armas cuerpo a cuerpo |
puñal |
oculto, arma cuerpo a cuerpo, silencioso |
|
Armas cuerpo a cuerpo |
cuchillo crys |
arma cuerpo a cuerpo, sagrado |
|
Armas cuerpo a cuerpo |
kindjal |
hoja larga, arma cuerpo a cuerpo, tradicional |
|
Armas cuerpo a cuerpo |
espada de impulsos |
disruptivo, arma cuerpo a cuerpo, vibro-hoja |
|
Armadura y vestimenta |
capa jubba |
adaptable, moda, supervivencia |
|
Armadura y vestimenta |
escudo |
atómico, impenetrable, defensa estática |
|
Armadura y vestimenta |
escudo personal |
atómico, defensa, protección |
|
Armadura y vestimenta |
semi-escudo |
atómico, defensa, protección |
|
Armadura y vestimenta |
destiltraje |
Arrakis, Fremen, supervivencia |
|
Comunicación e información |
ComNet |
comunicación, información, universal |
|
Comunicación e información |
amortiguador Ixian |
contramedida, privacidad, tecnología |
|
Comunicación e información |
transmisor de emergencia |
comunicación, oculto, diminuto |
|
Comunicación e información |
librofilm |
mnemónica, hilo shiga, entrenamiento |
|
Comunicación e información |
memocorder |
infiltración, secretismo, tecnología |
|
Comunicación e información |
cristal riduliano |
cristal, conocimiento, habilidades |
|
Herramientas y equipo personal |
pistola Baradye |
Arrakis, Fremen, señales |
|
Herramientas y equipo personal |
máscara Cibus |
disfraz, infiltración, tecnología |
|
Herramientas y equipo personal |
colector de rocío |
Arrakis, supervivencia, agua |
|
Herramientas y equipo personal |
fremkit |
desierto, Fremen, supervivencia |
|
Herramientas y equipo personal |
globo luminoso |
planear, luz |
|
Herramientas y equipo personal |
ropa de fibra de Krimskel |
captura, prisioneros, herramienta |
|
Herramientas y equipo personal |
ganchos Maker |
Fremen, gusano de arena, transporte |
|
Herramientas y equipo personal |
cerradura de palma |
codificado, seguridad, herramienta |
|
Herramientas y equipo personal |
parabrújula |
navegación, supervivencia |
|
Herramientas y equipo personal |
snooper de veneno |
detección, seguridad, tecnología |
|
Herramientas y equipo personal |
sonda de Ixian |
Ixian, conocimiento, información secreta, tecnología |
|
Herramientas y equipo personal |
jugo de sapho |
adictivo, mentat, estimulante |
|
Herramientas y equipo personal |
destiltienda |
Fremen, sellado, supervivencia |
|
Herramientas y equipo personal |
suspensor personal |
antigravedad, Holtzman, movilidad |
|
Herramientas y equipo personal |
martilleador |
Arrakis, gusano de arena |
RECURSOS DE GUERRA
|
TIPO |
RECURSO |
PALABRA CLAVE |
|
Escudos & emplazamientos |
escudos estratégicos/de Casa |
atómico, impenetrable, estratégico |
|
Escudos & emplazamientos |
fortaleza |
defensivo, cobertura pesada, estratégico |
|
Escudos & emplazamientos |
búnker |
defensivo, cobertura pesada, táctico |
|
Soldado |
recluta |
prescindible, adiestramiento pobre, armas a distancia, sin escudo (elegir 3) |
|
Soldado |
infantería de escudo |
formación, armas cuerpo a cuerpo, con escudo |
|
Soldado |
especialistas |
con escudo, equipamiento especial:__________, especialidad:_________ o bien equipado |
|
Soldado |
tropas de élite |
moral de élite, formación, armas cuerpo a cuerpo, con escudo |
|
Soldado |
tropa de élite: Fedaykin |
cuchillos crys, comandos de la muerte, fuerzas del desierto, guerrilla |
|
Soldado |
tropa de élite: Sardaukar |
brutal, moral de élite, adiestramiento de élite, temidos, formación, armas cuerpo a cuerpo, con escudo |
|
Transportes |
transportador de personal |
todoterreno, con escudo, transporte de tropas |
|
Transportes |
plataforma antigravedad |
antigravedad, plataforma, con escudo |
|
Transportes |
transporte naval |
naval, con escudo |
|
Transportes |
ornitóptero |
variante explorador: rápido, volador, planear, silencioso, tamaño: pequeño; |
|
Transportes |
ornitóptero |
variante transporte de tropas: rápido, volador, planear, silencioso, tamaño: escuadrón |
|
Transportes |
ornitóptero |
variante transporte de suministros: rápido, volador, planear, con motor de inyección, tamaño: compañía |
|
Transportes |
ornitóptero |
variante: ataque/Arrakis: rápido, volador, planear, armas, misiles, silencioso, choetes, tamaño: pequeño |
|
Transportes |
ala de acarreo ("ala") |
espacio para carga, volador, con escudo, tamaño: de grande a gigantesco |
|
Artillería & Antiaéreo |
artillería |
tripulado, larga distancia, variedad de proyectiles |
|
Artillería & Antiaéreo |
lanzacohetes/lanzamisiles |
variante RPG (lanzagranadas): antiblindaje, explosivo, portátil, un solo uso, no dirigido |
|
Artillería & Antiaéreo |
lanzacohetes/lanzamisiles |
variante MPAD (misil antiaéreo): antiaéreo, antiblindaje, explosivo, dirigido, portátil, un solo uso |
|
Artillería & Antiaéreo |
lanzacohetes/lanzamisiles |
variante mortero: antipersona, tiro curvo, antiblindaje, explosivo, equipo de dos personas |
|
Artillería & Antiaéreo |
lanzacohetes/lanzamisiles |
variante lanzacohetes: tiro curvo, antiblindaje, explosivo, vehículo terrestre, fuego masivo, no dirigido |
|
Artillería & Antiaéreo |
lanzacohetes/lanzamisiles |
variante lanzamisiles: antiaéreo, antiblindaje, explosivo, vehículo terrestre, dirigido, fuego masivo |
RECURSOS DE ESPIONAJE
|
TIPO |
RECURSO |
PALABRA CLAVE |
|
Armas |
pistola de dardos |
arma a distancia, silencioso, pequeño |
|
Armas |
dardo oculto |
arma cuerpo a cuerpo, silencioso, diminuto |
|
Armas |
cazador-buscador |
operado en remoto, distancia corta, sigiloso |
|
Armas |
diente envenenado |
último recurso, sigiloso, tóxico |
|
Armas |
garrote de hilo shiga |
común, arma cuerpo a cuerpo, sutil |
|
Armas |
hoja slip-tip |
arcaico, arma cuerpo a cuerpo, pequeño |
|
Drogas |
chaumas y chaumurky |
caro, ingerible, sigiloso |
|
Drogas |
elacca |
sed de sangre, droga, barato, piel anaranjada |
|
Drogas |
veneno residual |
droga, caro, discreto |
|
Drogas |
semuta |
adictivo, euforia, caro, ingerible |
|
Drogas |
shere |
caro, ingerible, discreto, raro |
|
Drogas |
droga de las Decidoras de Verdad |
caro, ingerible, venenoso, derivado de la especia |
|
Drogas |
verite |
caro, ingerible, narcótico |
|
Comunicación |
puntos de código de Bene Gesserit |
Bene Gesserit, sigiloso, raro |
|
Comunicación |
distrans |
animal, mensajero, sigiloso |
|
Comunicación |
inteligencia |
información secreta |
|
Comunicación |
interrogación |
información secreta |
|
Comunicación |
mapa |
información secreta |
|
Comunicación |
hilo shiga |
común, barato, objeto físico |
|
Contactos y agentes |
asesino |
astuto, peligroso, escurridizo |
|
Contactos y agentes |
espía corporativo |
escurridizo, informado |
|
Contactos y agentes |
danzarín rostro |
escurridizo, programado genéticamente, indistinguible |
|
Contactos y agentes |
maestro de asesinos Mentat |
ordenador humano, inteligente, intrincado |
|
Contactos y agentes |
espía político |
escurridizo, informado, intrincado |
RECURSOS DE INTRIGA
|
TIPO |
RECURSO |
PALABRA CLAVE |
|
Favores |
deudor |
desesperado, asustado, paranoico |
|
Favores |
amistad antigua |
leal, confiable, hábil |
|
Favores |
servicio |
confiable, valioso |
|
Cosas de valor |
derechos de tierras |
terreno, producción (más otras palabras clave según tipo de material, como escaso o abundante) |
|
Cosas de valor |
bienes manufacturados |
manufacturado, bienes de comercio (más otras palabras clave según bienes, como escaso o abundante) |
|
Cosas de valor |
materias primas |
materias primas, bienes de comercio (más otras palabras clave según tipo de materia prima como escaso o abundante) |
|
Cosas de valor |
contrato de suministro |
largo plazo, producción, comercio (más otras palabras clave según tipo de bienes como escaso o abundante) |
|
Cosas de valor |
objeto de valor |
frágil, portátil, valioso |
|
Extorsión |
rehén |
asustado, atrapado, valioso |
|
Extorsión |
grabación ilícita |
dañino, embarazoso |
|
Extorsión |
archivo robado |
dañino, ilícito, sutil |
|
Contactos |
comerciante del mercado negro |
experimentado, ingenioso, notorio |
|
Contactos |
cortesano |
atractivo, astuto, ingenioso |
|
Contactos |
ex-agente |
experimentado, inteligente, hábil |
|
Cortesanos |
recien llegado con ambición |
ambicioso, ansioso, insistente |
|
Cortesanos |
confidente del emperador |
ingenioso, paranoico, sin escrúpulos |
|
Cortesanos |
sirviente de la Casa |
familiar, leal |
|
Cortesanos |
propietario de terreno endeudado |
caído, endeudado, leal o desleal (elige uno) |
|
Cortesanos |
político |
ingenioso, inteligente, hábil |
En este punto, tu personaje está casi listo, y solamente necesita unos ajustes finales y algunos elementos. Es tu última oportunidad de personalizarlo antes de comenzar el juego, y para tomar algunas decisiones que conviertan una serie de números y reglas en una persona.
RASGO
Elige un rasgo adicional de tu personaje para reflejar su reputación y cómo es considerado por los demás. No tienen que ser descripciones exactas del personaje, solamente es la percepción de los demás (al personaje le puede interesar fomentar una reputación diferente de su verdadera personalidad).
AMBICIÓN
Cada personaje jugador tiene una ambición que guía sus acciones a largo plazo. Un personaje que da pasos para lograr sus objetivos tendrá más habilidad, más influencia, y en general es más eficaz.
Durante la creación de personaje, la ambición debería estar basada en la motivación de mayor valor, y el Director te ayudará a definir la ambición del personaje para que sea algo que surja con cierta frecuencia en la partida. Esta ambición puede cambiar con el tiempo cuando las motivaciones del personaje varíen.
DETALLES PERSONALES
Se decide el nombre. Los personajes que formen parte del Casa del grupo (en lugar de ser siervos o vasallos) normalmente usan el nombre de la Casa como apellido, en parte o en su totalidad. Los personajes pueden tener también nombres privados o personales, usados solo por los más allegados.
Muchas culturas usan el nombre del padre o de la madre con un prefijo o un sufijo, o pueden mantener los apellidos de ambos progenitores. También hay culturas donde colocan primero el apellido y luego el nombre.
LA PERSONALIDAD
Se trata de buscar un par de adjetivos que describan al personaje. Se puede usar como base las motivaciones y las declaraciones de motivación del personaje. Ante la duda, se pueden plantear preguntas como: ¿eres más introvertido o extrovertido?, ¿qué es lo primero en que se fija la gente en ti?, ¿qué parte de ti no sueles mostrar a los demás?, ¿qué hace falta para que confíes en alguien?, ¿qué te hace enfadar?, ¿cuándo es la última vez que lloraste?
APARIENCIA
Aquí se describe libremente la apariencia, basándose en la cultura, la historia o la etnia. También cosas como la voz, los gestos… Y se busca una imagen para el personaje.
Preguntas útiles: ¿llevas habitualmente algún tipo de uniforme?, ¿cuidas tu aspecto?, ¿quieres llamar la atención o pasar desapercibido con tu estilo?, ¿te gusta seguir la última moda o mantiene tu propio etilo?, ¿tus atuendos son prácticos o poco prácticos?, ¿tienes tatuajes o cicactrices?
RELACIONES
La vida no sucede aislado de los demás. Hay que definir dónde está el resto de la familia del personaje, o si tienen una pareja o cónyuge en algún lugar. ¿Mantienen el contacto?
También los que le rodean día a día. ¿Cómo se lleva con los demás?