Partida Rol por web

[DAI] Herederos de Dune

Egosimil (Creación de Personajes)

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18/09/2021, 12:19
Ibn Qirta Iba

Existen incontables definiciones e interpretaciones acerca de lo que se puede considerar una buena vida, y lo opuesto. A menudo hay biografías divergentes sobre una persona en concreto. El mismo individuo puede ser un demonio o un santo, o incluso con matices de ambos.

de "la Sabiduría de Muad´Dib", por la Princesa Irulan

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21/09/2021, 00:46
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CREACIÓN DE PERSONAJES

 

Después de crear la Casa a la que sirven los personajes jugadores, pasamos a crearlos. Los personajes se dividen en personajes jugadores (PJ) y personajes no jugadores (PNJ). Esta sección se centra en la creación de los personajes jugadores, que pueden ser de dos tipos:

a) Personajes principales: se trata del primer personaje, y el más importante, del jugador. Cada jugador tiene un solo personaje principal, y son los protagonistas de las aventuras.

b) Personajes secundarios: también son personajes jugadores, pero menos desarrollados y están pensados para ser creados rápidamente durante el juego cuando se les necesita. Representan a otros oficiales y agentes de la Casa y sus aliados, así como sirvientes, vasallos, y otros subordinados como soldados y espías. Los personajes secundarios pueden ser notables o menores.

Del mismo modo, los personajes no jugadores se dividen en importantes, notables y menores.

 

TIPOS DE CREACION

 

Existen dos métodos para crear un personaje principal: la creación planificada y la creación durante el juego. En esta partida, usaremos únicamente la creación planificada para los personajes jugadores.

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21/09/2021, 00:47
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RESUMEN DE CREACIÓN DE UN PERSONAJE JUGADOR

 

PASO 1: CONCEPTO

Piensa en la idea del personaje. Seleccione una plantilla de facción si procede, y anota sus rasgos.

PASO 2: ARQUETIPO

Elige o adapta un arquetipo de la lista. Anota su rasgo.

PASO 3: HABILIDADES

Asigna un valor a cada habilidad:

  • Se asigna un 6 a habilidad principal del arquetipo.
  • Se asigna un 5 a la habilidad secundaria del arquetipo.
  • Se asigna un 4 a las otras tres habilidades.
  • Reparte 5 puntos más a las habilidades, hasta un valor máximo de 8.

PASO 4: ESPECIALIZACIONES

Elige cuatro especializaciones y asígnalas a las habilidades. Al menos una debe ser asignada a la habilidad principal y otra a la habilidad secundaria de tu arquetipo. Tu arquetipo ofrece sugerencias que puedes escoger si quieres.

PASO 5: TALENTOS

Elige tres talentos. Cada arquetipo sugiere un talento. Los personajes de una facción deben escoger todos los talentos, pero por lo demás pueden elegir libremente los talentos restantes.

PASO 6: MOTIVACIONES Y DECLARACIONES DE MOTIVACIÓN

Ordena las cinco motivaciones por orden de importancia, asignándoles valores 8,7,6, 5 y 4, siendo 8 la más importante.

Asigna una declaración de motivación a las tres motivaciones de mayor valoración. Se ofrecen algunas sugerencias.

PASO 7: RECURSOS

Tu personaje empieza con tres recursos, uno de los cuales debe ser tangible.

PASO 8: DETALLES FINALES

  • Rasgo: elige un rasgo basado en la reputación o personalidad de tu personaje
  • Ambición: elige una meta para tu personaje, relacionada con la motivación más alta.
  • Detalles personales: decide el nombre, la personalidad, la apariencia y las relaciones.
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21/09/2021, 00:49
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PASO 1: CONCEPTO - ¿QUIÉN ERES?

 

A la hora de crear cualquier personaje, el primer paso es imaginarse un concepto para el personaje: ¿quién es? ¿a qué se dedica? Puedes echar un vistazo a los arquetipos que hay más adelante, o inspirarte en algún personaje del Universo de Dune. Resulta útil no definir demasiado el concepto al comenzar la creación, para que se pueda modificar y adaptar.

Algunos ejemplos de conceptos:

  • Vástago de la Casa: eres de la familia gobernante, y puede que tengas incluso posibilidades para llegar a ser el heredero de la Casa. Puede que estés buscando tu lugar en el Universo Conocido o quieras demostrar tu valía para ganarte la herencia.
  • Asesor Mentat: un graduado de la escuela Mentat, tu habilidad para recordar y razonar es un recurso vital para cualquiera que busque mantener o ganar poder, y sirves a la Casa lo mejor que puedes.
  • Agente de Bene Gesserit: eres una hermana de las Bene Gesserit, y puedes servir como consorte o concubina, diplomática, espía, u otro papel que te haya otorgado la Hermandad.
  • Maestro de Espada: eres sobre todo un guerrero, un maestro (o aspirante a maestro) de la hoja, y la Casa te ha contratado para que luches por ellos y les enseñes tu arte a los vástagos y soldados de la Casa.
  • Médico: para los poderosos, no hay nada tan vital como la salud y la longevidad, y lo doctores son muy valiosos… y peligrosos. Los de la escuela Suk son valorados por su adiestramiento, pero sus servicios son muy solicitados y no todas las Casas pueden permitírselos.
  • Contrabandista: a pesar del dominio de CHOAM y de la Cofradía Espacial, hay huecos para mover bienes y personas entre los grandes poderes del Universo. Es allí donde trabajas, versado en el movimiento ilícito pero vital fuera de la vista de los poderosos.
  • Guerrero Fremen: eres un duro superviviente, versado en la disciplina de lagua y otras habilidades necesarias para vivir en Arrakis. Tienes pocos motivos para fíate de los foráneos, pero las circunstancias pueden hacer que luches a su lado por un tiempo.
  • Oficial de la Casa: sirves a la Casa, ordenando a los soldados que luchan en sus batallas y los lideras con tu ejemplo.

El concepto básico será refinado y modificado durante la creación del personaje, pero te proporciona inspiración para las elecciones que tendrás que hacer después.

 

PERSONAJES DE FACCIÓN Y PLANTILLAS

 

La mayoría de los personajes pertenecen a una Casa Noble, pero no todos. Algunos personajes icónicos de Dune forman parte de una facción fuera del sistema de casas nobles. Es el caso de las Hermanas Bene Gesserit, los Mentat, agentes de la Cofradía Espacial, Médico Suk o uno de los Fremen de Arrakis. Todos estos personajes serán leales a la Casa a la que sirven lo personajes jugadores, pero tienen otras lealtades y lazos que no se pueden ignorar. También tienen entrenamiento y habilidades muy avanzados.

Se pueden elegir (previa aprobación del Director), pero el adiestramiento de estos personajes es muy específico y sus opciones están más limitadas. El beneficio es que confieren poderes y vínculos más poderosos. No deben ser elegidos a la ligera. En caso de elegir un personaje de este tipo, se aplican las siguientes reglas:

  1. El personaje tiene n rasgo adicional, que refleja su afiliación como pone en la plantilla. Por ejemplo “Hermana Bene Gesserit”, “Mentat”, “Fremen”…
  2. Después el jugador elige su arquetipo de la manera normal. Algunos son especialmente adecuados, y cada plantilla ofrece algunas sugerencias. Pero el jugador tiene la última palabra.
  3. Cada plantilla de facción tiene al menos un “talento obligatorio”. Este talento se puede elegir en lugar de cualquier otro, y representa entrenamiento esencial de la facción para poder optar a habilidades adicionales.

                                                                                                                                                      

Notas de juego

DJ: no se incluyen las plantillas de estos personajes especiales en esta sección, porque lo más seguro es que todos los PJ sean de la Casa. Si finalmente algún PJ tiene como concepto alguno de estos, se añaden

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21/09/2021, 00:52
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PASO 2: ARQUETIPO

Ahora, selecciona el arquetipo. Se han diseñado para que sean relativamente amplios para cubrir diferentes conceptos, y no debería ser difícil encontrar un arquetipo que encaje en el concepto del Paso 1.

En resumen, cada arquetipo ofrece:

  • Rasgo: un arquetipo ofrece un único rasgo, que representa el rol o el estatus del personaje y que será su nombre. Puedes expandirlo o modificarlo para que sea algo único o que encaje en tu concepto, pero el rasgo de tu arquetipo debería servir como base.
  • Habilidades: una habilidad primaria y otra secundaria. Estas habilidades son las que se mejoran en el siguiente paso.
  • Especializaciones: dos especializaciones en la habilidad principal. Se ofrecen sugerencias, pero puedes elegir otras si quieres.
  • Talentos: el personaje recibe un único talento. Se ofrecen sugerencias, pero se puede elegir otro.

 

MAESTROS DE GUERRA

Los siguientes arquetipos siguen el código de la guerra de alguna forma. Algunos pueden considerar que las habilidades marciales son el camino hacia la excelencia, otros puede que nunca empuñen un arma y se centran en la estrategia y la táctica en su lugar. Pero todos conocen la lucha y son letales de una forma u otra.

DUELISTA

La maestría con la hoja es una habilidad valiosa en el Imperio, y los que son especialmente capaces están muy cotizados. Sirven como guardaespaldas, campeone, gladiadores, o incluso tutores para enseñar su habilidad a otros. Dada la prevalencia de maestros duelistas como instructores de los jóvenes vástagos de la Casa, muchos jóvenes nobles se convierten a su vez en duelistas, aunque sea por un período corto hasta que asuman otros deberes de la Corte.

Rasgo

Duelista

Habilidad principal

Combate

Habilidad secundaria

Movimiento

Especializaciones

Duelos, Hojas Cortas

Talentos

La Hoja Lenta

Motivaciones

Los Duelistas, sobre todo los que trabajan como campeones y guardaespaldas, a menudo creen que la Justicia se ejerce con sus espadas. Otros confían en la Fe (en su propia habilidad, en sus armas, o en un poder superior) para mantenerse con vida

 

SARGENTO

De entre las tropas regulares de la Casa, o de las compañías mercenarias que viajan entre mundos, unos pocos elegidos destacan como líderes, y se ganan el respeto y la lealtad de sus subordinados. Estos sargentos son a menudo gente práctica, duros veteranos acostumbrados a liderar con su ejemplo.

Rasgo

Sargento

Habilidad principal

Combate

Habilidad secundaria

Comunicación

Especializaciones

Hojas largas, Estrategia

Talentos

Maestro de Armas

Motivaciones

Los sargentos habitualmente sienten una fuerte lealtad hacia sus guerreros, que es recíproca y se manifiesta en una fuerte sensación de Deber. Otros tienen como motivación el fuerte sentimiento del bien y el mal, y su motivación es la Justicia.

 

TÁCTICO

Mientras el estratega prepara el gran plan de una batalla, un táctico dirige la lucha a una escala menor. Una compañía mercenaria, o un regimiento de una Casa, pueden tener un puñado de expertos tácticos que instruyen y entrenan tanto a los reclutas como a los oficiales para perfeccionar su respuesta a determinadas situaciones. Si se ven envueltos en un combate, son ingeniosos y con recursos, y a menudo ven oportunidades que se escapan a otros luchadores menos astutos.

Rasgo

Táctico

Habilidad principal

Combate

Habilidad secundaria

Comprensión

Especializaciones

Percepción de combate, Tácticas

Talentos

Acción decisiva

Motivaciones

Un táctico está versado en el uso adecuado y efectivo de la fuerza, y por lo tanto entiende el Poder extremadamente bien. Muchos también ven sus causas como justas y correctas, y la ejecución de su deber como un asunto de Justicia.

 

GUERRERO

El poder de las armas es una parte necesaria de la política del Imperio. Aunque limitado por las tradiciones y las reglas de kanly, cada Casa mantiene un ejército permanente para defender a su pueblo y territorio contra los enemigos. Las compañías mercenarias venden sus servicios para los que puedan pagarlos, aumentando así las fuerzas de la Casa. Los guerreros forman parte de estas fuerzas armadas, y los mejores tienden a darse a conocer y a elevar su estatus. A menudo se unen a las tropas de élite o a la guardia personal de personas importantes fuera de la Casa.

Rasgo

Guerrero

Habilidad principal

Combate

Habilidad secundaria

Disciplina

Especializaciones

Pelear sucio, Hoja larga

Talentos

Luchar con alguien es conocerlo

Motivaciones

Los guerreros a menudo depositan su fe en sus propias fuerzas y capacidades, y por lo tanto priorizan Poder. Otros tienden a enfatizar el uso de sus habilidades para una buena causa, en busca de la Justicia.

 

SOCIALITE

Los siguientes arquetipos son personajes sociales, y destacan cuando están rodeados por otros. Pueden ser manipuladores o líderes que inspiran. Cualquiera sea su estilo, son capaces de abrirse camino y de manipular.

COMANDANTE

Los comandantes son líderes de más edad de las fuerzas militares. Su papel consiste en decidir el plan de acción y en dar órdenes a sus subordinados. Algunos sirven como oficiales al mando de destacamentos de tropas, o como líderes de compañías mercenarias, mientras otro son estrategas freelance que son contratados para guiar a un ejército permanente. Muchas Casas emplean un Maestro de Guerra como comandante dedicado para sus tropas.

Rasgo

Comandante

Habilidad principal

Comunicación

Habilidad secundaria

Combate

Especializaciones

Inspiración, Liderazgo

Talentos

Especialista (recursos de guerra)

Motivaciones

Muchos comandantes se motivan por un sentido del Deber y lealtad hacia sus superiores y la cadena de mando, mientras otros son ambiciosos, buscando el Poder y una oportunidad para ascender.

 

CORTESANO

Los cortesanos incluyen todo tipo de ayudantes, asesores, secretarios, agentes y otros con una posición en la corte, o acceso a los gobernantes de la Casa. No todos los que tienen un puesto en la corte son de este arquetipo. Los que están en la corte por sus conocimientos o por su valía en otros campos, como los soldados, pueden encajar mejor en otros arquetipos. Los cortesanos leales son hábiles oradores y buenos oyentes, ya que el acceso y el conocimiento son las ventajas de un cortesano, y a menudo están a la vanguardia de las intrigas palaciegas.

Rasgo

Cortesano

Habilidad principal

Comunicación

Habilidad secundaria

Comprensión

Especializaciones

Encanto, Instrumento musical

Talentos

Palabras sutiles

Motivaciones

Los cortesanos tienden a ser ambiciosos y buscan la influencia y el Poder a través de su posición en la corte, pero aquellos cortesanos que gozan de la confianza de sus señores son los que se mueven por un sentido del Deber y de la lealtad.

 

ENVIADO

Son representantes de sus señores en temas de negociaciones y de diplomacia, y se les encarga viajar de un lugar a otro para transmitir la voluntad y las palabras de sus señores donde sea necesario. Por necesidad, los enviados son viajeros y muy acostumbrados a las travesías largas y a las condiciones adversas, y tienen que ser ágiles de mente y rápidos de piernas para sobrevivir a los peligros de su vocación.

Rasgo

Enviado

Habilidad principal

Comunicación

Habilidad secundaria

Movimiento

Especializaciones

Diplomacia, Persuasión

Talentos

Promesa vinculante

Motivaciones

Un enviado de confianza tiene a menudo un fuerte sentido del Deber, que puede ser el motivo de su puesto. Otros enviados pueden tener un fuerte sentido de la Justicia y una reputación por ser justos, algo que les ayuda en su trabajo.

 

ADMINISTRADOR

Gestionar una Casa es un tarea ardua y compleja, y los gobernantes normalmente delegan muchas de las tareas y responsabilidades a subordinados de confianza. Estos administradores gestionan las operaciones diarias de la Casa, y supervisan algunos aspectos en nombre de su señor. Son individuos capaces, decisivos y saben organizar a las personas, porque cualquier otra cosa sería inaceptable. Una Casa tiene numerosos administradores, y más en las Casas con grandes propiedades, y muchos gozan de una autonomía considerable para llevar a cabo cualquier acción necesaria para que las cosas sigan funcionando bien.

Rasgo

Administrador

Habilidad principal

Comunicación

Habilidad secundaria

Disciplina

Especializaciones

Liderazgo, Negociación

Talentos

Discurso conmovedor

Motivaciones

Los administradores son a menudo elegidos de entre los que priorizan el Deber por encima de todo, siempre que esa naturaleza leal venga acompañada de una competencia suficiente. Muchos administradores son también individuos muy ambiciosos que buscan ganar estatus, reconocimiento y, en definitiva, Poder a través de su trabajo.

 

DISCÍPULOS

Estos arquetipos buscan dominar una calma interior donde pueden actuar con elegancia perfecta y con claridad. Son individuos excepcionalmente concentrados y dedicados, y han perfeccionado sus habilidades mediante un intenso adiestramiento.

ANALISTA

Los analistas sirven a menudo a las Casas nobles para estudiar los detalles y las tendencias de los negocios, de la política y de la guerra, y los puntos donde esas tres cosas se entremezclan. Los mejores analistas son muy valorados. Los Mentats son especialmente valiosos como analistas por su capacidad de procesar grandes cantidades de información de forma rápida e imparcial.

Rasgo

Analista

Habilidad principal

Disciplina

Habilidad secundaria

Comprensión

Especializaciones

Atención al detalle, Compostura

Talentos

Estudio intensivo

Motivaciones

Muchos analistas se mueven por el deseo de descubrir o revelar la Verdad, mientras otros han recibido en confianza los secretos de sus señores y creen firmemente en el Deber.

 

HERALDO

Muchas Casas del Landsraad asignan oficiales de ceremonia para manejar asuntos de heráldica, genealogía y otros relacionados con el rango y el pedigrí. Son asuntos importantes para la supervivencia de la Casa a largo plazo, y estos oficiales sirven principalmente como asesores de los gobernantes de la Casa para estos asuntos, y a menudo consultan con las Hermanas Bene Gesserit para mantener registros genealógicos y genéticos similares. Los heraldos a menudo cumplen otras funciones dentro de la Casa además de su cometido oficial, y sirven como mensajeros, diplomáticos y asesores políticos.

Rasgo

Heraldo

Habilidad principal

Disciplina

Habilidad secundaria

Comunicación

Especializaciones

Mando, Compostura

Talentos

Control riguroso

Motivaciones

Un heraldo tiene a menudo Fe en un plan o propósito superior de la Casa, y el Deber es una motivación común para los que han sido nombrados para un papel tan importante.

 

INFILTRADOR

Versado en encontrar el camino hacia un lugar seguro, los infiltradores son una parte importante del juego entre las Casas y otras organizaciones del Imperio. La política sería drásticamente diferente sin el subterfugio y el espionaje diario. Los infiltradores necesitan ser extremadamente resolutivos y tener una gran capacidad de concentración para tener siempre en mente sus metas y sus lealtades al realizar su trabajo.

Rasgo

Infiltrador

Habilidad principal

Disciplina

Habilidad secundaria

Movimiento

Especializaciones

Infiltración, Precisión

Talentos

Paso sigiloso

Motivaciones

Los infiltradores a menudo encuentran su vocación a través de un fuerte sentido de curiosidad y de la necesidad de encontrar la Verdad, mientras otros se divierten con el Poder que obtienen al descubrir secretos.

 

PROTECTOR

La seguridad es fundamental para cualquier con riqueza y estatus, y los protectores son los más capacitados para garantizarla. Todas la Casas tienen un equipo de guardaespaldas adiestrados y personal de seguridad para proteger el terreno de la Casa y sus miembros y personas relevantes. Estos individuos se diferencian de las tropas regulares de la Casa ya que ejercen una mayor moderación y autoconciencia, y tienen una voluntad inquebrantable: continuarán protegiendo a los que tiene a su cargo cuando la mayoría de los soldados ya han perdido los nervios, y priorizan la seguridad de sus protegidos por encima de la gloria en la batalla.

Rasgo

Protector

Habilidad principal

Disciplina

Habilidad secundaria

Combate

Especializaciones

Resolución, Autocontrol

Talentos

Refuerzo

Motivaciones

Los protectores se suelen elegir por su fuerte sentido del Deber, pero muchos se mueven por su fe poderosa en la Justicia.

 

ADEPTOS

Estos arquetipos prefieren el movimiento y la actividad física a quedarse quietos en un lugar. Les gusta aplicar sus habilidades en el mundo real. Es difícil seguirles el ritmo, y casi imposible alcanzarlos.

ATLETA

Los atletas perfeccionan su cuerpo para lograr grandes proezas físicas. Se les contrata a menudo para practicar deportes y juegos para el entrenamiento, pero también como profesores o entrenadores para la preparación física de los miembros de la Casa y sus agentes.

Rasgo

Atleta

Habilidad principal

Movimiento

Habilidad secundaria

Disciplina

Especializaciones

Gracia, Aguante

Talentos

Ágil

Motivaciones

Lo atletas se motivan a menudo por el orgullo de sus logros personales y una motivación para un Poder mayor sobre su cuerpo y sobre su vida. Otros se mueven por la Fe en un poder superior, en sí mismo, o en sus compañeros de equipo.

 

MENSAJERO

Enviar mensajes y paquete de forma rápida y segura es una parte vital de los negocios de las Casas, y confían en gran medida en las personas que pueden mover un comunicado o un objeto de valor de forma segura a su destino. Los mensajeros de confianza son muy valiosos y pueden convertirse en objetivos si su mercancía es lo suficientemente valiosa. Los mensajeros a menudo aprenden formas poco convencionales de comunicación, lenguas secretas, y técnicas de envío de mensajes múltiples o de ocultar un mensaje dentro de otros para asegurarse de que solamente ciertas personas reciban la información.

Rasgo

Mensajero

Habilidad principal

Movimiento

Habilidad secundaria

Comunicación

Especializaciones

Piloto, Discreto

Talentos

Maestría de la insinuación

Motivaciones

A los mensajeros se les confían los secretos de sus señores, y eso les otorga una influencia que pueden convertir en Poder. Otros ponen su Fe en un poder superior para poder superar los peligros de su profesión.

 

EXPLORADOR

Trabajan con las unidades militares y grupos de exploración, y asumen el peligroso cometido de ir de avanzadilla para descubrir lo que hay delante. Los exploradores tienen que moverse rápidamente a través de un territorio desconocido y potencialmente hostil, sin ser vistos, reunir información de forma eficaz, y regresar para contarla. Como es de esperar, es una tarea peligrosa y difícil, y los buenos exploradores son valiosos.

Rasgo

Explorador

Habilidad principal

Movimiento

Habilidad secundaria

Comprensión

Especializaciones

Resistencia, Sigilo

Talentos

Poner en Práctica la Teoría

Motivaciones

La peligrosa vocación de un Explorador es escogida por los que se mueven por el Deber, ya que pocos aceptarían libremente sus misiones sin un buen motivo. Otros se ven como buscadores de nuevas Verdades en el Universo mientras avanzan hacia lo desconocido.

 

CONTRABANDISTA

Los bienes valiosos a menudo llegan por canales inusuales o ilegales, y eso sucede gracias a los Contrabandistas. Aunque oficialmente son ilegales, esta clase de actividades son una parte integral y valiosa del tejido de la sociedad, siempre que se mantengan en secreto. Los que sacan especia de contrabando de Arrakis son de una importancia especial, ya que liberan pequeñas cantidades de la valiosa sustancia del control de la Casa que en aquel momento gestiona el planeta. Aunque para conseguirlo tienen que enfrentarse a los gusanos de arena, guerreros Fremen y otros peligros. A cambio pueden exigir un elevado precio por su mercancía.  

Rasgo

Contrabandista

Habilidad principal

Movimiento

Habilidad secundaria

Combate

Especializaciones

Piloto, Discreto

Talentos

Paso sigiloso

Motivaciones

Los Contrabandistas son egoístas por naturaleza, como muchos que incumplen la ley para conseguir sus metas. La mayoría buscan la riqueza y el Poder a través de su trabajo. Otros se mueven por un sentido de Justicia, tratando de obtener los medios para corregir aquello que les obligó a adoptar la vida de un contrabandista en un principio.

 

ACADÉMICOS

Estos arquetipos usan su inteligencia y sus poderes de observación para entender el mundo que les rodea. Les gusta usar su mente, pero a menudo usan sus habilidades hacia fuera en vez de hacia dentro, y buscan el conocimiento como medio para comprender aquello que les rodea.

EMPÁTICO

La habilidad de detectar la verdad o la mentira cuando otros hablan es valiosa y poderosa, y muy codiciada. Solamente las Reverendas Madres de las Bene Gesserit dominan un auténtico sentido de la verdad. No obstante, algunos individuos simplemente nacen con un don para comprender los motivos de otros. Estos individuos talentosos pueden encontrar empleo fácilmente si están dispuestos a desvelar su habilidad.

Rasgo

Empático

Habilidad principal

Comprensión

Habilidad secundaria

Comunicación

Especializaciones

Empatía física (lenguaje corporal), Conciencia social

Talentos

Escrutinio pasivo

Motivaciones

Puede parece obvio, pero muchos Empáticos tienen fuertes opiniones en asuntos de la Verdad y de la percepción. Otros son ambiciosos, y ven el potencial de su habilidad y el Poder que podrían obtener usándola.

 

ERUDITO

El conocimiento es poder, y el Erudito es un buscador y un conservador del conocimiento. Puede trabajar de forma independiente o haber sido nombrado consejero de una Casa, pero siempre recopila, estudia y archiva información sobre una materia o una serie de materias para poder informar y aconsejar a otros de forma eficaz. Los Eruditos pueden especializarse en un campo, o pueden estudiar un abanico de campos. Muchos de los Eruditos más valorados son también Mentats.

Rasgo

Erudito

Habilidad principal

Comprensión

Habilidad secundaria

Disciplina

Especializaciones

Análisis de datos, Razonamiento deductivo

Talentos

Estudio intensivo

Motivaciones

Los Eruditos se mueven con frecuencia por un interés profundo por descubrir la Verdad. Otros ven el valor y el Poder que se puede hallar en el conocimiento.

 

ESPÍA

El espionaje es parte integral de la política entre las Casas, el Landsraad, la Cofradía Especial, CHOAM y otras facciones del Imperio, y los espías son los que se encargan de este trabajo. Algunos espías se involucran de forma directa y personal en su trabajo, creando identidades falsas elaboradas que les permiten moverse sin ser descubiertos por todo el Imperio para descubrir los secretos que sus señores necesitan. Pero es una forma peligrosa de hacerlo. Otros cultivan una red de informantes, reuniendo información de todas partes, pero esto tiene el peligro de que la información se convierta en falsa si se compromete a los informantes.

Rasgo

Espía

Habilidad principal

Comprensión

Habilidad secundaria

Movimiento

Especializaciones

Razonamiento deductivo, Kanly

Talentos

Motivos ocultos

Motivaciones

Los Espías se mueven a menudo por la necesidad de saber, o de controlar, lo que se considera la Verdad. Otros están decididos a servir bien a sus maestros por un sentido del Deber.

 

ESTRATEGA

La guerra, incluso siguiendo las leyes de kanly, es un asunto complejo y delicado. Se emplean Estratega para examinar toda la información sobre el enemigo, y para componer las órdenes de batalla, las líneas de suministros, el despliegue de las tropas, y la estrategia general de la guerra. Son proficientes en la ciencia de la guerra masiva, y la historia y las tradiciones de Kanly. Algunos de los grandes estrategas de la historia han sido Mentat, que aplican su pensamiento computacional a los caprichos y las variables de la guerra.

Rasgo

Estratega

Habilidad principal

Comprensión

Habilidad secundaria

Combate

Especializaciones

Kanly, Estrategia

Talentos

Maestro de Armas

Motivaciones

Los Estrategas son expertos en el manejo y en la coordinación de fuerzas militares, y por consiguiente entienden muy bien el Poder. Muchos tienen Fe en las tropas bajo su mando y en los poderes superiores.

 

Una vez elegido el arquetipo, se anota el rasgo del mismo (que coincide con el nombre del arquetipo). Las habilidades, las especializaciones y los talentos se ven a continuación.

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21/09/2021, 23:49
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PASO 3: HABILIDADES

 

Hay cinco habilidades: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento y Comprensión. Cubren las aptitudes y las capacidades generales del personaje, y se usan para la mayoría de los chequeos de habilidad. Todos los personajes tienen un valor en cada habilidad entre 4 y 8.

En este punto, se asigna un valor a cada habilidad:

  • Se asigna un 6 a habilidad principal del arquetipo.
  • Se asigna un 5 a la habilidad secundaria del arquetipo.
  • Se asigna un 4 a las otras tres habilidades.
  • Reparte 5 puntos más a las habilidades, hasta un valor máximo de 8.

 

PASO 4: ESPECIALIZACIONES

 

Un personaje jugador tiene cuatro especializaciones al inicio. Cada especialización se asocia con una única habilidad que representa su uso más habitual, aunque cualquier especialización puede usarse con cualquier habilidad si se ajusta a la acción. No obstante, Duelos de Gladiadores se usará con Combate más a menudo que con Comprensión, por poner un ejemplo.

El arquetipo escogido ofrece dos especializaciones, una de las dos se asocia con la habilidad principal del arquetipo y la otra con la habilidad secundaria. Aunque es obligatorio elegir una especialización para la habilidad principal y otra para la secundaria, pueden no ser las que ofrece el arquetipo.

Después de elegir esas dos, puedes elegir otras dos que se pueden asociar a cualquier habilidad.

 

EJEMPLOS DE ESPECIALIZACIONES

 

(las que van marcadas con * son en realidad un conjunto de especializaciones y hay que elegir cuál)

COMBATE: Asesinato, Atómicas, Pelear sucio, Duelos, Acción evasiva, Lasgun, Hojas largas, Lucha con escudo, Hojas cortas, Ataques sigilosos, Estrategia, Táctica, Combate sin armas

COMUNICACIÓN: Actuar, Regatear, Encanto, Engaño, Diplomacia, Disfraz, Empatía, Rumores, Insinuación, Inspiración, Interrogación, Intimidación, Lingüística, Escuchar, Música*, Neurolingüística, Persuasión, Idioma secreto*, Enseñar

DISCIPLINA: Mando, Compostura, Espionaje, Infiltración, Observar, Precisión, Resolución, Autocontrol, Supervivencia*

MOVIMIENTO: Acrobacias, Control corporal, Trepar, Bailar, Carrera de fondo, Conducir, Escaparse, Gracia, Pilotar, Sigilo, Rapidez, Nadar, Discreto, Jinete de Gusano

COMPRENSIÓN: Tecnología avanzada, Botánica, Burocracia CHOAM, Estudios culturales, Sentido del peligro, Análisis de datos, Razonamiento deductivo, Ecología, Medicina de urgencia, Etiqueta, Conocimiento de facción*, Genética, Geología, Política de las Casas, Política imperial, Enfermedades infecciosas, Kanly, Filosofía, Empatía física, Física, Venenos, Psiquiatría, Religión, Contrabando, Cirugía, Trampas, Virología

PASO 5: TALENTOS

 

Los personajes empiezan con tres talentos que representan habilidades especiales, técnicas avanzadas y otros beneficios importantes. Definen el personaje, y le ayudan a destacar.

Uno de los tres talentos es el del arquetipo, y se sugiere cuál podría ser. Se puede elegir otro diferente, pero al menos uno de los tres talentos debería relacionarse con el arquetipo de alguna manera.

Los personajes de una facción deben escoger todos los talentos de la plantilla, pero por lo demás pueden elegir libremente los talentos restantes hasta tener tres.

Algunos talentos, como Audaz, se vinculan a una habilidad en concreto. Esto se define al seleccionar el talento, y solamente se aplica a esa habilidad. No obstante, se puede elegir el mismo talento una segunda vez para aplicarlo a otra habilidad distinta.

LISTADO DE TALENTOS

TALENTO

DESCRIPCIÓN

Acción decisiva

En un conflicto, cuando pases un chequeo de Combate para quitar un recurso del oponente, y has comprado uno o más dados generando Amenaza, puedes gastar 2 puntos de Impulso para quitar un segundo recurso del enemigo.

Condicionamiento imperial (talento de médico Suk)

No puedes queriendo causar daño o matar a un ser humano. Cualquier intento de coaccionarte para hacer tal acción falla automáticamente, y tienes éxito automáticamente en cualquier chequeo para persuadir a otro de que tu intención no es hacerle daño.

Ágil

Al intentar un chequeo de Movimiento para cruzar, rodear o atravesar un terreno difícil o un obstáculo físico similar (por ejemplo, durante un duelo o una escaramuza), puedes reducir la Dificultad de la prueba por 2. Si esto reduce la Dificultad a 0, puedes atravesar o rodear ese obstáculo libremente como si no estuviera allí.

Arma improvisada

Una vez por escena, puedes crear un recurso de Calidad 0 (sin coste) que puedes usar en un conflicto personal o escaramuza. Puede ser una roca, una botella rota, un trozo de vidrio, pero es suficiente para que funcione como un arma. El recurso se quita al final de cualquier conflicto en el que es usado, ya que estará dañado como para usarlo de nuevo.

Artista

Una vez por escena puedes entretener al grupo con una actuación corta. Puede ser tocar el balliset, cantar, recitar un poema, bailar o incluso hacer malabares. Una vez terminada la actuación, puedes añadir 1 a la reserva de Impulso del grupo.

Audaz (habilidad)

Elige una habilidad. Cuando intentas un chequeo de esa habilidad, y compras d20 adicionales generando Amenaza para el DJ, puedes repetir una tirada 1d20 de esa reserva de dados.

Buscar problemas

Una vez por aventura, puedes contactar con el submundo criminal o el mercado negro (siempre que exista uno en la zona). Esto no significa que estén dispuestos a ayudarte, pero puedes encontrar un contacto.

Colaboración (habilidad)

Elige una habilidad con un valor de 6 ó más. Cuando un aliado intente un chequeo de esa habilidad, y podéis comunicaros, puedes gastar 2 puntos de Impulso para permitirles que usen tu valor de habilidad, y añadir una de tus especializaciones (si es aplicable).

Condicionamiento Prana-Bindu (talento de Bene Gesserit)

Cuando intentes un chequeo de Movimiento o Disciplina que dependa del control de tu cuerpo, puedes repetir un d20. Puedes controlar perfectamente tu respiración, el pulso y tus órganos internos (incluyendo la habilidad ara elegir concebir o no, y para determinar los rasgos físicos y genéticos del niño).

Consejero (habilidad)

Elige una habilidad. Cuando ayudes a un aliado y uses esa habilidad, ese aliado puede repetir una tirada 1d20 de su  reserva de dados.

Control riguroso

Cuando intentes una tarea extendida cuyo requerimiento se base en una de tus habilidades, por un coste de 1 Impulso puedes usar tu Disciplina para ese requerimiento en vez de la habilidad que se usaría normalmente. Si el requerimiento se basaría normalmente en tu Disciplina, añade +1 al requerimiento final para esa tarea extendida.

Darse prisa

Cuando intentes un chequeo de Movimiento, puedes elegir sufrir una complicación adicional a cambio de conseguir un éxito automático en el chequeo. Durante cualquier conflicto, puedes añadir 1 a la Amenaza para hacer la primera acción, independientemente de quién empezaría normalmente.

Decidido/a

Después de gastar 1 punto de Determinación, tira 1d20. Si sacas igual o menos que tu valor de Disciplina (sin modificadores), inmediatamente recuperas ese punto de Determinación.

Dedicación

Al comienzo de una escena, si no hay Impulso en la reserva de grupo, tira 1d20. Si sacas igual o menos que tu valor de Disciplina, añade 1 a la reserva de Impulso.

Dirigir

Una vez por escena, puedes ordenar a un aliado o subordinado a actuar. No requiere ningún chequeo, pero el aliado puede intentar inmediatamente una de sus acciones, y tú puedes ayudarle en cualquier chequeo que intente. Si se usa durante un conflicto, el aliado actúa en tu turno independientemente si ya ha actuado, y esto no les impide actuar más tarde en el turno.

Disciplina de Mentat (talento de Mentat)

Tienes una memoria casi perfecta, incluso para los datos más complejos. Al hacer un chequeo de Comprensión relacionado con recordar datos, un d20 de tu reserva de dados se considera un 1 en vez de lanzarlo.

Discurso conmovedor

Si tienes éxito en un chequeo de Comunicación mientras te diriges a un grupo de personas, puedes seleccionar un número de esas personas igual a tu habilidad de Comunicación. Esas personas pueden repetir 1d20 en su siguiente chequeo que use la misma motivación que tú usaste en el chequeo de Comunicación.

Doble lealtad

Elige dos facciones a las que ser leales. Normalmente es tu Casa y otro grupo como las Bene Gesserit, pero puede ser también dos facciones con las que puedas razonablemente tener contacto. Ambas facciones conocen tus dos lealtades y esperan que no traiciones a ninguna de las dos. Puedes interactuar amistosamente con miembros de ambas facciones, sin ninguna expectación de traición u otro peligro.

Embarque prioritario (talento de la Cofradía Espacial)

No tienes que dar sobornos para asegurarte los inspectores del Gremio, ya que te tomarán la palabra de que el cargamento y las posesiones están como deben. Esto te permite transportar cualquier cosa de contrabando en una nave de la Cofradía Especial. Sin embargo, si algo de lo que has subido a bordo causa problemas, pierdes este talento.

Escrutinio pasivo

Cuando entres en una escena, puedes hacerla una pregunta al DJ como si hubieras gastado Impulso para Obtener Información.

Especialista (elegir)

Se puede adquirir varias veces. Cada vez que escojas este talento, elige una categoría de recurso de la siguiente lista: duelos, guerra, espionaje o intriga. Aumentas el número de recursos en tu haber por +2, pero esos dos recursos adicionales deben ser de la categoría elegida.

Estudio intensivo

Una vez por escena, puedes usar tu habilidad de Comprensión en un único chequeo de habilidad en vez de cualquier otra habilidad, y se cuenta como si tuvieras una especialización para ese chequeo.

Hiperconsciencia (talento de Bene Gesserit)

Cada vez que gastes Impulso para Obtener información sobre la situación actual, la ubicación actual o la persona a la que observas en ese momento, puedes hacer dos preguntas con el primer punto de Impulso gastado. Además, los límites acerca de lo que normalmente podría averiguar el personaje no se aplican en ninguna de las preguntas.

Hombre del Gremio (talento de la Cofradía Espacial)

Una vez por aventura, puedes tirar de tus conexiones con la Cofradía Espacial para usar las instalaciones y los recursos del Gremio, o para organizar una reunión con las personas importantes dentro del Gremio. No tienes autoridad para exigir nada al Gremio. Si tienes que usar los recursos del Gremio más de una vez durante la aventura, la segunda añade 2 a la Amenaza, la tercera añade 4, y así sucesivamente. s

Inyección de adrenalina

(talento de médico Suk)

Usando una acción, el PJ puede eliminar los efectos de una complicación física de un personaje en la misma zona. Esta complicación no desaparece, y volverá al final de la escena si no se elimina de otro modo. Solamente se puede usar una vez en un mismo personaje y escena, pero sí se puede usar en varios personajes.

La Hoja Lenta

Cuando efectúes un ataque durante un duelo o escaramuza usando un arma cuerpo a cuerpo, y compras uno o más dados gastando Impulso, puedes elegir uno de los recursos del enemigo en la misma zona de tu ataque y puedes ignorar ese recurso en tu ataque.

La razón por la que lucho (Motivación)

Al escoger este talento, elige una Motivación con un valor de 6 o más. Si intentas un chequeo de Combate usando esa motivación, y la declaración de la motivación se alinea con la acción que se intenta, puedes repetir 1d20.

Lealtad incuestionable

Al comienzo de cada aventura, empiezas con un punto adicional de Determinación. Ese punto adicional se puede usar en una acción que sirva directamente a tu Casa.

Luchar con alguien es conocerlo

(habilidad)

Cuando escojas este talento, elige una habilidad. Cuando ganes un conflicto usando esa habilidad, ganas dos puntos adicionales de Impulso, que puedes usar para Obtener información o para crear un rasgo que represente algún conocimiento o percepción que has obtenido sobre tu oponente.

Maestría de la insinuación

Al intentar un chequeo de Comunicación, puedes optar por aumentar la Dificultad por +1 para incluir un mensaje oculto en tus palabras. Debes declarar quién es el receptor objetivo de ese mensaje oculto. Las demás personas no pueden discernir que has escondido un segundo mensaje, excepto si tienen este mismo talento, u otra habilidad para detectar cosas que las personas normalmente no pueden (como por ejemplo el talento Hiperconsciencia)

Maestro de armas

Al comienzo de una escena de duelo, escaramuza o batalla, escoge un recurso que represente tu arma cuerpo a cuerpo o unidad de tropas. Gracias a tu destreza, puedes gastar 1 punto de Impulso para mejorar la Calidad del recurso por 1 para el siguiente conflicto en esta escena.

Maniobra rápida

Al intentar un chequeo para llegar a un destino rápidamente en un movimiento a pie o en un vehículo, reduce la Dificultad por 1. En un conflicto, al mover un recurso, puedes mover el recurso una zona adicional gastando 1 punto de Impulso en lugar de 2.

Máscara de poder

Una vez por escena puedes crear un recurso (sin coste) como por ejemplo pruebas de extorsión o un favor pendiente que te permitan iniciar un conflicto de intriga o de espionaje con la persona de tu elección. El recurso es una mentira, por supuesto; no tienes nada, pero tu objetivo no lo sabe. El recurso se elimina una vez terminado el conflicto, y si te han derrotado se descubre el farol y sufres una complicación adicional.

Médico de combate (talento de médico Suk)

Puedes gastar 1 punto de Impulso para reducir el registro de cansancio por tarea extendida en combate físico por 2 como una acción.

Mentat retorcido (talento de Mentat)

Cuando intentes un chequeo de Comprensión, generas un punto adicional de Impulso por cada dado que hayas adquirido gastando Amenaza. Ese Impulso adicional solamente se puede usar para Obtener información sobre la forma más efectiva de dañar a una persona en la escena, o para crear un rasgo que represente una debilidad que has descubierto y que puedas explotar. Este Talento solo se puede elegir durante la creación de PJ.

Motivos ocultos

Cuando un oponente falle un chequeo de Comprensión o Comunicación, puedes inmediatamente crear un rasgo que refleje la creencia equivocada que tienen de ti.

Movimiento deliberado

Cuando intentes un chequeo de Movimiento y sufres una o más complicaciones, puedes gastar Impulso para ignorar alguna o todas de esas complicaciones; esto cuesta 1 punto de Impulso por cada complicación que se ignore.

Navegador fracasado (talento de la Cofradía Espacial)

Siempre que gastes un punto de Determinación, el DJ te proporcionará un conocimiento adicional. Puede estar relacionado con tus acciones en ese momento, o puede ser algo que no esté relacionado de ninguna forma.

Otra Memoria

(talento de Bene Gesserit)

Debes ser una Reverenda Madre de las Bene Gesserit (y tener el rasgo adecuado) para escogerlo. Si se escoge en juego, debe haber otra Reverenda Madre en contacto físico para pasarte esta memoria genética. Cuando intentes un chequeo donde el conocimiento de eventos pasados (incluso si sucedieron hace generaciones) podría ser útil, consigues 3 éxitos automáticos. También puedes compartir tu memoria genética con otras Reverendas Madres.

Palabras sutiles

Cuando intentes un chequeo de Comunicación, y adquieras uno o más dados gastando Impulso, puedes crear un nuevo rasgo gratis para el personaje con el que has hablado, que refleje tu influencia sobre sus pensamientos o estado de ánimo.

Palacio de la mente (talento de Mentat)

Puedes intentar un chequeo de Comprensión de Dificultad 0 para recordar un evento o lugar del pasado donde hayas estado antes. El Impulso que generes en este chequeo se puede usar para recordar hechos o detalles sobre ese evento o lugar; esto se trata como Obtener Información, pero puedes hacer preguntas sobre cosas que has visto antes, en lugar de solamente aquellas cosas presentes en la escena actual.

Paso sigiloso

SI intentas un chequeo de Movimiento para acechar o para pasar desapercibido por una zona, o si intentas mover un recurso sigilosamente durante un conflicto, el primer d20 extra que adquieras para el chequeo es gratis.

Poner en práctica la teoría

Una vez por escena, al intentar Obtener información, puedes crear un rasgo sin coste, que debe representar una ventaja, una oportunidad o una debilidad que has identificado con la información que has recibido.

Precavido (habilidad)

Elige una habilidad. Cuando intentes un chequeo de esa habilidad, y compras d20 adicionales gastando Impulso, puedes repetir un dado 1d20 de esa reserva de dados.

Predicción calculada (talento de Mentat)

Puedes gastar unos minutos para meditar e intentar predecir el futuro. Esto requiere un chequeo de Comprensión de Dificultad 4; si tiene éxito puedes pedirle al DJ que declare algo que es probable que suceda en el futuro. Puedes pedir una predicción adicional por cada dos puntos de Impulso que gastes. El DJ puede hacer que las predicciones sean vagas y no tienen que incluir contexto ni motivo de por qué es probable que suceda algo.

Promesa vinculante

Al pasar un chequeo de Comunicación para convencer a alguien a hacer una promesa o un acuerdo, puedes gastar uno, dos o tres puntos de Impulso para convertir ese acuerdo en vinculante. Si esa persona quiere romper su promesa, tienen que gastar Amenaza por doble del Impulso que gastaste.

Recuperación rápida

Una vez por escena, al comienzo de tu turno, puedes añadir +2 Amenaza para quitar una complicación que represente una lesión. Además, puedes pagar para Resistir Derrota una vez más (adicional) durante un conflicto.

Recursos mejorados

Puedes aumentar el número de recursos que tienes con +1. Este talento se puede adquirir varias veces.

Refuerzo

Una vez por escena, cuando un aliado falle un chequeo de habilidad, puedes inmediatamente gastar 2 puntos de Impulso o añadir 2 de Amenaza para permitir que ese aliado repita las tiradas de su reserva de dados. Cuando hagan la nueva tirada, pueden elegir usar tu valor Disciplina en vez de la habilidad que estaban usando.

Resistencia (habilidad) (talento de los Fremen)

Normalmente solamente se puede "Resistir derrota" una vez por escena. Tú puedes hacerlo dos veces por escena, pero solamente si estás en un conflicto donde se use la habilidad seleccionada.

Saquear

Cuando intentes un chequeo de Comprensión para buscar una zona, puedes añadir 2 de Amenaza para reducir la dificultad de la prueba en 1, y para reducir a la mitad el tiempo requerido del chequeo.

Sereno bajo presión (habilidad)

Elige una habilidad. Cuando hagas un chequeo usando esa habilidad, antes de lanzar los dados, puedes gastar un punto de Determinación para automáticamente pasar ese chequeo, pero no generas Impulso. Se aplican las condiciones normales de uso de la Determinación.

Siempre alerta

Cuando intentes un chequeo de peligro o enemigos ocultos, la dificultad se reduce en 2, hasta un mínimo de 0. Además, una vez por escena, cuando el enemigo elija Mantener la iniciativa, puedes aumentar su coste en +2.

Verificar

(talento de Mentat)

Puedes gastar un punto de Impulso para preguntarle al DJ si una información que tienes es verdadera o falsa. No tienes que realizar un chequeo de habilidad para Obtener información, y la información puede ser tu suposición o también un documento específico o un rumor.

Voz

(talento de Bene Gesserit)

Puedes usar la Voz cada vez que hables con alguien. Antes debes poder observarle un tiempo corto, y debe poder escucharte. Cuando uses la Voz, puedes añadir 1, 2 ó 3 puntos de Amenaza para conseguir la misma cantidad de éxitos automáticos en una prueba de Comunicación para influenciar a ese objetivo. Cuantos más éxitos automáticos, más obvio es el uso de la Voz, y otros podrán detectarlo. También permite adquirir éxitos automáticos en un chequeo para resistir los efectos de la Voz.

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24/09/2021, 22:43
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MOTIVACIONES

El mundo interior del personaje le motiva y define sus acciones. Por lo tanto, las motivaciones moldean las acciones y el éxito de las mismas. Es más factible lograr algo cuando el personaje cree firmemente en lo que está haciendo, y más difícil cuando la acción le resulta indiferente. Pero las motivaciones fuertes también pueden suponer algún problema.

En este paso, tienes que ordenar las cinco motivaciones según su importancia para el personaje, y asignar valores 4,5,6,7 y 8 por orden. Puedes determinar el orden de la forma que prefieras, pero ten en cuenta que es que es en este punto donde se decide quién es el personaje y cuáles son sus creencias. Cada arquetipo ofrece algunas sugerencias de motivación que podrían ser interesantes para interpretar para ese arquetipo, pero no deberían limitarte para crear otras motivaciones.

DEBER: es la presión de encontrar tu lugar en la sociedad y cumplir el papel que te ha sido asignado, pero también el peso de las obligaciones y responsabilidades personales. Se usa Deber cuando es responsabilidad del personaje completar una acción, y cuando otros cuentan con él para hacerlo. Puede estar sirviendo a una Casa o puede que sienta el Deber de no defraudar a los que están bajo su mando.

FE: la expectativa moral de la religión y las necesidades espirituales. Demuestra la confianza del personaje en un poder superior y en la mano del destino. Pero una Fe elevada no siempre se traduce en una devoción religiosa o espiritual, ya que algunos ponen su fe en su facción o en sus amigos antes que en la voluntad de Dios. Usa Fe cuando el personaje tiene un imperativo moral para hacer una acción, ya sea debido a sus valores religiosos o personales. También se puede usar para confiar en la suerte o en el éxito de un plan improvisado en el último instante.

JUSTICIA: es motivación de lo equilibrado y justo, pero también la voluntad de corregir injusticias. A menudo sirve la ley y el bien común, pero igualmente puede defender leyes malas y puede ser usada como excusa para la venganza. Usa Justicia cuando la acción es simplemente lo correcto, desde un punto de vista legal, aunque no necesariamente moral. Puede ser que el personaje esté haciendo cumplir la ley o ejecutando en castigo en nombre de la Casa, o incluso puede estar llevando a cabo una venganza.

PODER: es la búsqueda de una mayor influencia, autoridad o control sobre el mundo que te rodea. Es el ego del personaje, y representa la convicción en la propia autoridad moral y el derecho de tomar aquello que uno quiere. Usa Poder cuando la acción sirve a los intereses personales del personaje en algún modo, ya sea directamente o indirectamente. Las acciones egoístas no siempre perjudican a otros y pueden requerir un sacrificio (para obtener un premio mayor), pero nunca son del todo altruistas.

VERDAD: es el deseo de conocimiento y de descubrir o definir lo verdadero. Se dedica al descubrimiento de las respuestas correctas, aunque éstas sean incómodas o incluso peligrosas. Usa Verdad cuando el personaje se deja llevar por la curiosidad, o cuando tienen una necesidad absoluta de saber la respuesta para mejorar su propio conocimiento y comprensión. Es también útil para descubrir secretos.

Es normal querer elegir la Motivación con el valor más alto siempre que sea posible. Sin embargo, el Director puede decidir que esto hace que sus acciones sean demasiado previsibles y otorgar bonificaciones a los enemigos. El Director puede también decidir que ciertas situaciones exigen el uso de una determinada motivación, o incluso que no se pueda usar ninguna.

Una motivación importante puede ser positiva o negativa. Un personaje con un valor de 8 en Verdad puede ser alguien escrupulosamente honesto o puede que busque imponer su propia versión de la verdad a los demás o controlar lo que otros saben.

DECLARACIONES DE MOTIVACIÓN

Una vez decidido el orden de las motivaciones, hay que elegir algunas declaraciones de motivación. Concretamente, una declaración para cada una de las tres motivaciones más importantes (las que tienen un valor de 6 ó más). Se trata de una frase corta que explica lo que siente el personaje sobre esa motivación. Los personajes no tienen declaraciones en las motivaciones de puntuación más baja, porque no le son lo suficientemente importantes.

A continuación se ofrecen ejemplos declaraciones de motivación para cada motivación:

EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE DEBER:

  • “La gente es la auténtica fuerza de una Gran Casa.”
  • “Los humanos viven mejor cuando cada uno tiene su lugar.”
  • “La aceptación de la posición de uno es la muerte de la libertad.”
  • “Los de arriba ofrecen deber a los que están abajo.”
  • “Conozco mis responsabilidades.”
  • “El deber es una hoja afilada.”
  • “Aquello que deba hacerse, se hará.”

EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE FE:

  • “Mi fe me da certeza cuando los demás pueden dudar.”
  • “La fe es simplemente obedecer a los mitos del pasado.”
  • “Dios me proveerá el destino que me corresponde.”
  • “Las máquinas son la corrupción.”
  • “Confío en mi corazón, no en mi cabeza.”
  • “Nuestras dificultades son la prueba de Dios para nosotros.”
  • “Demostraré que aquéllos que duden de mi fe están equivocados.”
  • “Dios nos ha abandonado porque no somos merecedores de Él.”

EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE JUSTICIA

  • “Debo proteger a los que están a mi cuidado.”
  • “Me vengaré de los que me han hecho mal.”
  • “No tengo paciencia para los que se quejan de que la vida es injusta.”
  • “Lo que hacemos nos será devuelto.”
  • “La vida no es justa.”
  • “La Justicia es para los ricos.”
  • “Todos deben ser tratados por igual.”

EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE PODER

  • “El poder debe ser usado con sabiduría y con inteligencia.”
  • “El poder de destruir una cosa te da un poder absoluto sobre ella.”
  • “Todo poder es una invitación al desafío.”
  • “Aquellos que tienen un poder verdadero rara vez lo usan.”
  • “El poder atrae a los que se corrompen.”
  • “El poder está en el filo de la navaja.”
  • “Reclamaré lo que se me debe."
  • “La fuerza no es nada sin la elegancia.”

EJEMPLOS DE DECLARACIONES DE VERDAD

  • “El respeto a la verdad nos aproxima a las bases de toda moralidad.”
  • “Yo decido lo que es verdad.”
  • “Busco descubrir los secretos del Universo.”
  • “Si no lo conozco, no es relevante.”
  • “El propósito de una discusión es cambiar la naturaleza de la verdad.”
  • “Lo que uno quiere que sea verdad, rara vez lo es.”
  • “Me conocerás por mis hazañas.”
  • “La verdad es la primera víctima de la guerra.”

Si el personaje quiere usar una motivación con una declaración asociada, entonces la acción debe coincidir con la declaración. Si el personaje intenta usar una motivación cuya declaración entra en conflicto con la acción que se está intentando, entonces pueden sufrir complicaciones o pueden verse obligados a renunciar a esa declaración de la motivación (como se explica en chequeo de habilidades en la sección de reglas).

Escribir las declaraciones de motivación puede ser un poco delicado, así que se ofrecen algunas sugerencias:

  • Una declaración de motivación es una de las fuerzas que constituyen su forma de ver el mundo y su personalidad, y afectan a cómo interactúan con el mundo que les rodea y proporcionan motivación para aquello que hacen.
  • Una declaración de motivación debería ser algo fácil e entender, para que tanto el jugador como el Director tengan claro cuándo ayudan, cuándo son un impedimento y cuándo no son aplicables. Si no estás seguro de si la declaración de motivación se aplica en una situación, no podrás usarla.
  • Querrás tener al menos una declaración de motivación que suponga un problema para tu personaje porque así es cómo puedes ganar más puntos de Determinación.
  • De la misma forma, al menos una declaración de motivación debería ser de ayuda para el personaje, ya que te otorga más oportunidades para usar valores de motivación más altos, y más oportunidades para gastar Determinación.
  • Las declaraciones de motivación no tienen que ser necesariamente positivas de la motivación a la que van asociadas. Alguien con una fuerte motivación en la Verdad no es siempre honesto, y alguien que considera la Fe importante puede pensar que la fe y la religión son peligrosas y perjudiciales.
  • Tus declaraciones de motivación pueden y deben cambiar en el transcurso del tiempo. El juego permite que los personajes desafíen sus creencias, cambiando el orden de prioridad y las declaraciones asociadas. Ya que pueden cambiar, no deberías preocuparte demasiado por elegir las declaraciones perfectas desde el inicio. Unas frases sencillas pueden ser un buen comienzo, y se van volviendo más complejas a medida que el personaje se va conociendo mejor y está más en sintonía con sus emociones.
  • No importa si las declaraciones de motivación se contradicen entre sí. Una persona puede tener creencias en conflicto, y las situaciones donde esas creencias chocan generan a menudo tensiones e interpretaciones interesantes.
  • Una amplia variedad es también buena ya que permite usar una declaración en casi cualquier chequeo. Con esto en mente, quizá quieras elegir una que refleje cómo respondes en lo físico, otra sobre cómo sueles responder en lo mental, y una para la respuesta social.

Sugerencia: una forma de ordenar las motivaciones es comparar cada una individualmente con las otras cuatro. Así en 10 preguntas se puede generar un ranking.

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24/09/2021, 23:11
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PASO 7: RECURSOS

Los recursos representan las herramientas y los activos de los que dispone el personaje, y que pueden ser usados para lograr objetivos. Un poco más adelanta se incluye un listado de los diferentes tipos de recursos.

Cada recurso tiene un rasgo especial que describe una herramienta o algo que le resulte útil al personaje. Estos recursos se usan durante un conflicto para superar oponentes y obstáculos. Algunos recursos son tangibles (cosas físicas, como armas y objetos pequeños, o incluso vehículos o unidades de tropas). Otros son intangibles (contactos, favores, la posibilidad de contactar con un amigo, u otras cosas útiles que no tienen por sí sola una presencia física). .

Tu personaje empieza con tres recursos, uno de los cuales debe ser tangible.

 

TAMAÑO Y ESCALA

En cuanto a los recursos tangibles, en la mayoría de los casos debería tratarse del equipo personal. Pero existe la posibilidad de que representen cosas más grandes que sus posesiones personales.

Como norma general, los recursos personales pueden incluir cualquier cosa que puedas llevar encima, cualquier vehículo que puedas manejar por ti mismo o cualquier grupo de subordinados a los que puedas dirigir y coordinar sin ayuda. Los vehículos más grandes que requieren una tripulación y unidades más grandes de tropas con una cadena de mando más compleja no son válidos como recursos para un solo personaje, aunque en ciertas circunstancias puedas conseguir el mando de un recurso a gran escala.

 

HACER QUE LOS RECURSOS SEAN ÚNICOS

Si puedes obtener fácilmente un cuchillo, o un cinturón de escudo porque tu Casa es lo suficientemente rica, puede parecer innecesario escoger uno como tu recurso inicial. Pero no es tan sencillo. Quizá no quieras arriesgarte a que te sorprendan y no puedas conseguir aquello que necesitas. Además, el recurso debería ser algo más que una herramienta o un objeto. Debería ser algo personal, algo especial. Puede que tenga una forma particular, que sea de una calidad excepcional o que tenga algún significado importante (y personal) o una historia detrás. No tienes solo un cuchillo, sino un cuchillo crys o llevas con orgullo “el cuchillo que te dio el Duque después de la Batalla de Axian”, o portas un “cuchillo envenenado”.

Estos objetos funcionan como un cuchillo normal, aunque pueden tener una Calidad más alta. No obstante, la historia del objeto puede resultar útil en otras situaciones. Un cuchillo crys es sagrado para los Fremen y llevar uno puede darle a su portador una ventaja en los conflictos sociales con los guerreros del desierto. Un cuchillo que fue un regalo puede representar un vínculo especial entre personajes. En estos casos, el detalle adicional sobre el recurso revela información sobre el trasfondo del personaje que puede ser explorado durante el juego.

 

LISTADO DE RECURSOS

Cada recurso incluye el nombre (una descripción básica de que se trata, pero no necesariamente toda la historia) y algunas palabras clave (contexto adicional acerca de la función y de las situaciones donde puede ser útil). Un recurso puede tener 2-3 palabras clave.

RECURSOS PERSONALES

TIPO

RECURSO

PALABRA CLAVE

Armas a distancia

Lasgun

láser, arma a distancia

Armas a distancia

pistola maula

oculto, arma a distancia, silencioso

Armas cuerpo a cuerpo

hoja

arma cuerpo a cuerpo (diferentes tamaños y formas de hoja pueden tener palabras clave adicionales)

Armas cuerpo a cuerpo

puñal

oculto, arma cuerpo a cuerpo, silencioso

Armas cuerpo a cuerpo

cuchillo crys

arma cuerpo a cuerpo, sagrado

Armas cuerpo a cuerpo

kindjal

hoja larga, arma cuerpo a cuerpo, tradicional

Armas cuerpo a cuerpo

espada de impulsos

disruptivo, arma cuerpo a cuerpo, vibro-hoja

Armadura y vestimenta

capa jubba

adaptable, moda, supervivencia

Armadura y vestimenta

escudo

atómico, impenetrable, defensa estática

Armadura y vestimenta

escudo personal

atómico, defensa, protección

Armadura y vestimenta

semi-escudo

atómico, defensa, protección

Armadura y vestimenta

destiltraje

Arrakis, Fremen, supervivencia

Comunicación e información

ComNet

comunicación, información, universal

Comunicación e información

amortiguador Ixian

contramedida, privacidad, tecnología

Comunicación e información

transmisor de emergencia

comunicación, oculto, diminuto

Comunicación e información

librofilm

mnemónica, hilo shiga, entrenamiento

Comunicación e información

memocorder

infiltración, secretismo, tecnología

Comunicación e información

cristal riduliano

cristal, conocimiento, habilidades

Herramientas y equipo personal

pistola Baradye

Arrakis, Fremen, señales

Herramientas y equipo personal

máscara Cibus

disfraz, infiltración, tecnología

Herramientas y equipo personal

colector de rocío

Arrakis, supervivencia, agua

Herramientas y equipo personal

fremkit

desierto, Fremen, supervivencia

Herramientas y equipo personal

globo luminoso

planear, luz

Herramientas y equipo personal

ropa de fibra de Krimskel

captura, prisioneros, herramienta

Herramientas y equipo personal

ganchos Maker

Fremen, gusano de arena, transporte

Herramientas y equipo personal

cerradura de palma

codificado, seguridad, herramienta

Herramientas y equipo personal

parabrújula

navegación, supervivencia

Herramientas y equipo personal

snooper de veneno

detección, seguridad, tecnología

Herramientas y equipo personal

sonda de Ixian

Ixian, conocimiento, información secreta, tecnología

Herramientas y equipo personal

jugo de sapho

adictivo, mentat, estimulante

Herramientas y equipo personal

destiltienda

Fremen, sellado, supervivencia

Herramientas y equipo personal

suspensor personal

antigravedad, Holtzman, movilidad

Herramientas y equipo personal

martilleador

Arrakis, gusano de arena

 

RECURSOS DE GUERRA

TIPO

RECURSO

PALABRA CLAVE

Escudos & emplazamientos

escudos estratégicos/de Casa

atómico, impenetrable, estratégico

Escudos & emplazamientos

fortaleza

defensivo, cobertura pesada, estratégico

Escudos & emplazamientos

búnker

defensivo, cobertura pesada, táctico

Soldado

recluta

prescindible, adiestramiento pobre, armas a distancia, sin escudo (elegir 3)

Soldado

infantería de escudo

formación, armas cuerpo a cuerpo, con escudo

Soldado

especialistas

con escudo, equipamiento especial:__________, especialidad:_________ o bien equipado

Soldado

tropas de élite

moral de élite, formación, armas cuerpo a cuerpo, con escudo

Soldado

tropa de élite: Fedaykin

cuchillos crys, comandos de la muerte, fuerzas del desierto, guerrilla

Soldado

tropa de élite: Sardaukar

brutal, moral de élite, adiestramiento de élite, temidos, formación, armas cuerpo a cuerpo, con escudo

Transportes

transportador de personal

todoterreno, con escudo, transporte de tropas

Transportes

plataforma antigravedad

antigravedad, plataforma, con escudo

Transportes

transporte naval

naval, con escudo

Transportes

ornitóptero

variante explorador: rápido, volador, planear, silencioso, tamaño: pequeño;

Transportes

ornitóptero

variante transporte de tropas: rápido, volador, planear, silencioso, tamaño: escuadrón

Transportes

ornitóptero

variante transporte de suministros: rápido, volador, planear, con motor de inyección, tamaño: compañía

Transportes

ornitóptero

variante: ataque/Arrakis: rápido, volador, planear, armas, misiles, silencioso, choetes, tamaño: pequeño

Transportes

ala de acarreo ("ala")

espacio para carga, volador, con escudo, tamaño: de grande a gigantesco

Artillería & Antiaéreo

artillería

tripulado, larga distancia, variedad de proyectiles

Artillería & Antiaéreo

lanzacohetes/lanzamisiles

variante RPG (lanzagranadas): antiblindaje, explosivo, portátil, un solo uso, no dirigido

Artillería & Antiaéreo

lanzacohetes/lanzamisiles

variante MPAD (misil antiaéreo): antiaéreo, antiblindaje, explosivo, dirigido, portátil, un solo uso

Artillería & Antiaéreo

lanzacohetes/lanzamisiles

variante mortero: antipersona, tiro curvo, antiblindaje, explosivo, equipo de dos personas

Artillería & Antiaéreo

lanzacohetes/lanzamisiles

variante lanzacohetes: tiro curvo, antiblindaje, explosivo, vehículo terrestre, fuego masivo, no dirigido

Artillería & Antiaéreo

lanzacohetes/lanzamisiles

variante lanzamisiles: antiaéreo, antiblindaje, explosivo, vehículo terrestre, dirigido, fuego masivo

 

RECURSOS DE ESPIONAJE

TIPO

RECURSO

PALABRA CLAVE

Armas

pistola de dardos

arma a distancia, silencioso, pequeño

Armas

dardo oculto

arma cuerpo a cuerpo, silencioso, diminuto

Armas

cazador-buscador

operado en remoto, distancia corta, sigiloso

Armas

diente envenenado

último recurso, sigiloso, tóxico

Armas

garrote de hilo shiga

común, arma cuerpo a cuerpo, sutil

Armas

hoja slip-tip

arcaico, arma cuerpo a cuerpo, pequeño

Drogas

chaumas y chaumurky

caro, ingerible, sigiloso

Drogas

elacca

sed de sangre, droga, barato, piel anaranjada

Drogas

veneno residual

droga, caro, discreto

Drogas

semuta

adictivo, euforia, caro, ingerible

Drogas

shere

caro, ingerible, discreto, raro

Drogas

droga de las Decidoras de Verdad

caro, ingerible, venenoso, derivado de la especia

Drogas

verite

caro, ingerible, narcótico

Comunicación

puntos de código de Bene Gesserit

Bene Gesserit, sigiloso, raro

Comunicación

distrans

animal, mensajero, sigiloso

Comunicación

inteligencia

información secreta

Comunicación

interrogación

información secreta

Comunicación

mapa

información secreta

Comunicación

hilo shiga

común, barato, objeto físico

Contactos y agentes

asesino

astuto, peligroso, escurridizo

Contactos y agentes

espía corporativo

escurridizo, informado

Contactos y agentes

danzarín rostro

escurridizo, programado genéticamente, indistinguible

Contactos y agentes

maestro de asesinos Mentat

ordenador humano, inteligente, intrincado

Contactos y agentes

espía político

escurridizo, informado, intrincado

 

RECURSOS DE INTRIGA

TIPO

RECURSO

PALABRA CLAVE

Favores

deudor

desesperado, asustado, paranoico

Favores

amistad antigua

leal, confiable, hábil

Favores

servicio

confiable, valioso

Cosas de valor

derechos de tierras

terreno, producción (más otras palabras clave según tipo de material, como escaso o abundante)

Cosas de valor

bienes manufacturados

manufacturado, bienes de comercio (más otras palabras clave según bienes, como escaso o abundante)

Cosas de valor

materias primas

materias primas, bienes de comercio (más otras palabras clave según tipo de materia prima como escaso o abundante)

Cosas de valor

contrato de suministro

largo plazo, producción, comercio (más otras palabras clave según tipo de bienes como escaso o abundante)

Cosas de valor

objeto de valor

frágil, portátil, valioso

Extorsión

rehén

asustado, atrapado, valioso

Extorsión

grabación ilícita

dañino, embarazoso

Extorsión

archivo robado

dañino, ilícito, sutil

Contactos

comerciante del mercado negro

experimentado, ingenioso, notorio

Contactos

cortesano

atractivo, astuto, ingenioso

Contactos

ex-agente

experimentado, inteligente, hábil

Cortesanos

recien llegado con ambición

ambicioso, ansioso, insistente

Cortesanos

confidente del emperador

ingenioso, paranoico, sin escrúpulos

Cortesanos

sirviente de la Casa

familiar, leal

Cortesanos

propietario de terreno endeudado

caído, endeudado, leal o desleal (elige uno)

Cortesanos

político

ingenioso, inteligente, hábil

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24/09/2021, 23:34
Máquina Pensante

 

PASO 8: DETALLES FINALES

 

En este punto, tu personaje está casi listo, y solamente necesita unos ajustes finales y algunos elementos. Es tu última oportunidad de personalizarlo antes de comenzar el juego, y para tomar algunas decisiones que conviertan una serie de números y reglas en una persona.

RASGO

Elige un rasgo adicional de tu personaje para reflejar su reputación y cómo es considerado por los demás. No tienen que ser descripciones exactas del personaje, solamente es la percepción de los demás (al personaje le puede interesar fomentar una reputación diferente de su verdadera personalidad).

AMBICIÓN

Cada personaje jugador tiene una ambición que guía sus acciones a largo plazo. Un personaje que da pasos para lograr sus objetivos tendrá más habilidad, más influencia, y en general es más eficaz.

Durante la creación de personaje, la ambición debería estar basada en la motivación de mayor valor, y el Director te ayudará a definir la ambición del personaje para que sea algo que surja con cierta frecuencia en la partida. Esta ambición puede cambiar con el tiempo cuando las motivaciones del personaje varíen.

  • Deber: las ambiciones están relacionada con el servicio a una causa o a un grupo, con entender o comprender el lugar de uno en el universo, o con liberarse de las ataduras y de las responsabilidades.
  • Fe: las ambiciones son cruzadas religiosas, o asuntos de profecías o de destino, o intentos de desacreditar o destruir esas cosas.
  • Justicia: las ambiciones se mueven por un sentido de lo justo y del equilibrio, o por un deseo de enmendar el mal o las injusticias. Incluye venganzas personales.
  • Poder: las ambiciones van de obtener influencia y estatus, quitándoselo a los demás, de manipular a los que tienen influencia o estatus, o de cambiar la formas en las que se logra influencia o estatus.
  • Verdad: las ambiciones a menudo se relacionan con descubrir conocimientos y revelar secretos, o con esconder conocimiento y proteger secretos, o difundir conocimiento (incluyendo propaganda y desinformación) o desenmascarar las mentiras de otros

DETALLES PERSONALES

Se decide el nombre. Los personajes que formen parte del Casa del grupo (en lugar de ser siervos o vasallos) normalmente usan el nombre de la Casa como apellido, en parte o en su totalidad. Los personajes pueden tener también nombres privados o personales, usados solo por los más allegados.

Muchas culturas usan el nombre del padre o de la madre con un prefijo o un sufijo, o pueden mantener los apellidos de ambos progenitores. También hay culturas donde colocan primero el apellido y luego el nombre.

LA PERSONALIDAD

Se trata de buscar un par de adjetivos que describan al personaje. Se puede usar como base las motivaciones y las declaraciones de motivación del personaje. Ante la duda, se pueden plantear preguntas como: ¿eres más introvertido o extrovertido?, ¿qué es lo primero en que se fija la gente en ti?, ¿qué parte de ti no sueles mostrar a los demás?, ¿qué hace falta para que confíes en alguien?, ¿qué te hace enfadar?, ¿cuándo es la última vez que lloraste?

APARIENCIA

Aquí se describe libremente la apariencia, basándose en la cultura, la historia o la etnia. También cosas como la voz, los gestos… Y se busca una imagen para el personaje.

Preguntas útiles: ¿llevas habitualmente algún tipo de uniforme?, ¿cuidas tu aspecto?, ¿quieres llamar la atención o pasar desapercibido con tu estilo?, ¿te gusta seguir la última moda o mantiene tu propio etilo?, ¿tus atuendos son prácticos o poco prácticos?, ¿tienes tatuajes o cicactrices?

RELACIONES

La vida no sucede aislado de los demás. Hay que definir dónde está el resto de la familia del personaje, o si tienen una pareja o cónyuge en algún lugar. ¿Mantienen el contacto?

También los que le rodean día a día. ¿Cómo se lleva con los demás?

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