La Ciencia está compuesta de tantas cosas que resultan obvias una vez son explicadas.
Pardot Kynes
Introducción al Sistema
-Personajes
-Agentes y Arquitectos
-Escenas y Rasgos
Chequeo de Habilidad
-Cuándo realizar tiradas
-Lo que está en juego
-Dificultad
-¿Qué estás haciendo y por qué?
-Eligiendo motivaciones
-Mejorando las probabilidades
-Recuperar motivación
Impulso
-Gastar impulso
-Guardar impulso
-Usos comunes
Complicaciones
-Ejemplos de complicaciones
-Rango de complicación
-Éxito por un precio
Amenaza
-Añadir amenaza
-Gastar amenaza
Determinación
-Esto son un montón de puntos diferentes
Tiradas Enfrentadas
-Factores externos en tiradas enfrentadas
Tareas Extendidas
Resumen de reglas
Aquí vamos a desarrollar las distintas partes del sistema de juego DUNE: Aventuras en el Imperio.
El sistema usa d20 para resolver las distintas situaciones. Normalmente se lanzan varios dados al mismo tiempo, a lo que se refiere comúnmente como reserva de dados. La reserva inicial es de 2d20.
REPETICIÓN DE LA TIRADA
Algunas situaciones o habilidades le permiten al personaje repetir uno o más dados. El resultado nuevo sustituye el anterior, aunque el nuevo sea peor. A veces se puede repetir un número específico de dados, mientras en otras ocasiones se puede repetir toda la reserva de dados. Siempre puedes elegir cuántos dados puedes volver a lanzar, hasta el máximo indicado. En definitiva, siempre puedes decidir NO repetir un dado si prefieres quedarte con ese resultado.
Una vez se ha repetido una tirada, ese dado no se puede volver a tirar. El segundo resultado es definitiva, aunque tuvieras otra habilidad que permita repetir una tirada.
Los personajes tienen:
* Rasgos: un personaje tiene dos o más Rasgos, que son unas descripciones básicas de quién es el personaje. Los rasgos sirven para modificar la Dificultad o para permitir o para impedir una acción.
* Habilidades: un personaje tiene un valor numérico (entre 4 y 8) en cinco habilidades generales: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento y Comprensión. Estas habilidades determinan la capacidad del personaje para cierto tipo de actividad, y siempre se usan como parte del Número Objetivo cuando se realiza un chequeo de habilidad.
* Especializaciones: un personaje tiene Especializaciones en varias habilidades. Una especialización describe el área de esa habilidad donde el personaje es más experto. Si se puede aplicar una Especialización en la acción del personaje, esto aumenta las posibilidades de conseguir un éxito crítico en un chequeo de habilidad.
* Motivación: un personaje tiene valores (entre 4 y 8) en cinco Motivaciones: Deber, Fe, Justicia, Poder y Verdad. Indican el grado de convicción que tiene en esas facetas de la vida, y se usa como parte del Número Objetivo en un chequeo de habilidad.
* Declaración de la Motivación: las creencias más altas del personaje tienen también una declaración asociada. Cuando un personaje quiere usar su Motivación como parte de un chequeo de habilidad, primero hay que ver si la declaración concuerda con la acción que se está planteando, o si entra en conflicto. Si la Motivación del personaje coincide con la acción, recibirá bonificaciones y será más fácil, pero si sus creencias o motivaciones entran en conflicto con las acciones, pueden dificultar la acción.
* Talentos: los talentos de un personaje son habilidades especiales particulares que diferencian a un personaje del resto de la gente. Los poderes especiales de las Bene Gesserit y los procesos mentales acelerados de los Mentats son ejemplos de talentos.
* Recursos: los Recursos del personaje representan las herramientas y activos que tienen a su disposición, y que pueden resultar valiosos para superar adversidades.
Se utilizan dos niveles de juego que permiten a los jugadores actuar como los que mueven los hilos desde lejos o como agentes de campo en misiones. En el juego de nivel Arquitecto, los personajes usan sus recursos desde la distancia para lograr un objetivo. Puede ser un comandante que mueve las tropas o un maestro de espías que activa sus agentes para asesinar o envía espías para una misión. En el juego de nivel Agente, los jugadores llevan a cabo las misiones por sí mismos.
Cualquier personaje puede usar cualquiera de los dos estilos, y el grupo puede tener preferencia por uno u otro. Suele depender más de los recursos que se tienen disponibles, y por la forma en la que los jugadores quieren afrontar la situación, y no tanto de la aventura o del Director de Juego.
Las aventuras se dividen en escenas. En cada escena se incluyen descriptores llamados “Rasgos”, que destacan cualquier cosa importante sobre la hora o el lugar, o los personajes u objetos.
Una escena es el bloque básico de una aventura. Al principio de la escena, el Director informa sobre dónde se encuentra el personaje, qué está pasando, y cualquier otra cosa importante o útil que debería saber el jugador. Una vez preparada a escena, los jugadores pueden plantear cuestiones sobre la situación y elegir qué hacen los personajes: mover, hablar con otras personas, hacer acciones de cualquier tiempo. Las decisiones son importantes y tienen sus consecuencias. El Director puede alterar los eventos de la escena gastando Amenaza o a través de las acciones de los PNJ, pero normalmente se hace como respuesta a las elecciones de los jugadores.
Para el Director, una parte de la preparación de una escena consiste en describir los rasgos que se aplican para esa escena. Los rasgos describen detalles notables e interesantes sobre el lugar, la hora, la persona u objeto, algo así como palabras clave que interactúan con otras reglas. Cada rasgo es una única palabra o frase corta que describe un único detalle sobre aquello al que va asociado. Un rasgo es siempre verdadero e importante: si un rasgo deja de ser verdadero o importante, desaparece.
Los rasgos ejercen una influencia sobre las cosas que el personaje puede hacer, y la dificultad. Pero también se puede interactuar con los rasgos de una forma más directa. Se puede añadir, quitar o alterar los rasgos de una escena mediante las acciones que modifican la situación.
En la práctica, los rasgos tienen un impacto sobre las acciones del personaje. Si el rasgo es relevante a la acción que se está intentando, lo hará posible o imposible, o más fácil o más difícil. Se pueden aplicar múltiples rasgos al mismo tiempo, ya sea para cancelar unas con otras o para acumular. Algunos rasgos intensos o Fuertes pueden estar formados por varios rasgos idénticos. Por ejemplo, un campo de batalla puede estar envuelto en humo, o la visibilidad puede verse reducida por humo denso 2, donde el número indica que el rasgo cuenta como dos rasgos.
En la práctica, esto se aplica fácil. Cada rasgo se puede insertar en una frase sencilla, como las que hay a continuación, y si la frase tiene sentido, entonces se aplica. Si no tiene sentido, entonces no se aplica.
• Debido a que soy [rasgo personal], esta actividad es …
• Debido a que [rasgo de situación o ubicación], esta actividad es …
• Debido a que tengo [rasgo de equipo], esta actividad es …
Al final de cada una de esas frases se añade “más fácil”, “más difícil”, “posible” o “imposible”. Si la frase termina en “más fácil”, se reduce la dificultad, si es “más difícil”, se aumenta la dificultad. Si es “posible”, se puede intentar la acción mientras se aplique el rasgo, y si es “imposible” no se puede intentar.
También hay que tener en cuenta de que si una verdad hace que una acción sea imposible, esto no significa necesariamente que nunca se pueda intentar la acción. Más bien, lo que indica es que la acción es imposible si no se cambia la situación para que sea posible.
Ejemplo de juego
Kara Molay, heredera de su Casa, está intentando negociar un nuevo acuerdo de comercio con un comerciante de especia. Como al comerciante se le conoce por su honestidad, el jugador de Kara cree que su rasgo “Honorable” se puede aplicar. Le indica al Director “Debido a que Kara es honorable, será más fácil llegar a un acuerdo con el comerciante”. El Director está de acuerdo, y reduce la dificultad del chequeo.
Términos:
Aventura: en esta partida, una "aventura" se refiere al conjunto de escenas de un bloque. Los bloques se llaman Libro I, Libro II... Por lo tanto, cualquier talento que se pueda usar "una vez por aventura", se puede usar una vez en cada Libro.
Escena: por "escena" se entiende el conjunto de escenas que comparten el mismo número de orden. Por ejemplo, las escenas 1.1., 1.2, ... 1.x son todas "la Escena 1". Las reservas de Impulso y de Amenaza son comunes y públicas en cada escena.
Selecciona una de tus habilidades y una de tus motivaciones y suma sus puntuaciones para crear el número objetivo. Entonces, tira 2d20:
Si tu personaje tiene una especialización que podría ayudar en esa acción, entonces cualquier resultado igual o inferior a su habilidad se considera éxito crítico. Cuenta tus éxitos, y si igualan o superan la Dificultad (ver más abajo), tu personaje ha superado el chequeo de habilidad y logra lo que quería.
Gran parte del tiempo, simplemente describes lo que quieres que tu personaje haga y el Director decide si es posible y lo que ocurre a continuación, la mayoría de las acciones de los personajes son tan simples que no necesitas usar las reglas. Sin embargo, existen algunas acciones que no son tan simples de resolver, suelen caer en alguna de las siguientes categorías:
Tanto el jugador como el Director deberían tener una idea clara de para qué se efectúa un chequeo de habilidad y qué ocurre si se supera o falla. En general una de las siguientes opciones suele suceder:
El Director debería informarte de las potenciales consecuencias del éxito o fracaso antes de que intentes un chequeo de habilidad. Se asume que tu personaje es suficientemente capaz de conocer las posibles consecuencias de sus actos.
Para muchos chequeos de habilidad mientras consigas un éxito en la tirada, significará que has logrado lo que intentabas. Sin embargo, en otras, cuando el jugador solicita hacer un chequeo de habilidad, el Director puede determinar una dificultad de 0 a 5. El jugador ha de obtener tantos éxitos en el chequeo como la dificultad para lograr la tarea. Si fallan, aún pueden optar por “tener éxito por un precio”. El Director determinará la dificultad de la manera más justa posible. Sin embargo, puede gastar Amenaza para incrementar la dificultad.
El Director puede permitir un chequeo a dificultad 0. Se realiza cuando el personaje no puede realmente fallar, pero la calidad de su acción pueda ser relevante.
NIVELES DE DIFICULTAD
SIMPLE (DIFICULTAD 0)
MEDIA (DIFICULTAD 1)
DESAFIANTE (DIFICULTAD 2)
ABRUMADORA (DIFICULTAD 3)
EXTREMA (DIFICULTAD 4)
ÉPICA (DIFICULTAD 5)
Cuando intentas un chequeo de habilidad, es tu elección tanto qué habilidad usas como cuál es la motivación que quieres emplear. Sin embargo, no es sólo cuestión de elegir los números mayores.
Primero, selecciona tu habilidad, obviamente relacionada con lo que estás haciendo. Cuando lo hayas hecho comprueba si alguno de tus especializaciones se aplica en la acción. Ambas elecciones deben ser aprobadas por el Director, que podría cambiar o sugerir otras opciones.
Segundo, selecciona tu motivación. Esto representa el por qué detrás de las acciones de tu personaje. Algunas motivaciones vienen acompañadas de una declaración corta. Éstas describen los aspectos más importantes de los valores de tu personaje, otorgando tanto ventajas como limitaciones. Para elegir que motivación usar, consulta las declaraciones y elige la más apropiada para la situación. No necesariamente la más ventajosa, las motivaciones pueden ser una desventaja en algunas circunstancias. La motivación asociada a la declaración es la que debes usar en el chequeo. En caso de ser aplicables varias declaraciones puedes elegir, en caso de que ninguna lo sea, debes usar una motivación que no tenga declaración asociada.
Cuando quieras usar una motivación, debes comprobar si su declaración concuerda con la acción.
Si la motivación que usas no tiene declaración, entonces puedes elegirla, sin restricciones. En estos casos la siguiente guía puede ser útil cuando determines cuál usar:
Las posibilidades de los chequeos pueden ser mejoradas por los jugadores gastando puntos de Impulso o Determinación, o empeoradas por el Director gastando puntos de Amenaza. Un resultado de 20 crea una complicación al personaje. Esto representa un problema adicional, similar a un rasgo, que puede complicar chequeos posteriores. Más adelante se explica como adquirir y gastar estos puntos.
Si tienes exactamente la declaración de la motivación correcta...
¡Genial! Elije esa motivación y continúa.
Si varias declaraciones de motivación se ajustan a la acción...
Aquí puedes elegir la que prefieras (normalmente la más alta), pero considera como tu personaje acomete la acción según la motivación que tu elijas. Si se ajusta más al personaje elegir una motivación con menor valor numérico también está bien.
Si ninguna de las declaraciones de motivación se ajusta a la acción...
A veces no hay una motivación o declaración que encaje. En ese caso, deberías elegir una de tus dos motivadores más bajos que no tengan declaración. Esto representa que el personaje no tiene un nexo fuerte con la tarea y no significa mucho para él/ella.
Si la declaración de la motivación más apropiada es una que va en contra de la acción...
En este caso puedes elegir desafiar a la motivación. El Director puede ofrecerte un punto de Determinación. Si lo aceptas, tacha la declaración que se opone después de realizar el chequeo. El personaje ha decidido actuar en contra de sus motivaciones y debe replantearse sus valores. Esta es una forma de cambiar las motivaciones de tu personaje si no están encajando con el modo en que lo estás jugando.
Si tú sabes cual es la motivación que parece más apropiada pero la declaración no es apropiada...
Aquí puedes acatar la motivación y ganar un punto de Determinación, eligiendo la motivación que consideres más apropiada, incluso si la declaración no concuerda. Tu personaje considera la disparidad entre la acción y sus motivaciones, pero no lo suficiente como para cuestionarse sus ideales. Puede continuar realizando chequeos y manteniendo su declaración de la motivación pero tener una Complicación para representar lo incómodo que se encuentra.
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PROCEDIMIENTO DE CHEQUEO DE HABILIDADES |
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1. El jugador describe la acción 2. El DJ decide la habilidad apropiada y asigna una Dificultad 3. El personaje elige una declaración de Motivación: > Si hay una relevante, usa esa Motivación 4. Comprueba si se puede aplicar una especialización (máximo 1) 6. Tira los dados y cuenta los éxitos: > Cada dado con un resultado igual o inferior al número objetivo es un éxito * Número objetivo = Habilidad + Motivación * Reserva de dados = 2d20, máximo de reserva de dados 5d20
Ayuda
Complicaciones
Las complicaciones se dan con un resultado de 20 en cualquier dado. Éxito por un precio Una tirada se puede cambiar para un éxito mínimo si el personaje sufre una complicación. |
Los jugadores tienen formas de mejorar sus posibilidades en un chequeo de habilidad: comprando más d20s para lanzar, gastando Determinación, u obteniendo ayuda.
Si alguna de las declaraciones de motivación de tu personaje está tachada, entonces hay menos certeza acerca de sus motivaciones, valores y de su lugar en el universo. Requiere tiempo, reflexión y consejo, aclarar esa incertidumbre.
Al final de cualquier escena durante la cual tu personaje afrontara problemas personales o los haya discutido con otro personaje, y no hayas gastado o ganado ninguna Determinación durante esa escena, puedes solicitar al Director que permita a tu personaje recuperar una motivación. Si no haces esto durante el juego, sucederá automáticamente entre aventuras, si no surge la oportunidad.
Cuando tu personaje recupera una motivación, selecciona una sola motivación que tenga su declaración tachada, y haz una de las siguientes:
Sea cual sea la opción escogida, la motivación se ha recuperado y puede ser usada de nuevo, aunque no puedes desafiar una motivación que ya ha sido desafiada y recuperada durante la misma aventura.
Cada vez que obtienes más éxitos de los necesarios en un chequeo de habilidad, cada éxito adicional se convierte en Impulso, que se puede usar para mejorar el resultado del chequeo que acabas de pasar. Si no se gasta en ese momento, se puede guardar y se pasa a la reserva del grupo para que lo puedan usar todos. Se pueden guardar hasta 6 puntos de Impulso de esta forma. Se puede usar para obtener información adicional sobre la situación, crear o cambiar rasgos de la escena, o adquirir dados adicionales para los chequeos de habilidad.
Puedes gastar Impulso para mejorar el resultado de un chequeo de habilidad que ya hayas superado, como por ejemplo ganando más información o creando un efecto duradero.
Después de haber superado un chequeo de habilidad, el Director describe lo que ocurre. Puedes gastar Impulso en ese momento para mejorar su efecto, ganar otros beneficios, o hacer la situación mejore para ti y tus aliados, o empeore para tus oponentes.
El Impulso que gastas de esta forma no tiene por qué ser declarado con anterioridad, y cada punto se puede gastar de uno en uno según necesidad. Por ejemplo, si gastas un punto puedes esperar a ver qué información da el Director antes de decidir gastar el resto de tus puntos de Impulso, así no lo malgastas.
A no ser que se especifique lo contrario, cada uso de Impulso (normalmente llamado gasto de Impulso) solo puede ser usado una vez en un mismo chequeo de habilidad. Algunos usos del Impulso permiten usar varios puntos, o sus efectos son “por cada punto de Impulso gastado”, y se pueden usar las veces que se quiera.
Una vez que el chequeo de habilidad se ha resuelto, cualquier punto de Impulso no gastado se guarda en la reserva de grupo (ver más adelante). El Impulso que no pueda ser añadido a la reserva de grupo – porque ya esté llena, o porque fue un bonificación de Impulso – se perderá si no se gasta.
Algunos recursos y talentos otorgan una bonificación de Impulso al personaje a los chequeos de habilidad superados, bajo circunstancias específicas. Este es añadido a la suma de Impulso que el personaje genere cuando supere un chequeo de habilidad. Algo que genere bonus de Impulso puede indicar que solo pueda usarse de una forma específica.
La bonificación de Impulso difiere del Impulso normal en que no puede ser guardado en la reserva de grupo: si no se usa, se pierde.
El Impulso guardado va a la reserva de Impulso, también llamada reserva de grupo. Cualquier personaje del grupo puede gastar el Impulso de esta reserva. La reserva de grupo no puede contener más de 6 puntos de Impulso en ningún momento.
Siempre que quieras gastar Impulso, puedes gastar de la reserva de grupo además, o en lugar de, cualquier Impulso que hayas generado por ti mismo en un chequeo de habilidad.
Al final de una escena, se pierde 1 punto de Impulso de la reserva de grupo.
La mayoría de los usos del Impulso suceden inmediatamente después de un chequeo de habilidad exitosa, para mejorar el resultado de esa acción. Sin embargo, algunos usos importantes del Impulso suceden de forma espontánea durante el juego. Estas opciones tienen sus propias restricciones sobre cómo y cuándo se usan, y se indican claramente en la descripción. Adquirir d20 adicionales es el ejemplo más común.
Te animamos a ser creativos al usar el Impulso. Cuando superas un chequeo de habilidad y generas Impulso, piensa cómo tu extraordinario desempeño puede reflejarse en los beneficios, o cómo puede influir en lo que ocurra después. Sin embargo, hay algunos usos comunes del Impulso que son fundamentales para el funcionamiento del sistema de juego y sirven como ejemplos de qué se puede hacer con el Impulso.
Independientemente de cómo lo uses, el Impulso debe tener sentido en la historia, desde la perspectiva de los personajes, y el Director podría vetar algún uso de Impulso que no encaje con la historia o la escena.
Cuando intentas un chequeo de habilidad, cualquier resultado de 20 provoca una complicación. No significa que hayas fallado, ya que aún puedes tener éxito si sacas suficientes éxitos. No obstante, cada complicación crea un problema adicional, y puede ser inconveniente, doloroso o embarazoso.
El Director puede usar una complicación para crear un problema inmediato a tu personaje, que estará relacionado de algún modo con la acción que acabas de realizar. Suede ser creando un rasgo de escena, que a su vez puede incrementar la Dificultad de los chequeos (normalmente en +1) o convertir algunas acciones en imposibles, además de que pueda provocar que una actividad tarde más en realizarse de lo normal (un 50% más por lo general).
No estás indefenso ante esta situación, sin embargo. Cuando sufres una complicación, puedes elegir descartarla añadiendo 2 puntos de Amenaza a la reserva del Director, en esencia, evitas un problema que se convertirá en problemas posteriores. El Director también puede descartar una complicación en un PNJ gastando 2 puntos en este caso.
En Combate
En Comunicación
En Disciplina
En Movimiento
En Comprensión
Algunas situaciones pueden hacer un chequeo de habilidad incierto, en lugar de más difícil. Estos factores hacen más probable que ocurran complicaciones, incrementando el rango de números que causan complicación. El rango de complicación nunca puede incrementarse por encima de 5.
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RANGO DE COMPLICACIÓN |
DESCRIPCIÓN |
OCURRE CON… |
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1 |
Normal |
20 |
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2 |
Arriesgado |
19-20 |
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3 |
Peligroso |
18-20 |
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4 |
Inseguro |
17-20 |
Algunos chequeos de habilidad no pueden ser totalmente fallidos. En ocasiones una acción ocurrirá inevitablemente, pero puede haber problemas o consecuencias por el camino. En estas situaciones, el Director puede permitir que al chequeo de habilidad tener éxito por un precio, tanto antes de tirar los dados, o después de conocerse el resultado. Si un chequeo de habilidad tiene éxito a cierto coste, el personaje que falla un chequeo de habilidad aún logra su objetivo de alguna forma, pero debe sufrir también una o más complicaciones, además de las que sufriera por la tirada. El Director determina cuantas complicaciones extra se sufren.
A pesar de que el chequeo de habilidad fallido haya producido beneficios, no puede gastarse Impulso en mejorar el resultado de un chequeo superado de esta forma: sólo puede usarse cuando el chequeo se supera.
El Director puede declarar que una acción tiene éxito por un precio, o puede dar la elección al jugador. Esta elección debe hacerse caso por caso de acuerdo con la situación.
Dónde los jugadores tienen el Impulso, el Director tiene la Amenaza, que funciona en cierto modo como un Impulso para oponentes y enemigos. Puede ser usada para las mismas cosas que el Impulso, pero el Director también puede usarla para alterar situaciones o la historia en algunos sentidos. Además, si estás bajo de Impulso, puedes comprar dados extra añadiendo Amenaza, tomando riesgos para obtener una ventaja.
Habitualmente el Director comienza con 2 puntos por jugador, aunque puede ajustarse según el tono y tensión que quiera darse a la historia. Parte de esto está marcado por el tamaño de la Casa de los jugadores, tal y como se explica en la escena de creación de la Casa.
Los personajes jugadores pueden añadir a la reserva de Amenaza de las siguientes formas:
El Director puede añadir Amenaza de las siguientes formas:
El Director puede gastar Amenaza de muchas formas:
La Determinación es un recurso especial y escaso que se puede gastar en chequeos de habilidad que concuerdan con las motivaciones de tu personaje. Se obtiene cuando la motivación de un personaje impide o dificulta sus acciones. Puedes gastar Determinación antes de lanzar los dados para hacer que uno de los mismos cuente como si hubieras obtenido un 1, o después de lanzarlos para repetir la tirada de todos los dados, o para crear, destruir o cambiar un rasgo, o realizar acciones extra en un conflicto.
Las motivaciones de un personaje son una parte fundamental de sus éxitos y fracasos. Estar convencido y tener claro el propósito de la acción son la clave de por qué el personaje actúa de la forma que lo hace. Por este motivo, todos los personajes jugadores (y muchos personajes no jugadores) tienen declaraciones de motivación que reflejan los valores y los principios por los que se guía. Cuando las acciones del personaje concuerdan con estos principios, pueden alcanzar cotas más altas de éxito. No obstante, cuando intentan realizar acciones que chocan con sus valores, puede causarle problemas importantes.
Al comienzo de cada aventura, tienes un único punto de Determinación para tu personaje, pero puedes ganar más durante el juego. Nunca puedes tener más de 3 puntos de Determinación al mismo tiempo.
Cuando intentas un chequeo de habilidad, y la motivación que estás usando tiene una declaración de motivación, tanto tú como el Director deberíais considerar si la declaración y la acción que intentas están alineadas. Si la declaración apoya la acción – esto es, si la declaración sería una ventaja para la acción que intentas – entonces puede usar esa motivación libremente para esa acción y puedes gastar un punto de Determinación para ganar uno de los siguientes beneficios. Algunos talentos u otras habilidades de los personajes pueden permitirte otros modos de usar la Determinación.
Sin embargo, si la declaración de motivación entrara en conflicto con la acción, puede afectar a su juicio o puede ir en contra de la moral, la espiritualidad o el sentido del honor del personaje. Entonces el Director puede ofrecerte un punto de Determinación para darte a elegir: cumplir o desafiar.
Puedes rechazarte a aceptar el punto de Determinación para evitar realizar la elección, pero si lo haces, debes elegir una motivación diferente para realizar el chequeo de habilidad. También puedes sugerir al Director ocasiones en las que tus acciones pueden entrar en conflicto con tu motivación, pero debéis estar de acuerdo ambos para que se considere así.
Impulso, Amenaza y Determinación tienen una variedad de efectos diferentes, y pueden parecer muchos puntos para llevar la cuenta mientras haces tus tiradas.
Pero en el sistema 2d20, cómo gastas esos puntos suele ser mucho más importante que los dados que lanzas. Estos puntos aseguran tanto a los jugadores como al Director un gran control sobre los dados y representan a los personajes gestionando sus capacidades antes de actuar. Esto hace que saber en qué gastar estos puntos se convierta en una habilidad muy importante de dominar por los jugadores. ¿Pondrás todo en el chequeo actual o guardarás algo para más tarde? ¿Cómo de importante es tener éxito y, puedes permitirte el coste? Hay que decidir sobre todos factores antes de lanzar los dados. Esto significa que cualquier tirada sea un plan de acción cuidadosamente planeado, no solamente el capricho del azar.
En una tirada enfrentada, el personaje que se opone al tuyo lanza los dados primero, y el número éxitos que obtiene se convierte en la Dificultad contra la que tienes que lanzar los dados. Cuando las acciones que quieres desarrollar son opuestas activamente por alguien, un chequeo de habilidad se convierte en una competición. En una tirada enfrentada, el personaje que se opone lanza primero para definir la Dificultad. Reúnen su reserva de dados, y hacen el chequeo contra su propio número objetivo como en un chequeo de habilidad. El número total de éxitos se convierte en el número objetivo del chequeo del otro personaje.
Desde aquí se convierte en un chequeo de habilidad normal, y tiradas contra esa Dificultad. Si lo superas, logras tu objetivo y puedes gastar cualquier Impulso que generes para mejorar el resultado de la forma habitual. Si fallas, el personaje que se opone genera 1 punto de Impulso por cada éxito que te ha faltado para la Dificultad requerida. Es decir, si la Dificultad era 4 y logras 3 éxitos, el oponente recibe 1 puntos de Impulso, y los puede gastar inmediatamente como si hubieran logrado pasar un chequeo de habilidad.
Después de que todo haya sido resuelto, cualquier complicación sufrida por cada bando debe ser gestionada por el Director.
El procedimiento para tiradas enfrentadas asume que ambos lados están en una situación parecida, y que ninguno tiene una ventaja o un impedimento importante más allá de sus propias habilidades. Éste no siempre es el caso.
Si el personaje oponente tiene algo que podría dificultarle las cosas, como los rasgos, ese factor reduce la Dificultad que genera en 1, hasta un mínimo de 0, reduciendo así el número de éxitos que se traducen en Dificultad para su oponente.
Si el personaje activo tiene algún factor que pueda afectar a la Dificultad de su acción aparte del personaje oponente, entonces se ajusta la Dificultad final hacia arriba o hacia abajo de manera normal.
En cualquier caso, los personajes en tiradas enfrentadas pueden aceptar la ayuda de otros personajes próximos.
Algunas actividades pueden tardar más tiempo completarse, y requieren un esfuerzo mantenido por un tiempo prolongado. Esto es especialmente útil cuando una acción en curso puede ser interrumpida o no puede ser completada de una vez.
Estas tareas extendidas ocurren completamente a discreción del Director y pueden ser usadas en una gran variedad de situaciones. Cuando el Director decide que una situación es una tarea extendida, y esto puede ser algo que ocurra durante el juego, quizás gastando puntos de Amenaza o debido a una Complicación, es él quien decide cómo de grande es la tarea extendida. Esto es llamado el requisito. Cada chequeo de habilidad superado en el proceso de completar una tarea extendida suma uno o más puntos, y cuando el total de puntos reunidos es igual al requisito, entonces la tarea extendida se ha completado, y cualquier evento o actividad que la tarea represente se ha resuelto.
Como norma general, cada chequeo de habilidad superado debería sumar 2 puntos para el total del requisito, lo cual puede ser reducido por complicaciones y aumentado con el gasto de Impulso. Si una tarea extendida se basa en superar algún obstáculo puesto por un oponente, entonces usar una de sus puntuaciones de habilidad es una buena base para el requisito de la tarea. En otro caso, rasgos apropiados podrían incrementar estas puntuaciones aún más. Si un recurso tiene una puntuación de Calidad de 1 o superior, también se añade a la suma de puntos para alcanzar el requisito.
Las Tareas extendidas pueden ser presentadas también desde la dirección opuesta para representar problemas inminentes, donde chequeos de habilidad fallidos, complicaciones o acciones peligrosas añaden puntos, y el problema sucede cuando se alcanza el requisito. Otras situaciones pueden tener por un lado la meta de una tarea extendida y por el otro un problema, y uno u otro aumentan según si se va teniendo éxito o no en los chequeos de habilidad.
Dónde los jugadores tienen el Impulso, el Director tiene la Amenaza, que funciona en cierto modo como un Impulso para oponentes y enemigos. Puede ser usada para las mismas cosas que el Impulso, pero el Director también puede usarla para alterar situaciones o la historia en algunos sentidos. Además, si estás bajo de Impulso, puedes comprar dados extra añadiendo Amenaza, tomando riesgos para obtener una ventaja.
Habitualmente el Director comienza con 2 puntos por jugador, aunque puede ajustarse según el tono y tensión que quiera darse a la historia. Parte de esto está marcado por el tamaño de la Casa de los jugadores, tal y como se explica en la escena de creación de la Casa.
Los personajes jugadores pueden añadir a la reserva de Amenaza de las siguientes formas:
El Director puede añadir Amenaza de las siguientes formas:
El Director puede gastar Amenaza de muchas formas: