Partida Rol por web

[DAI] Herederos de Dune

La Gran Convención (Sistema de juego y Reglas)

Cargando editor
18/09/2021, 11:13
Ibn Qirta Iba

La Ciencia está compuesta de tantas cosas que resultan obvias una vez son explicadas.

                  Pardot Kynes

Cargando editor
18/09/2021, 18:18
Máquina Pensante

 

ÍNDICE

 

Introducción al Sistema
-Personajes
-Agentes y Arquitectos
-Escenas y Rasgos
Chequeo de Habilidad
-Cuándo realizar tiradas
-Lo que está en juego
-Dificultad
-¿Qué estás haciendo y por qué?
-Eligiendo motivaciones
-Mejorando las probabilidades
-Recuperar motivación
Impulso
-Gastar impulso
-Guardar impulso
-Usos comunes
Complicaciones
-Ejemplos de complicaciones
-Rango de complicación
-Éxito por un precio
Amenaza
-Añadir amenaza
-Gastar amenaza
Determinación
-Esto son un montón de puntos diferentes
Tiradas Enfrentadas
-Factores externos en tiradas enfrentadas
Tareas Extendidas
Resumen de reglas

Cargando editor
19/09/2021, 16:01
Máquina Pensante

 

INTRODUCCIÓN AL SISTEMA

 

 

Aquí vamos a desarrollar las distintas partes del sistema de juego DUNE: Aventuras en el Imperio.

El sistema usa d20 para resolver las distintas situaciones. Normalmente se lanzan varios dados al mismo tiempo, a lo que se refiere comúnmente como reserva de dados. La reserva inicial es de 2d20.

REPETICIÓN DE LA TIRADA

Algunas situaciones o habilidades le permiten al personaje repetir uno o más dados. El resultado nuevo sustituye el anterior, aunque el nuevo sea peor. A veces se puede repetir un número específico de dados, mientras en otras ocasiones se puede repetir toda la reserva de dados. Siempre puedes elegir cuántos dados puedes volver a lanzar, hasta el máximo indicado. En definitiva, siempre puedes decidir NO repetir un dado si prefieres quedarte con ese resultado.

Una vez se ha repetido una tirada, ese dado no se puede volver a tirar. El segundo resultado es definitiva, aunque tuvieras otra habilidad que permita repetir una tirada.

 

PERSONAJES

Los personajes tienen:

* Rasgos: un personaje tiene dos o más Rasgos, que son unas descripciones básicas de quién es el personaje. Los rasgos sirven para modificar la Dificultad o para permitir o para impedir una acción.

* Habilidades: un personaje tiene un valor numérico (entre 4 y 8) en cinco habilidades generales: Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento y Comprensión. Estas habilidades determinan la capacidad del personaje para cierto tipo de actividad, y siempre se usan como parte del Número Objetivo cuando se realiza un chequeo de habilidad.

* Especializaciones: un personaje tiene Especializaciones en varias habilidades. Una especialización describe el área de esa habilidad donde el personaje es más experto. Si se puede aplicar una Especialización en la acción del personaje, esto aumenta las posibilidades de conseguir un éxito crítico en un chequeo de habilidad.

* Motivación: un personaje tiene valores (entre 4 y 8) en cinco Motivaciones: Deber, Fe, Justicia, Poder y Verdad.  Indican el grado de convicción que tiene en esas facetas de la vida, y se usa como parte del Número Objetivo en un chequeo de habilidad.

* Declaración de la Motivación:  las creencias más altas del personaje tienen también una declaración asociada. Cuando un personaje quiere usar su Motivación como parte de un chequeo de habilidad, primero hay que ver si la declaración concuerda con la acción que se está planteando, o si entra en conflicto. Si la Motivación del personaje coincide con la acción, recibirá bonificaciones y será más fácil, pero si sus creencias o motivaciones entran en conflicto con las acciones, pueden dificultar la acción.

* Talentos: los talentos de un personaje son habilidades especiales particulares que diferencian a un personaje del resto de la gente. Los poderes especiales de las Bene Gesserit y los procesos mentales acelerados de los Mentats son ejemplos de talentos.

* Recursos: los Recursos del personaje representan las herramientas y activos que tienen a su disposición, y que pueden resultar valiosos para superar adversidades.

 

AGENTES Y ARQUITECTOS

 

Se utilizan dos niveles de juego que permiten a los jugadores actuar como los que mueven los hilos desde lejos o como agentes de campo en misiones. En el juego de nivel Arquitecto, los personajes usan sus recursos desde la distancia para lograr un objetivo. Puede ser un comandante que mueve las tropas o un maestro de espías que activa sus agentes para asesinar o envía espías para una misión. En el juego de nivel Agente, los jugadores llevan a cabo las misiones por sí mismos.

Cualquier personaje puede usar cualquiera de los dos estilos, y el grupo puede tener preferencia por uno u otro. Suele depender más de los recursos que se tienen disponibles, y por la forma en la que los jugadores quieren afrontar la situación, y no tanto de la aventura o del Director de Juego.

 

ESCENAS Y RASGOS

 

Las aventuras se dividen en escenas. En cada escena se incluyen descriptores llamados “Rasgos”, que destacan cualquier cosa importante sobre la hora o el lugar, o los personajes u objetos.

Una escena es el bloque básico de una aventura. Al principio de la escena, el Director informa sobre dónde se encuentra el personaje, qué está pasando, y cualquier otra cosa importante o útil que debería saber el jugador. Una vez preparada a escena, los jugadores pueden plantear cuestiones sobre la situación y elegir qué hacen los personajes: mover, hablar con otras personas, hacer acciones de cualquier tiempo. Las decisiones son importantes y tienen sus consecuencias. El Director puede alterar los eventos de la escena gastando Amenaza o a través de las acciones de los PNJ, pero normalmente se hace como respuesta a las elecciones de los jugadores.

Para el Director, una parte de la preparación de una escena consiste en describir los rasgos que se aplican para esa escena. Los rasgos describen detalles notables e interesantes sobre el lugar, la hora, la persona u objeto, algo así como palabras clave que interactúan con otras reglas. Cada rasgo es una única palabra o frase corta que describe un único detalle sobre aquello al que va asociado. Un rasgo es siempre verdadero e importante: si un rasgo deja de ser verdadero o importante, desaparece.

Los rasgos ejercen una influencia sobre las cosas que el personaje puede hacer, y la dificultad. Pero también se puede interactuar con los rasgos de una forma más directa. Se puede añadir, quitar o alterar los rasgos de una escena mediante las acciones que modifican la situación.

 

LOS EFECTOS DE LOS RASGOS

 

En la práctica, los rasgos tienen un impacto sobre las acciones del personaje. Si el rasgo es relevante a la acción que se está intentando, lo hará posible o imposible, o más fácil o más difícil. Se pueden aplicar múltiples rasgos al mismo tiempo, ya sea para cancelar unas con otras o para acumular. Algunos rasgos intensos o Fuertes pueden estar formados por varios rasgos idénticos. Por ejemplo, un campo de batalla puede estar envuelto en humo, o la visibilidad puede verse reducida por humo denso 2, donde el número indica que el rasgo cuenta como dos rasgos.

En la práctica, esto se aplica fácil. Cada rasgo se puede insertar en una frase sencilla, como las que hay a continuación, y si la frase tiene sentido, entonces se aplica. Si no tiene sentido, entonces no se aplica.

• Debido a que soy [rasgo personal], esta actividad es …

• Debido a que [rasgo de situación o ubicación], esta actividad es …

• Debido a que tengo [rasgo de equipo], esta actividad es …

Al final de cada una de esas frases se añade “más fácil”, “más difícil”, “posible” o “imposible”. Si la frase termina en “más fácil”, se reduce la dificultad, si es “más difícil”, se aumenta la dificultad. Si es “posible”, se puede intentar la acción mientras se aplique el rasgo, y si es “imposible” no se puede intentar.

También hay que tener en cuenta de que si una verdad hace que una acción sea imposible, esto no significa necesariamente que nunca se pueda intentar la acción. Más bien, lo que indica es que la acción es imposible si no se cambia la situación para que sea posible.

Ejemplo de juego

Kara Molay, heredera de su Casa, está intentando negociar un nuevo acuerdo de comercio con un comerciante de especia. Como al comerciante se le conoce por su honestidad, el jugador de Kara cree que su rasgo “Honorable” se puede aplicar. Le indica al Director “Debido a que Kara es honorable, será más fácil llegar a un acuerdo con el comerciante”. El Director está de acuerdo, y reduce la dificultad del chequeo.

Notas de juego

Términos:

Aventura: en esta partida, una "aventura" se refiere al conjunto de escenas de un bloque. Los bloques se llaman Libro I, Libro II... Por lo tanto, cualquier talento que se pueda usar "una vez por aventura", se puede usar una vez en cada Libro.

Escena: por "escena" se entiende el conjunto de escenas que comparten el mismo número de orden. Por ejemplo, las escenas 1.1., 1.2, ... 1.x son todas "la Escena 1". Las reservas de Impulso y de Amenaza son comunes y públicas en cada escena.

Cargando editor
19/09/2021, 16:04
Máquina Pensante

 

CHEQUEO DE HABILIDAD

 

Selecciona una de tus habilidades y una de tus motivaciones y suma sus puntuaciones para crear el número objetivo. Entonces, tira 2d20:

  • Cada resultado igual o inferior a ese número objetivo es un éxito.
  • Cada resultado de 1 es un éxito crítico, que cuenta como dos éxitos.

Si tu personaje tiene una especialización que podría ayudar en esa acción, entonces cualquier resultado igual o inferior a su habilidad se considera éxito crítico. Cuenta tus éxitos, y si igualan o superan la Dificultad (ver más abajo), tu personaje ha superado el chequeo de habilidad y logra lo que quería.

 

CUÁNDO REALIZAR TIRADAS

 

Gran parte del tiempo, simplemente describes lo que quieres que tu personaje haga y el Director decide si es posible y lo que ocurre a continuación, la mayoría de las acciones de los personajes son tan simples que no necesitas usar las reglas. Sin embargo, existen algunas acciones que no son tan simples de resolver, suelen caer en alguna de las siguientes categorías:

  • La acción es difícil o peligrosa, o ambas.
  • La acción es directamente opuesta por alguien.
  • La acción es simple, pero cómo de bien la ejecutas es importante.

 

LO QUE ESTÁ EN JUEGO

 

Tanto el jugador como el Director deberían tener una idea clara de para qué se efectúa un chequeo de habilidad y qué ocurre si se supera o falla. En general una de las siguientes opciones suele suceder:

  • El chequeo de habilidad es un intento de lograr algo: si lo superas, obtienes el resultado deseado; si lo fallas, no.
  • El chequeo de habilidad es para evitar o resistir un peligro. En este caso, superarlo significa que evitas parte o todo el peligro, mientras fallarlo significa sufrir el efecto completo del peligro que tratabas de evitar.
  • El chequeo de habilidad es para lograr algo, pero hay algo en juego también. Si lo superas, consigues lo que querías y evitas las consecuencias, mientras fallar significa que sufres las consecuencias a cambio, o que debes elegir afrontar las consecuencias si quieres lograr tu objetivo.

El Director debería informarte de las potenciales consecuencias del éxito o fracaso antes de que intentes un chequeo de habilidad. Se asume que tu personaje es suficientemente capaz de conocer las posibles consecuencias de sus actos.

 

DIFICULTAD

 

Para muchos chequeos de habilidad mientras consigas un éxito en la tirada, significará que has logrado lo que intentabas. Sin embargo, en otras, cuando el jugador solicita hacer un chequeo de habilidad, el Director puede determinar una dificultad de 0 a 5. El jugador ha de obtener tantos éxitos en el chequeo como la dificultad para lograr la tarea. Si fallan, aún pueden optar por “tener éxito por un precio”. El Director determinará la dificultad de la manera más justa posible. Sin embargo, puede gastar Amenaza para incrementar la dificultad.

El Director puede permitir un chequeo a dificultad 0. Se realiza cuando el personaje no puede realmente fallar, pero la calidad de su acción pueda ser relevante.

NIVELES DE DIFICULTAD

SIMPLE (DIFICULTAD 0)

  • Empujar para abrir una puerta atascada.
  • Investigar un asunto de conocimiento general.
  • Pedir un favor sencillo.

MEDIA (DIFICULTAD 1)

  • Superar una cerradura simple
  • Investigar un conocimiento privado, pero no secreto.
  • Pedirle un favor considerable a un amigo.

DESAFIANTE (DIFICULTAD 2)

  • Superar una cerradura compleja
  • Investigar un conocimiento confidencial u oculto.
  • Pedirle un favor que le cueste al benefactor algo de menor valor.

ABRUMADORA (DIFICULTAD 3)

  • Superar una cerradura compleja con prisas
  • Investigar un conocimiento que ha ido escondido de forma activa por una facción poderosa
  • Pedir un favor complicado o caro

EXTREMA (DIFICULTAD 4)

  • Superar una cerradura completa, con prisas, sin las herramientas adecuadas.
  • Investigar un conocimiento cuya propia existencia se ha ocultado.
  • Pedir un favor complicado o caro.

ÉPICA (DIFICULTAD 5)

  • Superar una cerradura completa, con prisas, sin las herramientas adecuadas, durante una batalla.
  • Investigar un conocimiento cuya propia existencia se ha ocultado durante siglos.
  • Pedirle un favor peligroso a un desconocido. 

 

¿QUÉ ESTÁS HACIENDO, Y POR QUÉ?

 

Cuando intentas un chequeo de habilidad, es tu elección tanto qué habilidad usas como cuál es la motivación que quieres emplear. Sin embargo, no es sólo cuestión de elegir los números mayores.

Primero, selecciona tu habilidad, obviamente relacionada con lo que estás haciendo. Cuando lo hayas hecho comprueba si alguno de tus especializaciones se aplica en la acción. Ambas elecciones deben ser aprobadas por el Director, que podría cambiar o sugerir otras opciones.

Segundo, selecciona tu motivación. Esto representa el por qué detrás de las acciones de tu personaje. Algunas motivaciones vienen acompañadas de una declaración corta. Éstas describen los aspectos más importantes de los valores de tu personaje, otorgando tanto ventajas como limitaciones. Para elegir que motivación usar, consulta las declaraciones y elige la más apropiada para la situación. No necesariamente la más ventajosa, las motivaciones pueden ser una desventaja en algunas circunstancias. La motivación asociada a la declaración es la que debes usar en el chequeo. En caso de ser aplicables varias declaraciones puedes elegir, en caso de que ninguna lo sea, debes usar una motivación que no tenga declaración asociada.

Cuando quieras usar una motivación, debes comprobar si su declaración concuerda con la acción.

  • Si la declaración de la motivación concuerda con la acción, puedes usar la motivación en el chequeo de habilidad. Además, puedes gastar un punto de Determinación (ver más adelante) en ese chequeo. No puedes gastar Determinación si la motivación que empleas no tiene declaración.
  • Si la declaración de la motivación choca con la acción, el Director puede ofrecerte un punto de Determinación y pedirte que elijas: cumplir con la motivación o desafiarla. Si cumples, sufres una complicación inmediata en la acción que te propones, lo que podría incluir que seas incapaz de realizarla. Si desafías la motivación, puedes usarla en el chequeo de habilidad, pero la declaración es inmediatamente tachada tras resolver el chequeo, y no puedes volver a usar esa motivación hasta que la recuperes. Si no quieres ninguna de las opciones puedes rechazar el punto de determinación y elegir una motivación diferente.

Si la motivación que usas no tiene declaración, entonces puedes elegirla, sin restricciones. En estos casos la siguiente guía puede ser útil cuando determines cuál usar:

  • Deber: Responsabilidades u obligaciones. Fácil de justificar cuando actúas por tu Casa.
  • Fe: Confiar en otros, una organización o un poder superior. Usada cuando confías en la empatía o la sabiduría.
  • Justicia: Cuestiones morales, el bien y el mal, o la ley.
  • Poder: Tener autoridad, estatus, poder sobre alguien o sobre ambición personal. Normalmente usada en conflictos.
  • Verdad: Desvelar secretos o convencer a alguien de algo (cierto o falso). Usado en investigación.

Las posibilidades de los chequeos pueden ser mejoradas por los jugadores gastando puntos de Impulso o Determinación, o empeoradas por el Director gastando puntos de Amenaza. Un resultado de 20 crea una complicación al personaje. Esto representa un problema adicional, similar a un rasgo, que puede complicar chequeos posteriores. Más adelante se explica como adquirir y gastar estos puntos.

 

ELIGIENDO MOTIVACIONES

 

Si tienes exactamente la declaración de la motivación correcta...

¡Genial! Elije esa motivación y continúa.

Si varias declaraciones de motivación se ajustan a la acción...

Aquí puedes elegir la que prefieras (normalmente la más alta), pero considera como tu personaje acomete la acción según la motivación que tu elijas. Si se ajusta más al personaje elegir una motivación con menor valor numérico también está bien.

Si ninguna de las declaraciones de motivación se ajusta a la acción...

A veces no hay una motivación o declaración que encaje. En ese caso, deberías elegir una de tus dos motivadores más bajos que no tengan declaración. Esto representa que el personaje no tiene un nexo fuerte con la tarea y no significa mucho para él/ella.

Si la declaración de la motivación más apropiada es una que va en contra de la acción...

En este caso puedes elegir desafiar a la motivación. El Director puede ofrecerte un punto de Determinación. Si lo aceptas, tacha la declaración que se opone después de realizar el chequeo. El personaje ha decidido actuar en contra de sus motivaciones y debe replantearse sus valores. Esta es una forma de cambiar las motivaciones de tu personaje si no están encajando con el modo en que lo estás jugando.

Si tú sabes cual es la motivación que parece más apropiada pero la declaración no es apropiada...

Aquí puedes acatar la motivación y ganar un punto de Determinación, eligiendo la motivación que consideres más apropiada, incluso si la declaración no concuerda. Tu personaje considera la disparidad entre la acción y sus motivaciones, pero no lo suficiente como para cuestionarse sus ideales. Puede continuar realizando chequeos y manteniendo su declaración de la motivación pero tener una Complicación para representar lo incómodo que se encuentra.

PROCEDIMIENTO DE CHEQUEO DE HABILIDADES

1. El jugador describe la acción

2. El DJ decide la habilidad apropiada y asigna una Dificultad

3. El personaje elige una declaración de Motivación:

    > Si hay una relevante, usa esa Motivación
    > Si no hay ninguna relevante, use una de las motivaciones restantes
    > Si hay conflicto o disparidad, puedes desafiar o cumplir con el chequeo

4. Comprueba si se puede aplicar una especialización (máximo 1)
5. Gasta puntos de Amenaza, Impulso y/o Determinación para modificar el chequeo

6. Tira los dados y cuenta los éxitos:

    > Cada dado con un resultado igual o inferior al número objetivo es un éxito
    > Un resultado de 1 (o hasta el valor de la habilidad si se usa especialización) es un éxito crítico y cuenta como 2 éxitos
    > Cada éxito adicional por encima de la Dificultad requerida otorga 1 Impulso
 

* Número objetivo = Habilidad + Motivación

* Reserva de dados = 2d20, máximo de reserva de dados 5d20

 

Ayuda

  • Cada ayudante tira solamente 1d20 (no se puede subir Impulso)
  • El número objetivo es su elección de habilidad + Motivación, y se puede aplicar Especialización

 

Complicaciones

Rango de complicación

Descripción

Complicación sucede con…

1

Normal

20

2

Arriesgado

19 ó 20

3

Peligroso

18-20

4

Precario

17-20

5

Traicionero

16-20

Las complicaciones se dan con un resultado de 20 en cualquier dado.

Éxito por un precio

Una tirada se puede cambiar para un éxito mínimo si el personaje sufre una complicación.

 

MEJORANDO LAS PROBABILIDADES

 

 Los jugadores tienen formas de mejorar sus posibilidades en un chequeo de habilidad: comprando más d20s para lanzar, gastando Determinación, u obteniendo ayuda.

  • El Impulso puede gastarse para comprar dados adicionales antes de un chequeo de habilidad. Puedes comprar hasta 3d20s para un chequeo de habilidad después de que la dificultad se haya declarado, pero antes de lanzar ningún dado. El primer dado cuesta 1 punto, el segundo 2 y el tercero 3 (por lo que comprar tres dados serían 1+2+3=6 puntos en total).
  • Puede generarse Amenaza para comprar dados en lugar de gastar Impulso. Funciona igual que gastar Impulso (ver arriba) pero puedes generar Amenaza para pagar todo o parte del coste, generando un punto de Amenaza por cada punto de Impulso que quieras suplantar.
  • La Determinación está ligada a las declaraciones de motivación del personaje, y tiene otros usos además de este. Pero si la declaración de motivación que estás usando en un chequeo de habilidad apoya la acción que estás intentando, puedes gastar un punto de Determinación antes de lanzar los dados para elegir un resultado de 1 en uno de ellos o, gastarlo después de lanzar los dados para volver a lanzarlos todos de nuevo.
  • La Ayuda es cuando otro personaje apoya activamente tu acción. El Director puede limitar cuántos personajes pueden ayudar en un chequeo de habilidad. Cada ayudante elije una motivación y habilidad para crear un número objetivo para ellos mismos, basándose en cómo están ayudando, y lanzan 1d20 (los ayudantes no pueden comprar dados extra). Cualquier éxito que generen se añade al chequeo de habilidad que estés intentando, siempre que consigas al menos un éxito por ti mismo. Cualquier complicación de cualquier implicado en el chequeo de habilidad se aplica a todos.

 

RECUPERAR MOTIVACIÓN

 

Si alguna de las declaraciones de motivación de tu personaje está tachada, entonces hay menos certeza acerca de sus motivaciones, valores y de su lugar en el universo. Requiere tiempo, reflexión y consejo, aclarar esa incertidumbre.

Al final de cualquier escena durante la cual tu personaje afrontara problemas personales o los haya discutido con otro personaje, y no hayas gastado o ganado ninguna Determinación durante esa escena, puedes solicitar al Director que permita a tu personaje recuperar una motivación. Si no haces esto durante el juego, sucederá automáticamente entre aventuras, si no surge la oportunidad.

Cuando tu personaje recupera una motivación, selecciona una sola motivación que tenga su declaración tachada, y haz una de las siguientes:

  • Nueva Declaración: Crea una nueva frase para esa motivación, que deberá reflejar de algún modo como ha cambiado el punto de vista y la perspectiva de tu personaje.
  • Cambio de Prioridades: Modifica la puntuación de esa motivación en -1 y elije la motivación con la puntuación inmediatamente inferior a esta, cuya puntuación aumentará en +1. Si esto significa que la motivación es reducida por debajo de 6, ya no tendrá frase asociada (igualmente, cualquier motivación incrementada hasta 6 gana una frase). Si pese a la reducción, no baja de 6, la declaración permanecerá inalterada (y sin tachar).

 Sea cual sea la opción escogida, la motivación se ha recuperado y puede ser usada de nuevo, aunque no puedes desafiar una motivación que ya ha sido desafiada y recuperada durante la misma aventura.

 

Cargando editor
19/09/2021, 16:05
Máquina Pensante

 

IMPULSO

 

Cada vez que obtienes más éxitos de los necesarios en un chequeo de habilidad, cada éxito adicional se convierte en Impulso, que se puede usar para mejorar el resultado del chequeo que acabas de pasar. Si no se gasta en ese momento, se puede guardar y se pasa a la reserva del grupo para que lo puedan usar todos. Se pueden guardar hasta 6 puntos de Impulso de esta forma. Se puede usar para obtener información adicional sobre la situación, crear o cambiar rasgos de la escena, o adquirir dados adicionales para los chequeos de habilidad.

 

GASTAR IMPULSO

 

Puedes gastar Impulso para mejorar el resultado de un chequeo de habilidad que ya hayas superado, como por ejemplo ganando más información o creando un efecto duradero.

Después de haber superado un chequeo de habilidad, el Director describe lo que ocurre. Puedes gastar Impulso en ese momento para mejorar su efecto, ganar otros beneficios, o hacer la situación mejore para ti y tus aliados, o empeore para tus oponentes.

El Impulso que gastas de esta forma no tiene por qué ser declarado con anterioridad, y cada punto se puede gastar de uno en uno según necesidad. Por ejemplo, si gastas un punto puedes esperar a ver qué información da el Director antes de decidir gastar el resto de tus puntos de Impulso, así no lo malgastas.

A no ser que se especifique lo contrario, cada uso de Impulso (normalmente llamado gasto de Impulso) solo puede ser usado una vez en un mismo chequeo de habilidad. Algunos usos del Impulso permiten usar varios puntos, o sus efectos son “por cada punto de Impulso gastado”, y se pueden usar las veces que se quiera.

Una vez que el chequeo de habilidad se ha resuelto, cualquier punto de Impulso no gastado se guarda en la reserva de grupo (ver más adelante). El Impulso que no pueda ser añadido a la reserva de grupo – porque ya esté llena, o porque fue un bonificación de Impulso – se perderá si no se gasta.

 

BONIFICACIÓN DE IMPULSO

 

Algunos recursos y talentos otorgan una bonificación de Impulso al personaje a los chequeos de habilidad superados, bajo circunstancias específicas. Este es añadido a la suma de Impulso que el personaje genere cuando supere un chequeo de habilidad. Algo que genere bonus de Impulso puede indicar que solo pueda usarse de una forma específica.

La bonificación de Impulso difiere del Impulso normal en que no puede ser guardado en la reserva de grupo: si no se usa, se pierde.

 

GUARDAR IMPULSO

 

El Impulso guardado va a la reserva de Impulso, también llamada reserva de grupo. Cualquier personaje del grupo puede gastar el Impulso de esta reserva. La reserva de grupo no puede contener más de 6 puntos de Impulso en ningún momento.

Siempre que quieras gastar Impulso, puedes gastar de la reserva de grupo además, o en lugar de, cualquier Impulso que hayas generado por ti mismo en un chequeo de habilidad.

Al final de una escena, se pierde 1 punto de Impulso de la reserva de grupo.

 

¿CUÁNDO SE GASTA IMPULSO

 

La mayoría de los usos del Impulso suceden inmediatamente después de un chequeo de habilidad exitosa, para mejorar el resultado de esa acción. Sin embargo, algunos usos importantes del Impulso suceden de forma espontánea durante el juego. Estas opciones tienen sus propias restricciones sobre cómo y cuándo se usan, y se indican claramente en la descripción. Adquirir d20 adicionales es el ejemplo más común.

 

USOS COMUNES

 

Te animamos a ser creativos al usar el Impulso. Cuando superas un chequeo de habilidad y generas Impulso, piensa cómo tu extraordinario desempeño puede reflejarse en los beneficios, o cómo puede influir en lo que ocurra después. Sin embargo, hay algunos usos comunes del Impulso que son fundamentales para el funcionamiento del sistema de juego y sirven como ejemplos de qué se puede hacer con el Impulso.

Independientemente de cómo lo uses, el Impulso debe tener sentido en la historia, desde la perspectiva de los personajes, y el Director podría vetar algún uso de Impulso que no encaje con la historia o la escena.

  • Adquirir d20s: es uno de los usos más comunes del Impulso. Se hace antes de tirar el chequeo de habilidad, pero después de que el Director haya decidido la dificultad, el coste se incrementa por cada dado comprado (1º=1pto, 2º=2ptos;3º=3ptos. Comprar 3 dados: 1+2+3=6ptos). Puede pagarse parte del coste generando Amenaza (ver la sección de Chequeo de Habilidad).
  • Crear un rasgo: permite definir un hecho acerca de la escena o situación. Gastando 2 puntos puedes crear un rasgo completamente nuevo, cambiar uno que exista o eliminarlo. Cuando creas un rasgo, debe estar en relación con la acción que acabas de intentar, y debe ser un resultado razonable de esa acción.
  • Crear un recurso: funciona del mismo modo que crear un rasgo, con algunas limitaciones. Un recurso creado tiene una Calidad de 0, y debe ser útil en el tipo de conflicto actual, son temporales y dejan de existir al final de la escena. Debes gastar 2 puntos de Impulso para hacer permanente un recurso creado durante una escena (en Calidad 0) en cuyo caso se añade a la lista de recursos de tu ficha de personaje.
  • Obtener información: cada punto de Impulso que gastes permite realizarle una pregunta al Director acerca de la situación actual. El Director debe responder la verdad, pero la respuesta no tiene que ser completa: respuestas parciales o incompletas que dejan hueco a preguntas futuras son más comunes. Las respuestas deben reflejar la habilidad que has usado para conseguir la información, y deben aportar algo. “No lo sé” o “No puedo decirlo” son respuestas válidas, pero el Director debe devolver cualquier gasto de Impulso si da respuestas de ese tipo.
Cargando editor
19/09/2021, 16:05
Máquina Pensante

 

COMPLICACIONES

 

Cuando intentas un chequeo de habilidad, cualquier resultado de 20 provoca una complicación. No significa que hayas fallado, ya que aún puedes tener éxito si sacas suficientes éxitos. No obstante, cada complicación crea un problema adicional, y puede ser inconveniente, doloroso o embarazoso.

El Director puede usar una complicación para crear un problema inmediato a tu personaje, que estará relacionado de algún modo con la acción que acabas de realizar. Suede ser creando un rasgo de escena, que a su vez puede incrementar la Dificultad de los chequeos (normalmente en +1) o convertir algunas acciones en imposibles, además de que pueda provocar que una actividad tarde más en realizarse de lo normal (un 50% más por lo general).

No estás indefenso ante esta situación, sin embargo. Cuando sufres una complicación, puedes elegir descartarla añadiendo 2 puntos de Amenaza a la reserva del Director, en esencia, evitas un problema que se convertirá en problemas posteriores. El Director también puede descartar una complicación en un PNJ gastando 2 puntos en este caso.

 

EJEMPLOS DE COMPLICACIONES

 

En Combate

  • Magullado: El dolor me hace difícil concentrarme.
  • Exhausto: Estoy demasiado cansado para luchar.
  • Flanqueado: Estoy en una mala posición táctica.
  • Herido: He sufrido una herida en (zona).
  • Aturdido: Estoy mareado por un golpe.
  • Desarmado: He perdido mi arma.

En Comunicación

  • Desconectado: Estoy fuera de lugar en esta situación social.
  • Torpe: Estoy mostrando mi estatus demasiado.
  • Inferior: Mi falta de status ha sido expuesta.
  • Forastero: No encajo aquí.
  • Grosero: He causado una ofensa.
  • Trabado: No consigo encontrar las palabras apropiadas.

En Disciplina

  • Enfadado: Estoy demasiado lleno de ira para todo lo que no sea actuar.
  • Indeciso: Estoy dividido entre las posibilidades.
  • Distraído: No ocurre gran cosa.
  • Asustado: No puedo manejar esto.
  • Intoxicado: He bebido demasiado.
  • Desconcentrado: No consigo concentrarme.

En Movimiento

  • Incómodo: No tengo elegancia o movimiento fluido.
  • Constreñido: No hay espacio suficiente para moverme.
  • Dañado: Una herida me está ralentizando.
  • Lento: No puedo moverme muy rápido.
  • Cansado: Me siento exhausto como para correr.
  • Descoordinado: No puedo controlar bien mis movimientos.

En Comprensión

  • Complicado: Hay demasiadas conexiones para ver la respuesta.
  • Confuso: No entiendo lo suficiente lo que está pasando.
  • Malinformado: Alguno de mis datos están mal.
  • Cavilaciones: La respuesta no puede ser así de simple.
  • Desinformado: Me falta una parte vital de información.
  • Difuso: Estoy teniendo problemas para pensar.

 

 RANGO DE COMPLICACIÓN

 

Algunas situaciones pueden hacer un chequeo de habilidad incierto, en lugar de más difícil. Estos factores hacen más probable que ocurran complicaciones, incrementando el rango de números que causan complicación. El rango de complicación nunca puede incrementarse por encima de 5.

RANGO DE COMPLICACIÓN

DESCRIPCIÓN

OCURRE CON…

1

Normal

20

2

Arriesgado

19-20

3

Peligroso

18-20

4

Inseguro

17-20

 

ÉXITO POR UN PRECIO

Algunos chequeos de habilidad no pueden ser totalmente fallidos. En ocasiones una acción ocurrirá inevitablemente, pero puede haber problemas o consecuencias por el camino. En estas situaciones, el Director puede permitir que al chequeo de habilidad tener éxito por un precio, tanto antes de tirar los dados, o después de conocerse el resultado. Si un chequeo de habilidad tiene éxito a cierto coste, el personaje que falla un chequeo de habilidad aún logra su objetivo de alguna forma, pero debe sufrir también una o más complicaciones, además de las que sufriera por la tirada. El Director determina cuantas complicaciones extra se sufren.

A pesar de que el chequeo de habilidad fallido haya producido beneficios, no puede gastarse Impulso en mejorar el resultado de un chequeo superado de esta forma: sólo puede usarse cuando el chequeo se supera.

El Director puede declarar que una acción tiene éxito por un precio, o puede dar la elección al jugador. Esta elección debe hacerse caso por caso de acuerdo con la situación.

Cargando editor
19/09/2021, 16:06
Máquina Pensante

AMENAZA

 

Dónde los jugadores tienen el Impulso, el Director tiene la Amenaza, que funciona en cierto modo como un Impulso para oponentes y enemigos. Puede ser usada para las mismas cosas que el Impulso, pero el Director también puede usarla para alterar situaciones o la historia en algunos sentidos. Además, si estás bajo de Impulso, puedes comprar dados extra añadiendo Amenaza, tomando riesgos para obtener una ventaja.

Habitualmente el Director comienza con 2 puntos por jugador, aunque puede ajustarse según el tono y tensión que quiera darse a la historia. Parte de esto está marcado por el tamaño de la Casa de los jugadores, tal y como se explica en la escena de creación de la Casa.

 

AÑADIR AMENAZA

 

 Los personajes jugadores pueden añadir a la reserva de Amenaza de las siguientes formas:

  • Adquirir d20: Los personajes pueden adquirir dados en los costes establecidos.
  • Complicaciones: Siempre que un PJ sufre una o más complicaciones, puede elegir añadir 2 puntos de Amenaza para ignorarlas. Puede ser usado para tantas complicaciones como se quiera.
  • Escalada: En ocasiones, el Director (o las reglas) pueden determinar que una acción o decisión específica arriesga con escalar la situación, haciéndola más peligrosa o impredecible. Si un personaje realiza una acción como esta, inmediatamente añade un punto de Amenaza a la reserva.

El Director puede añadir Amenaza de las siguientes formas:

  • Circunstancias amenazadoras: El entorno o circunstancias de una nueva escena puede ser lo suficientemente amenazador o peligroso como para añadir uno o dos puntos de Amenaza automáticamente. De forma similar, algunos PNJ pueden generar Amenaza con su simple aparición o realizando ciertas acciones.
  • Impulso de PNJ: los PNJ no pueden guardar su Impulso ni tienen una reserva de grupo como los PJ, en su lugar pueden añadir un punto de Amenaza a cambio de todo el Impulso que les quede.

 

GASTAR AMENAZA

 

El Director puede gastar Amenaza de muchas formas:

  • Comprar d20s: misma dinámica que con el Impulso, pero para los PNJ.
  • Incrementar Dificultad: el Director puede incrementar en +1 la Dificultad gastando 2 puntos de Amenaza. Debe hacerlo antes de que ningún dado sea comprado o lanzado en el chequeo.
  • Gasto de Amenaza por un PNJ: en la situación en la que un PJ normalmente generaría amenaza, un PNJ provoca un gasto de Amenaza, en la misma relación.
  • Complicaciones de PNJ: si un PNJ sufre una complicación, el Director puede descartarla gastando dos puntos de Amenaza.
  • Rasgos: el Director puede, cambiar, quitar o crear un rasgo gastando dos puntos de Amenaza.
  • Efectos en el entorno y Cambios Narrativos: el Director puede desencadenar o provocar problemas en la escena o entorno gastando Amenaza.
  • Acción de Casa Rival: el Director puede gastar un punto de Amenaza para introducir a un enemigo conocido de la Casa en la situación. Puede ser uno de sus agentes simplemente aprovechando una oportunidad de atacar a los personajes jugadores, o puede que la Casa rival tenga una alianza con quien sea con quien están tratando los jugadores. De cualquier modo, la Casa hace su aparición de algún modo para complicar la situación a los PJ.
Cargando editor
19/09/2021, 16:06
Máquina Pensante

 

DETERMINACIÓN

 

La Determinación es un recurso especial y escaso que se puede gastar en chequeos de habilidad que concuerdan con las motivaciones de tu personaje. Se obtiene cuando la motivación de un personaje impide o dificulta sus acciones. Puedes gastar Determinación antes de lanzar los dados para hacer que uno de los mismos cuente como si hubieras obtenido un 1, o después de lanzarlos para repetir la tirada de todos los dados, o para crear, destruir o cambiar un rasgo, o realizar acciones extra en un conflicto.

Las motivaciones de un personaje son una parte fundamental de sus éxitos y fracasos. Estar convencido y tener claro el propósito de la acción son la clave de por qué el personaje actúa de la forma que lo hace. Por este motivo, todos los personajes jugadores (y muchos personajes no jugadores) tienen declaraciones de motivación que reflejan los valores y los principios por los que se guía. Cuando las acciones del personaje concuerdan con estos principios, pueden alcanzar cotas más altas de éxito. No obstante, cuando intentan realizar acciones que chocan con sus valores, puede causarle problemas importantes.

Al comienzo de cada aventura, tienes un único punto de Determinación para tu personaje, pero puedes ganar más durante el juego. Nunca puedes tener más de 3 puntos de Determinación al mismo tiempo.

Cuando intentas un chequeo de habilidad, y la motivación que estás usando tiene una declaración de motivación, tanto tú como el Director deberíais considerar si la declaración y la acción que intentas están alineadas. Si la declaración apoya la acción – esto es, si la declaración sería una ventaja para la acción que intentas – entonces puede usar esa motivación libremente para esa acción y puedes gastar un punto de Determinación para ganar uno de los siguientes beneficios. Algunos talentos u otras habilidades de los personajes pueden permitirte otros modos de usar la Determinación.

  • Un 1 automático: Antes de lanzar, elige uno de los d20s en tu reserva de dados: ese dado se considera que saca un 1 y no es necesario lanzarlo, y se obtiene un éxito crítico automáticamente
  • Repetir tirada: Después de lanzar, repite la tirada de cualquier número de d20 en tu reserva.
  • Declaración: Antes o después de lanzar, crea, modifica o elimina un rasgo; debe estar relacionado con tu personaje, pero debe representar algo que siempre fue cierto, solo que en este instante se ha revelado o tomado importancia. Puedes describir retroactivamente como ha llegado a formarse el rasgo.
  • Acción Extra: En un conflicto, realiza una acción inmediatamente después de ésta, incluso si ya has usado “mantener la iniciativa”.

Sin embargo, si la declaración de motivación entrara en conflicto con la acción, puede afectar a su juicio o puede ir en contra de la moral, la espiritualidad o el sentido del honor del personaje. Entonces el Director puede ofrecerte un punto de Determinación para darte a elegir: cumplir o desafiar.

 

  • Si cumples con tu motivación, sufres inmediatamente una complicación (que a menudo te impide o dificulta realizar la acción). La motivación del personaje es demasiado fuerte para llevar a cabo esta acción sin más, lo que provoca un problema.
  • Si desafías tu motivación, puedes actuar libremente, pero debes tachar la declaración de motivación y no puedes volver a usar esa puntuación de motivación de nuevo hasta que se haya recuperado (ver recuperar motivación). La necesidad de actuar del personaje ha sobrepasado sus fuertes motivaciones, y en el proceso, se ha sacudido su visión del mundo.

Puedes rechazarte a aceptar el punto de Determinación para evitar realizar la elección, pero si lo haces, debes elegir una motivación diferente para realizar el chequeo de habilidad. También puedes sugerir al Director ocasiones en las que tus acciones pueden entrar en conflicto con tu motivación, pero debéis estar de acuerdo ambos para que se considere así.

 

ESTO SON UN MONTÓN DE PUNTOS DIFERENTES

 

 Impulso, Amenaza y Determinación tienen una variedad de efectos diferentes, y pueden parecer muchos puntos para llevar la cuenta mientras haces tus tiradas.

 Pero en el sistema 2d20, cómo gastas esos puntos suele ser mucho más importante que los dados que lanzas. Estos puntos aseguran tanto a los jugadores como al Director un gran control sobre los dados y representan a los personajes gestionando sus capacidades antes de actuar. Esto hace que saber en qué gastar estos puntos se convierta en una habilidad muy importante de dominar por los jugadores. ¿Pondrás todo en el chequeo actual o guardarás algo para más tarde? ¿Cómo de importante es tener éxito y, puedes permitirte el coste? Hay que decidir sobre todos factores antes de lanzar los dados. Esto significa que cualquier tirada sea un plan de acción cuidadosamente planeado, no solamente el capricho del azar.

Cargando editor
19/09/2021, 16:06
Máquina Pensante

 

TIRADAS ENFRENTADAS

En una tirada enfrentada, el personaje que se opone al tuyo lanza los dados primero, y el número éxitos que obtiene se convierte en la Dificultad contra la que tienes que lanzar los dados. Cuando las acciones que quieres desarrollar son opuestas activamente por alguien, un chequeo de habilidad se convierte en una competición. En una tirada enfrentada, el personaje que se opone lanza primero para definir la Dificultad. Reúnen su reserva de dados, y hacen el chequeo contra su propio número objetivo como en un chequeo de habilidad. El número total de éxitos se convierte en el número objetivo del chequeo del otro personaje.

Desde aquí se convierte en un chequeo de habilidad normal, y tiradas contra esa Dificultad. Si lo superas, logras tu objetivo y puedes gastar cualquier Impulso que generes para mejorar el resultado de la forma habitual. Si fallas, el personaje que se opone genera 1 punto de Impulso por cada éxito que te ha faltado para la Dificultad requerida. Es decir, si la Dificultad era 4 y logras 3 éxitos, el oponente recibe 1 puntos de Impulso, y los puede gastar inmediatamente como si hubieran logrado pasar un chequeo de habilidad.  

Después de que todo haya sido resuelto, cualquier complicación sufrida por cada bando debe ser gestionada por el Director.

FACTORES EXTERNOS EN TIRADAS ENFRENTADAS

El procedimiento para tiradas enfrentadas asume que ambos lados están en una situación parecida, y que ninguno tiene una ventaja o un impedimento importante más allá de sus propias habilidades. Éste no siempre es el caso.

Si el personaje oponente tiene algo que podría dificultarle las cosas, como los rasgos, ese factor reduce la Dificultad que genera en 1, hasta un mínimo de 0, reduciendo así el número de éxitos que se traducen en Dificultad para su oponente.

Si el personaje activo tiene algún factor que pueda afectar a la Dificultad de su acción aparte del personaje oponente, entonces se ajusta la Dificultad final hacia arriba o hacia abajo de manera normal.

En cualquier caso, los personajes en tiradas enfrentadas pueden aceptar la ayuda de otros personajes próximos.

 

Cargando editor
19/09/2021, 16:07
Máquina Pensante

 

TAREAS EXTENDIDAS

 

Algunas actividades pueden tardar más tiempo completarse, y requieren un esfuerzo mantenido por un tiempo prolongado. Esto es especialmente útil cuando una acción en curso puede ser interrumpida o no puede ser completada de una vez.

Estas tareas extendidas ocurren completamente a discreción del Director y pueden ser usadas en una gran variedad de situaciones. Cuando el Director decide que una situación es una tarea extendida, y esto puede ser algo que ocurra durante el juego, quizás gastando puntos de Amenaza o debido a una Complicación, es él quien decide cómo de grande es la tarea extendida. Esto es llamado el requisito. Cada chequeo de habilidad superado en el proceso de completar una tarea extendida suma uno o más puntos, y cuando el total de puntos reunidos es igual al requisito, entonces la tarea extendida se ha completado, y cualquier evento o actividad que la tarea represente se ha resuelto.

Como norma general, cada chequeo de habilidad superado debería sumar 2 puntos para el total del requisito, lo cual puede ser reducido por complicaciones y aumentado con el gasto de Impulso. Si una tarea extendida se basa en superar algún obstáculo puesto por un oponente, entonces usar una de sus puntuaciones de habilidad es una buena base para el requisito de la tarea. En otro caso, rasgos apropiados podrían incrementar estas puntuaciones aún más. Si un recurso tiene una puntuación de Calidad de 1 o superior, también se añade a la suma de puntos para alcanzar el requisito.

 Las Tareas extendidas pueden ser presentadas también desde la dirección opuesta para representar problemas inminentes, donde chequeos de habilidad fallidos, complicaciones o acciones peligrosas añaden puntos, y el problema sucede cuando se alcanza el requisito. Otras situaciones pueden tener por un lado la meta de una tarea extendida y por el otro un problema, y uno u otro aumentan según si se va teniendo éxito o no en los chequeos de habilidad.

Cargando editor
19/09/2021, 16:07
Director
Sólo para el director

CONFLICTO

Cargando editor
19/09/2021, 16:07
Máquina Pensante

RESUMEN DE REGLAS

 


Cargando editor
22/09/2021, 00:11
Máquina Pensante
Sólo para el director

 

AMENAZA

 

Dónde los jugadores tienen el Impulso, el Director tiene la Amenaza, que funciona en cierto modo como un Impulso para oponentes y enemigos. Puede ser usada para las mismas cosas que el Impulso, pero el Director también puede usarla para alterar situaciones o la historia en algunos sentidos. Además, si estás bajo de Impulso, puedes comprar dados extra añadiendo Amenaza, tomando riesgos para obtener una ventaja.

Habitualmente el Director comienza con 2 puntos por jugador, aunque puede ajustarse según el tono y tensión que quiera darse a la historia. Parte de esto está marcado por el tamaño de la Casa de los jugadores, tal y como se explica en la escena de creación de la Casa.

 

AÑADIR AMENAZA

 

 Los personajes jugadores pueden añadir a la reserva de Amenaza de las siguientes formas:

  • Adquirir d20: Los personajes pueden adquirir dados en los costes establecidos.
  • Complicaciones: Siempre que un PJ sufre una o más complicaciones, puede elegir añadir 2 puntos de Amenaza para ignorarlas. Puede ser usado para tantas complicaciones como se quiera.
  • Escalada: En ocasiones, el Director (o las reglas) pueden determinar que una acción o decisión específica arriesga con escalar la situación, haciéndola más peligrosa o impredecible. Si un personaje realiza una acción como esta, inmediatamente añade un punto de Amenaza a la reserva.

El Director puede añadir Amenaza de las siguientes formas:

  • Circunstancias amenazadoras: El entorno o circunstancias de una nueva escena puede ser lo suficientemente amenazador o peligroso como para añadir uno o dos puntos de Amenaza automáticamente. De forma similar, algunos PNJ pueden generar Amenaza con su simple aparición o realizando ciertas acciones.
  • Impulso de PNJ: los PNJ no pueden guardar su Impulso ni tienen una reserva de grupo como los PJ, en su lugar pueden añadir un punto de Amenaza a cambio de todo el Impulso que les quede.

 

GASTAR AMENAZA

 

El Director puede gastar Amenaza de muchas formas:

  • Comprar d20s: misma dinámica que con el Impulso, pero para los PNJ.
  • Incrementar Dificultad: el Director puede incrementar en +1 la Dificultad gastando 2 puntos de Amenaza. Debe hacerlo antes de que ningún dado sea comprado o lanzado en el chequeo.
  • Gasto de Amenaza por un PNJ: en la situación en la que un PJ normalmente generaría amenaza, un PNJ provoca un gasto de Amenaza, en la misma relación.
  • Complicaciones de PNJ: si un PNJ sufre una complicación, el Director puede descartarla gastando dos puntos de Amenaza.
  • Rasgos: el Director puede, cambiar, quitar o crear un rasgo gastando dos puntos de Amenaza.
  • Efectos en el entorno y Cambios Narrativos: el Director puede desencadenar o provocar problemas en la escena o entorno gastando Amenaza.
  • Acción de Casa Rival: el Director puede gastar un punto de Amenaza para introducir a un enemigo conocido de la Casa en la situación. Puede ser uno de sus agentes simplemente aprovechando una oportunidad de atacar a los personajes jugadores, o puede que la Casa rival tenga una alianza con quien sea con quien están tratando los jugadores. De cualquier modo, la Casa hace su aparición de algún modo para complicar la situación a los PJ.