El sistema básico de resolución de conflictos se puede usar para cualquier forma de conflicto, desde persecuciones hasta duelos. Hemos dividido las formas más comunes de conflicto en cinco tipos: duelos, escaramuzas, guerra, espionaje e intriga. No son necesariamente los únicos tipos de conflictos, simplemente son los más comunes. A continuación, se ofrecen más detalles y se adoptan las reglas básicas a estas formas particulares de conflicto.
No se trata de una serie de reglas adicionales o excepciones para que todo sea más complicado. En su lugar, se ofrecen varios ejemplos de cómo el sistema de conflictos se adapta a diferentes escenarios. La mayoría de los cambios son narrativos sobre lo que representan las distintas zonas y los recursos. Si algo resulta confuso, consulte las reglas básicas.
Los duelos de honor entre los nobles y los oficiales militares son una forma común de resolución de disputas en el Imperio, y las luchas de gladiadores son un entretenimiento popular. Además, la habilidad en combate singular es también útil para defenderse de los asesinos en potencia. Las escuelas de maestros de espada de élite, como los Ginaz, existen para luchar, y para adiestrar, a los que pueden pagarlos.
La mayoría de los duelos se llevan a cabo con espadas y cuchillos, ya que el uso generalizado de los escudos hace que las armas de proyectiles sean ineficaces y las armas de energía demasiado peligrosas de usar. Los lanzadores de proyectiles de baja velocidad siguen siendo comunes para emboscadas y asesinatos, ya que son útiles contra enemigos sin escudos, o contra enemigos no preparados, pero son bastante raros en los duelos.
Un duelo es un combate singular entre dos individuos. Como tal, el entorno físico tiene menos importancia que el posicionamiento de los combatientes. Por lo tanto, a cada personaje se le asigna una única zona que lo representa, y dos zonas que representan sus zonas de guardia (una a la izquierda y otra a la derecha). La guardia derecha de un luchador conecta con la zona de guardia izquierda de su oponente (aunque también pueden denominarse “alta” y “baja”, u otro par de zonas que el luchador debe proteger). Por ejemplo:

Se considera que cada combatiente se encara con su oponente en cada momento. Los recursos de ambos combatientes comienzan en su propia zona, y el combate consiste en mover los recursos a posiciones para poder atacar y defender de forma eficaz. Mover un recurso de arma a la zona central del oponente y llevar a cabo un ataque con éxito normalmente resulta en la derrota del objetivo, aunque algunas peleas prolongadas pueden requerir una sucesión de ataques (usando las reglas de tarea extendida).
Los recursos en un duelo son, naturalmente, las armas y las defensas.
Además, los personajes pueden querer crear recursos intangibles para representar posicionamientos especialmente favorables, u otras ventajas temporales a través de tácticas y circunstancias.
Esta sección ofrece una guía para las acciones más comunes que probablemente intentarás (o intentarán hacerte) en un duelo. Todas han sido explicadas previamente.
MOVIMIENTO
Mover un recurso en un duelo representa mover armas y defensas para atacar y defender diferentes áreas.
ATAQUES
A continuación, se detalla cómo se aplican las reglas de ataque e los duelos:
DERROTA
Un personaje derrotado en un duelo puede haberse rendido (a discreción del jugador que lo controle), haber acabado inconsciente, o haber sufrido alguna herida dolorosa pero no grave. De alguna forma le impide seguir luchando, pero sin un efecto a largo plazo. En un duelo formal o en un combate de entrenamiento, la derrota puede consistir simplemente en alcanzar una condición previamente acordada, como por ejemplo causar una herida con sangre.
ATACAR LOS RECURSOS
Atacar los recursos del oponente es una forma de obtener una ventaja. Es casi imposible eliminar un escudo o una armadura cuando los tiene el oponente, ya que están fijos en su persona, pero puedes quitar otro tipo de recursos del juego. En esos casos, los recursos y los rasgos son en gran medida sinónimos.
CREAR UN RASGO O UN RECURSO
Crear rasgos que te den una ventaja o le dificulten al oponente puede decantar la pelea, y ofrecerte nuevas oportunidades o eliminar lo que haya podido hacer tu oponente. De la misma forma, crear nuevos recursos puede ser una opción importante en un conflicto.
OBTENER INFORMACIÓN
Incluso en un duelo uno contra uno, el conocimiento es poder. Ser capaz de leer el estilo de lucha de un oponente te puede permitir formar una defensa adecuada y encontrar un ataque para el que no tenga respuesta. Ser un buen observador puede permitirle a tu personaje descubrir armas ocultas o percibir las señales de sus fintas.
Aunque Comprensión es la elección obvia para obtener información, la habilidad de Combate puede ser útil en duelos para aprender sobre las armas y sobre el estilo de combate del oponente, o para juzgar su capacidad de lucha.
Si obtienes información durante un duelo, puede que quieras crear rasgos que representen el haber identificado una debilidad en las defensas de tu oponente (lo que hace que sea más fácil atacarlos), o un rasgo que represente la anticipación de los ataques del enemigo (lo que hace que le sea más difícil atacar a tu personaje). También puedes estar pendiente de alguna información que no te ayude para el combate, pero que puede ser útil más adelante. Muchos maestros de espada juran que únicamente se puede saber quién es una persona cuando se lucha contra él.
Las escaramuzas son combates que involucran a una pequeña cantidad de combatientes individuales, pero más que en un duelo uno contra uno. Suelen incluir movimientos y maniobras en un entorno pequeño, donde los personajes tratan de imponerse a los enemigos a través del posicionamiento y acciones decisivas.
Como en los duelos, en las escaramuzas se utilizan habitualmente espadas y cuchillos. Sin embargo, lanzadores de proyectiles de baja velocidad son algo común en escaramuzas, y normalmente se emplean contra enemigos no preparados o contra aquellos sin escudo.
En una escaramuza entre varios combatientes, el entorno físico es importante. Cada combatiente no tiene un conjunto de zonas individuales como en el duelo. En su lugar, maniobran por el campo de batalla, utilizando el terreno y su posicionamiento a su favor.
El entorno de la escaramuza debería estar dividido en zonas relativas a sus características o simplemente para separar el espacio abierto. Zonas individuales aseguran ventajas o desventajas o problemas impuestos a los personajes en ellas, representando las características del terreno.
En lugar de mover los recursos en torno a los individuos, las escaramuzas siguen el movimiento de los personajes individualmente. Son los personajes los que se mueven utilizando las reglas normales para mover los recursos. Mover un cuchillo obviamente mueve al personaje que lo empuña también. Si un recurso está en la misma zona que un personaje o PNJ, el recurso puede ser usado para realizar un ataque sobre ellos.
Un arma a distancia puede ser usada para atacar enemigos en la misma zona sin penalización, o en una zona adyacente con un +1 a la Dificultad. Mover un recurso de arma a distancia a otra zona representa apuntar sobre esa zona; no quiere decir necesariamente que el personaje se haya movido hasta allí. Cuando se mueve un recurso de arma a distancia, el jugador debe especificar si el personaje se mueve con él.
Los recursos empleados en escaramuzas son, naturalmente, armas y defensas.
Aquí algunas de las opciones más comunes que puedes usar (o pueden usar contra ti) en una escaramuza. Están explicadas al principio de la sección sobre el Conflicto.
MOVIMIENTOS
En una escaramuza, no mueves tus recursos individualmente. En cambio, las acciones de movimiento desplazan a tu personaje por el campo de batalla.
ATAQUES, DERROTA, Y USO DE RECURSOS
Aunque las zonas pueden ser diferentes, los ataques en escaramuzas funcionan igual que en los duelos. Existen las mimas opciones de apuntar a recursos, crear nuevos recursos, y derrotar oponentes. Sin embargo, las opciones para la derrota suelen ser menos elegantes.
SUPERAR UN OBSTÁCULO.
El entorno donde transcurre una escaramuza puede ser vital para la victoria o derrota de los combatientes. Zonas individuales pueden contener obstáculos sobre los que es difícil mover, rodear o cruzar, o cualquier otra cosa que se interponga en el camino de la lucha.
La mayoría de chequeos de habilidad para superar un obstáculo utilizan Movimiento; los obstáculos puedes ser un área de terreno difícil que ralenticen a tu personaje o lo atrapen, o haya una dura barrera que no pueda ser cruzada sin esfuerzo. Podría ser posible usar Comprensión, representado el intento de encontrar un camino fácil para cruzar o sobrepasar el obstáculo, o usar Disciplina para simplemente forzar a tu personaje a atravesarlo con agallas y fortaleza.
OBTENER INFORMACIÓN
Incluso en una escaramuza, el conocimiento es poder. Ser capaz de leer el estilo de lucha de un oponente puede permitirte usar las defensas apropiadas o imaginar de qué tipo de ataque está preparado para defenderse. Ser observador puede permitir a tu personaje detectar armas ocultas o entender los patrones de sus estrategias. También puede ser útil para avistar detalles útiles sobre el escenario entorno a tu personaje – localizando rutas de escape, objetos o elementos relevantes, terreno precario o peligroso y similares.

El conocimiento es poder. Y el conocimiento acerca de tus enemigos es especialmente poderoso. Cualquiera en una posición de poder conoce el valor del conocimiento y el poder de los secretos. No debería ser una sorpresa el hecho de que la mayoría de las Casas tejen redes de espías, informantes, y métodos de vigilancia para asegurarse de saber todo lo que vale la pena saber, y que también toman precauciones para proteger sus propios secretos de ojos fisgones.
Cuando se resuelve una escena de espionaje, las zonas usadas son algo abstractas por naturaleza. Cada zona representa a una persona, un grupo, o un lugar. Las conexiones entre estas zonas son sus conexiones naturales: una zona que representa a un grupo concreto de contrabandistas puede tener una conexión con alguien que hace negocios con ellos, y conexiones a los lugares donde aquellos contrabandistas suelen realizar sus negocios habitualmente. Cada una de estas conexiones denota la naturaleza de esa relación. Un pequeño ejemplo:

Lo que define cada zona es que cada una es una potencial fuente de información o está conectada a una fuente de información.
Un elemento que hace inusuales a las zonas del espionaje es que pueden ser desconocidas para los jugadores: un mapa podría mostrar sólo las zonas y las conexiones que los PJ conocen, y requerir tiempo y esfuerzo (y acciones) revelar conexiones y zonas que permanecían ocultas anteriormente.
Por consiguiente, una escena de espionaje es un proceso de recabar información, intentando descubrir un modo de obtener un secreto crucial, o de proteger esos mismos secretos. Estas conexiones ocultas normalmente son reveladas, o en ocasiones creadas, a través de las acciones realizadas por los personajes, usando recursos que mueven a esas zonas.
En ocasiones, una zona puede en cambio representar un evento: una reunión o encuentro de algún tipo. Los eventos sólo ocurren en un momento y lugar concretos, pero pueden proporcionar una inusual conexión entre grupos o gente que normalmente no estarían conectados. Al tener caducidad, podrían esfumarse después de unos cuantos turnos, aunque eventos recurrentes podrían aparecer y desaparecer en un calendario. No es necesario decir, que podría ser vital saber acerca de un evento antes de que tenga lugar.
Los recursos utilizados en espionaje son normalmente espías y medidas de seguridad, pero aquí también encontrarás de otros tipos.
También puedes buscar crear recursos intangibles que representen rumores, filtraciones de información, o propaganda que desacredita, confunde o perturba al enemigo. En el lado defensivo, puedes utilizar información acerca de sospechosos de ser espías, procedimientos adicionales de seguridad como patrullas o búsquedas aleatorias, u otras acciones tomadas por tus medidas de seguridad en forma de recursos intangibles.
Aquí algunas de las opciones más comunes para emplear (o ser empleadas contra ti) en un espionaje. Están explicadas al principio de la sección sobre el Conflicto.
MOVIMIENTOS
Mover recursos en espionaje refleja mover agentes y elementos de seguridad hacia los lugares y las personas donde serán más útiles. Representa espías y recursos similares moviéndose bajo las instrucciones de sus controladores, los personajes jugadores, a menudo durante un largo periodo de tiempo.
ATAQUES
Los ataques directos deberían ser relativamente raros en un conflicto de espionaje, ya que tornan la situación del espionaje al asesinato, al amenazar a un personaje oponente o intentar evitar que tu propio personaje sea amenazado. Sin embargo, ataques más sutiles siguen siendo una opción.
Lo siguiente es como las reglas generales del Conflicto (ver el principio de la sección) se aplican al espionaje:
DERROTA
El espionaje suele dejar poco rastro, a veces ni siquiera un cuerpo. Las consecuencias de la derrota pueden variar enormemente dependiendo del plan. Normalmente, una victoria significa que un agente ha adquirido la inteligencia detrás de la que andaba, y si lo hace realmente bien los enemigos ni siquiera sabrán que la tiene.
ATACAR A RECURSOS
Puede ser útil poner a prueba y sabotear los recursos de tu oponente durante una escena de espionaje. Esto comprende eliminar o exponer espías e informadores rivales, inutilizar dispositivos de vigilancia, y reducir medidas de seguridad.
CREAR UN RASGO O RECURSO
Crear rasgos puede ayudar a dar forma al entorno en el espionaje, creando opciones, oportunidades, y conexiones que podrían no haber existido antes.
SUPERAR UN OBSTÁCULO
Los obstáculos en espionaje no son tanto las típicas obstrucciones físicas sino las sociales o políticas. Las facciones secretistas o aisladas pueden ser difíciles o imposibles de alcanzar por un recurso en circunstancias normales, incluso aunque existan conexiones.
Superar ese tipo de obstáculos habitualmente requiere trabajar estableciendo razones de acceso legítimas (o aparentemente legítimas), así como que el recurso demuestre ser útil para un grupo aislado que evita a los forasteros, o conseguir cartas de presentación o alguna otra razón para alcanzar a un individuo poderoso pero solitario o aislado.
Esto habitualmente requiere chequeos de Comunicación o Comprensión, pero una prueba para demostrar tu valía podría requerir chequeos de Combate, Movimiento, o Disciplina, dependiendo de la naturaleza del grupo al que busques acceder.
OBTENER INFORMACIÓN
La información es el objetivo principal del espionaje, así que naturalmente esta acción es llevada a cabo frecuentemente durante las escenas de espionaje.
Sólo puedes reunir información de una zona dónde tengas un espía, informador o dispositivo de vigilancia presente. Colocar este tipo de recursos en posición es el desafío principal del espionaje. Además, la Dificultad de cualquier chequeo de habilidad hecho para reunir información aumenta en +1 por cada recurso de medida de seguridad que el oponente tenga en dicha zona, mientras su presencia sea un impedimento.
Comprensión es la habilidad usada para la mayoría de acciones de recabar información en el espionaje, ya que es la habilidad más aplicable para obtener y procesar el conocimiento. Otras habilidades pueden aplicarse, pero sólo en circunstancias específicas dónde la habilidad esté relacionada con el tipo de información que se está recogiendo.
Alguna información puede no ser obtenida fácilmente, requiriendo que sea activamente recogida de personas en lugar de recolectada pasivamente de registros escritos o la simple observación. Esto, naturalmente, se convierte en un enfrentamiento contra el personaje al que se interroga (lo cual obviamente no puede realizarse con un dispositivo de vigilancia). Tratar de preguntar a un personaje sin revelar la naturaleza del espía es más difícil para el espía, pero tiende a evitar alguna de las consecuencias más desagradables. Alternativamente, convertir a un PNJ bien posicionado en un agente doble puede ser extraordinariamente valioso, pero difícil, suele requiere una tarea extendida (con un requisito igual a la Disciplina del PNJ) y alguna forma de persuadirle para que traicione a sus señores.
Otra información puede llevar tiempo y esfuerzo por un periodo prolongado para obtenerla, y requerir una tarea extendida para completarse. Esto puede incluir trabajar en la tarea en diferentes localizaciones o con personas diferentes con tal de reunir pedazos de información de múltiples fuentes, con todos los desafíos que conlleva trasladarse de un lugar a otro.
La guerra en el Imperio es una constante amenaza, pero también está fuertemente regulada. La mayoría de Casas mantienen un ejército permanente de algún tipo, y pueden complementarlo con compañías mercenarias y otros tipos sin escrúpulos. Sin embargo, la guerra tiene reglas. Algunos métodos – como utilizar armas atómicas o fuerzas de destrucción equivalentes – sobre poblaciones humanas te convertirá en enemigo de todo el Landsraad, quienes son rápidos en hacer cumplir las reglas de la guerra, y el comportamiento apropiado en la guerra entre Casas es un asunto muy serio.
En una palabra, una Casa Menor puede hacer la guerra contra otra, mientras la Casa Mayor que gobierna sobre ella lo permita, y una Casa Mayor puede usar sus propias fuerzas para acabar con los elementos rebeldes o sediciosos dentro de sus propios dominios. Las Casas Mayores no pueden guerrear tan fácilmente con otra, para mover los ejércitos entre mundos requieren del consentimiento de la Cofradía Espacial, quien cobra una tasa considerable por sus servicios.
La guerra es similar a una escaramuza, pero en una escala mucho mayor. Cuando resolvemos una escena de guerra, las zonas representan localizaciones de importancia estratégica. La entrada de una ciudad, una carretera principal, la cima de una colina defendible, un aeródromo o puerto espacial, un búnker de mando... todo esto pueden ser zonas en una Guerra. La clave es destacar los lugares donde es probable que la lucha tenga lugar, y cuando los ejércitos marchen a la guerra, lucharán sobre los lugares de importancia.
Las localizaciones individuales suelen proporcionar beneficios o ventajas a quienes las ocupan, o representan algo que es valioso para el ocupante. Una puerta puede ser una de las pocas formas de entrar en una ciudad, mientras que la carretera principal puede ser la ruta más rápida para llegar de un lugar a otro. Una mina o factoría puede simplemente ser valiosa, mientras un aeródromo o puerto especial puede permitir al poseedor movilizar ornitópteros y otras aeronaves más fácilmente, y un búnker de mando puede contener oficiales veteranos o incluso miembros de la Casa enemiga.
Del mismo modo, algunas localizaciones pueden causar problemas: el terreno puede impedir el avance de tropas y vehículos o dejar a las fuerzas ocupantes vulnerables a un ataque. Algunas localizaciones pueden solo tener efecto dependiendo del bando que las ocupe: las fuerzas defensoras pueden conocer el terreno mejor y ser capaces de tomar ventaja de él de maneras que un invasor no podría.
Los PJ pueden estar envueltos directamente o no en la guerra. Algunos personajes pueden elegir liderar sus fuerzas personalmente (en cuyo caso, se mueven con el recurso que represente la unidad que lidera), mientras que otros pueden conformarse con dar órdenes desde la seguridad de un bunker de mando o sala de guerra fortificada.
Al comienzo de la batalla, debe establecerse un objetivo que lleve a la victoria. Esto puede ser controlar una zona determinada (como controlar la “Residencia Arrakeen”). El objetivo es normalmente el mismo para cada bando, pero algunas batallas se luchan por varios objetivos, con cada bando teniendo que proteger algo a la par que intenta tomar el control de otra cosa que posea el oponente.
Además, los personajes pueden tratar de crear recursos intangibles para representar emboscadas, ardides tácticos, conocimientos especiales dados por (o descubiertos por) unidades específicas, y mucho más.
Aquí algunas de las opciones más comunes para emplear (o ser empleadas contra ti) en una guerra. Están explicadas al principio de la sección sobre el Conflicto.
MOVIMIENTO
En la guerra, cada recurso representa una unidad militar de algún tipo, y moverla representa desplegarla en diferentes posiciones y maniobrar con ella por el campo de batalla. Las unidades se mueven a la orden de tus personajes, ya sean dadas en persona o transmitidas a través de radio o tecnologías similares.
ATAQUES
A continuación se describe cómo la reglas generales del Conflicto (ver al principio de esta sección) se aplican en una Guerra:
DERROTA
Las batallas no suelen decidirse únicamente por qué ejército destruye al otro (aunque eso también funciona). Para ganar un conflicto de guerra, un bando necesita tomar el control de un objetivo acordado. Esto es normalmente una zona estratégica, cuyo control garantiza el poder que ambos bandos buscan reclamar. Este objetivo debería ser acordado al comienzo de la batalla; todos los contendientes en el conflicto están al tanto de ello así que todos saben que es lo que están tratando de conseguir. Si un bando reclama el objetivo y al otro no le quedan recursos en juego (o no desea comprometerlos), la batalla se termina y el perdedor debe aceptar las consecuencias.
Un recurso derrotado en una guerra ha sufrido bajas y es retirado de la batalla. Con algo de esfuerzo, puede ser recuperado y puesto de nuevo en combate, aunque con 1 punto de Calidad menor debido a las bajas y moral reducidas.
ATACAR A RECURSOS.
En la guerra se trata de atacar y derrotar recursos, y el sistema para hacerlo es el mismo. Sin embargo, más recursos pueden ponerse en juego en cualquier momento. El máster puede declarar que recursos especialmente importantes deban ser retirados mediante una tirada enfrentada, ya que cuentan con mayor protección.
CREAR UN RASGO O UN RECURSO.
Crear rasgos para darte ventaja o una desventaja a tu oponente puede inclinar la balanza de un combate a tu favor, abriendo nuevas oportunidades para ti o quitando opciones que tu rival podría haber usado. Similarmente, crear nuevos recursos puede ser una opción importante durante un conflicto.
SUPERAR UN OBSTÁCULO
El campo de batalla puede ser tan vital para la victoria o la derrota como los combatientes. Las zonas individuales pueden contener obstáculos y características del terreno sobre las que sea difícil mover, rodear o atravesar, o cualquier otra cosa que se interponga en el combate.
OBTENER INFORMACIÓN
En la guerra, el conocimiento es poder. Obtener información precisa acerca de los movimientos y despliegues enemigos es una parte vital de comandar un ejército. Esto típicamente es tarea de los exploradores y las operaciones de reconocimiento, que pueden reunir y transmitir la información.
En una escena de guerra, debes seleccionar un recurso aliado cuando recabes información. Puedes recabar información sobre cualquier cosa dentro de tu zona actual o una adyacente, ya que ese recurso realiza exploración y misiones de reconocimiento.
Mientras Comprensión es la elección obvia para procesar esta información, la habilidad Combate puede ser también útil en la guerra para juzgar el poder de las fuerzas enemigas basándote en su armamento y despliegue, y revelar la estrategia enemiga. De un modo similar, Comunicación puede ser útil cuando trates de descifrar comunicaciones enemigas interceptadas.
Cuando reúnas información durante una guerra, puedes crear rasgos que representen identificar un punto débil en las defensas enemigas (haciéndolas más fáciles de atacar), u otros que representen una anticipación a los ataques enemigos, haciendo más difícil atacar a tu personaje.

Las sutiles batallas de estatus, promesas, palabras, y secretos, la intriga es quizá una de las formas de conflicto más difíciles de visualizar, pero también una de las más gratificantes de jugar. La intriga es una parte inevitable del poder y la política, con estatus, influencia, y recursos más tangibles en juego. Cualquiera que tome parte en una intriga tiene algo que ganar y todo por perder, e incluso aquellos en lo más alto de la sociedad, el Emperador Padishah, la Cofradía Espacial, la CHOAM, y la sutil Bene Gesserit, deben jugar este juego cuidadosamente.
La intriga es un conflicto social y por lo tanto comparte algunas similitudes con el espionaje. Pero en realidad está más cerca de la guerra, usando generalmente recursos intangibles en lugar de tangibles. Igual que la guerra, la intriga debe tener un objetivo, el cual puede ser el control de un área intangible (un espacio político, un favor, o un acuerdo) o simplemente la capitulación de un enemigo.
Puede ser útil, en algunas escenas sociales, pensar acerca del entorno físico en lugar de las conexiones sociales; puedes describir una reunión social como una fiesta, una conferencia diplomática, o algo similar.
Estas funcionan de manera muy similar a como si fueran los entornos descritos en la sección Escaramuza, aunque son normalmente más cómodas. Cada zona suele ser una habitación diferente, aunque salones especialmente grandes podrían dividirse en múltiples zonas a discreción del Director. Los personajes pueden moverse entre esas zonas libremente (aunque puede haber puertas cerradas o guardias bloqueando el acceso a algunas zonas) y a no ser que intentes ser deliberadamente discreto, un personaje en tu misma zona puede escuchar la conversación que estés teniendo. Esto significa que encontrar un lugar tranquilo y aislado, donde poder tener lugar una conversación privada, puede ser muy importante.
Las zonas en una escena de intriga las componen la gente y los grupos involucrados. Esto puede ser muy simple, con una zona por cada individuo participante, o más complejo si entran en juego facciones, como por ejemplo Casas, y la red interconectada de lealtades y rivalidades.
En los casos más simples, debería ser suficiente con crear una zona por cada persona involucrada en una intriga particular. Esto puede ser la gente de una localización especifica en un momento concreto, como un evento social, una presentación o reunión similar, o ser simplemente toda la gente que compite por el poder e influencia en una determinada región de un planeta, o dentro de la corte de una Casa Mayor que gobiernes. Tu personaje es considerado como adyacente a cualquier zona que represente cualquiera con el que pueda comunicarse de algún modo: directamente hablando, enviándole mensajes, etc. Si tu personaje es incapaz de comunicarse con alguien, quizá sus subordinados o aliados sirven como intermediarios, no cuenta como adyacente a la zona de esa persona.
A medida que el número de gente involucrada en la intriga crece, la propia intriga se vuelve más compleja. Agrupar individuos en facciones y alianzas suele ser el primer paso aquí, creando conexiones claras entre aquella gente alineada para representar sus intereses compartidos (y significando que, si tu personaje puede influenciar a uno, puede ser un modo de alcanzar a otros en ese grupo que podría ser difícil de alcanzar de otra manera). Adicionalmente, se pueden nuevas zonas al mapa siempre que se necesite representar nuevos participantes o partes que no estaban involucradas al comienzo pero ahora lo están (por ejemplo alguien llamando a sus aliados para que le apoyen).
PREDISPOSICIÓN Y DESEO
Un par de consideraciones adicionales para la intriga son la predisposición (la relación entre tu personaje y alguien más) y el deseo (lo que esa persona quiere). Estos factores pueden influenciar cómo los personajes eligen interactuar con los demás durante una intriga (y las zonas que los representan). Esto puede no ser inmediatamente visible. Y parte de la intriga puede ser descubrir quién odia a quién, quién está trabajando secretamente con quién, y qué quiere cada uno.
Un personaje o grupo tiene una predisposición de Aliado, Amistoso, Neutral, No Amistoso o Contrario, lo cual modifica la Dificultad de los intentos de influenciarlos en las cantidades de (-2,-1, 0, +1 y +2 respectivamente). La predisposición refleja siempre la actitud que ese personaje/grupo muestra hacia el PJ y su Casa.
La predisposición no es fija y debería cambiar a lo largo del tiempo como resultado de diversas acciones. Puedes tratar de mejorar la predisposición de otros si los ayudas a conseguir algo que quieren. También puedes empeorar la predisposición de otros si ayudas a sus rivales o enemigos, si reclamas algo que ellos quieran, o si haces algo que les cause problemas.
Tener en cuenta el deseo de una zona (puede representar una persona o grupo) funciona conjuntamente a lo anterior. Se parece mucho a la ambición de un PJ, y representa qué es lo que quiere lograr u obtener esa persona o grupo. Por un lado, guía las acciones de ese personaje o grupo (es una entrada narrativa para el Director), y por el otro es algo valioso de aprender para los PJ, porque les permite influenciar a esa persona o grupo más fácilmente. Un deseo debería ser una declaración de intenciones escueta y no tiene ningún valor numérico.
Los recursos utilizados en la intriga son normalmente cosas que pueden ser usadas o intercambiadas para obtener alguna ventaja o ejercer influencia. Muchos de estos recursos son intangibles, representando información obtenida o rumores circulando (y el potencial para la extorsión, intercambio de información, y actividades similares), mientras los recursos tangibles pueden representar elementos valiosos como materiales preciosos, materias primas, tierras, o pruebas claras. Sin embargo, como tu personaje raramente llevará esos elementos consigo, la diferencia entre recursos tangibles e intangibles tiene mucho menor significado en la intriga, y puedes querer usar eso en tu beneficio creando recursos intangibles que representen las cosas que tu personaje dice poseer.
Mover un recurso de intriga a otra zona te permite enfrentar a esa persona con el recurso, quizá ofrecérselo como regalo, para proponer un intercambio, o para tratar de amenazarlo o coaccionarlo. El recurso es considerado ventajoso, lo que permite a tu personaje influenciar a alguien más, tanto positivamente (la habilidad para ayudar a esa persona), negativamente (la habilidad de dañar a esa persona o quitarle algo), o manteniendo el equilibrio (apelando a los estándares sociales y normas, costumbres religiosas, o la reputación del objetivo.
Aquí algunas de las opciones más comunes para emplear (o ser empleadas contra ti) en la intriga. Están explicadas al principio de la sección sobre el Conflicto.
MOVIMIENTOS
Los recursos en la intriga son fuentes de influencia y cosas que pueden ser intercambiadas para obtener una ventaja durante las interacciones sociales. Mover un recurso a la zona de un personaje representa colocar esa influencia o esos objetos de valor en una posición en que pueden ser utilizados, mencionar o aludir al conocimiento que tiene tu personaje o los recursos que posee en la conversación.
ATAQUES
Los ataques directos deberían ser relativamente raros en la intriga, pero mientras representan ataques físicos en otras formas del conflicto, en la intriga representan un ataque social: un intento de disminuir o destruir la influencia de alguien para impedirle tomar parte significativa en la intriga.
En un ataque de intriga, es importante describir cómo está atacando tu personaje al objetivo. El ataque no siempre requiere interacción directa con el personaje; en cambio, puede representar un esfuerzo conjunto para avergonzar y deshonrar al personaje objetivo, habitualmente difundiendo rumores, revelando información desagradable acerca de ellos, o tratando de provocar un comportamiento deshonroso por parte del objetivo. También representa chantajear al objetivo para que se retire voluntariamente, o puede ser un proceso de debilitar de los recursos del objetivo y las fuentes de su influencia.
DERROTA
Un personaje derrotado en una intriga simplemente abandona la escena. Puede dejarla voluntariamente, o ser expulsado a la fuerza, pero, en cualquier caso, ya no está presente para participar en la escena. También puede sufrir una pérdida de reputación si la derrota es pública. La derrota también puede provocar que el objetivo se someta a la voluntad del ganador durante un tiempo, habiendo sido forzado a capitular su argumento o influencia. Puede otorgarle al vencedor un nuevo recurso, así como una deuda de favor, nuevos recursos, o incluso con su propio rival forzado a actuar como su agente.
ATACAR RECURSOS
Puede resultar útil poner a prueba y debilitar los recursos de tu oponente durante una escena de intriga. Esto comprende poner en tela de juicio la veracidad de la información, poner en duda su fuente o la utilidad de bienes y otros objetos de valor, y formas similares de inutilizar un recurso.
CREAR UN RASGO O RECURSO
Crear rasgos puede ayudar a formar el entorno en la intriga, creando opciones, oportunidades, y conexiones que podrían no haber existido antes.
SUPERAR UN OBSTÁCULO
Los obstáculos en la intriga no son tanto las típicas obstrucciones físicas sino las sociales o políticas. Las facciones secretistas o aisladas pueden ser difíciles o imposibles de alcanzar por un recurso en circunstancias normales, incluso aunque existan conexiones.
Sobrepasar ese tipo de obstáculos habitualmente requiere trabajar estableciendo razones de acceso legítimas (o aparentemente legítimas), así como que el recurso demuestre ser útil para un grupo aislado que evita a los forasteros, o conseguir cartas de presentación o alguna otra razón para alcanzar a un individuo poderoso pero solitario o aislado.
Esto habitualmente requiere chequeos de Comunicación o Comprensión, pero test para demostrar tu valía podrían requerir chequeos de Combate, Movimiento, o Disciplina, dependiendo de la naturaleza del grupo al que estés intentando acceder.
OBTENER INFORMACIÓN
La información es valiosa en la intriga, así que naturalmente esta acción es escogida frecuentemente durante las escenas de intriga.
La mayoría de personajes en una escena de intriga son realmente precavidos acerca de sus objetivos y emociones, buscando mantener una máscara de neutralidad donde sus verdaderas intenciones no puedan ser fácilmente adivinadas. Recuerda que los personajes tienen predisposiciones y deseos, pero intentan mantenerlos en secreto,
Así que, obtener información acerca de quién quiere qué, y quién le gusta o disgusta a quién, puede ser una parte de valor incalculable de la intriga, así que no podrás obtener fácilmente lo que tú quieras a no ser que puedas navegar este campo de batalla social. Esto normalmente comprende observar y preguntar por ahí, tratando de averiguar algo de información de otras personas. Algunos pueden dar pequeñas cantidades de información gratuitamente, mientras otros pueden ser más comunicativos, pero sólo si obtienen algo a cambio, y alguna información puede ser obtenida simplemente haciéndose a un lado y observando las disputas. Este es, de hecho, una habilidad que muchas Bene Gesserit dominan, permitiéndolas discernir detalles sutiles de señales que la mayoría ni siquiera notaría.
Conocer la predisposición de otro personaje es relativamente fácil, requiriendo sólo gastar Impulso para Obtener Información (una pregunta te permite preguntar la predisposición de un personaje hacia alguno otro). Conocer los deseos es un proceso más largo.
Descubrir el deseo de un personaje es una tarea extendida, con un requisito igual a la Disciplina del personaje objetivo. Superar esa tarea extendida revela el deseo del personaje objetivo. Cada intento exitoso de reunir información anota tantos puntos como la Comprensión de tu personaje menos 2. Puedes gastar 2 puntos de Impulso para añadir +1 al número de puntos anotados.