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[DAI] Herederos de Dune

Kanly (Reglas de Conflicto)

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27/09/2021, 23:49
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LAS FORMAS DEL CONFLICTO

 

El sistema básico de resolución de conflictos se puede usar para cualquier forma de conflicto, desde persecuciones hasta duelos. Hemos dividido las formas más comunes de conflicto en cinco tipos: duelos, escaramuzas, guerra, espionaje e intriga. No son necesariamente los únicos tipos de conflictos, simplemente son los más comunes. A continuación, se ofrecen más detalles y se adoptan las reglas básicas a estas formas particulares de conflicto.

No se trata de una serie de reglas adicionales o excepciones para que todo sea más complicado. En su lugar, se ofrecen varios ejemplos de cómo el sistema de conflictos se adapta a diferentes escenarios. La mayoría de los cambios son narrativos sobre lo que representan las distintas zonas y los recursos. Si algo resulta confuso, consulte las reglas básicas.

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27/09/2021, 23:50
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DUELO

 

Los duelos de honor entre los nobles y los oficiales militares son una forma común de resolución de disputas en el Imperio, y las luchas de gladiadores son un entretenimiento popular. Además, la habilidad en combate singular es también útil para defenderse de los asesinos en potencia. Las escuelas de maestros de espada de élite, como los Ginaz, existen para luchar, y para adiestrar, a los que pueden pagarlos.

La mayoría de los duelos se llevan a cabo con espadas y cuchillos, ya que el uso generalizado de los escudos hace que las armas de proyectiles sean ineficaces y las armas de energía demasiado peligrosas de usar. Los lanzadores de proyectiles de baja velocidad siguen siendo comunes para emboscadas y asesinatos, ya que son útiles contra enemigos sin escudos, o contra enemigos no preparados, pero son bastante raros en los duelos.

 

ZONAS EN UN DUELO: MANIOBRAS Y POSICIONAMIENTO

 

Un duelo es un combate singular entre dos individuos. Como tal, el entorno físico tiene menos importancia que el posicionamiento de los combatientes. Por lo tanto, a cada personaje se le asigna una única zona que lo representa, y dos zonas que representan sus zonas de guardia (una a la izquierda y otra a la derecha). La guardia derecha de un luchador conecta con la zona de guardia izquierda de su oponente (aunque también pueden denominarse “alta” y “baja”, u otro par de zonas que el luchador debe proteger). Por ejemplo:

Se considera que cada combatiente se encara con su oponente en cada momento. Los recursos de ambos combatientes comienzan en su propia zona, y el combate consiste en mover los recursos a posiciones para poder atacar y defender de forma eficaz. Mover un recurso de arma a la zona central del oponente y llevar a cabo un ataque con éxito normalmente resulta en la derrota del objetivo, aunque algunas peleas prolongadas pueden requerir una sucesión de ataques (usando las reglas de tarea extendida).

 

RECURSOS EN UN DUELO: ARMAS Y DEFENSAS

 

Los recursos en un duelo son, naturalmente, las armas y las defensas.

  • Armas cuerpo a cuerpo son los recursos más habituales en los duelos. Las armas de filo, que pueden variar desde espadas a dagas y cuchillos, son las armas cuerpo a cuerpo más habituales, y muchos combatientes llevan más de una, es decir, un arma de filo en cada mano, y quizá alguna más guardada para circunstancias especiales. Las armas de filo son útiles tanto para la defensa como para el ataque, y la esgrima es un juego complejo de finta, paradas y ataques precisos. En un solo combate, mover el recurso de un arma cuerpo a cuerpo representa la posición relativa del arma en relación tanto al atacante como al defensor. Un arma cuerpo a cuerpo puede atacar a un oponente cuando se ha movido a la zona de ese oponente.
  • Armas sutiles son en esencia una forma especializada de armas cuerpo a cuerpo. Se diseñan para el engaño y la sorpresa más que para un combate honesto. Las agujas diminutas, casi invisibles, siempre envenenadas y a menudo incorporadas en la ropa, pueden cortar o arañar a un enemigo por sorpresa con un movimiento inocuo. Las hojas ocultas se pueden desenfundar para obtener una ventaja de sorpresa. Los dispensadores de venenos y drogas en las armas pueden convertir un simple arañazo en un golpe decisivo o dejar al enemigo desorientado.
  • Armas a distancia son raras en los duelos, y son más usadas por soldados y asesinos que buscan una pelea injusta a su favor. Son difíciles de usar contra objetivos con escudo, ya que el escudo detiene por completo cualquier objeto que se mueva con velocidad, pero son bastante efectivas en otros casos. En los duelos, mover un recurso de arma a distancia representa mover el lugar al que apunta el arma a distancia. Un arma a distancia puede atacar a un oponente una vez se ha movido el recurso a la zona de ese oponente (es decir, se ha apuntado con el arma al objetivo).
  • Escudos son la forma principal de defensa personal de cualquier persona medianamente importante. Se considera que todos los personajes jugadores disfrutan de un estatus suficiente como para equiparse con un escudo personal si así lo desean. La mayoría de los escudos protegen todo el cuerpo, y detienen cualquier objeto que avance más rápido que unos centímetros por segundo (lo que permite que el aire atraviese el escudo para no asfixiar al portador). Algunos combatientes emplean escudos parciales, o semi-escudos, que solo cubren la mitad del cuerpo pero que se pueden cambiar de posición en un movimiento táctico. El recurso de escudo completo no se puede mover. Un recurso de semi-escudo se puede mover en un combate singular, pero solo a las zonas adyacentes a la propia zona del portador. Intentar un ataque en la misma zona donde se encuentra el escudo es imposible excepto si el ataque es lo suficientemente lento (normalmente un arma cuerpo a cuerpo). Recuerda que un escudo también evita que su portador lleve a cabo ataques a distancia.
  • Armadura es poco frecuente en los duelos y en las luchas de gladiadores, pero son de uso común para los soldados que puede que no tengan un escudo. Los que llevan escudos suelen evitar la armadura ya que dificulta el movimiento por un beneficio escaso, ya que los ataques precisos que puedan perforar un escudo también pueden encontrar los puntos débiles en una armadura (ver “Ataques” más adelante).

Además, los personajes pueden querer crear recursos intangibles para representar posicionamientos especialmente favorables, u otras ventajas temporales a través de tácticas y circunstancias.

 

ACCIONES EN UN DUELO

 

Esta sección ofrece una guía para las acciones más comunes que probablemente intentarás (o intentarán hacerte) en un duelo. Todas han sido explicadas previamente.

MOVIMIENTO

Mover un recurso en un duelo representa mover armas y defensas para atacar y defender diferentes áreas.

  • Cualquier recurso que lleve puesto un personaje, o que represente su posición o situación general se coloca en la zona que representa al personaje. Esos recursos no se pueden mover, están allí para proteger al personaje.
  • Cualquier recurso puesto en uno de sus brazos, o sujeto en la mano, comienza el conflicto en una de las dos zonas justo delante del personaje (las zonas de guardia). Puedes elegir dónde empieza cada recurso. Normalmente son armas o herramientas, y pueden posicionarse para ayudar a defender tu personaje o para atacar a tu oponente. Mover uno de estos recursos a la zona que representa a tu oponente permite atacarlo con ese recurso.
  • Si te encuentras sin ningún arma, automáticamente recibes un recurso tangible “Ataque sin armas” de Calidad 0, lo que te permite golpear y agarrar sin usar un arma.
  • Los recursos intangibles que representan cosas que has hecho o estás haciendo a tu oponente, como por ejemplo distraerlo o apuntar un arma a distancia, se pueden mover libremente pero no están presentes al comienzo de la escena y tienen que ser creados durante el propio conflicto.
  • Mover un recurso de forma sutil consiste en mover mientras la atención del oponente está en otra parte. Si están pendientes de la hoja en tu mano derecha, quizá no se den cuenta del movimiento del arma de la mano izquierda.
  • Mover un recurso de forma audaz es a menudo una forma de distracción mediante una acción obvia y dramática para provocar una reacción precipitada. Un golpe atrevido a menudo sirve para atraer la atención (y las defensas) lejos de la hoja lenta. A veces, mover un recurso representa agarrar a tu oponente para atraerlo al alcance de tu recurso en lugar de mover el recurso hacia ellos.

ATAQUES

A continuación, se detalla cómo se aplican las reglas de ataque e los duelos:

  • El recurso en un duelo debe ser algún tipo de arma, y para derrotar al enemigo debe usarse en la zona que representa al oponente.
  • La habilidad que usas en las tiradas enfrentadas de duelos es normalmente Combate para ambos bandos, aunque otras habilidades son posibles si hay un motivo de peso. Crear un rasgo que represente el resultado de la observación o de la perspicacia puede permitirse usar Comprensión par atacar o defender, mientras un rasgo que represente un buen posicionamiento puede permitirte usar Movimiento. La Dificultad final del atacante aumenta en un +1 por cada recurso defensivo en la misma zona (armadura, escudos y armas que se usen para parar o para protegerse).
  • Si el ataque con éxito pasa a ser una tarea extendida (lo que significa que el enemigo no es un personaje menor), el requisito de la tarea extendida es igual a la habilidad de Combate del enemigo.
  • Una derrota duradera puede significar la muerte, pero también incluye heridas graves que tienen efectos a largo plazo, como desmembramiento, desfiguración, daño grave en los órganos, etc.

DERROTA

Un personaje derrotado en un duelo puede haberse rendido (a discreción del jugador que lo controle), haber acabado inconsciente, o haber sufrido alguna herida dolorosa pero no grave. De alguna forma le impide seguir luchando, pero sin un efecto a largo plazo. En un duelo formal o en un combate de entrenamiento, la derrota puede consistir simplemente en alcanzar una condición previamente acordada, como por ejemplo causar una herida con sangre.

 

ATACAR LOS RECURSOS

Atacar los recursos del oponente es una forma de obtener una ventaja. Es casi imposible eliminar un escudo o una armadura cuando los tiene el oponente, ya que están fijos en su persona, pero puedes quitar otro tipo de recursos del juego. En esos casos, los recursos y los rasgos son en gran medida sinónimos.

  • Los recursos que representen armas pueden ser golpeados para que los suelte el portador, lo que te permite desarmarlo. Pueden intentar recuperar las armas perdidas de este modo, pero requiere una acción.
  • Los recursos intangibles que representen el posicionamiento o las circunstancias de tu oponente, o algún efecto sobre ti (como por ejemplo haber sido engañado, desequilibrado, o tener un arma apuntándote) pueden superarse y quitado del juego completamente. Si un oponente está en una buena posición, puedes moverte para contrarrestarlo. Si te están apuntando, puedes interrumpirle. Si te han desequilibrado, puedes recuperarte.

CREAR UN RASGO O UN RECURSO

Crear rasgos que te den una ventaja o le dificulten al oponente puede decantar la pelea, y ofrecerte nuevas oportunidades o eliminar lo que haya podido hacer tu oponente. De la misma forma, crear nuevos recursos puede ser una opción importante en un conflicto.

  • Los recursos tangibles deben ser algo que haya llevado escondido tu personaje y que no se había revelado hasta ahora, o puede ser algo improvisado usando el entorno, como encontrar un objeto que pueda ser usado como arma.
  • Los recursos intangibles representan los beneficios de la observación, del posicionamiento, de planes y trucos tácticos, y cualquier otra ventaja derivada de la forma de luchar tu personaje en lugar de las herramientas físicas de combate. Por otro lado, un recurso intangible puede ser algún impedimento que afecte a un oponente, como desequilibrarlos mediante un empujón, o crear una falsa apertura para que se acerquen, o usar provocación, distracción o confusión.

OBTENER INFORMACIÓN

Incluso en un duelo uno contra uno, el conocimiento es poder. Ser capaz de leer el estilo de lucha de un oponente te puede permitir formar una defensa adecuada y encontrar un ataque para el que no tenga respuesta. Ser un buen observador puede permitirle a tu personaje descubrir armas ocultas o percibir las señales de sus fintas.

Aunque Comprensión es la elección obvia para obtener información, la habilidad de Combate puede ser útil en duelos para aprender sobre las armas y sobre el estilo de combate del oponente, o para juzgar su capacidad de lucha.

Si obtienes información durante un duelo, puede que quieras crear rasgos que representen el haber identificado una debilidad en las defensas de tu oponente (lo que hace que sea más fácil atacarlos), o un rasgo que represente la anticipación de los ataques del enemigo (lo que hace que le sea más difícil atacar a tu personaje). También puedes estar pendiente de alguna información que no te ayude para el combate, pero que puede ser útil más adelante. Muchos maestros de espada juran que únicamente se puede saber quién es una persona cuando se lucha contra él.

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01/10/2021, 20:30
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ESCARAMUZA

 

 Las escaramuzas son combates que involucran a una pequeña cantidad de combatientes individuales, pero más que en un duelo uno contra uno. Suelen incluir movimientos y maniobras en un entorno pequeño, donde los personajes tratan de imponerse a los enemigos a través del posicionamiento y acciones decisivas.

 Como en los duelos, en las escaramuzas se utilizan habitualmente espadas y cuchillos. Sin embargo, lanzadores de proyectiles de baja velocidad son algo común en escaramuzas, y normalmente se emplean contra enemigos no preparados o contra aquellos sin escudo.

 

ZONAS EN UNA ESCARAMUZA: MANIOBRA Y POSICIONAMIENTO

 

 En una escaramuza entre varios combatientes, el entorno físico es importante. Cada combatiente no tiene un conjunto de zonas individuales como en el duelo. En su lugar, maniobran por el campo de batalla, utilizando el terreno y su posicionamiento a su favor.

 El entorno de la escaramuza debería estar dividido en zonas relativas a sus características o simplemente para separar el espacio abierto. Zonas individuales aseguran ventajas o desventajas o problemas impuestos a los personajes en ellas, representando las características del terreno.

 En lugar de mover los recursos en torno a los individuos, las escaramuzas siguen el movimiento de los personajes individualmente. Son los personajes los que se mueven utilizando las reglas normales para mover los recursos. Mover un cuchillo obviamente mueve al personaje que lo empuña también. Si un recurso está en la misma zona que un personaje o PNJ, el recurso puede ser usado para realizar un ataque sobre ellos.

Un arma a distancia puede ser usada para atacar enemigos en la misma zona sin penalización, o en una zona adyacente con un +1 a la Dificultad. Mover un recurso de arma a distancia a otra zona representa apuntar sobre esa zona; no quiere decir necesariamente que el personaje se haya movido hasta allí. Cuando se mueve un recurso de arma a distancia, el jugador debe especificar si el personaje se mueve con él.

 

RECURSOS EN ESCARAMUZAS: ARMAS & DEFENSAS

 

 Los recursos empleados en escaramuzas son, naturalmente, armas y defensas.

  • Las Armas y la mayoría de defensas funcionan del mismo modo que en un duelo. Sin embargo, como cada combatiente es un único objetivo y no un conjunto de zonas, cualquier ataque permite al objetivo utilizar todos sus recursos defensivos. Un arma usada para atacar no puede ser usada para bloquear o parar en la misma ronda. El Director también puede decidir sobre la posibilidad de usar o no otras defensas según las circunstancias.
  • Los Escudos funcionan del mismo modo que en los duelos, excepto que los ataques a distancia contra semi-escudos aumentan su Dificultad en +2 en cambio. Ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos escudados incrementan su Dificultad en +1.
  • La Armadura es en ocasiones utilizada por soldados u otros combatientes que no pueden ser equipados con un escudo. Los que llevan escudos tienden a evitar las armaduras porque dificultan su movilidad por muy poco beneficio; los tipos de ataques cuidadosos que pueden atravesar un escudo también pueden encontrar los puntos débiles de un conjunto de armadura. La armadura hace los ataques contra el portador más difíciles, a más pesada la armadura más se incrementa la dificultad, pero también incrementa las complicaciones al movimiento y maniobra del mismo modo.
  • Los recursos intangibles pueden representar una posición especialmente favorable, tomar cobertura, apuntar, u otras ventajas temporales que surjan de las tácticas o circunstancias.

 

ACCIONES EN ESCARAMUZAS

 

Aquí algunas de las opciones más comunes que puedes usar (o pueden usar contra ti) en una escaramuza. Están explicadas al principio de la sección sobre el Conflicto.

 MOVIMIENTOS

En una escaramuza, no mueves tus recursos individualmente. En cambio, las acciones de movimiento desplazan a tu personaje por el campo de batalla.

  • El movimiento ordinario te permite moverte a cualquier zona adyacente. Esto puede contar como un movimiento a paso normal, o un movimiento cauteloso dentro de un entorno de combate. Gastar 2 puntos de Impulso para mover una zona adicional representa un movimiento apresurado, un rápido sprint o carrera. Puedes en su lugar gastar 2 puntos de Impulso para permitir a uno de tus aliados mover a una zona adyacente; tu aliado debe ser capaz de verte u oírte, y ellos toman la oportunidad de moverse a tu señal.
  • Cualquiera en la misma zona que otro personaje es considerado un objetivo viable. Cualquiera que no esté en la misma zona sólo puede ser atacado con armas a distancia.
  • Mover de forma sutil suele comprender moverse sigilosamente o acechar la oportunidad de mover cuando un oponente está distraído o mirando a otro lado. Este oportuno movimiento te permite continuar actuando antes de que el enemigo pueda responder.
  • Mover de forma audaz es abierto, dramático y llamativo, normalmente acompañado de un grito de batalla que podría llevar al enemigo a miedo repentino, o ser provocado a combatir.
  • Un intento fallido de moverse de forma sutil o audaz permite a un solo enemigo moverse a una zona adyacente.

 ATAQUES, DERROTA, Y USO DE RECURSOS

Aunque las zonas pueden ser diferentes, los ataques en escaramuzas funcionan igual que en los duelos. Existen las mimas opciones de apuntar a recursos, crear nuevos recursos, y derrotar oponentes. Sin embargo, las opciones para la derrota suelen ser menos elegantes.

 SUPERAR UN OBSTÁCULO.

 El entorno donde transcurre una escaramuza puede ser vital para la victoria o derrota de los combatientes. Zonas individuales pueden contener obstáculos sobre los que es difícil mover, rodear o cruzar, o cualquier otra cosa que se interponga en el camino de la lucha.

La mayoría de chequeos de habilidad para superar un obstáculo utilizan Movimiento; los obstáculos puedes ser un área de terreno difícil que ralenticen a tu personaje o lo atrapen, o haya una dura barrera que no pueda ser cruzada sin esfuerzo. Podría ser posible usar Comprensión, representado el intento de encontrar un camino fácil para cruzar o sobrepasar el obstáculo, o usar Disciplina para simplemente forzar a tu personaje a atravesarlo con agallas y fortaleza.

 OBTENER INFORMACIÓN

 Incluso en una escaramuza, el conocimiento es poder. Ser capaz de leer el estilo de lucha de un oponente puede permitirte usar las defensas apropiadas o imaginar de qué tipo de ataque está preparado para defenderse. Ser observador puede permitir a tu personaje detectar armas ocultas o entender los patrones de sus estrategias. También puede ser útil para avistar detalles útiles sobre el escenario entorno a tu personaje – localizando rutas de escape, objetos o elementos relevantes, terreno precario o peligroso y similares.

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01/10/2021, 21:05
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ESPIONAJE

El conocimiento es poder. Y el conocimiento acerca de tus enemigos es especialmente poderoso. Cualquiera en una posición de poder conoce el valor del conocimiento y el poder de los secretos. No debería ser una sorpresa el hecho de que la mayoría de las Casas tejen redes de espías, informantes, y métodos de vigilancia para asegurarse de saber todo lo que vale la pena saber, y que también toman precauciones para proteger sus propios secretos de ojos fisgones.

ZONAS EN ESPIONAJE: GRUPOS SOCIALES Y LUGARES SEGUROS

Cuando se resuelve una escena de espionaje, las zonas usadas son algo abstractas por naturaleza. Cada zona representa a una persona, un grupo, o un lugar. Las conexiones entre estas zonas son sus conexiones naturales: una zona que representa a un grupo concreto de contrabandistas puede tener una conexión con alguien que hace negocios con ellos, y conexiones a los lugares donde aquellos contrabandistas suelen realizar sus negocios habitualmente. Cada una de estas conexiones denota la naturaleza de esa relación. Un pequeño ejemplo:

Lo que define cada zona es que cada una es una potencial fuente de información o está conectada a una fuente de información.

Un elemento que hace inusuales a las zonas del espionaje es que pueden ser desconocidas para los jugadores: un mapa podría mostrar sólo las zonas y las conexiones que los PJ conocen, y requerir tiempo y esfuerzo (y acciones) revelar conexiones y zonas que permanecían ocultas anteriormente.

Por consiguiente, una escena de espionaje es un proceso de recabar información, intentando descubrir un modo de obtener un secreto crucial, o de proteger esos mismos secretos. Estas conexiones ocultas normalmente son reveladas, o en ocasiones creadas, a través de las acciones realizadas por los personajes, usando recursos que mueven a esas zonas.

En ocasiones, una zona puede en cambio representar un evento: una reunión o encuentro de algún tipo. Los eventos sólo ocurren en un momento y lugar concretos, pero pueden proporcionar una inusual conexión entre grupos o gente que normalmente no estarían conectados. Al tener caducidad, podrían esfumarse después de unos cuantos turnos, aunque eventos recurrentes podrían aparecer y desaparecer en un calendario. No es necesario decir, que podría ser vital saber acerca de un evento antes de que tenga lugar.

RECURSOS EN ESPIONAJE: ESPÍAS Y SEGURIDAD

Los recursos utilizados en espionaje son normalmente espías y medidas de seguridad, pero aquí también encontrarás de otros tipos.

  • Los Espías son operativos altamente entrenados que usan el sigilo, el engaño, y otras tretas encubiertas para recabar información. La mayoría de espías dividen sus esfuerzos entre obtener información por ellos mismos, usando identidades falsas, disfraces, y métodos similares, y construir una red de informantes para sí mismos. Los espías también vigilan la posible actividad de espías rivales. Sin embargo, los verdaderos espías son un recurso raro y valioso, y no debería ser malgastado. Mover a un espía a una zona representa el intento de infiltrarte en ese grupo particular o lugar, o llegar a la presencia o confianza de esa persona. Los espías pueden crear recursos de información y colocar dispositivos de vigilancia.
  • Los Informadores son generalmente menos capaces, y menos móviles, que los espías, pero están normalmente bien colocados dentro de una localización o grupo, o son de la confianza de una persona. Los informadores normalmente se crean mediante el soborno o la extorsión. Los sirvientes son unos excelentes informadores, ya que a menudo están al tanto de los secretos de sus señores mientras pasan desapercibidos. Mover a un informador es lo mismo que mover un espía, pero los informadores habitualmente tienen menor Calidad y por consiguiente menor habilidad para moverse.
  • Los Dispositivos de Vigilancia que graban imagen y sonido pueden ser herramientas de espionaje de valor incalculable, permitiendo reunir la información sin la presencia de una persona. Requieren el emplazamiento correcto para ser usado con efectividad, y no pueden moverse después sin ser recogidos físicamente (con lo que también se recupera cualquier información que hayan reunido). Son difíciles de encontrar, pero si son descubiertos, la información que han reunido es destruida.
  • Las Medidas de Seguridad son la antítesis del espionaje, y cada Casa hace pleno uso de cualquier método disponible para mantener a los espías lejos. Las medidas de seguridad comprenden desde guardias y torretas, soldados de infantería, normalmente recursos de guerra, hasta seguridad física como muros reforzados, cerraduras, puertas penta-escudo, habitaciones falsas y similares. La seguridad móvil, como los guardias, pueden moverse por las zonas para buscar activamente espías, informadores, y dispositivos de vigilancia (e interrogar a la gente, para reunir información de un modo más abierto), mientras las medidas de seguridad estáticas son pasivas y solo sirven para presentar un obstáculo.

También puedes buscar crear recursos intangibles que representen rumores, filtraciones de información, o propaganda que desacredita, confunde o perturba al enemigo. En el lado defensivo, puedes utilizar información acerca de sospechosos de ser espías, procedimientos adicionales de seguridad como patrullas o búsquedas aleatorias, u otras acciones tomadas por tus medidas de seguridad en forma de recursos intangibles.

ACCIONES EN ESPIONAJE

Aquí algunas de las opciones más comunes para emplear (o ser empleadas contra ti) en un espionaje. Están explicadas al principio de la sección sobre el Conflicto. 

MOVIMIENTOS

Mover recursos en espionaje refleja mover agentes y elementos de seguridad hacia los lugares y las personas donde serán más útiles. Representa espías y recursos similares moviéndose bajo las instrucciones de sus controladores, los personajes jugadores, a menudo durante un largo periodo de tiempo.

  • Los recursos son capaces de observar o proteger la zona en la que se encuentran, así que moverlos allí es una parte necesaria para obtener la información deseada o proteger los secretos de tu Casa.
  • Los Dispositivos de Vigilancia no pueden moverse una vez colocados.
  • Los recursos de medidas de seguridad protegen una zona haciéndola más difícil de acceder, la protección que proporcionan tiene valor igual a su Calidad.
  • Cuando intentes mover un recurso de espionaje, compara la Calidad del espía con la medida de seguridad de más alto valor de la zona a la que trata de acceder. Si la medida de seguridad tiene una Calidad mayor, el recurso espía no puede acceder a esa zona sin intentar moverse de forma sutil o audaz.
  • La Dificultad de los chequeos de habilidad para mover un recurso de espionaje de forma sutil o audaz aumenta en +1 por cada medida de seguridad en la zona destino.
  • Las medidas de seguridad activas (guardias y similares) pueden ser movidos libremente.
  • Mover un recurso de forma sutil podría ser algo común en espionaje, el sigilo y la astucia son parte del proceso después de todo, y colocar recursos en posición de manera silenciosa tiene la ventaja evidente de evitar que el enemigo sea capaz de reaccionar. Defensivamente, mover las medidas de seguridad secretamente puede pillar a los espías enemigos con la guardia baja.
  • Mover un recurso de forma audaz puede no parecer apropiado para el espionaje, pero aún puede ser valioso. Las acciones que atraen la atención pueden crear distracciones y provocar respuestas, y una acción audaz no tiene necesariamente que ser ruidosa o visible a todo el mundo, sólo ha de ser percibida por un maestro de espías oponente. Defensivamente, mover las medidas de seguridad de forma abierta y dramática puede tentar a los espías enemigos a cometer un error mortal.
  • Si tu personaje está inclinado a participar en el espionaje de manera más directa, quizá porque es un espía propiamente dicho, puede hacerlo, tratándose a sí mismo como un recurso de espía. Para este propósito, su Calidad es su puntuación de Comprensión o Movimiento, la que sea menor, restándole 4. Esto también puede producir oportunidades para escenas de escaramuzas o duelos si el personaje es amenazado.

 ATAQUES 

Los ataques directos deberían ser relativamente raros en un conflicto de espionaje, ya que tornan la situación del espionaje al asesinato, al amenazar a un personaje oponente o intentar evitar que tu propio personaje sea amenazado. Sin embargo, ataques más sutiles siguen siendo una opción.

 Lo siguiente es como las reglas generales del Conflicto (ver el principio de la sección) se aplican al espionaje:

  • Como se ha dicho en el apartado de Recursos de Espionaje: Espías y Seguridad, los recursos suelen ser espías, informantes, dispositivos de vigilancia y recursos intangible como rumores y propaganda.
  • La habilidad que se usa en una tirada enfrentada de espionaje es normalmente Movimiento para ti, para acercarte lo suficiente para actuar; tu oponente puede usar Disciplina o Comprensión para representar su nivel de alerta.
  • Si fallas tu prueba, el Director puede decretar que la escena ahora es una escaramuza o un duelo.
  • Si tu ataque exitoso desemboca en una tarea extendida (significa que el enemigo no es un personaje menor), los requisitos de la tarea dependerán de como tu enemigo podría resistir tu ataque – habitualmente el valor de Disciplina o de Comprensión.
  • Una derrota duradera a causa de un asesinato es prácticamente lo mismo que una de un duelo. Los resultados incluyen la muerte, pero también pueden ser heridas graves con efecto a largo plazo o permanentes, así como desmembramiento, desfiguración, daño severo en órganos, etc.

 DERROTA

 El espionaje suele dejar poco rastro, a veces ni siquiera un cuerpo. Las consecuencias de la derrota pueden variar enormemente dependiendo del plan. Normalmente, una victoria significa que un agente ha adquirido la inteligencia detrás de la que andaba, y si lo hace realmente bien los enemigos ni siquiera sabrán que la tiene.

ATACAR A RECURSOS

 Puede ser útil poner a prueba y sabotear los recursos de tu oponente durante una escena de espionaje. Esto comprende eliminar o exponer espías e informadores rivales, inutilizar dispositivos de vigilancia, y reducir medidas de seguridad.

  • Atacar a los espías resulta en retirarlos del juego, pero no eliminarlos. Han quedado expuestos, y necesitan retirarse y volver a esconderse para establecer nuevas identidades encubiertas y reconstruir conexiones, lo cual requiere tiempo y esfuerzo.
  • Atacar a informadores los expone, pero como tienden a carecer del apoyo de una red de espías, normalmente son capturados y ejecutados por sus señores. Naturalmente, esto significa que son destruidos.
  • Atacar dispositivos de vigilancia los destruye o los inutiliza. Una vez que se conoce su presencia ya no pueden proporcionar información valiosa. Gastar 2 puntos de Impulso para crear un rasgo como “Vigilancia Subvertida” (o algo similar) puede permitirte usar un dispositivo de vigilancia descubierto para difundir información falsa.
  • Atacar las medidas de seguridad no las destruye o desactiva, pero crea una manera de que tus recursos puedan sortearlas: un guardia sobornado, un paso oculto entre los muros, un modo de desbloquear una puerta, etc. Esto convierte al recurso en inefectivo, al menos hasta que la brecha en la seguridad sea descubierta y sellada (recuperando el recurso).

 CREAR UN RASGO O RECURSO

Crear rasgos puede ayudar a dar forma al entorno en el espionaje, creando opciones, oportunidades, y conexiones que podrían no haber existido antes.

  • Un rasgo creado puede crear el telón de fondo para otras acciones posteriores, como establecer un alias o un historial encubierto para hacer más fácil sortear la seguridad después.
  • Un rasgo también puede ser utilizado, con la justificación correcta de como se ha creado, para conectar una zona a otra. Una vez conectadas, dos zonas cuentan como adyacentes, permitiendo a tu personaje acceder (o facilitando el acceso) a una persona o lugar a la que tenías poco o ningún acceso previamente.
  • Los recursos tangibles más comúnmente creados para el espionaje son los informadores y los dispositivos de vigilancia. Un informador funciona como un espía, aunque normalmente son menos capaces y más desechables. Los dispositivos de vigilancia pueden reunir información de manera remota y son muy difíciles de encontrar, pero no pueden moverse entre zonas.
  • Los recursos intangibles representan la difusión descontrolada de información, verdadera o no, que puede ayudar a influenciar en cómo actúan o reaccionan los oponentes. Del mismo modo, puedes crear recursos intangibles para representar acciones llevadas a cabo por la seguridad activa, como patrullas adicionales o procedimientos más rigurosos, reforzando las medidas de seguridad presentes en la zona.

SUPERAR UN OBSTÁCULO

Los obstáculos en espionaje no son tanto las típicas obstrucciones físicas sino las sociales o políticas. Las facciones secretistas o aisladas pueden ser difíciles o imposibles de alcanzar por un recurso en circunstancias normales, incluso aunque existan conexiones.

Superar ese tipo de obstáculos habitualmente requiere trabajar estableciendo razones de acceso legítimas (o aparentemente legítimas), así como que el recurso demuestre ser útil para un grupo aislado que evita a los forasteros, o conseguir cartas de presentación o alguna otra razón para alcanzar a un individuo poderoso pero solitario o aislado.

Esto habitualmente requiere chequeos de Comunicación o Comprensión, pero una prueba para demostrar tu valía podría requerir chequeos de Combate, Movimiento, o Disciplina, dependiendo de la naturaleza del grupo al que busques acceder.

OBTENER INFORMACIÓN

La información es el objetivo principal del espionaje, así que naturalmente esta acción es llevada a cabo frecuentemente durante las escenas de espionaje.

Sólo puedes reunir información de una zona dónde tengas un espía, informador o dispositivo de vigilancia presente. Colocar este tipo de recursos en posición es el desafío principal del espionaje. Además, la Dificultad de cualquier chequeo de habilidad hecho para reunir información aumenta en +1 por cada recurso de medida de seguridad que el oponente tenga en dicha zona, mientras su presencia sea un impedimento.

Comprensión es la habilidad usada para la mayoría de acciones de recabar información en el espionaje, ya que es la habilidad más aplicable para obtener y procesar el conocimiento. Otras habilidades pueden aplicarse, pero sólo en circunstancias específicas dónde la habilidad esté relacionada con el tipo de información que se está recogiendo.

Alguna información puede no ser obtenida fácilmente, requiriendo que sea activamente recogida de personas en lugar de recolectada pasivamente de registros escritos o la simple observación. Esto, naturalmente, se convierte en un enfrentamiento contra el personaje al que se interroga (lo cual obviamente no puede realizarse con un dispositivo de vigilancia). Tratar de preguntar a un personaje sin revelar la naturaleza del espía es más difícil para el espía, pero tiende a evitar alguna de las consecuencias más desagradables. Alternativamente, convertir a un PNJ bien posicionado en un agente doble puede ser extraordinariamente valioso, pero difícil, suele requiere una tarea extendida (con un requisito igual a la Disciplina del PNJ) y alguna forma de persuadirle para que traicione a sus señores.

Otra información puede llevar tiempo y esfuerzo por un periodo prolongado para obtenerla, y requerir una tarea extendida para completarse. Esto puede incluir trabajar en la tarea en diferentes localizaciones o con personas diferentes con tal de reunir pedazos de información de múltiples fuentes, con todos los desafíos que conlleva trasladarse de un lugar a otro.

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01/10/2021, 21:05
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GUERRA

 

La guerra en el Imperio es una constante amenaza, pero también está fuertemente regulada. La mayoría de Casas mantienen un ejército permanente de algún tipo, y pueden complementarlo con compañías mercenarias y otros tipos sin escrúpulos. Sin embargo, la guerra tiene reglas. Algunos métodos – como utilizar armas atómicas o fuerzas de destrucción equivalentes – sobre poblaciones humanas te convertirá en enemigo de todo el Landsraad, quienes son rápidos en hacer cumplir las reglas de la guerra, y el comportamiento apropiado en la guerra entre Casas es un asunto muy serio.

 En una palabra, una Casa Menor puede hacer la guerra contra otra, mientras la Casa Mayor que gobierna sobre ella lo permita, y una Casa Mayor puede usar sus propias fuerzas para acabar con los elementos rebeldes o sediciosos dentro de sus propios dominios. Las Casas Mayores no pueden guerrear tan fácilmente con otra, para mover los ejércitos entre mundos requieren del consentimiento de la Cofradía Espacial, quien cobra una tasa considerable por sus servicios.

 

ZONAS EN LA GUERRA: MANIOBRA Y TERRENO

 

La guerra es similar a una escaramuza, pero en una escala mucho mayor. Cuando resolvemos una escena de guerra, las zonas representan localizaciones de importancia estratégica. La entrada de una ciudad, una carretera principal, la cima de una colina defendible, un aeródromo o puerto espacial, un búnker de mando... todo esto pueden ser zonas en una Guerra. La clave es destacar los lugares donde es probable que la lucha tenga lugar, y cuando los ejércitos marchen a la guerra, lucharán sobre los lugares de importancia.

Las localizaciones individuales suelen proporcionar beneficios o ventajas a quienes las ocupan, o representan algo que es valioso para el ocupante. Una puerta puede ser una de las pocas formas de entrar en una ciudad, mientras que la carretera principal puede ser la ruta más rápida para llegar de un lugar a otro. Una mina o factoría puede simplemente ser valiosa, mientras un aeródromo o puerto especial puede permitir al poseedor movilizar ornitópteros y otras aeronaves más fácilmente, y un búnker de mando puede contener oficiales veteranos o incluso miembros de la Casa enemiga.

Del mismo modo, algunas localizaciones pueden causar problemas: el terreno puede impedir el avance de tropas y vehículos o dejar a las fuerzas ocupantes vulnerables a un ataque. Algunas localizaciones pueden solo tener efecto dependiendo del bando que las ocupe: las fuerzas defensoras pueden conocer el terreno mejor y ser capaces de tomar ventaja de él de maneras que un invasor no podría.

Los PJ pueden estar envueltos directamente o no en la guerra. Algunos personajes pueden elegir liderar sus fuerzas personalmente (en cuyo caso, se mueven con el recurso que represente la unidad que lidera), mientras que otros pueden conformarse con dar órdenes desde la seguridad de un bunker de mando o sala de guerra fortificada.

Al comienzo de la batalla, debe establecerse un objetivo que lleve a la victoria. Esto puede ser controlar una zona determinada (como controlar la “Residencia Arrakeen”). El objetivo es normalmente el mismo para cada bando, pero algunas batallas se luchan por varios objetivos, con cada bando teniendo que proteger algo a la par que intenta tomar el control de otra cosa que posea el oponente.

 

RECURSOS EN LA GUERRA: FUERZAS ARMADAS Y FORTIFICACIONES

 

  • La Infantería forma el grueso de cualquier fuerza armada, y las escuadras o pelotones de infantería son un tipo de recurso habitual. La infantería puede estar armada y equipada de diferentes formas, desde unidades comando con equipo ligero, a infantería fuertemente blindada portando armamento pesado. Normalmente llevan una mezcla de espadas y armas de proyectiles, con el uso ocasional de armas láser si el enemigo carece de escudos. La infantería con escudos lucha exclusivamente con armas de filo, ya que los escudos detendrían sus propios proyectiles tan efectivamente como los de sus enemigos. La infantería lucha a distancias relativamente cortas, y por consiguiente sólo pueden atacar a otros recursos en su misma zona.
  • Los Vehículos Terrestres son otra parte vital de las fuerzas armadas. Un vehículo terrestre blindado puede soportar más castigo que la infantería, y viajar más rápido o más seguro sobre terreno difícil. Los vehículos terrestres son usados habitualmente para reconocimiento y transporte, aunque en ocasiones son equipados con armamento más pesado si el enemigo carece de escudos. Los vehículos terrestres escudados, naturalmente, no llevan armamento, aunque necesitan desactivar sus escudos para que los pasajeros embarquen o desembarquen o cargar o descargar su cargamento. También pueden mover recursos de infantería por el campo de batalla.
  • Las Aeronaves son utilizadas en muchas ocasiones del mismo modo que los vehículos terrestres – como exploradores y transportes – aunque tienden a ser más rápidas y tienen la ventaja de la altura. Esto también significa que cualquier cosa transportada en una aeronave (como un ornitóptero) es mucho menos probable que sobreviva si la nave es destruida, a pesar de que un ornitóptero escudado tenga poco que temer hasta que llegue el momento de aterrizar o descargar pasajeros o material. Las aeronaves pueden mover significativamente más rápido que las fuerzas terrestres, moviendo una zona adicional en cada movimiento.
  • Las Fortificaciones son defensas estacionarias, tales como murallas y obstáculos, que impiden a un enemigo moverse a o a través de un área, o que proporcionan cobertura y protección (o ambas) a las tropas defensoras. Los tipos de fortificaciones más simples son excavadas en el suelo, que pueden ser construidas rápidamente por las tropas en el campo, mientras que las más potentes son los escudos de las Casas que pueden proteger un palacio o castillo de un ataque. Estos escudos no pueden ser perforados por objetos de baja movilidad – un castillo puede tener sistemas de soporte vital dentro para mantener a los habitantes mientras los escudos están activados, así que el escudo no necesita permitir el paso del aire- y son suficientemente potentes para ser inmunes ante las armas láser. Obviamente, cuanto más poderosa es la fortificación, más costosa es de construir u obtener, y las fortificaciones no pueden moverse.

Además, los personajes pueden tratar de crear recursos intangibles para representar emboscadas, ardides tácticos, conocimientos especiales dados por (o descubiertos por) unidades específicas, y mucho más.

 

ACCIONES EN GUERRA

 

Aquí algunas de las opciones más comunes para emplear (o ser empleadas contra ti) en una guerra. Están explicadas al principio de la sección sobre el Conflicto.  

MOVIMIENTO

En la guerra, cada recurso representa una unidad militar de algún tipo, y moverla representa desplegarla en diferentes posiciones y maniobrar con ella por el campo de batalla. Las unidades se mueven a la orden de tus personajes, ya sean dadas en persona o transmitidas a través de radio o tecnologías similares. 

  • Cuando comienza una escena de guerra, debes declarar en qué parte del campo de batalla está tu personaje. Algunos personajes jugadores prefieren operar desde una relativa seguridad, lejos de la vanguardia, mientras otros desean liderar desde primera línea. Si en alguna ocasión un recurso aliado abandona tu zona actual, puedes elegir mover a tu personaje con él si lo deseas.
  • Cuando realizas un chequeo de habilidad para mover o utilizar un recurso y tu personaje está en la misma zona que esta unidad, puedes reducir la Dificultad en 1 (hasta un mínimo de 1), para representar las ventajas de liderar tus fuerzas en persona.
  • Cuando realizas un chequeo de habilidad para mover un recurso y tu personaje no está en la misma zona que él, puedes reducir el coste normal de Impulso para mover más o mover un segundo recurso en 1, representando la perspectiva más amplia que ganas si permaneces a distancia.
  • Algunos recursos están marcados como inmóviles, soliendo representar defensas, fortificaciones, y emplazamientos similares. Estos recursos pueden ser usados, pero no pueden moverse.
  • Algunos recursos pueden estar marcados como “Rápido”; estos son normalmente aeronaves como ornitópteros, o vehículos terrestres de gran velocidad. Siempre que un recurso “Rápido” se mueve, puedes moverlo una zona adicional.
  • Mover de forma sutil comprende ordenar a una unidad moverse sigilosamente o aprovechar a moverse cuando el enemigo esté distraído o mirando a otra parte. Los movimientos oportunos te permiten redesplegar y tomar acciones extra antes de que el enemigo pueda responder.
  • Mover de forma audaz es abierto, dramático y llamativo, atrayendo la atención y provocando una respuesta inmediata.

ATAQUES

A continuación se describe cómo la reglas generales del Conflicto (ver al principio de esta sección) se aplican en una Guerra:

  • Como se ha dicho en el apartado de Recursos: Fuerzas Armadas y Fortificaciones, los recursos en la guerra son a mayor escala que en la escaramuza, representando elementos del campo de batalla como soldados, vehículos y fortificaciones.
  • La habilidad que se usa en una tirada enfrentada de guerra es normalmente Combate para ambos bandos; otras habilidades son posibles si existe un buen motivo. La Dificultad final del atacante aumenta en +1 por cada recurso adicional del bando defensor en la misma zona.
  • Si tu ataque exitoso forma parte de una tarea extendida (significando que el enemigo no es un personaje menor), el requisito de la tarea es igual a la habilidad Combate del rival.
  • Una derrota duradera significa bajas masivas y tan catastrófica pérdida de moral que el recurso puede ser imposible de recuperar.

DERROTA

Las batallas no suelen decidirse únicamente por qué ejército destruye al otro (aunque eso también funciona). Para ganar un conflicto de guerra, un bando necesita tomar el control de un objetivo acordado. Esto es normalmente una zona estratégica, cuyo control garantiza el poder que ambos bandos buscan reclamar. Este objetivo debería ser acordado al comienzo de la batalla; todos los contendientes en el conflicto están al tanto de ello así que todos saben que es lo que están tratando de conseguir. Si un bando reclama el objetivo y al otro no le quedan recursos en juego (o no desea comprometerlos), la batalla se termina y el perdedor debe aceptar las consecuencias.

Un recurso derrotado en una guerra ha sufrido bajas y es retirado de la batalla. Con algo de esfuerzo, puede ser recuperado y puesto de nuevo en combate, aunque con 1 punto de Calidad menor debido a las bajas y moral reducidas.

 ATACAR A RECURSOS.

En la guerra se trata de atacar y derrotar recursos, y el sistema para hacerlo es el mismo. Sin embargo, más recursos pueden ponerse en juego en cualquier momento. El máster puede declarar que recursos especialmente importantes deban ser retirados mediante una tirada enfrentada, ya que cuentan con mayor protección.

 CREAR UN RASGO O UN RECURSO.

 Crear rasgos para darte ventaja o una desventaja a tu oponente puede inclinar la balanza de un combate a tu favor, abriendo nuevas oportunidades para ti o quitando opciones que tu rival podría haber usado. Similarmente, crear nuevos recursos puede ser una opción importante durante un conflicto.

  • Los recursos tangibles pueden surgir de una posición oculta en el campo de batalla, o pueden ser refuerzos llegando desde fuera.
  • Los recursos intangibles pueden representar los beneficios de la observación, posicionamiento, ardides estratégicos y trucos, o cualquier otra ventaja que pueda proceder de cómo lucha tu personaje en lugar de herramientas físicas de combate. Los recursos intangibles también pueden representar desinformación dada al enemigo, como por ejemplo inteligencia errónea acerca de la posición de tus recursos.

 

SUPERAR UN OBSTÁCULO

El campo de batalla puede ser tan vital para la victoria o la derrota como los combatientes. Las zonas individuales pueden contener obstáculos y características del terreno sobre las que sea difícil mover, rodear o atravesar, o cualquier otra cosa que se interponga en el combate. 

  • Combate, Comunicación, y Disciplina, pueden servir como formas de coordinar y motivas a las fuerzas militares para pasar a través o despejar un obstáculo.
  • Movimiento puede usarse para liderar con el ejemplo, guiando a una unidad a través del terreno gracias a tu experiencia personal.
  • Comprensión confía en el estudio de la información obtenida por los exploradores para encontrar las rutas más efectivas para atravesar un obstáculo.

OBTENER INFORMACIÓN

En la guerra, el conocimiento es poder. Obtener información precisa acerca de los movimientos y despliegues enemigos es una parte vital de comandar un ejército. Esto típicamente es tarea de los exploradores y las operaciones de reconocimiento, que pueden reunir y transmitir la información.

En una escena de guerra, debes seleccionar un recurso aliado cuando recabes información. Puedes recabar información sobre cualquier cosa dentro de tu zona actual o una adyacente, ya que ese recurso realiza exploración y misiones de reconocimiento.

Mientras Comprensión es la elección obvia para procesar esta información, la habilidad Combate puede ser también útil en la guerra para juzgar el poder de las fuerzas enemigas basándote en su armamento y despliegue, y revelar la estrategia enemiga. De un modo similar, Comunicación puede ser útil cuando trates de descifrar comunicaciones enemigas interceptadas.

Cuando reúnas información durante una guerra, puedes crear rasgos que representen identificar un punto débil en las defensas enemigas (haciéndolas más fáciles de atacar), u otros que representen una anticipación a los ataques enemigos, haciendo más difícil atacar a tu personaje.

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01/10/2021, 21:05
Máquina Pensante

 

INTRIGA

Las sutiles batallas de estatus, promesas, palabras, y secretos, la intriga es quizá una de las formas de conflicto más difíciles de visualizar, pero también una de las más gratificantes de jugar. La intriga es una parte inevitable del poder y la política, con estatus, influencia, y recursos más tangibles en juego. Cualquiera que tome parte en una intriga tiene algo que ganar y todo por perder, e incluso aquellos en lo más alto de la sociedad, el Emperador Padishah, la Cofradía Espacial, la CHOAM, y la sutil Bene Gesserit, deben jugar este juego cuidadosamente.

La intriga es un conflicto social y por lo tanto comparte algunas similitudes con el espionaje. Pero en realidad está más cerca de la guerra, usando generalmente recursos intangibles en lugar de tangibles. Igual que la guerra, la intriga debe tener un objetivo, el cual puede ser el control de un área intangible (un espacio político, un favor, o un acuerdo) o simplemente la capitulación de un enemigo.

ENTORNO FÍSICO

Puede ser útil, en algunas escenas sociales, pensar acerca del entorno físico en lugar de las conexiones sociales; puedes describir una reunión social como una fiesta, una conferencia diplomática, o algo similar.

Estas funcionan de manera muy similar a como si fueran los entornos descritos en la sección Escaramuza, aunque son normalmente más cómodas. Cada zona suele ser una habitación diferente, aunque salones especialmente grandes podrían dividirse en múltiples zonas a discreción del Director. Los personajes pueden moverse entre esas zonas libremente (aunque puede haber puertas cerradas o guardias bloqueando el acceso a algunas zonas) y a no ser que intentes ser deliberadamente discreto, un personaje en tu misma zona puede escuchar la conversación que estés teniendo. Esto significa que encontrar un lugar tranquilo y aislado, donde poder tener lugar una conversación privada, puede ser muy importante.

ZONAS EN LA INTRIGA: CONEXIONES PERSONALES Y POLÍTICAS

Las zonas en una escena de intriga las componen la gente y los grupos involucrados. Esto puede ser muy simple, con una zona por cada individuo participante, o más complejo si entran en juego facciones, como por ejemplo Casas, y la red interconectada de lealtades y rivalidades.

En los casos más simples, debería ser suficiente con crear una zona por cada persona involucrada en una intriga particular. Esto puede ser la gente de una localización especifica en un momento concreto, como un evento social, una presentación o reunión similar, o ser simplemente toda la gente que compite por el poder e influencia en una determinada región de un planeta, o dentro de la corte de una Casa Mayor que gobiernes. Tu personaje es considerado como adyacente a cualquier zona que represente cualquiera con el que pueda comunicarse de algún modo: directamente hablando, enviándole mensajes, etc. Si tu personaje es incapaz de comunicarse con alguien, quizá sus subordinados o aliados sirven como intermediarios, no cuenta como adyacente a la zona de esa persona.

A medida que el número de gente involucrada en la intriga crece, la propia intriga se vuelve más compleja. Agrupar individuos en facciones y alianzas suele ser el primer paso aquí, creando conexiones claras entre aquella gente alineada para representar sus intereses compartidos (y significando que, si tu personaje puede influenciar a uno, puede ser un modo de alcanzar a otros en ese grupo que podría ser difícil de alcanzar de otra manera). Adicionalmente, se pueden nuevas zonas al mapa siempre que se necesite representar nuevos participantes o partes que no estaban involucradas al comienzo pero ahora lo están (por ejemplo alguien llamando a sus aliados para que le apoyen).

PREDISPOSICIÓN Y DESEO

 Un par de consideraciones adicionales para la intriga son la predisposición (la relación entre tu personaje y alguien más) y el deseo (lo que esa persona quiere). Estos factores pueden influenciar cómo los personajes eligen interactuar con los demás durante una intriga (y las zonas que los representan). Esto puede no ser inmediatamente visible. Y parte de la intriga puede ser descubrir quién odia a quién, quién está trabajando secretamente con quién, y qué quiere cada uno.

Un personaje o grupo tiene una predisposición de Aliado, Amistoso, Neutral, No Amistoso o Contrario, lo cual modifica la Dificultad de los intentos de influenciarlos en las cantidades de (-2,-1, 0, +1 y +2 respectivamente). La predisposición refleja siempre la actitud que ese personaje/grupo muestra hacia el PJ y su Casa.

La predisposición no es fija y debería cambiar a lo largo del tiempo como resultado de diversas acciones. Puedes tratar de mejorar la predisposición de otros si los ayudas a conseguir algo que quieren. También puedes empeorar la predisposición de otros si ayudas a sus rivales o enemigos, si reclamas algo que ellos quieran, o si haces algo que les cause problemas.

Tener en cuenta el deseo de una zona (puede representar una persona o grupo) funciona conjuntamente a lo anterior. Se parece mucho a la ambición de un PJ, y representa qué es lo que quiere lograr u obtener esa persona o grupo. Por un lado, guía las acciones de ese personaje o grupo (es una entrada narrativa para el Director), y por el otro es algo valioso de aprender para los PJ, porque les permite influenciar a esa persona o grupo más fácilmente. Un deseo debería ser una declaración de intenciones escueta y no tiene ningún valor numérico.

 

RECURSOS EN LA INTRIGA: INTERCAMBIOS Y SECRETOS

 

Los recursos utilizados en la intriga son normalmente cosas que pueden ser usadas o intercambiadas para obtener alguna ventaja o ejercer influencia. Muchos de estos recursos son intangibles, representando información obtenida o rumores circulando (y el potencial para la extorsión, intercambio de información, y actividades similares), mientras los recursos tangibles pueden representar elementos valiosos como materiales preciosos, materias primas, tierras, o pruebas claras. Sin embargo, como tu personaje raramente llevará esos elementos consigo, la diferencia entre recursos tangibles e intangibles tiene mucho menor significado en la intriga, y puedes querer usar eso en tu beneficio creando recursos intangibles que representen las cosas que tu personaje dice poseer.

Mover un recurso de intriga a otra zona te permite enfrentar a esa persona con el recurso, quizá ofrecérselo como regalo, para proponer un intercambio, o para tratar de amenazarlo o coaccionarlo. El recurso es considerado ventajoso, lo que permite a tu personaje influenciar a alguien más, tanto positivamente (la habilidad para ayudar a esa persona), negativamente (la habilidad de dañar a esa persona o quitarle algo), o manteniendo el equilibrio (apelando a los estándares sociales y normas, costumbres religiosas, o la reputación del objetivo.

  • El Conocimiento es la moneda de cambio básica en la intriga. Saber algo que tus oponentes no, te da poder, especialmente si tú sabes cosas acerca de tus oponentes que ellos no quieren que sepas. El intercambio de secretos puede ser un método útil para conseguir influencia.
  • Los rumores y mentiras son similares al conocimiento, pero falso. Son fáciles de crear y pueden ser poderosos si son bien empleados... pero también son arriesgados. Escuchar un rumor y asumir que es cierto puede llevarte a cometer errores, ya que difundir mentiras que resulten ser falsas puede empeorar la disposición de otros. Los rumores y mentiras siempre aparentan ser conocimiento cuando los encuentras por primera vez, pero pueden ser investigados para determinar si son ciertos.
  • Los objetos de valor son objetos físicos que merecen la pena. Dinero, mercancía manufacturada, materiales preciosos (y cualquier material es preciosos si tienes suficiente de el mismo), tierras, población, naves, mercenarios, y cualquier otra cosa que tenga presencia física y sirva de algo. Los contratos – algo así como acuerdos de intercambio con terceras partes, son fuentes similares de potencial riqueza – pueden considerarse también objetos de valor. Los objetos de valor normalmente son intercambiados por otras cosas, ya sean otros objetos de valor, o por conocimiento.

ACCIONES EN LA INTRIGA

Aquí algunas de las opciones más comunes para emplear (o ser empleadas contra ti) en la intriga. Están explicadas al principio de la sección sobre el Conflicto.   

MOVIMIENTOS

Los recursos en la intriga son fuentes de influencia y cosas que pueden ser intercambiadas para obtener una ventaja durante las interacciones sociales. Mover un recurso a la zona de un personaje representa colocar esa influencia o esos objetos de valor en una posición en que pueden ser utilizados, mencionar o aludir al conocimiento que tiene tu personaje o los recursos que posee en la conversación.

  • Mover recursos en la intriga es relativamente poco complejo, ya que cualquier individuo (o grupo con el que pueda hablar con su representante) con el que tu personaje pueda hablar directamente se considera una zona adyacente a la que puedes mover tus recursos.
  • Mover un recurso de forma sutil puede representar una insinuación, sutileza, e implica sacar ese recurso en la conversación, creando una situación donde tu oponente puede no saber lo que implica hasta que sea demasiado tarde.
  • Mover un recurso de forma audaz es el uso de un lenguaje y maneras directas y contundentes, metiendo al recurso en la conversación, con la intención de obligar a una respuesta apresurada e inmediata por parte de tu oponente.

ATAQUES

Los ataques directos deberían ser relativamente raros en la intriga, pero mientras representan ataques físicos en otras formas del conflicto, en la intriga representan un ataque social: un intento de disminuir o destruir la influencia de alguien para impedirle tomar parte significativa en la intriga.

En un ataque de intriga, es importante describir cómo está atacando tu personaje al objetivo. El ataque no siempre requiere interacción directa con el personaje; en cambio, puede representar un esfuerzo conjunto para avergonzar y deshonrar al personaje objetivo, habitualmente difundiendo rumores, revelando información desagradable acerca de ellos, o tratando de provocar un comportamiento deshonroso por parte del objetivo. También representa chantajear al objetivo para que se retire voluntariamente, o puede ser un proceso de debilitar de los recursos del objetivo y las fuentes de su influencia.

  • Muchos recursos usados en ataques de intriga son intangibles, así como conocimiento y rumores. Los recursos tangibles suelen tener ser pruebas o bienes codiciados.
  • La habilidad que tiras en una tirada enfrentada es normalmente un chequeo de habilidad de Comunicación para ti, para acercarte lo suficiente para golpear; tu oponente puede utilizar Disciplina o Comunicación en respuesta.
  • Si fallas tu tirada enfrentada, podría permitir al objetivo buscar vengar esa falta de respeto, lo que podría incluir un desafío a combate singular si tienen inclinaciones marciales.
  • Si tu ataque exitoso te lleva a una tarea extendida (significando que el rival no es un personaje menor), el requisito de la tarea normalmente es la habilidad Disciplina del oponente.
  • Una derrota duradera comprende la pérdida de la posición social, un golpe permanente a la reputación del personaje, un deshonor del que se hablará durante los eventos sociales por un tiempo considerable, y quizá incluso parte de su influencia y poder sea retirada por sus superiores.

DERROTA

Un personaje derrotado en una intriga simplemente abandona la escena. Puede dejarla voluntariamente, o ser expulsado a la fuerza, pero, en cualquier caso, ya no está presente para participar en la escena. También puede sufrir una pérdida de reputación si la derrota es pública. La derrota también puede provocar que el objetivo se someta a la voluntad del ganador durante un tiempo, habiendo sido forzado a capitular su argumento o influencia. Puede otorgarle al vencedor un nuevo recurso, así como una deuda de favor, nuevos recursos, o incluso con su propio rival forzado a actuar como su agente.

ATACAR RECURSOS

Puede resultar útil poner a prueba y debilitar los recursos de tu oponente durante una escena de intriga. Esto comprende poner en tela de juicio la veracidad de la información, poner en duda su fuente o la utilidad de bienes y otros objetos de valor, y formas similares de inutilizar un recurso.

  • Los recursos de conocimiento pueden ser complicados de atacar, a no ser que tu personaje tenga acceso a información que parezca contradecir ese conocimiento, o algún modo de sembrar la duda acerca de la validez o utilidad de ese conocimiento. Una vez la duda se ha establecido, el valor del conocimiento es disminuido ampliamente, pero puede ser recuperado si la información puede ser apropiadamente verificada ante una fuente fiable.
  • Las mentiras y rumores son similares al conocimiento, pero más fáciles de crear y destruir, ya que tienen poca o ninguna base real sobre la que sostenerse. Una vez que se ha creado la suficiente duda sobre un recurso de mentira o rumor, pierde cualquier Calidad que posea.
  • Los objetos de valor pueden ser difíciles de atacar, ya que el recurso representa objetos con una presencia física y con un valor real. Como con el conocimiento, sembrar la duda sobre la utilidad real de un objeto de valor es posible (¿son reales estos objetos de arte?, ¿tienes tanta cantidad de este mineral como dices?, etc.), pero a menudo es más efectivo demostrar que no hay necesidad o demanda para esos bienes. Un cargamento de materia prima rara es menos útil como influencia sobre una persona que no necesita esos materiales, o sobre quien puede conseguirlos de forma más barata en otra parte.

 CREAR UN RASGO O RECURSO

 Crear rasgos puede ayudar a formar el entorno en la intriga, creando opciones, oportunidades, y conexiones que podrían no haber existido antes.

  • Un rasgo creado puede formar el trabajo de fondo para otras acciones posteriores, como establecer una buena relación con un personaje con el que podrías querer negociar más tarde, o una falacia de la que has conseguido convencer a alguien.
  • Los recursos tangibles son difíciles de crear en la intriga, pero es completamente posible entregarlos entre personajes; obtener un recurso de otro participante dentro de la escena para usar para tus propios propósitos puede ser bastante útil, pero puede que debas dar algo a cambio para conseguirlo.
  • Los recursos intangibles son en su mayoría mentiras y rumores, incluyendo mentiras acerca de que objetos de valor o conocimientos posee tu personaje. Estas son fáciles de crear, pero fáciles de destruir también, y es potencialmente peligroso confiar demasiado en el engaño para lograr tus objetivos en la intriga, ya que puede resultar en un montón de gente resentida que vea a tu personaje como un tramposo y mentiroso.

SUPERAR UN OBSTÁCULO

Los obstáculos en la intriga no son tanto las típicas obstrucciones físicas sino las sociales o políticas. Las facciones secretistas o aisladas pueden ser difíciles o imposibles de alcanzar por un recurso en circunstancias normales, incluso aunque existan conexiones.

Sobrepasar ese tipo de obstáculos habitualmente requiere trabajar estableciendo razones de acceso legítimas (o aparentemente legítimas), así como que el recurso demuestre ser útil para un grupo aislado que evita a los forasteros, o conseguir cartas de presentación o alguna otra razón para alcanzar a un individuo poderoso pero solitario o aislado.

Esto habitualmente requiere chequeos de Comunicación o Comprensión, pero test para demostrar tu valía podrían requerir chequeos de Combate, Movimiento, o Disciplina, dependiendo de la naturaleza del grupo al que estés intentando acceder.

OBTENER INFORMACIÓN

La información es valiosa en la intriga, así que naturalmente esta acción es escogida frecuentemente durante las escenas de intriga.

 La mayoría de personajes en una escena de intriga son realmente precavidos acerca de sus objetivos y emociones, buscando mantener una máscara de neutralidad donde sus verdaderas intenciones no puedan ser fácilmente adivinadas. Recuerda que los personajes tienen predisposiciones y deseos, pero intentan mantenerlos en secreto,

 Así que, obtener información acerca de quién quiere qué, y quién le gusta o disgusta a quién, puede ser una parte de valor incalculable de la intriga, así que no podrás obtener fácilmente lo que tú quieras a no ser que puedas navegar este campo de batalla social. Esto normalmente comprende observar y preguntar por ahí, tratando de averiguar algo de información de otras personas. Algunos pueden dar pequeñas cantidades de información gratuitamente, mientras otros pueden ser más comunicativos, pero sólo si obtienen algo a cambio, y alguna información puede ser obtenida simplemente haciéndose a un lado y observando las disputas. Este es, de hecho, una habilidad que muchas Bene Gesserit dominan, permitiéndolas discernir detalles sutiles de señales que la mayoría ni siquiera notaría.

Conocer la predisposición de otro personaje es relativamente fácil, requiriendo sólo gastar Impulso para Obtener Información (una pregunta te permite preguntar la predisposición de un personaje hacia alguno otro). Conocer los deseos es un proceso más largo.

Descubrir el deseo de un personaje es una tarea extendida, con un requisito igual a la Disciplina del personaje objetivo. Superar esa tarea extendida revela el deseo del personaje objetivo. Cada intento exitoso de reunir información anota tantos puntos como la Comprensión de tu personaje menos 2. Puedes gastar 2 puntos de Impulso para añadir +1 al número de puntos anotados.