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[DAI] Herederos de Dune

Apéndices (glosarios, tablas y recursos)

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19/09/2021, 13:44
Ibn Qirta Iba

Cualquier camino, si se sigue hasta el final, no conduce exactamente a ningún lugar. Escalad tan solo un poco la montaña para comprobar si es una montaña. Desde la cima de la montaña, no podréis ver la montaña.

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19/09/2021, 13:46
Narrador

 

Terminología del Imperio

 

ABA: túnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente de color negro.

ADAB: la memoria que pide y le exige a uno, imponiéndosele.

ADIESTRAMIENTO: aplicado al Bene Gesserit, este término común adquiere un significado particular referido a un condicionamiento especial de los nervios y los músculos (ver Bindu y Prana) llevado a los límites extremos permitidos por la fisiología del cuerpo humano.

AGUA DE VIDA: uno de los venenos «iluminadores» (ver Reverenda Madre). Específicamente, el líquido segregado por un gusano de arena (ver Shai-Hulud) en el momento de su muerte por inmersión en agua, y que es transformado en el cuerpo de una Reverenda Madre en el narcótico usado en la orgía tau en el sietch. Un narcótico de «espectro presciente».

AKARSO: planta nativa de Sikun (70 Ophiuchi A), caracterizada por sus hojas ampliamente lanceoladas. Sus franjas verdes y blancas corresponden a zonas alternas de clorofila activa y latente.

ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comúnmente «ala»), el vehículo de transporte usado comúnmente en Arrakis para trasladar los tractores de arena y los recolectores, así como todo su equipo, hasta el lugar donde se halla la especia.

AL-LAT: el sol original de la humanidad; por extensión, el sol de cualquier sistema.

ALTO CONSEJO: el círculo interno del Landsraad, con poderes para actuar como tribunal supremo en las disputas entre Casa y Casa.

AMTAL o REGLA DEL AMTAL: regla común a todos los mundos primitivos, según la cual una cosa debe ser sometida a prueba para determinar sus límites o defectos. Comúnmente: prueba de la destrucción.

AQL: la prueba de la razón. Originalmente, las «Siete Preguntas Místicas» que comienzan por: «¿Quién es aquél que piensa?».

ÁRBITRO DEL CAMBIO: oficial nombrado por el Alto Consejo del Landsraad y el Emperador como interventor en el cambio de feudo, en una disputa kanly, o en una batalla formal en una Guerra de Asesinos. La autoridad del Arbitro sólo puede ser impugnada frente al Alto Consejo en presencia del Emperador.

ARRAKEEN: primer núcleo establecido en Arrakis; durante largo tiempo fue sede del gobierno planetario.

ARRAKIS: el planeta conocido como Dune; tercer planeta de Canopus.

ARROZ PUNDI: arroz mutante cuyos granos, ricos en azúcar natural, alcanzan a veces cuatro centímetros de largo; es el principal producto de exportación de Caladan.

ASAMBLEA: claramente distinguible del Consejo. Es una convocación formal de jefes Fremen para asistir a un combate que determine la jefatura de una tribu. (El Consejo es una asamblea que intenta resolver problemas que conciernen a todas las tribus).

ATURDIDOR: arma a proyectiles lentos, cuyos dardos están impregnados de veneno o droga en su punta. Su efectividad está limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.

AULIYA: en la religión de los Nómadas Zensunni, la mujer que está a la izquierda de Dios; la doncella servidora de Dios.

AUMAS: veneno que se administra con la comida. (Específicamente: veneno en comida sólida). En algunos dialectos: Chaumas.

AYAT: los signos de vida. (Ver Burham).

BAKKA: en la leyenda Fremen, aquel que llora por toda la humanidad.

BAKLAWA: pastel denso hecho con jarabe de dátiles.

BALISET: instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de la cítara, acordado según la escala Chusuk y que se toca pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores Imperiales.

BASHAR: (a menudo Coronel Bashar): oficial Sardaukar, superior al coronel en una fracción de grado en la jerarquía militar standarizada. Rango creado para los gobernadores militares de los subdistritos planetarios. (Bashar de los Cuerpos es un título estrictamente reservado al uso militar).

BELA TEGEUSE: quinto planeta de Kuentsing: tercer lugar de permanencia de la forzada migración Zensunni (Fremen).

BENE GESSERIT: antigua escuela de adiestramiento mental y físico establecida primariamente para estudiantes femeninas después de que la Jihad Butleriana destruyera las llamadas «máquinas pensantes» y los robots.

B. G.: siglas de Bene Gesserit, excepto cuando son usadas con una fecha. Con una fecha significan «Before Guild» (A.G. antes de la Cofradía) e identifican el calendario Imperial basado en la génesis del monopolio de la Cofradía Espacial.

BIBLIA CATÓLICA NARANJA: el Libro de las Acumulaciones, texto producido por la Comisión de Traductores Ecuménicos. Contiene elementos de muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones Budislámicas.

BI-LAL KAIFA: Amén. (Literalmente: «Nada necesita ser ya explicado»).

BINDU: relativo al sistema nervioso humano, especialmente al adiestramiento nervioso. Citado a menudo como nervadura-Bindu. (Ver Prana).

BINDU, SUSPENSIÓN: forma especial de catalepsia, autoinducida.

BOLSILLO DE RECUPERACIÓN: cada bolsillo del destiltraje donde es tratada y almacenada el agua filtrada.

BORDE DE LA MURALLA: segundo borde superior de las escarpaduras protectoras de la Muralla Escudo de Arrakis. (Ver Muralla Escudo).

BOURKA: manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto.

BURHAN: las pruebas de la vida. (Comúnmente: el ayat y el burhan de la vida. Ver Ayat).

BURSEG: general comandante de los Sardaukar.

BUTLERIANA, YIHAD: ver Jihad Butleriana (también Gran Revolución).

CAID: rango oficial Sardaukar dado a un oficial militar cuyas tareas consisten principalmente en tratar con los civiles; gobernador militar de todo un distrito planetario; por encima del rango de Bashar, pero inferior a un Burseg.

CALADAN: tercer planeta de Delta Pavonis; mundo natal de Paul Muad’Dib.

CARGA DE AGUA: Fremen: una vital obligación.

CARGO: término general para cualquier contenedor de carga de tamaño irregular y equipado con propulsores a chorro y sistema de amortiguación a suspensor. Usados para acarrear material desde el espacio hasta la superficie de los planetas.

CASA: idiomático para un Clan Gobernante sobre un planeta o un sistema planetario.

CAZADOR-BUSCADOR: aguja metálica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola de control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.

CENSOR SUPERIOR: Reverenda Madre Bene Gesserit que es al mismo tiempo director regional de una escuela B. G. (Comúnmente: Bene Gesserit con la Mirada).

CERRADURA A PALMA: cualquier cerradura de seguridad que sólo puede ser abierta por el contacto con la palma de la mano a la cual ha sido sincronizada.

CHAUMAS: (Aumas en algunos dialectos): veneno para comidas sólidas, que se distingue del veneno administrado de alguna otra forma.

CHAUMURKY: (Musky o Murky en algunos dialectos): veneno administrado en una bebida.

CHEOPS: ajedrez pirámide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el doble objetivo de situar la reina en el vértice y dar jaque al rey adversario.

CHEREM: hermandad de odio (usualmente para una venganza).

CHOAM: siglas de Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles: la corporación universal para el desarrollo comercial, controlada por el Emperador y las Grandes Casas, con la Cofradía y la Bene Gesserit como socios sin derecho a voto.

CHUSUK: cuarto planeta de Theta Shalish; el llamado «Planeta Musical», notable por la calidad de sus instrumentos musicales.

CIÉLAGO: cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir mensajes distrans.

COFRADÍA: la Cofradía Espacial, una de las columnas del trípode político sobre la que se mantiene la Gran Convención. La Cofradía fue la segunda escuela de adiestramiento físico-mental (ver Bene Gesserit) tras la Yihad Butleriana. El inicio del monopolio de la Cofradía sobre los viajes espaciales, los transportes y todas las operaciones bancarias interplanetarias es tomado como punto de partida del Calendario Imperial.

COLUMNA DE FUEGO: cohete químico sencillo para señales a través del desierto.

COMERCIANTES LIBRES: idiomático para contrabandistas.

CONDENSADORES o PRECIPITADORES DE ROCÍO: no confundir con los recolectores de rocío. Los condensadores o precipitadores son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centímetros de largo. Están hechos de cromoplástico, que se vuelve blanco reflectante bajo la acción de la luz, regresando a su condición de transparente en la oscuridad. El condensador forma una superficie notablemente fría, sobre la cual se condensa el rocío. Son usados por los Fremen para llenar las depresiones cultivables, donde proporcionan una pequeña pero segura fuente de agua.

CONDICIONAMIENTO IMPERIAL: uno de los desarrollos de las Escuelas Médicas Suk: el más potente de los condicionamientos destinado a proteger la vida humana. Los iniciados son marcados con un tatuaje diamantino en la frente y tienen permitido llevar el cabello largo, sujeto por el anillo Suk de plata.

CONDUCTOR DE ESPECIA: cualquier Hombre de las Dunas que controla y dirige maquinaria movible en la superficie del desierto de Arrakis.

CONO DE SILENCIO: campo distorsionador que limita el poder de difusión de la voz o de cualquier otra vibración mecánica, sofocando las ondas con una contravibración desfasada en 180 grados.

CORIOLIS, TORMENTA DE: cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los vientos a través de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolución planetaria hasta alcanzar velocidades de más de 700 kilómetros por hora.

CORTADOR A RAYOS: versión reducida de una pistola láser, usada principalmente como herramienta de corte y como bisturí.

CORRIN, BATALLA DE: batalla espacial de la cual tomó su nombre la Casa Imperial de los Corrino. La batalla, librada en las inmediaciones de Sigma Draconis en el año 88 B. G., determinó la subida al poder de la Casa reinante en Salusa Secundus.

COSAS OSCURAS: idiomático para las supersticiones contagiosas implantadas por la Missionaria Protectiva en las civilizaciones susceptibles.

CRUCERO: nave espacial militar compuesta por varias secciones más pequeñas unidas y diseñada para caer sobre una posición enemiga y aplastarla. También: sistema de transporte de gran tonelaje, generalmente compuesto por secciones, de la Cofradía Espacial.

CRYS: cuchillo sagrado de los Fremen en Arrakis. Es manufacturado de dos maneras a partir de los dientes extraídos a los gusanos de arena muertos. Las dos maneras son «estable» e «inestable». Un crys inestable debe encontrarse cerca del campo eléctrico de un cuerpo humano para prevenir su desintegración. Un crys estable es tratado para garantizar su conservación. Todos ellos tienen unos 20 centímetros de longitud.

DAR AL-HIKMAN: escuela de traducción o interpretación religiosa.

DECIDORA DE VERDAD: Reverenda Madre cualificada para entrar en trance de verdad y detectar la falsedad o falta de sinceridad.

DESTILTIENDA: pequeño refugio hermético de tejido microsandwich diseñado para recuperar en forma de agua potable toda la humedad existente en su interior y producida por la respiración de sus ocupantes.

DESTILTRAJE: traje inventado en Arrakis que cubre todo el cuerpo. Su tejido está compuesto por varias capas microsandwich que disipan el calor del cuerpo y filtran los residuos orgánicos. La humedad recuperada puede sorberse a través de un tubo de los bolsillos de recuperación donde es almacenada.

DETECTOR DE VENENOS: analizador de radiaciones del espectro olfativo, empleado para detectar sustancias tóxicas y venenosas.

DICTUM FAMILIA: regla de la Gran Convención que prohíbe asesinar a la persona real o a un miembro de una Gran Casa con una traición no formal. La regla establece unas formas de línea de conducta y limita los modos de asesinato.

DISCIPLINA DE AGUA: modo de adiestramiento muy severo que habitúa a los habitantes de Arrakis a vivir sin malgastar humedad.

DISTRANS: dispositivo que produce una impresión neural temporal en el sistema nervioso de los Chiroptera o pájaros. El grito normal de esas criaturas contiene entonces sobreimpreso el mensaje, que puede ser seleccionado por el receptor con ayuda de otros distrans.

ECAZ: cuarto planeta de Alfa Centauri B, paraíso de los escultores, llamado así porque es el mundo natal de la madera mimética, planta que, a medida que crece, puede ir siendo modelada con la simple fuerza del pensamiento humano.

EFECTO HOLTZMAN: efecto negativo de repulsión de un generador de escudo.

EGOSIMIL: retrato de una persona reproducido a través de un proyector a hilo shiga que es capaz de reproducir sutiles movimientos característicos del ego de la persona retratada.

ELACCA, DROGA: narcótico producido quemando los granos sanguinosos de la madera de elacca provinente de Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la voluntad de autoconservación. La piel del drogado adquiere un característico color zanahoria. Usada comúnmente para preparar a los esclavos gladiadores para la arena.

EQUIPO DE DESTILTRAJE: equipo que contiene los elementos de reparación y piezas de repuesto esenciales para un destiltraje.

ERG: área extensa de dunas, un mar de arena.

ESCUDO: campo protector producido por un generador Roltzman. Este campo se deriva de la Fase Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de objeto moviéndose a poca velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve centímetros por segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos de enorme extensión. (Ver Pistola láser).

ESPECIA: ver Melange.

ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, usada frecuentemente como látigo en los pozos de esclavos. Sus víctimas quedan marcadas con señales de color violáceo que ocasionan dolores residuales durante muchos años.

EXTRAÑO: idiomático: aquello que comporta en su esencia mística o brujería.

FACTORÍA DE ESPECIA: Ver Tractor de arena.

FAI: el tributo del agua, la principal tasa de especia en Arrakis.

FANMETAL: metal formado por la adición de cristales de jasmio al duraluminio; apreciado por su particularmente elevada relación peso-resistencia.

FAUFRELUCHES: rígida regla de distinción de clases hecha respetar por el Imperio. «Un lugar para cada hombre, y cada hombre en su lugar».

FEDAYKIN: comandos de la muerte Fremen; históricamente: un grupo formado por hombres que han hecho voto de ofrendar su propia vida para enderezar un entuerto.

FILM MINIMIC: hilo sigha de un micrón de diámetro, usado a menudo para transmitir mensajes en el espionaje y contraespionaje.

FIQH: conocimiento, ley religiosa; uno de los semilegendarios orígenes de las religiones de los Nómada Zensunni.

FRAGATA: el tipo mayor de nave espacial capaz de aterrizar en un planeta y partir de él en una sola sección.

FREMEN: tribus libres de Arrakis, habitantes del desierto, últimos descendientes de los Nómadas Zensunni. («Piratas de la Arena», de acuerdo con el Diccionario Imperial).

FREMOCHILA: mochila de fabricación Fremen, conteniendo el equipo de supervivencia en el desierto.

GALACH: lengua oficial del Imperio. Angloeslavo híbrido con fuertes huellas de términos culturalmente especializados adoptados en el transcurso de la larga cadena de migraciones humanas.

GAMONT: tercer planeta de Nius he; notable por su cultura hedonista y sus exóticas prácticas sexuales.

GHAFLA: acto de deleitarse hostigando a otra persona. Dícese de una persona imprevisible, alguien en quien no puede confiarse.

GHANIMA: algo adquirido en batalla o en combate singular. Comúnmente, recuerdo de un combate conservado únicamente para refrescar la memoria.

GIEDI PRIME: planeta de Ophiuchi B (36), mundo natal de la Casa de los Harkonnen. Un planeta medianamente habitable, con un nivel bajo de actividad de fotosíntesis.

GINAZ, CASA DE: aliados durante un tiempo del Duque Leto Atreides. Fue aniquilada durante la Guerra de Asesinos con Grumman.

GIUDICHAR: una verdad sagrada. (Usado comúnmente en la expresión «Giudichar mantee»: una verdad innata y edificante).

GLOBO: dispositivo de iluminación a suspensor, autoalimentado (generalmente mediante baterías orgánicas).

GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; específicamente, aguja envenenada como alternativa mortal en la prueba de la consciencia humana.

GRAN CASA: casa titular de un feudo planetario; grandes capitalistas interplanetarios. (Ver Casa).

GRAN CONVENCIÓN: tregua universal impuesta por el equilibrio de poderes entre la Cofradía, las Grandes Casas y el Imperio. Su principal regla prohíbe el uso de armas atómicas contra objetivos humanos. Cada regla de la Gran Convención se inicia con: «Serán obedecidas las formas…».

GRAN MADRE: la diosa cornuda, el principio femenino del espacio (comúnmente: Madre Espacio), el rostro femenino de la trinidad macho-hembra-neutro aceptada como ser supremo por muchas religiones del Imperio.

GRAN REVOLUCIÓN: término común para la Yihad Butleriana. (Ver Jihad Butleriana).

GRIDEX: separador a carga diferencial usado para separar la arena de la masa de especia; instrumento usado en el segundo estadio del refino de la especia.

GRUMMAN: segundo planeta de Niushe, conocido principalmente por las luchas intestinas de su Casa gobernante (Moritani) con la Casa de los Ginaz.

GUSANO DE ARENA: Ver Shai-Hulud.

GUERRA DE ASESINOS: limitada forma de guerra permitida bajo la Gran Convención y la Tregua de la Cofradía. Su finalidad es la de reducir el número de víctimas entre los terceros no directamente involucrados. Las reglas prescriben una declaración oficial de las intenciones de los combatientes, y limitan el número de armas permitidas.

HACEDOR: ver Shai-Hulud.

HAGAL: el «Planeta Joya» (II Theta Shaowei), cuyas minas empezaron a explotarse en tiempos de Shaddam I.

HAL YAWM: «¡Ahora! ¡Por fin!»; exclamación Fremen.

HARMONTHEP: citado por Ingsley como el sexto planeta de la migración Zensunni. Se supone que se trata del ya desaparecido satélite de Delta Pavonis.

HIEREG: campamento temporal de los Fremen en pleno desierto, sobre la arena.

HOMBRES DE LAS DUNAS: idiomático para los trabajadores de la arena, cazadores de especia y similares en Arrakis. Trabajadores de la arena. Trabajadores de la especia.

IBAD, OJOS DEL: efecto característico de una dieta rica en melange, debido al cual el blanco y las pupilas de los ojos se tiñen de un azul profundo (cuya intensidad indica la progresiva adicción a la melange).

IBN QIRTA IBA: «Así dicen las santas palabras…». Inicio formal de la fórmula mágico-religiosa Fremen.

IJAZ: profecía que por su propia naturaleza no puede ser negada; profecía inmutable.

¡IKHUT-EIGH!: grito del vendedor de agua en Arrakis (etimología insegura). (Ver ¡Suu-Suu Suuk!).

ILM: teología: ciencia de las tradiciones religiosas; uno de los semilegendarios orígenes de la fe de los Nómadas Zensunni.

ISTISLAH: regla establecida para el bienestar general; usualmente, prefacio a una brutal necesidad.

IX: ver Richese.

JIHAD [YIHAD]: cruzada religiosa; cruzada fanática.

JIHAD BUTLERIANA [YIHAD BUTLERIANA]: (ver también Gran Revolución): la cruzada contra los ordenadores, máquinas pensantes y robots conscientes iniciada en el año 201 B. G. y terminada en el 108 B. G. Su principal mandamiento ha quedado registrado en la Biblia Católica Naranja como «No construirás una máquina a semejanza de la mente humana».

JUBBA, CAPA: capa para todos usos (puede ser regulada para reflejar o admitir el calor radiante, convertirse en hamaca o en tienda) usada comúnmente en Arrakis sobre el destiltraje.

KANLY: disputa formal o vendetta dentro de las reglas de la Gran Convención y conducida de acuerdo con sus estrictas limitaciones. (Ver Árbitro del Cambio). Originalmente las reglas fueron establecidas para proteger a terceros inocentes.

KARAMA: milagro; una acción iniciada en el mundo del espíritu.

KHALA: invocación tradicional para calmar a los espíritus enojados de un lugar cuyo nombre se ha mencionado.

KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centímetros de hoja ligeramente curvada.

KISWA: cualquier figura o dibujo de la mitología Fremen.

KITAB AL-IBAR: manual combinado religioso y de supervivencia, desarrollado por los Fremen en Arrakis.

KRIMSKELL, FIBRA O CUERDA: «fibra garfio» entretejida con filamentos de la planta trepadora hufuf de Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con fuerza creciente hasta un límite preestablecido cuando se tira de ellos. (Para un estudio más detallado, ver «Las plantas estranguladoras de Ecaz» por Holjance Vohnbrook).

¡KULL WAHAD!: «¡Estoy profundamente conmovido!». Una sincera exclamación de sorpresa común en el Imperio. Su estricta interpretación depende del contexto. (Está dicho que Muad’Dib, en una ocasión, viendo a un halcón del desierto romper la cáscara del huevo, exclamó: «¡Kull wahad!»).

KULON: asno salvaje de las estepas de la Tierra adaptado a Arrakis.

KWISATZ HADERACH: «El camino más corto». Esta es la etiqueta aplicada por la Bene Gesserit a lo desconocido que intentó alcanzar a través de la solución genética: un macho Bene Gesserit cuyos poderes orgánicos mentales pudieran hacer de puente en el espacio y el tiempo.

LA, LA, LA: grito Fremen de dolor. (La puede traducirse como la negación última, un «no» ante el cual no existe apelación).

LEGIÓN IMPERIAL: diez brigadas (cerca de 30.000 hombres).

LENTES DE ACEITE: aceite de hufuf mantenido bajo tensión estática por un campo de fuerza en el interior de un tubo, como parte de un sistema óptico de aumento o de manipulación de la luz. Debido a que cada elemento lenticular puede ser regulado individualmente con una precisión del orden de un micrón, las lentes de aceite son consideradas lo más perfecto para la manipulación de la luz visible.

LENGUAJE DE BATALLA: cualquier lenguaje especial de etimología restringida desarrollado para simplificar las comunicaciones en tiempo de guerra.

LIBAN: el liban de los Fremen es una infusión de harina de yucca en agua de especia. Originalmente, una bebida de leche ácida.

LIBROFILM: cualquier registro en hilo shiga usado en enseñanza para transferir un impulso mnemotécnico.

LISAN AL-GAIB: «La Voz del Otro Mundo». En las leyendas mesiánicas Fremen, un profeta de otro mundo. Traducido a veces como «Dador de Agua». (Ver Mahdi).

LITROJON: contenedor de un litro de capacidad para transportar agua en Arrakis; hecho con plástico de gran densidad y provisto de un cierre hermético de carga positiva.

MAESTRO DE AGUA: Fremen consagrado a la celebración de los ritos del agua y del Agua de Vida.

MAESTRO DE ARENA: superintendente general de las operaciones relativas a la extracción de especia.

MAHDI: en las leyendas mesiánicas Fremen, «Aquél Que Nos Conducirá Al Paraíso».

MANERA BENE GESSERIT: empleo de la minuciosidad en la observación.

MANTENE: sabiduría fundamental, argumento decisivo, primer principio. (Ver Giudichar).

MANUAL DE ASESINOS: compilación de venenos usados comúnmente en una Guerra de Asesinos, redactado en el siglo tercero y ampliado más tarde para incluir todos los artificios mortales permitidos por la Tregua de la Cofradía y la Gran Convención.

MAREA DE ARENA: idiomático para una marea de polvo: las variaciones de nivel entre ciertas depresiones de Arrakis rellenas de polvo debidas a los efectos gravitacionales del sol y los satélites. (Ver Depresión de Marea).

MARTILLEADOR: bastón corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de sus extremos. Su propósito: ser clavado en la arena y golpearla produciendo un ruido sordo para atraer al Shai-Hulud. (Ver Garfios de doma).

MAULA: esclavo.

MEDIDAS DE AGUA: anillos metálicos de distinto tamaño, cada uno de los cuales representa una cantidad específica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo significado (que va mucho más allá de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento, muerte y noviazgo.

MELANGE: la «especia de especias», cultivo del cual Arrakis es la única fuente. La especia, notable principalmente por sus cualidades geriátricas, es medianamente adictiva tomada en pequeñas dosis, pero provoca una poderosa adicción si es tomada en cantidad superior a dos gramos diarios por cada setenta kilos de peso corporal. (Ver Ibad, Agua de Vida y Masa de preespecia). Muad’Dib calificó a la especia como la clave de sus poderes proféticos. Los navegantes de la Cofradía proclaman lo mismo. Su precio en el mercado Imperial llega a alcanzar los 620.000 solaris el decagramo.

MENTAT: clase de ciudadanos Imperiales adiestrados para alcanzar las máximas cotas de la lógica. «Computadores humanos».

METAGLASS: cristal formado por la infusión de gas a altas temperaturas entre hojas de cuarzojasmio. Notable por su resistencia a la tracción (unos 450.000 kilos por centímetro cuadrado y dos centímetros de espesor) y su capacidad como filtro selectivo de radiaciones.

MIHNA: la estación de las pruebas para los jóvenes Fremen que quieren ser admitidos en la categoría de hombres.

MISH-MISH: albaricoque.

MISR: término histórico Zensunni (Fremen) para designarse a sí mismos: «El Pueblo».

MISSIONARIA PROTECTIVA: brazo de la orden Bene Gesserit encargado de contagiar supersticiones en los mundos primitivos, a fin de abrir esas regiones a la explotación de la propia Bene Gesserit.

MONITOR: vehículo espacial de combate formado por diez secciones, fuertemente blindado y provisto de escudos. Está diseñado de modo que puede separarse en sus diferentes secciones para despegar de los planetas.

MUAD’DIB: ratón canguro adaptado a Arrakis, una criatura asociada en la mitología terrena-espiritual de los Fremen a un dibujo visible en la superficie de la segunda luna del planeta. Esta criatura es admirada por los Fremen por su habilidad para sobrevivir en el desierto.

MUDIR NAHYA: nombre Fremen de la Bestia Rabban (Conde de Lankiveil), el sobrino Harkonnen que fue gobernador siridar en Arrakis durante muchos años. El nombre es traducido a menudo como «Demonio Gobernante».

MURALLA ESCUDO: característica formación geográfica montañosa de los territorios septentrionales de Arrakis, que protege una pequeña área de la tremenda fuerza de las tormentas de coriolis del planeta.

MUSHTAMAL: pequeño jardín anexo o patio ajardinado.

MUSKY: veneno en una bebida. (Ver Chaumurky).

¡MU ZEIN WALLAH!: Mu zein significa literalmente «nada bueno», y wallah es un término de exclamación reflexiva. En el inicio tradicional de una maldición Fremen contra un enemigo, Wallah acentúa el énfasis de las palabras Mu Zein, significando en su conjunto: «Nada bueno, nunca bueno, para nada bueno».

NA-: prefijo que significa «nominado» o «el siguiente en la dinastía». Así: na-Barón significa el heredero designado de una baronia.

NAIB: aquel que ha jurado no dejarse capturar jamás vivo por el enemigo; juramento tradicional de un jefe Fremen.

NEZHONI, PAÑUELO: pañuelo que se lleva anudado en torno a la frente, bajo la capucha de un destiltraje, por las mujeres Fremen casadas o «asociadas» después de haber tenido un hijo.

NOUKKERS: oficiales del cuerpo de la guardia Imperial unidos al Emperador por lazos de sangre. Rango tradicional para los hijos de las concubinas reales.

OPAFUEGO: una de las raras joyas opalinas de Ragal.

ORNITÓPTERO: (comúnmente: tóptero): cualquier vehículo aéreo capaz de sustentarse en el aire batiendo las alas a la manera de un pájaro.

PARACOMPÁS: cualquier brújula que determina la dirección de las anomalías magnéticas locales; usado donde son disponibles mapas detallados y donde el campo magnético general del planeta es inestable o está sujeto a interferencias a causa de violentas tormentas magnéticas.

PENTAESCUDO: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeñas áreas como puertas o corredores (los escudos más potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador sincronizado con el código del escudo. (Ver Puerta de Prudencia).

PEQUEÑA CASA: clase capitalista de magnitud planetaria (En Galach: «Richese»).

PIRÉTICA, CONSCIENCIA: autodenominada «consciencia de fuego»; nivel de inhibición alcanzado por el condicionamiento Imperial. (Ver Condicionamiento Imperial).

PISTOLA LÁSER: proyector láser de haz continuo. Su empleo como arma está limitado en las culturas que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones pirotécnicas (técnicamente: fusión subatómica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.

PISTOLA MARCADORA: pistola a carga estática desarrollada en Arrakis para señalar una amplia zona de arena con una gran marca roja.

PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de acción es de unos cuarenta metros.

PLASTIACERO: acero armado con fibras shiga embutidas en su estructura cristalina.

PLENISCENTA: una exótica floración verde de Ecaz, famosa por su dulce aroma.

PORITRIN: tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por muchos Nómadas Zensunni como su planeta de origen, aunque las evidencias de su lenguaje y mitología hacen pensar en orígenes planetarios mucho más antiguos.

PRANA (Musculatura prana): los músculos del cuerpo considerados como una sola unidad para el adiestramiento definitivo. (Ver Bindu).

PRIMERA LUNA: el satélite mayor de Arrakis, el primero en surgir por la noche; notable por un dibujo claramente identificable como un puño humano en su superficie.

PROCESO VERBAL: informe semioficial denunciando un crimen contra el Imperio. Legalmente: acción que se sitúa entre un simple alegato verbal y una acusación formal de crimen.

PRUEBA MASHAD: cualquier prueba en la que el honor (definido como algo espiritual) se halla en juego.

PUERTA DE PRUDENCIA o BARRERA DE PRUDENCIA: (Idiomáticamente: puerta-pru o barrera-pru): cualquier pentaescudo situado de modo que permita escapar a cualquier persona previamente seleccionada bajo condiciones de persecución. (Ver Pentaescudo).

PYON: trabajador o campesino planetarios, una de las clases bajas según el faufreluches. Legalmente: súbdito del planeta.

QANAT: canal al aire libre para transportar el agua de irrigación bajo condiciones controladas a través del desierto.

RACHAG: estimulante del tipo de la cafeína extraído de las bayas amarillas del akarso. (Ver Akarso).

RAMADAHN: antiguo período religioso marcado por el ayuno y la plegaria; tradicionalmente, el noveno mes del calendario solar-lunar. Los Fremen señalan su observancia de acuerdo con el ciclo de su primera luna al atravesar el noveno meridiano.

RASTREADORES: equipo de ornitópteros, en un grupo cazador de especia, encargado del control de la vigilancia y protección.

RAZZIA: acción guerrillera de ataque.

RECICLADORES: tubos que unen el sistema de recogida de los deshechos orgánicos a los filtros de un destiltraje para su tratamiento.

RECOLECTOR o FACTORÍA RECOLECTORA: máquina de gran tamaño (cerca de 120 por 140 metros) usada comúnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas. (Llamada a menudo «tractor», debido a que su avance se realiza mediante ruedas oruga independientes fijadas en patas retráctiles).

RECOLECTORES DE ROCÍO: trabajadores que recogen el rocío de las plantas en Arrakis, usando arneses especiales en forma de hoz.

REVERENDA MADRE: originalmente, una censora Bene Gesserit, una mujer que ha transformado un «veneno iluminante» en el interior de su cuerpo, alzándose a sí misma a un nivel más alto de consciencia. Título adoptado por los Fremen para designar a sus jefes religiosos que han alcanzado tal «iluminación». (Ver también Bene Gesserit y Agua de Vida).

RICHESE: cuarto planeta de Eridani A, clasificado junto con Ix como el más adelantado en la cultura de las máquinas. Notable por sus avances en miniaturización. (Para un estudio detallado del modo como Richese e Ix escaparon a los más severos efectos de la Jihad Butleriana, ver La última Jihad, por Sumer y Kautman).

SADUS: jueces. El título Fremen se refiere a los jueces sagrados, equivalentes a santos.

SAFO: licor altamente energético extraído de las raíces barrera de Ecaz. Usado comúnmente por los Mentat, que afirman que amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran manchas de color púrpura en la boca y labios.

SALUSA SECUNDUS: tercer planeta de Gamma Waiping; designado como Planeta Prisión Imperial tras el traslado de la Corte Real a Kaitain. Salusa Secundus es el planeta natal de la Casa de Corrino, y la segunda etapa de las migraciones de los Nómadas Zensunni. La tradición Fremen dice que permanecieron esclavos de S.S. por nueve generaciones.

SARDAUKAR: soldados fanáticos del Emperador Padishah. Eran hombres provenientes de un medio ambiente tan duro que seis de cada trece personas morían antes de la edad de diez años. Su adiestramiento militar enfatizaba la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal. Desde la infancia se les enseñaba a usar la crueldad como un arma estándar, a fin de debilitar a los oponentes por medio del terror. En la cumbre de su influencia en la política del Universo, su habilidad de espadachines se dice que corría parejas con la del Ginaz de décimo grado, y que su astucia en el combate equivalía a la de una adepta Bene Gesserit. Se rumoreaba que cualquiera de ellos podía enfrentarse con diez mercenarios militares ordinarios del Landsraad. En tiempos de Shaddam IV, cuando eran aún formidables, su fuerza se vio gradualmente degradada por una excesiva confianza en sí mismos, y el misticismo que sostenía su religión guerrera se vio marcado profundamente por el cinismo.

SARFA: el acto de volverle la espalda a Dios.

SCHLAG: animal nativo de Tupile perseguido durante mucho tiempo por los cazadores hasta su casi completa extinción a causa de su piel fina y dura.

SEGUNDA LUNA: el más pequeño de los dos satélites de Arrakis, notable por el dibujo de un ratón canguro que forman los accidentes de su superficie.

SELAMLIK: sala Imperial de audiencias.

SELLO DE PUERTA: dispositivo obturador hermético de plástico, portátil, usado por los Fremen para retener la humedad del interior de las cavernas durante el día.

SEMIHERMANOS: hijos de concubinas del mismo harén cuyo padre se ha certificado es el mismo.

SEMUTA: segundo derivado narcótico (por cristalización) de los residuos de la combustión de la madera de elacca. El efecto (descrito como un éxtasis interminable e inmutable) es acrecentado por medio de ciertas vibraciones átonas calificadas como música de semuta.

SERVOK: mecanismo automático utilizado para realizar tareas sencillas; uno de los limitados instrumentos «automáticos» permitidos tras la Yihad Butleriana.

SHAH-NAMA: el semilegendario Primer Libro de los Nómadas Zensunni.

SHAI-HULUD: gusano de arena de Arrakis, el «Viejo del Desierto», el «Viejo Padre Eternidad» y «Abuelo del Desierto». Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayúscula, designa la deidad terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de arena alcanzan tamaños enormes (han sido registrados en el desierto profundo especímenes de 400 metros de longitud) y viven mucho tiempo, a menos que sean muertos por sus semejantes o terminen ahogados en agua, que es venenosa para ellos.

SHAITAN: Satán.

SHIGA, HILO: extrusión metálica de una liana reptante (Narvi narviium) que crece tan sólo en Salusa Secundus y en Delta Kaising III. Notable por su extrema resistencia a la tracción.

SIETCH: Fremen: «Lugar de reunión en tiempo de peligro». Debido a que los Fremen vivieron durante mucho tiempo expuestos a innumerables peligros, el término es usado comúnmente para designar cualquier caverna habitada por alguna de sus comunidades tribales.

SIHAVA: Fremen: la primavera del desierto, con implicaciones religiosas que indican la época de la prosperidad y «el paraíso prometido».

SINK: una depresión habitable de Arrakis, rodeada de tierras altas que la protegen de las constantes tormentas.

SINK, MAPAS: mapas de la superficie de Arrakis donde están referenciadas las rutas más seguras entre los distintos refugios que pueden ser seguidas con ayuda de un paracompás. (Ver Paracompás).

SIRAT: el pasaje de la Biblia Católica Naranja que describe la vida humana como un viaje a través de un estrecho puente (el Sirat) con «el Paraíso a mi derecha, el Infierno a mi izquierda, y el Ángel de la Muerte tras de mí».

SNORK DE ARENA: dispositivo de renovación de aire empleado para bombear aire desde la superficie hasta el interior de una destiltienda cubierta por la arena.

SOLARI: unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las negociaciones cuatricentenarias entre la Cofradía, el Landsraad y el Emperador.

SÓLIDO: imagen tridimensional creada por un proyector sólido que usa señales con referencia de 360 grados impresas en hilo shiga. Los proyectores sólido de Ix son considerados comúnmente como los mejores.

SONDAGI: tulipán helecho de Tupali.

SUBAKH UL KUHAR: «¿Cómo estás?»; fórmula ritual de saludo Fremen.

SUBAKH UN NAR: «Yo estoy bien. ¿Y tú?»; réplica tradicional.

SUSPENSION BINDU: ver Bindu, suspensión.

SUSPENSOR: fase secundaria (de bajo consumo) de un generador de campo Holtzman. Nulifica la gravedad con ciertos límites definidos por las masas relativas y el consumo de energía.

¡SUU-SUU SUUK!: grito de los vendedores de agua de Arrakeen. Suuk es el nombre de un mercado local. (Ver ¡Ikhut-eigh!).

TAHADDI AL-BURHAN: prueba final en la que uno no puede apelar (generalmente debido a que conduce a la muerte o a la destrucción).

TAHHADI, DESAFÍO: desafío Fremen a un combate a muerte, normalmente para dirimir alguna cuestión vital.

TAMBOR DE ARENA: conglomerado de arena compacta cuya estructura origina que cualquier golpe dado en su superficie produzca un sonido percutante, parecido al de un tambor.

TAMPONES: filtros nasales conectados a un destiltraje para recuperar la humedad exhalada con la respiración.

TAQWA: literalmente: «El precio de la libertad». Algo de gran valor. El requerimiento de un dios a un mortal (y el miedo provocado por este requerimiento).

TAU, EL: en terminología Fremen, la unión de una comunidad sietch provocada por una dieta a base de especia, y especialmente la orgía tau provocada por el acto de beber el Agua de Vida.

TLEILAX: único planeta de Thalim, notable como Centro de adiestramiento para Mentat renegados; fuente de Mentat «pervertidos».

TÓPTERO: ver Ornitóptero.

T-P: idiomático para telepatía.

TRACTOR DE ARENA: término general para designar la maquinaria diseñada para operar en la superficie de Arrakis en la caza y recolección de melange. (Ver Recolector).

TRAMPA DE VIENTO: aparato emplazado en una línea de vientos dominantes y capaz de precipitar la humedad del aire absorbiéndola en su interior, usualmente por medio de la diferencia de temperatura existente entre el exterior y el interior de la trampa.

TRANCE DE VERDAD: trance semi-hipnótico inducido por algunos narcóticos pertenecientes al «espectro de la consciencia» y en el que las falsedades deliberadas se hacen evidentes al observador en trance de verdad. (Nota: los narcóticos del «espectro de la consciencia» son frecuentemente fatales salvo para los individuos capaces de transformar la estructura del veneno en el interior de sus organismos).

TRANSPORTES DE TROPAS: cualquier nave de la Cofradía diseñada específicamente para transportes de tropas entre los planetas.

TRÍPODE DE LA MUERTE: originalmente, trípode en el que los ajusticiadores del desierto ahorcaban a sus víctimas. Usualmente: los tres miembros de un cherem que han jurado la misma venganza.

TUBO DE AGUA: cualquier tubo en un destiltraje o una destiltienda que acarrea el agua reciclada a un bolsillo de recuperación o de un bolsillo de recuperación a la boca.

TUPILE: el autodenominado «planeta refugio» (probablemente varios planetas) por las Casas derrotadas del Imperio. Su situación (la de él o ellos) sólo es conocida por la Cofradía, y es mantenida inviolable bajo la Tregua de la Cofradía.

ULEMA: doctor en teología Zensunni.

UROSHNOR: cualquiera de los varios sonidos desprovistos de significado que son implantados por la Bene Gesserit en la psique de las víctimas seleccionadas con propósitos de control. La persona sensibilizada, al oír el sonido, queda temporalmente inmovilizada.

VENENO RESIDUAL: una innovación atribuida al Mentat Piter de Vries, por el cual un cuerpo es impregnado con una sustancia que permanece inactiva tanto tiempo como se le vaya suministrando regularmente antídoto. La suspensión de este antídoto provoca la acción del veneno y la muerte.

VERITE: uno de los narcóticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve a un individuo incapaz de decir una falsedad.

VOZ: adiestramiento combinado concebido por la Bene Gesserit, que permite a un adepto controlar a otras personas simplemente seleccionando el tono e intensidad de su voz.

WALLACHIX: noveno planeta de Laoujin, sede de la Escuela Madre Bene Gesserit.

YALI: apartamentos personales de un Fremen en un sietch.

¡YA! ¡YA! ¡YAWN!: cadencia de canto Fremen, usada en tiempos de significativa ritualidad. Ya arrastra aquí consigo el significado de «¡Ahora presta atención!». La forma yawn es un término modificado que implica una inmediata urgencia. El canto es traducido usualmente como: «¡Ahora, escucha esto!».

ZENSUNNI: seguidores de una secta cismática que se separó de las enseñanzas de Maometh (el autollamado «Tercer Muhammed») alrededor del 1381 A. G. La religión Zensunni es conocida principalmente por su énfasis en lo místico y por su retorno a «los caminos de los padres». Muchos estudios señalan a Ali Ben Ohashi como jefe del cisma originario, pero hay algunas evidencias de que Ohashi tan sólo fue el portavoz masculino de su segunda mujer, Nisai.

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26/09/2021, 19:33
Máquina Pensante

 

Glosario Sistema de Juego

 

A continuación daremos una breve explicación de cada término de la A a la Z, orientativo, para su explicación completa consultad la entrada correspondiente en las seccione de reglas.

Amenaza: Reserva de puntos del máster que puede utilizar del mismo modo que los jugadores utilizan el Impulso, o bien en beneficio de los PNJ o modificando la historia directamente. La generan los jugadores al utilizar ciertas habilidades o para conseguir factores beneficiosos para sus chequeos.

Complicaciones: También creadas por el máster, se generan al obtener resultados altos en los d20, cuanto más peligrosa es la acción llevada a cabo, más aumenta el rango numérico en el que aparecen. 

Conflicto: 

Declaración de Motivación: Frase corta que acompaña a una motivación, para usar el valor de ésta, debe cumplirse o desafiar los propios valores.

Desafiar Motivación: En caso de ir en contra de los propios valores, el máster puede ofrecer +1pto Determinación y permitir esa disparidad a cambio de que el personaje cambie sus motivaciones.

Determinación: Sólo si la acción concuerda con una declaración de motivación, sirve para obtener una acción extra (en conflicto), obtener 1 en un dado, repetir la tirada o crear y modificar rasgos.

Dificultad: Es el número de éxitos necesarios para superar un chequeo de habilidad. Modificada por los rasgos y determinada por el máster.

Especialización: Ligada a una habilidad, cuando se usa dicha habilidad, todos los resultados por debajo del valor numérico de esta habilidad se consideran éxito crítico (en lugar de sólo los 1).

Éxito: Obtener un resultado menor o igual al número objetivo en un chequeo de habilidad.

Éxito Crítico: Obtener un resultado de 1 en un chequeo de habilidad. (Ver especialización).

Éxito por un precio: Puedes obtener superar un chequeo a cambio de generar complicaciones. A criterio del máster.

Fracaso: Obtener un resultado por encima del número objetivo. No obtener tantos éxitos como dificultad.

Habilidad: Valor numérico asignado en la creación de personaje (de 4 a 8) (Combate, Comunicación, Disciplina, Movimiento, Comprensión).

Impulso: Se obtienen con los éxitos "sobrantes" de los chequeos de habilidad. Van a una reserva de grupo con capacidad max. de 6. Otorgan beneficios a los PJ como comprar dados extras para los chequeos, modificar o crear rasgos, crear recursos u obtener información adicional.

Motivación: Valor numérico asignado en la creación de personaje (de 4 a 8) (Deber, Fe, Justicia, Poder, Verdad).

Nº Objetivo: Valor que no se debe superar en un chequeo de habilidad, es el resultado de sumar la Habilidad con la Motivación empleadas en la acción que se quiera llevar a cabo.

Rasgos: Son descriptores que aplican a casi todo, personajes, objeto, entorno. Determinan si es posible o no hacer algo y modifican la dificultad de los chequeos.

Recursos: Son objetos, alianzas, tropas, aportan sus rasgos a la tirada cuando se les emplea, normalmente para posibilitar o facilitar tareas.

Talentos: Habilidades especiales de los personajes que pueden otorgar modificaciones a las tiradas entre otras cosas.

Tarea extendida: Chequeos de habilidad sucesivos en los que cada vez que se superan se suma un número (normalmente 2), cuando se alcance el número necesario para completar la tarea, se dará por completada.

Tirada Enfrentada: Se da cuando alguien se opone directamente a tu acción, la dificultad de tu chequeo es determinada por la cantidad de éxitos que obtiene ese alguien.

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11/01/2022, 22:13
Narrador

VOCABULARIO DE LOS MANAINA

 

Extraído de "Terminología del Imperio", Centésima Septuagésima Tercera Edición, Kaitain, 10.190

Gran parte de la terminología de la Casa Manaina se ha adaptado de la lengua korero, seguramente en un intento de desmarcarse de las tradiciones de los Meiyokotte.

Aratohu (k. guías): fragmentos de tradición oral conservados y recopilados en unos tomos considerados textos sagrados por los iwi.

Ariki: líder o gobernante de todas las tribus, título de más alto grado, normalmente hereditario. Equivalente a naib en Arrakis

Baniarach: una fruta exótica que crece en la selva más profunda y salvaje. Un manjar al alcance los ricos.

Dhagai: Bebida habitual en Umi Kabir. Se realiza con la pulpa triturada del tallo de varias plantas muy extendidas, que producen un zumo denso, estimulante, de color anaranjado y con un sabor dulzón, aunque no exento de cierta amargura. Suele tomarse caliente, habitualmente a primera hora del día.

Hapaira (k. zafiro): la rama militar de estrategia; el rango se identifica con una insignia de color plateado

Hapu: pueblo/asentamiento iwi formado por la unión de varias familias (whanau)

Hawaiki: la ciudad sumergida de las leyandas de los iwi

Hiriwa (k. plata): la rama militar de choque; el rango se identifica con una insignia de color plateado

Iwi (k. pueblo, raza): nativos de Ubi Kabir

Kaia: Mar

Kaitiaki moana (k. guardia marina): tropa especial

Kaumatua (k. anciano) anciano, connotación de sabios; individuo que, sin ser 'ariki' tiene la expectativa de ser escuchado en su opinión sobre temas concretos que afecten a la comunidad. El que mantiene la unidad de un whanau noble.

Korero: idioma de los nativos iwi

Koura (k. oro): la rama militar de táctica; el rango se identifica con una insignia de color plateado

Maná: En la concepción de Umi Kabir, el poder místico; también la influencia o la capacidad de influir y dirigir a otras personas.

Manaia (k. Guardián del Cielo): el título honorífico del planetólogo

Marama (k. luna): nombre de la luna artificial, feudo de los Meiyokotte

Motuhonu (k. Isla de Tortuga): nombre de la Ciudad Flotante

Puna-whare (k. fuente de hogar): un recipiente con un kaitapu de fase II para purificar el aire de la casa

Rangatira: los nobles de la familia (directa) de ariki

Riri (k. furia): tormenta que provoca una ola de gran tamaño tipo tsunami

Tahunga (k. puerto): cada una de las plataformas y asentamientos donde para la Ciudad Flotante.

Taonenui (k. gran ciudad): la ciudad donde está el Corredor Lunar

Tapu: una conexión sagrada, una restricción u obligación espiritual; consecuentemente, una exigencia ante la cual no hay posibilidad de rechazo o negociación.

Tiaki (k. protegido): una persona civil que no ha recibido instrucción militar básica.

Timu: Llovizna diaria

Tohunga (k. experto): consejero, asesor del ariki

Wahine: equivalente a “Lady”, lo usan sobre todo las concubinas de los nobles

Waka: nave (capaz de viajar fuera del planeta)

Weranga (k. ardiente): bebida regional fuerte, popular en la Ciudad Flotante

Whanau: familia extendida, el término para referirse a una agrupación de personas de una misma tribu

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11/03/2023, 21:14
Máquina Pensante

RESUMEN REGLAS DUNE 2D20

 

CHEQUEO DE HABILIDAD

1. El DJ establece la Dificultad (de 0 a 5, dificultad media 2)

2. La dificultad se reduce en 1 por cada Rasgo aplicable de la ficha de personaje o presente en la zona.

3. Número Objetivo es la suma de Motivación + Habilidad

4. Se tira 2D20, cada resulta menor o igual al Número Objetivo es un éxito.

5. El jugador debe obtener como mínimo un número de éxitos igual a la Dificultad

● Si el resultado es un 1 = +1 éxito (se considera crítico, se obtiene un éxito adicional)

● Si se aplica una Especialización de la la Habilidad = +1 éxito

● Si el resultado es un 20 = +1 Complicación (en algunas tareas más peligrosas, el límite de Complicación puede ser 19,18 ó 17)

● Cada éxito adicional = +1 Impulso

● El DJ puede permitir que un chequeo fallido tenga éxito ajustado, añadiendo +1 Complicación.

 

TIRADA ENFRENTADA

1. El PNJ o el PJ que es el objetivo de la acción del personaje con la iniciativa debe hacer un chequeo de habilidad y los éxitos que obtiene serán la Dificultad para la tirada del personaje activo.

2. El objetivo añade sus Rasgos a la dificultad, si son aplicables.

3. El personaje con la iniciativa realiza un chequeo de habilidad, contra la Dificultad.

Cada Rasgo aplicable reduce la dificultad.

4. El que consiga mayor número de éxitos gana la tirada enfrentada, y obtiene la diferencia en Impulso / Amenaza.

 

TIRADAS DE APOYO

1. Cada personaje que ayuda hace un chequeo de habilidad, pero solamente tira un dado en vez de dos. No puede añadir dados adicionales/Impulso, etc.

2. Cada éxito de los que apoyan se añade a los conseguidos por el personaje principal, siempre que él logre al menos 1 éxito por su cuenta.

 

TAREA EXTENDIDA

● El DJ decide un Requisito de la tarea para que los PJ acumulen éxitos hasta llegar a ese número. También se establece la duración de la tarea extendida, que puede determinar el número máximo de tiradas según el tiempo del que se dispone, y distribuye esos chequeos en el tiempo disponible. Si algún PNJ se opone, el objetivo será su habilidad de oposición.

● Gastar Impulso puede reducir ese requisito, y las complicaciones pueden aumentarlo.

● Cada chequeo con éxito añade 2 puntos de éxito hacia el requisito.

 

IMPULSO

 

GANAR IMPULSO Y LA RESERVA

● 1 Impulso (Imp) por cada éxito por encima de la Dificultad

● Si no se gasta en el momento, el Imp va a la Reserva común (máximo 6 en la Reserva).

● Al final de cada escena -1 Imp

 

GASTO DE IMPULSO

-1 Imp antes de un chequeo de habilidad = +1D, máximo +3D

-3 Imp antes de un chequeo de habilidad = +2D

-6 Imp antes de un chequeo de habilidad = +3D

-2 Imp = Crear, modificar o destruir 1 Rasgo de la escena o de la situación, si tiene sentido

-2 Imp = Crear, modificar o destruir 1 Recurso de Calidad 0, hasta el final de la escena.

-2 Imp = Convertir un recurso existente temporal de Calidad 0 en permanente.

-1 Imp = Hacerle una pregunta al DJ para obtener información útil

-2 Imp = Mantener la Iniciativa en un Conflicto

-1 Imp + calidad del Recurso al que se enfrenta = el PJ resiste la derrota en un Conflicto

 

AMENAZA

2 de Amenaza (Ame) al principio de la partida, es el equivalente de Impulso pero para el DJ

GANAR AMENAZA Y LA RESERVA

Los jugadores pueden:

+1 Ame antes de un chequeo de habilidad = +1 D

+3 Ame antes de un chequeo de habilidad = +2 D

+6 Ame antes de un chequeo de habilidad = +3 D

Ignorar una Complicación = +2 Amenaza

El DJ también puede ganar Amenaza de la siguiente forma:

- Una acción que aumenta el riesgo de la situación = +1 Amenaza

- Impulso de los PNJ se convierte en Amenaza (éxitos adicionales obtenidos por los PNJ)

 

GASTO DE AMENAZA (DJ):

-1 Ame antes del chequeo de habilidad = +1 D

-3 Ame antes del chequeo de habilidad = +2 D

-6 Ame antes del chequeo de habilidad = +3 D

-2 Ame = +1 Dificultad antes de la tirada

-2 Ame = ignorar 1 complicación de un PNJ

-2 Ame = cambiar o eliminar un Rasgo (si tiene sentido)

-1 Ame = una Casa interviene o complica la situación

-2 Ame = obtener la iniciativa al principio de un Conflicto o mantenerla después de una acción

-2 Ame = provocar un Rasgo negativo duradero en un PJ después de derrotarle

-1 Ame + calidad del Recurso al que se enfrenta = PNJ resiste derrota

 

DETERMINACIÓN

● 1 punto de Determinación (Det) para cada PJ al principio de la partida

● Máximo = 3

 

GANAR DETERMINACIÓN

Si la acción es opuesta a la Declaración:

● Aceptar 1 punto de Determinación, y después elegir entre:

- Someterse a la Motivación = +1 complicación relacionada con la Declaración

- Resistir la Motivación = tachar la Declaración, no se puede usar Motivación hasta que se recupere

● O si se rechaza ganar Determinación: No usar la Motivación

● Recuperar la Motivación = al final de la escena, si no hay gasto de Det, y meditar/dialogar con PNJ/PJ sobre la Declaración, y elegir entre:

-Escribir una nueva Declaración

-Modificar Motivaciones = intercambiar 1 valor de Motivación con otro, más adecuado

 

GASTAR DETERMINACIÓN

-1 Det antes de tirar dados, y si la Declaración se aplica a la acción = uno de los dados automáticamente logra un 1 (crítico, +1 éxito adicional)

-1 Det después de tirar los dados, y si la Declaración se aplica a la acción = repetir la tirada de todos los dados.

-1 Det = crear, cambiar o eliminar un Rasgo

-1 Det = 1 acción adicional en un Conflicto

 

CONFLICTOS

INICIATIVA

1. PJs empiezan primero a no ser que el DJ gaste 2 Ame. Después van los PNJ, y así sucesivamente.

2. Si alguien mantiene la iniciativa gastando 2 Ame o Imp, pueden actuar nuevamente o pueden pasar la acción a un aliado con +1 Dificultad.

3. Elegir entre una de las siguientes dos acciones:

ACCIÓN: MOVIMIENTO

● Mover un Recurso a una zona adyacente.

● Gastar 2 Imp o Ame para mover el mismo Recurso una segunda vez, o elegir un nuevo Recurso y moverlo a una zona adyacente.

Elegir entre:

● Movimiento Sigiloso: si el chequeo tiene éxito, se puede mantener la iniciativa sin coste de Imp/Ame

● Movimiento Audaz: si el chequeo tiene éxito, puedes mover tu Recurso y después mover un Recurso del oponente.

Si se falla la tirada:

● no puede gastar Imp para mover una segunda vez

● un enemigo puede mover uno de sus Recursos a una zona adyacente

● no puede mantener la iniciativa

 

ACCIÓN: USAR RECURSOS

Posibles opciones con esta acción:

●Atacar (tirada de ataque); cada Recurso defensivo añade +1 Dif al defensor y la Calidad se añade al número objetivo de éxitos.

● Eliminar un Recurso del enemigo (chequeo de Dif 2)

● Crear un nuevo Rasgo o Recurso hasta el final de la escena, para uno mismo o para un aliado (chequeo de habilidad Dif 2, Calidad por defecto = 0), también se puede gastar 2 Imp para convertir Rasgo en permanente.

● Superar un obstáculo del entorno (chequeo de habilidad de Dif 1)

● Obtener información de la situación (chequeo de habilidad Dif 0 para información básica, gasta 1 Imp para hacerle una pregunta al DJ)

● Eliminar un Rasgo (de uno mismo o de un aliado), o ayudar a un aliado derrotado (chequeo de habilidad, Dif 2) o evitar su derrota (tarea extendida, requisito 4 + Calidad del Recurso usado contra él).

Gastar Impulso también añade otras opciones además de éstas.

 

TIRADA DE ATAQUE

1. Elegir un Recurso con el que atacar.

2. Hacer una Tirada Enfrentada, primero el objetivo tira y establece la dificultad que el personaje con la iniciativa debe igualar o superar.

● Si el oponente es un personaje menor: es automáticamente derrotado.

● Si el oponente es notable/importante: una tarea extendida, que requiere tantos puntos de éxito como la habilidad relacionada con el Conflicto del oponente. Cara Recurso añade puntos de éxito igual a la Calidad del atacante +2.

● Gastar 2 Imp para causar daño duradero a tu objetivo (rasgo permanente negativo)

● Un PJ o PNJ importante puede resistir derrota una vez, pagando 1 Imp o añadiendo 1 Imp + Calidad del Recurso del enemigo, +1 complicación. El enemigo puede aumentar el coste pagando 1 Ame o Imp.