Partida Rol por web

Sil Auressë

Creación de PJ

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21/05/2016, 13:53
Director

¡Qué rapidez! Bien bien. Te comento: empezarás en la Cabaña, donde te quedaste a vigilar por si pasaba algo. Es un punto estratégico para las defensas de la aldea. Aunque ha pasado tiempo "real", en el juego han sido pocos días (pero muy intensos jeje).

Denelloth es tu mentor y superior inmediato. Aunque realmente estás "de prueba" en el ejército, eres un alumno de la Academia (de allí conoces a Ragi y a su pequeña prima Sir y otros chavales). Tienes talento y ganas para incorporarte a los Cazadores que es una unidad independiente del ejército. El comandante de las fuerzas militares es Khôradur (por lo tanto superior de Denelloth que es el líder de los Cazadores).

Hay un organigrama aquí

La ficha en Excel desapareció por desgracia cuando tuve un problema con el ordenador el año pasado. Quedan las capturas de pantalla que hay aquí, y lo que he hecho con todos los jugadores es rehacerla aprovechando la siguiente subida de nivel. De momento, falta completar la info de la lanza: los bonos están ya anotados (+10 BO, +15 Rastrear, +15 Cazar), y los hechizos en detalle. Aparecen las habilidades que son las listas, y el nivel de cada lista:

Ley Naturaleza (3)
Serenar Espiritus (1)
Formas Naturaleza (2)
Maestria Caminos (3)
Sendas de la Naturaleza (2)

Es decir, de la lista Ley de la Naturaleza te sabes los 3 primeros hechizos (hasta nivel 3), y así sucesivamente. Son un montón de hechizos para un nivel bajo, tendré que prepararte una tabla si no tienes acceso a los manuales.

Vamos comentando, encantado de tenerte en la partida

 

Notas de juego

Ahora que veo nuevamente la imagen de Eben, no me importaría cambiarla por un retrato del rostro en vez de cuerpo entero. Por allí encontré una vez la imagen completa que puso el jugador, la puedo recuperar y recortar. O si quieres cambiar la foto para hacer el personaje más "tuyo", por mí adelante.

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21/05/2016, 14:11
Director

Hola! Ya te he metido en la partida. Tu personaje lo he bautizado como Milzarâk, y la ficha la podemos ir haciendo de forma rápida (la haré yo pero te doy a elegir alguna cosa). Eres el hijastro (secreto tal vez) del capitán Ulbanathân que está al mando de un incursor de Umbar estacionado en la gran ciudad de Tharbad. La tripulación sirve ahora a los Gremios, y el Capitán original, el gran Khôradur, se licenció hace ya tiempo.

Digamos que tu deserción es por unos temas con los Gremios, no por traición como tal. De hecho, te pedirá Ulbanathân que te vayas para avisar de algo. Lo comentaremos en detalle en la escena.

Te paso algunas fotos a ver si te gustan para el personaje.

Escoge una por favor. La historia y la personalidad las dejo en tus manos.

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21/05/2016, 20:10
Eben
Sólo para el director

Imagen cambiada. No te preocupes por los conjuros, tengo todos los libros de RoleMaster. Mañana me pongo y apunto los conjuros en la ficha. Cuando suba de nivel ya hacemos el excel si te parece.

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21/05/2016, 21:44
Director

Voy a repasar el tema hechizos de Norión, de todos  modos recuerda que aunque no cambiemos los hechizos base de los Anamartar, las reglas permiten aprender otras listas fuera de tu profesión (con un coste mayor en PD, eso sí). No voy a limitar los paseos de Norión por el lado oscuro :)
 

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22/05/2016, 21:02
Milzarâk
Sólo para el director

La primera foto.

Ya voy preparando la historia.

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22/05/2016, 23:14
Director

OK perfecto. Elige también profesión, de entre estas opciones:

Luchador (FUE/CON): Facilidad para todo tipo de armas y armaduras (incluso las pesadas). Menos habilidad para maniobras y artilugios mecánicos.
Explorador (AGI/RAP): Especialistas en maniobras y manipulación. Facilidad para habilidades mecánicas. No suelen llevar armadura pesada.
Bribón (AGI/FUE): alguna especialización en habilidades de ladrón y conocimientos más específicos en armas que los Luchadores. Normalmente, serán casi tan buenos en su arma princpal que un Luchador
Escolta (AGI/IN): No-hechicero que se centra en subterfugio y percepción. Suele ir delante del grupo para explorar, buscando trampas y presencia enemiga
Espadachín (AGI/AD): No-hechicero con estilo. Ha viajado, tiene cultura, y conocimientos varios. Y ha estudiado toda clase de formas de combate.

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23/05/2016, 08:45
Milzarâk
Sólo para el director

Profesión bribón.

Historia:

La idea es que el capitán tenía varias mujeres (una en cada puerto), aunque no estaba del todo seguro que fuese hijo suyo cuando fue creciendo el parecido era indiscutible. De joven se fue dando a la mala vida y malas compañías con lo que cuando fue lo suficiente mayor su madre le pidió al capitán que lo enrolase en la tripulación.

Al principio fue visto con malos ojos, pues su padre en cierto modo le daba un trato un poco especial, pero poco a poco demostró su valía y se ganó el respeto del resto de la tripulación y de su padre. Prueba de ello es una gran cicatriz que le cruza la frente, fruto de una gran lucha que sucedió en un ataque en alta mar.

 

Personalidad:

Le gusta el peligro y siempre es el primero en ayudar a un compañero.

Aún mantiene un poco del gusto por lo ajeno de sus tiempos en la calles de Tharbad.

Aunque es hábil con la espada, primero intenta siempre buscar otras soluciones.

 

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23/05/2016, 21:50
Director

Evidentemente, en principio son herramientas de extraordinaria calidad, pero entiendo que no mágicas. He hablado de ellas por darle un poco de significado cultural e importancia al mundo de los enanos.

Lo de forjarles unas runas nuevas es otro simple detalle cultural, no pretendo que sean runas de poder (¿o tiene Ferrim habilidad para hacer algo así? no creo). Igual que un soldado prepara y limpia sus armas antes de ir al combate, Ferrim prepara sus "armas de la forja" para la que quizá sea su última "batalla". Como ponerles una firma, una dedicatoria o un relato de su historia ancestral, no sé.

Voy a buscar algunos talentos para Ferrim, a ver si podemos hacer una ficha de acuerdo a su historia. Para niveles bajos, es más lógico que tenga un talento específico para algo relacionado con su profesión, que una larga experiencia. Los personajes tipo artesano siempre me han resultado difíciles de hacer para PJ, pero buscaré algo. Mientras tanto, te pido un poco de paciencia, Ferrim puede ir avanzando en las escenas sin ficha de momento. Si toca tirar, ya vamos viendo. Necesito terminar algunas de las fichas de PJ que tengo pendientes primero.

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23/05/2016, 21:55
Agnor
Sólo para el director

Guay, ningún problema. La verdad es que mientras no haya maniobras podemos ser narrativos 100 % sin ningún problema. Respecto al personaje en sí, yo diría que Ferrim tiene méritos como para ser más que un nivel 1. No es por pedir, es más por intentar darle coherencia a su historial: mediana edad, larga experiencia viajando y como diplomático (o algo del estilo), y también experto ingeniero/constructor. Cuando lo creé no lo hice pensando en que llegara a ser un pj con ficha. Por lo tanto, no pensé en niveles ni habilidades, solo en seguir un historial. Vamos, como si me hubieras dado un pnj para darle vidilla. No sé si subirlo de nivel te incomodaría. ¿Qué opinas?

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24/05/2016, 21:12
Director

OK foto elegida, y vamos haciendo la ficha. Raza/Cultura: en un principio tenía pensado que fuera Corsario (que es como un dúnadan, es decir, Alto Hombre). Tienen una constitución fuerte y longevidad y lo demás, pero menos opciones de historial. Al ser hijo bastardo, también podriamos considerarlo humano común (depende de quién sea madre me imagino). ¿Se crió con su madre, o ya desde pequeño se fue al ejército o a los barcos y abrazó la vida de los marineros?

Luego las características. Los personajes tienen 10 características (fuerza-agilidad-constitución-razón-memoria-autodisciplina-presencia-empatía-intuición-rapidez). Afectan de una forma combinada a las habilidades y también a la capacidad de aprendizaje del personaje (lo rápido que aprende nuevas habilidades). Las 5 de aprendizaje son AGI-CON-RAZ-MEM-AD. Hay que repartir 660 puntos, y los valores tienen que estar entre mínimo 30 y máximo 100. Los valores de 90+ cuestan exponencialmente más caros (el coste es 90+lo que pasa de 90 al cuadrado, por ejemplo 95 cuesta 90+5x5=115). Como el sistema es un poco complejo y tampoco son tan importantes las características como el aprendizaje de las habilidades, y luego hay que tirar para saber el valor definitivo, para agilizar el tema he pensado en crear tres "modelos de repartos" de puntos.

1) Compensado => una característica de valor alto (95), 1 car 90, 3 buenas (75+) y resto 45. A la larga es una buena opción, aunque un personaje con una fuerza descomunal por ejemplo destacaría en los primeros niveles más que uno compensado.

2) Destacado 2 CAR => 2 características 95, 2 car 90, tres características 35 y resto 45-55.

3) Destacado 1 CAR => 1 car 100, 1 car 90, 1 car 75, 1 car 65 y el resto 35-45.

Como Bribón, tus características principales son Agilidad y Fuerza. Tienes que tener mínimo 90 en ésas, aunque al ser las que suman para armas creo que ya de por sí interesa poner valores altos. Las tres menos importantes, en mi opinión, serían Rapidez, Empatía y Memoria... Rapidez porque si eliges Alto Hombre no eres precisamente rápido, y si llevas armadura ese bono lo pierdes de todos modos (la ventaja para la defensa por rapidez se pierde a no ser que sea muy alto el valor). No afecta a los ataques.

Si quieres puedes repartir los puntos libremente, pero no es de lejos decisivo para el personaje. En el sistema, se hace una media de tres características para darle una bonificación para cada habilidad. Por ejemplo, el arco es la media de AGI/AGI/FUE, y la espada de FUE/AGI/AGI.

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25/05/2016, 08:34
Milzarâk
Sólo para el director

Raza: Corsario

Como puse, se crió con su madre en Tharbad (no tengo clara la profesión de la madre), rondando malas compañias hasta que con 12-15 años ella decidió mandarlo con su padre para no se criara en las calles. 

No tenia pensado que fuera un tanque con armadura, como mucho cuero o cota de malla.

fuerza 90

agilidad 95

constitución 50

razón 45

memoria 45

autodisciplina 45

presencia 75

empatía 45

intuición 75

rapidez 75

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25/05/2016, 21:01
Director

Corsario: Los corsarios son descendientes de los rebeldes dúnedain que huyeron de Gondor tras la Lucha entre Parientes de los años 1432.1447 de la Tercera Edad. La mayoría se establecieron en Umbar en el año 1447 de la Tercera Edad y
comenzaron una larga lucha por el poder contra los más fuertes haradrim y númenóreanos negros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitantes originales ha dado lugar a un grupo étnico distinto, aunque sus raíces dúnedain
siguen siendo fuertes. Desean reclamar Gondor como suyo.

Capacidades especiales: +20 Orientación Celeste, Predecir Clima, Navegación, Tácticas (Navales), Navegar,
Organización Militar (Fuerzas Navales), Manejar Bote, Cordelería, Remar.
Habilidades comunes: Cordelería, Remar, Navegar, Orientación Celeste.

Conducta: Agresivos, altivos, decididos, amargados.
Prejuicios: Desconfían de númenóreanos negros y de haradrim. Odian a todos los nórdicos. Temen a la muerte.
Religión: Námo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad.

Las características me suman 665 (Agilidad 95 cuesta 90+25=115). He bajado Empatía a 40 y ya cuadra. Falta tirar los potenciales pero lo hago más tarde (por si quieres cambiar algo de características pero yo las veo bien así la verdad).

Adolescencia: no eres de Tharbad, de hecho los umbareanos son raros allí. Umbar se encuentra muy lejos en el sur, y hace relativamente poco un buque de guerra de Umbar llegó a Tharbad y se puso al servicio de los Gremios. Tú formas parte de la tripulación de ese barco, pero es tu primera visita a Tharbad. Tu juventud con tu madre fue en otro puerto cerca de Umbar en el sur. Pero por lo demás todo correcto.

En la adolescencia, se ponen automáticamente una serie de rangos. Por ejemplo:

Armadura Cuero Endurecido (2)
Nadar 5
Alerta 2
Desarrollo Corporal 3
Rangos idiomas: 10*
Cultura y región propias
cat. Urbana, Técnica/Comercio, Ciencia/Analítica 1
Armas:
- de filo a una mano basada en la cultura* : 2
- de proyectiles basada en la cultura*: 1
- arrojadizas badada en la cultura*: 1

Ahora tienes que elegir tus armas preferidas. Por cultura, en la adolescencia tienes opciones definidas:

Armas a elegir:

De filo a una mano: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta, sable, alfanje, main gauche
Arrojadiza: boleadoras, daga, red
Proyectiles: arco compuesto, arco largo, arco corto

Luego, como Bribón, tienes una categoría de armas con un coste más reducido para desarrollar. Por ejemplo, si eliges arma de filo a mano como categoría principal, el coste es 2/5 (un rango cuesta 2 PD, el 2º rango cuesta 5PD). Los costes son:

1ª: 2/5
2ª: 3/8
3ª-4ª-5ª: 3/9
6ª-7ª 6

Y las categorías: 1mano contundente-1manofilo-2manos-proyectiles-de asta-arrojadizas-artillería. Por ejemplo, si escoges arma de filo a 1 mano como primera categoría (lo más lógico), proyectiles como segunda, luego ya va el resto (3ª, 4ª y 5ª). Artillería y armas a dos manos se pueden dejar como 6ª y 7ª).

Es decir, tienes que escoger qué armas quieres tener (una de filo a una mano y una arrojadiza y una de proyectiles) y qué orden de preferencia para desarrollarlas en el futuro.

Despues, tienes que repartir 12 rangos de aficiones. Eso es, escoger 12 aficiones para poner 1 rango. O bien puedes poner 2 en una afición, pero no más de dos en una. Las aficiones posibles son:

Armaduras*, Armas*, Trepar, Montar, Nadar, Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera)*, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Acrobacias, Actuar, Evaluar (cualquiera)*, Tasar, Remar, Primeros Auxilios, Cordelería, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Pintura, Escultura, Bailar, Esprintar, Saltar, Tallar Madera, Trabajar Metal, Bordar, Oratoria, Comerciar, Liderazgo, Con Racial, Con. Regional, Navegación, Historia, Manejar
Bote, Rapelling.

También tienes Opciones de Historial (5) que veremos más adelante.

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30/05/2016, 11:32
Milzarâk
Sólo para el director

Creo que las armas las vimos ya el jueves: - 1º alfanje - 2º dada arrojadiza - 3º arco corto

Aficiones:

Armaduras*,Armas*, Nadar, Percepción del Poder (cualquiera)*, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, Esprintar, Saltar, Oratoria

La de percepción de poder supongo que es que sabes cuando se usa la magia, si ves que no pega cambia la por otra.

El resto creo que ya esta todo.

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31/05/2016, 20:26
Director

Las aficiones: las habilidades con * es para elegir una concreta.

Armaduras* => Cuero Endurecido
Armas* => Alfanje
Percepción del Poder* => Sintonización (para manejar objetos mágicos)
Nadar, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, Esprintar, Saltar, Oratoria

Opciones de historial también completado. Te ha salido el siguiente defecto: Suerte terrible (cada vez que sacas un 01, la pifia es todo lo malo que se pueda imaginar el director (pero no directamente mortal).

Ahora tienes que elegir una habilidad como común (por el talento de Educación de Bajos Fondos):

Desactivar Trampas, Forzar Cerraduras, Esconderse, Acechar

Habilidad "Común" significa que cada rango vale doble, es decir, que la aprendes mucho antes.

Soldado

Son 26 meses de servicio, te has ahorrado 5 monedas adicionales de plata (1 mp por mes es lo que cobra un soldado)

Arma +10 no mágica cuerpo a cuerpo => ¿alfanje?
Yelmo +10 no mágica => el típico yelmo corsario con forma de serpiente marina, muy cotizados
Amistad con oficial importante => tu padrastro por ejemplo

Por lo demás, Soldado te da 2 rangos en arma (Alfanje), 2 en armadura, 1 en Heráldica, 2 en Desarrollo COrporal y 1 en Táctica

Luego sigo completando la ficha, ya queda poco. Confirmame lo pendiente por favor

 

- Tiradas (10)
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01/06/2016, 08:27
Milzarâk
Sólo para el director

Elijo la habilidad de esconderse como común.

El resto de las opciones que has puesto me parecen bien.

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06/06/2016, 22:31
Director

He sacado los valores potenciales de las características, y tu apariencia. Estás hecho un bellezón :)

He puesto los rangos que quedaban para nivel 1 (completando categorías de habilidades, un par de rangos útiles tipo Observación y Armas, algo de Desarrollo Corporal).

El personaje está listo, a ver si entre mañana y pasado te abro una escena y te subo la copia de la ficha.

- Tiradas (11)
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07/06/2016, 21:26
Director

¡Ficha subida y escena abierta!

 

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02/07/2016, 19:20
Ferrim, hijo de Ferric
Sólo para el director

Jefe, me parece que se acerca el momento de hacer la ficha de Ferrim. Más arriba ya habíamos comentado alguna cosa al respecto.

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05/07/2016, 22:25
Director

Pues sí, podríamos hacerla. He mirado lo siguiente:

Opciones de Adiestramiento:

Artificiero (E)    110 meses => objetos mágicos, investigación
Ingeniero (E) 85 meses => proyectos de construcción
Inventor (V) 45 meses
Artesano (V) 28 meses

> solamente puedes escoger una OA marcada como "E" (Estilo de Vida), así que la duda está un poco si eres inventor en plan objetos mágicos/encantados, o más mundanos. Si optamos por la parte encantada, podríamos desarrollar un poco esa faceta de la cultura de los enanos.

Luego están los talentos, te pongo algunos ejemplos que podrían valer: 

TALENTOS
Experimentado (bonificación a habilidades/categorías)
Poder
Conocimiento Sobre Runas
Calculador Rápido

La profesión podría ser Animista o similar, de Canalización desde luego. O directamente ir a una profesión sin magia.

¿Qué opinas?

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07/07/2016, 16:38
Ferrim, hijo de Ferric
Sólo para el director

Perdona el retraso.

No sé si veo a Ferrim como un personaje con acceso a la magia después de lo jugado hasta ahora. Se ha mostrado escéptico con el asunto del monolito, por ejemplo. Aunque no sé si en la cultura enana la habilidad para hacer aparatos mágicos se podría entender como "magia" tal y como la ven otras razas.

En esencia Ferrim es un ingeniero que sabe de mecanismos y puertas. Por formación y legado familiar, es herrero. Y por la vida que ha llevado, ha pasado mcho tiempo ejerciendo de comerciante y diplomático. Negocia tratos comerciales y cierra acuerdos. Además de todo eso, todo enano es en sí mismo un guerrero. El combate no le debería ser extraño, aunque lógicamente no es su actividad profesional.

Así que supongo que su OA es Ingeniero (¿qué son los meses?).

La verdad es que me veo un poco perdido.