Partida Rol por web

Sil Auressë

Ficha Norión

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01/02/2014, 09:59
Director

Siguiente etapa: tu vida en el monasterio e ingreso en la orden de los Anamartar. Son los Guardianes de los Muertos (la palabra es quenya y significa "Custodios de la Justicia" o algo así, en singular es Anamarta). Pues para ser un Anamarta, tienes que estar 120 meses (10 años) aprendiendo. Se encargan de los rituales de enterramiento y poseen muchos conocimientos de lo que una vez fue. Viven una vida de monjes, y son embalsamadores y eruditos que protegen los vínculos a un pasado que respetan y tratan de salvaguardar. Se pasan los días meditando y traduciendo volúmenes antiguos, la mayoría rescatados de Faelond que a su vez venían de la Isla Sepultada. En la Orden, llevan ropas apagadas y humildes, tienen rituales de oración y meditación, y se privan de los placeres mundanos (por decisión propia). Casi todos son dúnedain de buenas familias.

Tienes que hacer 8 tiradas de 1D100 para una serie de opciones que te pueden tocar.

Luego, el aprendizaje:

10 rangos a la cat. idiomas, y 5 Adunaico escrito y 5 sindarin escrito

4 rangos Embalsamar (Oficio)

2 rangos escriba

2 Con. General

1 filosofía (muerte)

1 religión (Mandos)

Con. Mágico (0) => con. de los no muertos 2 rangos

1 Ciencia/Analítica Básica y 1 en documentación

2 en Autocontrol, 1 Meditación, 1 Mnemotecnia

0 Tec/Comercio Profesional y 2 en Anatomía

y una tidada 2D10 desglosada los dos dados para ver si se te sube memoria.

Vaya, no había opciones en las habilidades, vienen dadas tal cual. Sindarin y Adunaico escrito te van a subir a 11, pero es lógico ya que los eruditos Anamartar tienen que descifrar textos realmente arcaicos a veces.

 

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01/02/2014, 20:46
Norión

Bueno master, seguimos avanzando!

Me gusta el Anamartar! ya hice las tiradas. Te paso la propuesta de idiomas a ver que te parece.

Idiomas (5 adunaic y 5 sindarin + 10 )

Adunaic (8/6) 8/11

Oestron (8/6) 8/9   +3

Sindarin (6/6) 8/11

Quenya (2/2) 8/9   +3

Eothrim         4/4     (Rohirrim)

Dunael          5/5    +2 (Duniendino)

Lengua Negra 2/4   +2

 

Tengo tambien dos consultas, una sobre los puntos de nivel... todos estan incluidos aquie en anamartar o me que dan para elegir alguna otra habilidad antes de comenzar?

y la otra pregunta es mas del sistema, hay algo que no termino de entender y que lo vi en el reglamento y hay varias veces que lo mencionas:

2 Con. General  .... que es esto? entiendo que es la categoria, pero eso significa un +2 rango a cualquier conocimiento? o es la suma del total filosofia y religion?

1 filosofía (muerte)

1 religión (Mandos)

Con. Mágico (0) => con. de los no muertos 2 rangos ... aqui igual y es donde dejo de entender, si era la suma de los dos, porque aqui la categoria esta en 0? en autocontrol tambien coincide con la suma y aqui no... esto significa que tambien hay dos rangos de autocontrol para cualquier habilidad? o es que hay tiradas de la categoria genericas como conocimiento general o autocontrol, mas alla de las habilidades? estoy desorientado con eso, si me lo aclaras te lo agradezco.

- Tiradas (9)
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02/02/2014, 11:29
Director

 Antes de nada, voy tirar los valores potenciales de las características (es decir, hasta dónde pueden subir). Se quedan así (valor temporal / valor potencial)

Ag  80/94
Co (+4) 90/95
Me 90/92
Rz 90/92
Ad 70/84
Em 35/73
In 92/92
Pr (+3) 55/81
Rp 31/70
Fu (+4) 25/66

(la bonificación entre paréntesis es por raza). El valor que se usa es el temporal, pero cada subida de nivel se puede subir.

Ajusto la memoria, te ha subido a 92/92.

CATEGORÍAS DE HABILIDADES Y HABILIDADES: las habilidades se agrupan en categorías. Por ejemplo, dentro de la Categoría Con. General están Con. Cultural, Historia, Religión, Con. Flora etc. Un rango en una habilidad concreta suma un +3 a esa habilidad, y un rango en la categoría suma un +2 pero a todas las habilidades de la categoría. Si se pone un rango en cada, el total es +5 para una habilidad, pero al mismo tiempo habilidades parecidas suben un +2. Hay algunas categorías que funcionan de forma diferente (Oficios por ejemplo, al ser tan diversos, no se puede poner rango en la Categoría de Oficios pero cada rango en la habilidad suma +5).

Cat. Autocontrol - Meditación y Mnemotecnia por ejemplo te ha subido 2 rangos la categoría, y un rango cada habilidad. Pero al mismo tiempo, cualquier otra habilidad de la categoría que podrías escoger en el futuro se beneficiará de la bonificación de la categoría. Habitualmente, en las Opciones de Adiestramiento, la suma de los rangos coincide con los rangos de la categoría que se dan, pero no es obligatorio. Por ejemplo, en caso de los Anamartar, el Conocimiento Mágico no es algo que desarrollen en su conjunto, sólo una habilidad muy específica dentro de esa categoría (Conocimiento de los No Muertos). Así que no era lógico que tuvieran conocimientos mágicos generales.

A simple vista podría parecer que es más beneficioso mejorar la categoría que la habilidad, porque el coste es el mismo (cuando repartas libremente los puntos de desarrollo). Pero la diferencia de un punto por rango se nota. Si es una categoría que te interesan varias habilidades, pues sí merece la pena poner en la categoría y subir todas un poco.

Si un personaje intenta una maniobra para la que no tiene habilidad, se puede tirar con la bonificación de la categoría -15.

Bueno, espero haberte aclarado un poco esa parte de la mecánica del juego. Es un poco lioso el tema de las habilidades al principio, pero a la larga es un sistema muy funcional. Porque al mejorar unas habilidades mejoras también otras del mismo tipo, y por ejemplo si al máster o al jugador le interesa una habilidad completamente nueva, lo único que hay que pensar es en qué categoría iría, pero los costes de desarrollo y las bonificaciones por características etc. están ya fijadas.

En idiomas no tienes 10 rangos más para repartir, sino 10 rangos para la categoría de comunicación con cualquier idioma. Es un poco rara esa bonificación, pero se supone que de tanto ver libros y textos, los monjes han adquirido una sensibilidad especial con las lenguas, muchas de las cuáles tienen orígenes comunes.

Seguimos: tiradas de Anamartar: Mecenas (20) 53 NO-instrumentos para embalsamar (50) 99 SÍ-Libro embalsamar(15) 81 NO-Libro con mapas de lugares de enterramiento (20) 94 SÍ-Libro historia (8) 79 NO-Libro no muertos (8)50 NO-Libro medicina (13) 16 NO-Contacto VIP (25) 37 NO.

Te han tocado dos objetos interesantes.

PUNTOS DE DESARROLLO PARA NIVEL 1: la opción e Anamartar cuesta 47PD, y tienes 84 PD, por lo tanto aún te quedan 37 para repartir entre habilidades y categorías de habilidades. 84 PD es un valor muy alto (es la media de las cinco primeras características), lo que significa que cada nivel podrás aprender bastantes cosas nuevas. Te voy a proponer un reparto de PD para este primer nivel. Pongo categoría y habilidad, y entre paréntesis el coste de los rangos en PD. A ver qué te parece:

Des. Puntos de Poder (4) => 1 rango, para poder lanzar hechizos. 4 PD

Cat. Percepción Búsqueda - Observación (2/6) => 1 en categoría y 1 en habilidad, total 4 PD. Un comentario que antes no lo había dicho. Si quieres mejorar Observación por ejemplo, te cuesta el primer rango 2 PD pero el segundo te cuesta 6 PD. Dos rangos te daría un +6. Pero si pones 1 rango en la categoría y 1 en observación, te da +5 pero el coste es sólo 4 PD. Y de paso mejoras otras habilidades dentro de la categoría. Por lo tanto yo siempre recomiendo repartir los rangos cada nivel 1º uno en habilidad, 2º uno en categoría, 3º uno en habilidad... Bueno, aquí son otros 4 PD

Cat. Conocimiento General - Historia (1/3) => yo pondría 1 en categoría para mejorar todos los conocimientos, y por ejemplo 1 en Historia porque de momento no tienes. 2 PD

Cat. Influencia (2/4) => es que tienes Diplomacia como habilidad, pero no tienes el rango en la categoría donde va. Si no lo pones, la habilidad sufre un -10. Otros 2 PD

Cat. Arte Activo (2/5) => un poco lo mismo, tienes Poesía y necesitas este rango. 2 PD

Cat. Percepción de Poder - Leer Runas y Sintonización (2/5) => bueno, lo de leer runas es interesante y tampoco viene mal poder intentar manejar un objeto mágico. 1 en categoría y 1 en cada, total 6 PD

Cat. Autocontrol - Meditación (5) => igual un rango en Meditación, para que vaya subiendo. 5 PD

Con. Mágico - Protecciones, No Muertos (2/4) => yo pondría 1 en Categoría, 1 en No Muertos porque se supone que sabes del tema, y 1 en Protecciones (mágicas). Total 6 PD

Cat. Subterfugio Sigilo (5) => tienes esconderte pero no la categoría, 5 PD

Recuento... Con este reparto (que ha sido un poco "tapar agujeros" y alguna habilidad interesante), sólo te quedaría 1 PD por gastar. Está claro que lo de Anamartar se lleva una buena parte de los PD este nivel, así que menos mal que con "Poder" tienes rangos para hechizos jeje.

Cosas que cuestan 1 PD que podrían ser interesantes => Documentación (se usa para buscar información en tomos de una biblioteca por ejemplo, es sorprendentemente útil), Matemáticas Básicas, cualquier Con. General (religión, filosofía, conocimiento cultural).

¿Cómo lo ves?

 

- Tiradas (10)
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02/02/2014, 13:03
Norión

La verdad que menos mal que elegi poder, sino iba a quedar sin ningun hechizo, jeje. Creo que 84 puntos de desarrollo esta mas que bien, pero se nota el impacto de la profesion. Tomo tus sugerencias, yo habia pensado una estructura previa, considerando los 84 pero a mi gusto lo que propones esta bien. En cuanto al punto que falta me parecen buenas tus sugerencias, tomaria documentacion en primer lugar, pero tanto esa como matematica basicas ya las tengo en un punto (uno por adolescencia y otro por adamantar)... y hay un conocimiento que me parece que el rol del personaje deberia tener, que es Heraldry (en castellano no se la traducción exacta, es nobleza?) lo veo util para la historia, despues de todo hay muchas familias de influencia politica exparcidas y creo que el tumulo fue un lugar importante en el aspecto politico hasta la llegada de los espectros.... decime como lo ves vos, si le ves utilidad. Si no documentacion es la siguiente opcion.

Lo de los idiomas no lo entiendo. Veo que cada rango usado sube la habilidad de un idioma (ejemplo oestron 8/6) pero... como se entiende 10 de comunicacion? en todos arranco con 10/10? no puede ser, no se como se usa sin repartir, me desoriento. Cuanto seria el bonificador al momento de hablar o leer?

Un favor tengo que pedirte... (sin compromiso). No me dieron los puntos para desarrollar la armadura que conversamos que iba a tener. Solo chain 2 y cuero rigido 1, pero habíamos quedado en ver la posibilidad de cambiar los de chain por otros de cuero, por el historial del personaje, podemos pasar esos dos a cuero liviano? dada la escases de puntos, y considerando que no tengo desarrollada la armadura que voy a necesitar (me habias sugerido esa) te voy a tener que pedir esta ayuda. Obvio sujeta a tu parecer.

Otra pregunta, en los objetos que salieron, hay un numero entre parentesis: embalsamar(50)...que significa?

Por ultimo, el equipo inicial, que dado el historial sera bajo, pero no nulo asumo, que incluiria? (la armadura liviana, la espada, ballesta y cayote, libros, hierbas medicinales, elementos de primeros auxilios, material de escritura, material para tallar piedra, tunica y baston, raciones, dinero inicial ... son solo ideas. No se si es muy importante en tu modo de jugar, pero si lo es, comentame que llevaria o como elegirlo)

Cada vez mas cerca de empezar a jugar  !!! XD

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02/02/2014, 13:33
Director

Ya queda menos para lanzar a Norion al ruedo :)

Matemáticas básicas => no tienes ningún rango en la habilidad, tienes 2 en la categoría de Ciencia/Analítica Básica y dentro de esa categoría, tienes 1 rango en documentación por Anamartar.

Heráldica (Heraldry) es una habilidad muy interesante, es cierto, no lo había pensado. ¿Qué te parece si dejamos el segunda rango en Documentación pero pasamos el rango de la Historia a Heráldica? Aunque podría saber algo de la Historia, es posible que no sea tan relevante para el personaje como el conocimiento de los símbolos heráldicos de las familias. O si prefieres, dejar documentación con 1 rango, y poner el otro en Matemáticas Básicas (más el cambio de Historia por Heráldica).

Idiomas: en teoría, los idiomas funcionan como cualquier otra habilidad. Es decir, hay una categoría que es comunicación y dentro de esa categoría, cada lengua hablada o escrita es una habilidad. Según los rangos que tengas, tienes una bonificación para intentar una maniobra de comunicación. Lo que pasa es que en la práctica (yo al menos) me suelo fijar simplemente en el nivel de conocimiento (=los rangos) que tenga el personaje, más que en la bonificación final (sería un poco absurdo hacer una tirada en cada comunicación en un idioma que el personaje maneja a un determinado nivel). Pero bueno, el hecho de tener esa burrada de 10 rangos adicionales en la Categoría de Comunicación significa que si te toca intentar una maniobra de comprensión de un poema, algo arcaico, un idioma desconocido pero quizá relacionado con otro que sí conoces, o alguna cosa específica de idiomas, pues en la tirada se sumará la bonificación de la Categoría. Para que te hagas una idea mejor, las habilidades tienen sus rangos, y a la bonificación de la habilidad se suma la bonificación por la categoría. A la categoría también se pueden poner rangos, y las Características físicas del personaje mejoran las Categorías, igual que las bonificaciones por profesión, etc. En este momento (tengo que verificar las bonificaciones por características), me sale que en la habilidad de Adunaico hablado tienes 8 rangos (+24) pero como en la Categoría de Comunicación tienes 13 rangos (+23 y por característica +21 suma +44), que sumado a la habilidad base te da un total de +70 para cualquier maniobra de hablar adunaico. Está muy bien. En la práctica, el nivel 8 (8 rangos) de Adunaico te da una soltura alta, pero por ejemplo si te encuentras con un poema o algo con dobles sentidos, quizá sea necesaria esa tirada, y gracias a esa sensibilidad general a la comunicación que tienes, pues en vez de tirar con un +24 o poco más, tiras con un +77.

La ficha de RMF es un tanto compleja, pero más allá de las sumas el concepto es más fácil de lo que parece a simple vista. Yo tengo las fichas en unas hojas Excel que he hecho que me facilitan bastante el trabajo, y cuando esté terminada lo que hago es un resumen de todas las habilidades, y hago una captura de pantalla de ese resumen y así el jugador tiene la ficha en Umbria. No se me ha ocurrido mejor método de momento, pero parece suficiente.

Lo de la armadura había pensado lo siguiente => por adolescencia te dan 2 en categoría y 2 en cota de malla, puedes cambiar esos 2 y 2 rangos por 1 en categoría cuero ligero y 1 en habilidad cuero blando. ¿OK?

Otra pregunta, en los objetos que salieron, hay un numero entre parentesis: embalsamar(50)...que significa?

Es la probabilidad de conseguir el objeto (tirada + probabilidad tiene que pasar de 100). Por cada objeto que te toca, la probabilidad del siguiente objeto se reduce a la mitad, por eso las anoto para no perder la cuenta.

Equipo inicial => pues sí es importante, los jugadores comienzan con 20 monedas de plata que pueden gastar en objetos iniciales (recomendable hacerlo para lo básico antes porque una vez empezado a jugar los mercaderes tienden a subir los precios a los jugadores sin conocimientos de comerciar, avisado queda jeje). Además de lo que te puedas comprar con ese dinero inicial, te dan gratis 1 armadura, 2 armas y bueno, la ropa y eso. Pero sólo con las mochilas, capas, túnicas, material escritura etc se va un pico. Hierbas olvídate, son carísimas pero muy útiles. Los libros son bastante raros y valiosos, sobre todo los que sirven para algo (por ejemplo, un libro de escudos heráldicos te da una bonificación a la habilidad). No es habitual comprarlos como equipo inicial, salvo que te toque en las opciones de adiestramiento o historial. Lo que he hecho con otros jugadores es que me han pasado su lista de objetos que les gustaría tener, y dentro de lo normal el dinero inicial suele dar para esos. Si veo que falta algo que estaría bien tenerlo (raciones de viaje por ejemplo o antorcha o linterna), propongo añadirlo a la lista.

HECHIZOS: estoy repasando los rangos que repartiste (3 de adolescencia y 25 de historial).

ABIERTAS: Sendas de la Conmoción (concussion way) 2 OK, Maestría de la Detección 5 OK, Senda de la Luz 1 OK, Ley de la Naturaleza 3 OK, Purificaciones 3 OK, Senda del Sonido 1 OK, total 15 rangos

CERRADAS: Conocimiento 3, Serenar espíritus 2, Sendas de los Símbolos 1, total 6 rangos

BÁSICAS: Rechazos (la lista de "Exorcismos es del Paladín, Rechazos tiene Rechazar No Muertos y ese tipo de cosas) 1, Sendas comunes 1 OK, Maestria vida 2 OK... el problema de "Contactos oscuros" es que es de otra profesión y no puedes escogerla con la opción de Poder (sí puedes aprender gastando muchos Puntos de Desarrollo más adelante). Creo que la que mejor encaja es Invocaciones 3, y se puede vincular con la historia del Secreto, 3 rangos. Total 7 rangos

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02/02/2014, 20:10
Norión

Bueno, antes que nada sigo insistiendo en que tu dedicacion es ejemplar, gracias!

Entendi mejor lo de los idiomas (me parecio mas simple repartir los rangos, y mas creible tambien que poder hacer una tirada de un idioma que ni conozco.. pero puede llegar a ser muy bueno eso si lo se aprovechar, asi que bienvenido sea esa regla). Por favor revisa si nos quedo lo mismo:

Idiomas ( Comunicacion 13)

Adunaic  8/11

Oestron  8/6

Sindarin  8/11

Quenya    8/6   

Eothrim         4/4     (Rohirrim)

Dunael          4/4     (Duniendino)

Lengua Negra 2/2  


Tema hechizos... bueno, yo no tuve en cuenta la lista de clerigos sino la que vos me pasaste (aunque si considere repulsiones en lugar de exorcismo ahora que veo porque usaba una en ingles, que es el idioma en que tengo los libros, y la lista era repulsions). Te copio lo que me escribiste cuando me explicaste a este sacerdote: revisalo y decime, yo me adapto a ambas opciones:

Te lo digo porque para ser embalsamador y Guardián de los Muertos, el personaje no tiene por qué tener conocimientos mágicos. Pero si optas por profesión de Clérigo, sería ese Sacerdote de Námo. A todos los efectos un Clérigo, pero las listas básicas son diferentes: Sendas Comunes, Maestría de la Vida, Exorcismos, Canales Oscuros, Desgaste Físico y Contactos Oscuros. 


Encontre otra diferencia importante en lo que ha sido mi adolescencia, por no tener claro lo de las categorias:

Pero también Percepción de Poder (para luego desarrollar Sintonización y Leer Runas), y 3 rangos en listas abiertas de tu reino, y algo en categorías de Técnica/Comercio y Ciencia/Analítica.

y yo te escribi

Tecnica comercio 1 Matematica basica

Ciencia- meditacion* 2 ( tengo dudas si es 1 o dos, pensaba primeros auxilios y segundos auxilios o cirugia  (ambos si se puede)

* no es meditacion, es analitica

y luego vos respondiste algo que yo recien ahora interpreto, creo que de ahi vino mi confusion:

* rangos de adolescencia => bueno, aquí me he explicado bastante mal. Los rangos que te he comentado no los puedes elegir, van automáticamente al personaje según la cultura, salvo las armas que hay que elegir arma. Por eso te los he comentado por encima. Percepción de Poder por ejemplo te dan un rango para la Categoría, pero no para que elijas una habilidad. De todos modos, me anoto que más tarde quieres aprender Leer Runas antes que Sintonización.

Entonces di por hecho que tenia matematica y primeros auxilios en un nivel mas alto ...y no fue asi... lo que propongo es lo siguiente

dejar el punto adicional de documentacion y el de historia, como en tu propuesta inicial, pero bajar el rango de conoc.  no muertos ( me devuelve dos puntos, y yo ya tengo dos rangos en esa habilidad y es de lo mas alto que tengo, no creo que sea necesario tres rangos con tantos huecos que he dejado sin cubrir en el nivel uno, quizas en nivel dos si) y subir con eso 1 punto en heraldica, y 1 punto en matematicas basicas.... creo que asi me cierra mas el personaje, que te parece a vos? (puede que la matematica basica no la use nunca, o si, pero me es coherente con el nivel cultural de un escriba-sabio Dunedain, por eso insisto, no por conveniencia, lo mismo me sucede con heraldica). Quedaria:

Documentacion 2 / Historia 1 / Heraldica 1 / matematica basica 1 / conocimiento no muertos 2


En armaduras hay otra cosa que me pierdo. en adolescencia me decias:

Luego les intentan enseñar armaduras: Cuero endurecido (1) y Cota de Malla (2), sí o sí. Podríamos ver en las opciones de historial, si el personaje tiene un defecto físico quizá podrían no perder tiempo enseñándole cota de malla por ejemplo. Lo vemos cuanto toque.

Y en el ultimo propones

Lo de la armadura había pensado lo siguiente => por adolescencia te dan 2 en categoría y 2 en cota de malla, puedes cambiar esos 2 y 2 rangos por 1 en categoría cuero ligero y 1 en habilidad cuero blando. ¿OK?

Yo interprete que tengo por adolescencia:

1 en categoria armadura cuero y 1 en habilidad cuero endurecido

2 en categoria armadura metal y 2 en habilidad cota de malla

Lo que sugeris es bajar los 2 y 2 y subir 1 y 1? (la diferencia de puntos porque es? seria el costo de hacer la excepcion?) entonces quedaria:

2 en categoria armadura de cuero y 1 en habilidad cuero endurecido y 1 en habilidad cuero ligero, es asi? decime.


No veo mas cosas para aclarar, salvo el equipamiento.

En cuanto a las armas, que decis de elegir dos, creo que lo mejor es la espada corta (la que dijiste de la orden, anket creo que era) y la otra un cayado, creo que es mas coherente para un hombre con cojera que la ballesta. La armadura que sea de cuero liviano, como sugeriste, (AT8?), y por encima la tunica gris de la orden y su simbolos de Namo. Yo el tema de libros, me parece sensato que al exiliar la orden, hayan dejado algo de conocimiento a disposicion de el (algo no demasiado util)... lo que propongo es mas de rol que otra cosa, que se haya traido algunos libros que a fines de puntuacion no aporten nada, pero justifiquen de algun modo porque puede seguir aprendiendo algun conocimiento si no va a encontrar en los pueblos nadie que sepa mas que el al respecto, se entiende? eso podria compensar un poco las areas que no llegue a cubrir, ejemplo: mejorar la escritura de algunos idiomas, mejorar alguna ciencia basica, mejorar alguna tecnica (primeros y segundos auxilios, usar hierbas,  por ejemplo), adquirir otros conocimientos (mejorar religion, historia,  conocimiento de hierbas, conocimiento oscuro y conocimiento magico)... disculpa, me extendi mucho XD, a lo que voy es que quiero cubrir el hueco de que no tengo de quien aprender si soy un exiliado de la orden y estoy en un reino devastado y en caos, es para mantener coherencia, nada mas.)

en cuanto a las 20 monedas de plata, yo buscaria un equipo basico,  mas orientado a la escritura, me podes pasar la hoja en castellano del equipamiento asi las nombro correctamente? pero revisando la que tengo en ingles, no habria problema con nada, alcanzarian para un equipo basico de escritura, medicina, tallado de piedra y viaje... lo unico que quedaria fuera y que tendria sentido dada la cojera y la cantidad de libros que tendria dando vueltas, seria disponer de una mula, pero por lo que vi eso cuesta unos 32 piezas de plata que no tengo... jeje. bueno, me las ingeniare haciendo dedo para que me lleven! (la imagen de un monje en un burro es bastante grafica, me gusto)


Bueno, ya con esto estoy creo, tu diras

Saludos

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02/02/2014, 22:40
Director

Gracias por el halago, reconozco que el sistema es un tanto complejo para crear la ficha, y no todos tienen acceso a los libros, así que procuro guiar todo lo posible.

Idiomas => correcto, esos son los rangos. Lo de hablar un idioma que no conozcas por pasar una tirada de comunicación es un ejemplo muy extremo y no muy acertado (de hecho podría pasar sólo en el caso de que conozcas un idioma con raíces comunes, algo así como hacerte entender con un italiano sabiendo español). Las tiradas de comunicación son muy poco habituales, pero bueno, podría darse algún caso excepcional.

Listas de hechizos => hmm, me he liado yo también un poco con el tema con tantas opciones. En todo caso, la profesión es clérigo, pero hay algunas opciones que no quedaron muy claras en cuanto a las listas.

El clérigo (común) tiene como listas básicas: Sendas Comunes, Maestría de la vida, Rechazos, Canalizaciones, Protecciones e Invocaciones

Luego hay una opción que es el Sacerdote Nigromántico que es un poco más oscuro, y sirve a Mandos o Namo. Las listas básicas serían: Sendas Comunes, Maestría de la Vida, Exorcismos, Canales Oscuros, Desgaste Físico y Contactos Oscuros.

En ambos casos, se puede optar por la especialización de la Orden de Anamartar, o también por la especialización de Embalsamador (que cuesta puntos de historial pero los gastamos en otras cosas más interesantes creo).

La idea del Sacerdote Nigromántico la iba descartando al no optar por las opciones de tentaciones oscuras, y como dijiste que no querías un personaje malvado, pues pensé dejar las listas de clérigo sin alterar. Pero estamos a tiempo, veamos:

Sendas Comunes, Maestría de la Vida son iguales en ambas opciones.

Rechazos, Canalizaciones, Protecciones e Invocaciones VS Exorcismos, Canales Oscuros, Desgaste Físico y Contactos Oscuros

Exorcismos (de los paladines) es como Rechazos pero muy enfocado a los no muertos, lo que tiene su lógica. Las otras tres Canales Oscuros (=Canalizaciones Oscuras) y Desgaste Físico (=Herir) y Contactos Oscuros (Conocimiento Impío) son un poco más oscuras que las Protecciones, Canalizaciones e Invocaciones del clérigo común. Ambas opciones son válidas, lo dejo a tu criterio. Perdón por el despiste, se me había pasado lo de Sacerdote Nigromántico y los cambios de las listas Básicas.

CATEGORÍAS => efectivamente, tienes 1 rango en primeros auxilios y 0 en Matemáticas básicas antes de la subida. Quitamos el 3er rango de Con. No Muertos, y hago los cambios que propones.

ARMADURA:

1 en categoria armadura cuero y 1 en habilidad cuero endurecido

2 en categoria armadura metal y 2 en habilidad cota de malla

Lo que sugeris es bajar los 2 y 2 y subir 1 y 1? (la diferencia de puntos porque es? seria el costo de hacer la excepcion?) entonces quedaria:

2 en categoria armadura de cuero y 1 en habilidad cuero endurecido y 1 en habilidad cuero ligero, es asi? decime.

Sí, eso es. Se quedaría 2 en Cat. Cuero y 1 en Cuero Endurecido y 1 en Cuero ligero. Los rangos de la adolescencia no son intercambiables, así que no me parecía lógico hacer el cambio 1:1, pero al menos te aportan algo de esta forma (desde luego los rangos en cota de malla y armadura media no te iban a valer para nada).

Confirmamos esta parte anterior antes de pasar a los objetos. Me parece coherente lo de que tenga encima tomos con conocimientos para seguir aprendiendo (que no den bonificación directa). Estoy más pensando en grandes cuadernos con hojas sueltas escritas a mano, copiadas a mano de los tomos valiosísimos que se llevaron los príncipes cuando se fueron. Los libros son valiosos, pero podrías tener montones de hojas encuadernadas o que tengas que organizar. Quizá algún libro también. Pero mucho con que cargar. Lo de la montura es casi imposible de inicio. No tengo la lista de objetos en español, pero no hay problema si me la quieres pasar en inglés. De todos modos, más o menos me hago la idea de lo que vas a llevar, así que iré confeccionando la lista de equipo.

 

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03/02/2014, 11:47
Norión

Bueno , todo claro. Una pregunta sobre el tema clérigo. Para mi mandos no es oscuro...es el guardia de la muerte...digo,  encerró a Melkor por ejemplo... Pero puedo repasar a otros Valar mas accesibles, como los que sugieren entre los dunedain. Vos cuando me dejaste libre el tema, en que deidad pensabas? O es que mando puede seguirse como clérigo y como sacerdote nigromántico a la vez? Quisiera tener claro eso, probablemente pase a clérigo y retoque lo del secreto un poco, pero me interesa el tema de la deidad. Si puedo armo algunas cosas con el equipamiento adicional. Gracias

 

Nota editada: no me gustan las otras tres listas de clerigo XD, las de sacerdote nigromantico iba a usar solo dos de esas, (exosrcimo y repulsion me dan igual) que son contactos oscuros y canales oscuros. ( desgaste fisico no va ni con el rol ni con nada para mi). Y pensaba , a ver a vos que te parece, que esas listas se pueden llevar bien con alguien mas bien neutral pero acostumbrado a lidiar con criaturas del mas alla (Mandos me parece apropiado para eso). Contactar un "demonio"podria ajustarse un poco, a tu criterio, con contactar una criatura del mas alla, encerrada en la isla de mandos o que vaga por arda... quizas ese es el matiz que podriamos darle para no ser necesariamente "malvado" cuando se lidia con la muerte.  A mi me parece que contactar a un espectro es cuestionable para cualquier elfo o sacerdote del panteon oficial, pero aceptable para uno de mandos, sin que eso implique maldad alguna (aunque la linea es delgada, y eso lo hace interesante)... pero obvio, pensalo... esto es solo para rol, obvio que no voy a andar preguntandole cosas a los espectros todos los dias, no es algo funcional, es mas del personaje (las funcionales son las otras y estoy conforme con esas, pero no me hallo con las de clerigo a nivel rol y tampoco quiero alguien malvado, si alguien que esta desgastado por lidiar con la muerte y que vive en el borde entre los vivos y los muertos).

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03/02/2014, 12:21
Director

Efectivamente, allí está la cosa. Mandos no es oscuro, o no tiene por qué serlo. Lo que pasa es que la muerte y la magia relacionada con ella a veces sí lo es. Se puede ser clérigo y de Mandos, sin tener que ser sacerdote nigromántico. En mi opinión, ser "Sacerdote de Mandos", en términos de juego, puede ser de profesión RMF Clérigo o Sacerdote Nigromántico, pero en el segundo caso conlleva esa cierta tendencia a la oscuridad (de hecho, tres de las listas básicas serían de canalización maligna).

Lo que define la vocación del personaje, más que la profesión de RMF, es la Opción de Adiestramiento Anamartar. La profesión es más bien el conjunto de esquemas mentales que definen la facilidad para aprender una cosa u otra. Así que perfectamente puede ser Clérigo y Sacerdote de Mandos. De hecho, es lo que yo había pensado a medida que íbamos descartando las cosas "oscuras" en el historial. De allí la confusión con las listas.

La elección de deidad está clara, el tema está en la profesión RMF del personaje. Bueno, habría que matizar que los dúnedain no eligen una deidad negando a los demás valar, ni tampoco consideran a los valar como dioses en el sentido que lo hacen los pueblos más primitivos. Pero como Anamartar, está claro que el vala más próximo es Mandos (Námo, Fëantur (Q. “Señor
de los Espíritus”); Juez; Señor de las Estancias de Espera; Guardián de los Muertos; Señor del Destino; Señor del Juicio).

Los hechizos de niveles más bajos no se canalizan directamente de una deidad, pero a medida que uno avanza habría que discutir si esas listas "oscuras" de los Sacerdotes Nigrománticos reciben su poder de Mandos o de otro lado. Creo que para este personaje y con este trasfondo, la opción de Clérigo con listas de Clérigo encaja mejor.
 

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03/02/2014, 12:45
Norión

Bueno mucho mas claro, pero un punto mas para pensar si me permitis...

no me gustan las otras tres listas de clerigo XD...  las de sacerdote nigromantico iba a usar solo dos de esas, (exosrcimo y repulsion me dan igual) que son contactos oscuros y canales oscuros. ( desgaste fisico no va ni con el rol ni con nada para mi). Y pensaba , a ver a vos que te parece, que esas listas se pueden llevar bien con alguien mas bien neutral pero acostumbrado a lidiar con criaturas del mas alla (Mandos me parece apropiado para eso). Contactar un "demonio"podria ajustarse un poco, a tu criterio, con contactar una criatura del mas alla, encerrada en la isla de mandos o que vaga por arda... quizas ese es el matiz que podriamos darle para no ser necesariamente "malvado" cuando se lidia con la muerte.  A mi me parece que contactar a un espectro es cuestionable para cualquier elfo o sacerdote del panteon oficial, pero aceptable para uno de mandos, sin que eso implique maldad alguna (aunque la linea es delgada, y eso lo hace interesante)... pero obvio, pensalo... esto es solo para rol, obvio que no voy a andar preguntandole cosas a los espectros todos los dias, no es algo funcional, es mas del personaje (las funcionales son las otras y estoy conforme con esas, pero no me hallo con las de clerigo a nivel rol y tampoco quiero alguien malvado, si alguien que esta desgastado por lidiar con la muerte y que vive en el borde entre los vivos y los muertos).

Y si esto igual no va y debe ser efectivamente malvado... bueno, eso no es lo que estoy buscando, asi que tomaria clerigo aunque no use esas listas base, tendria que repartir distinto esos tres puntos de contactos oscuros (no pense como aun por si lo mantengo).

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03/02/2014, 21:49
Director

El concepto de bien y mal es bastante complejo, el principal peligro para todos los usuarios de la magia es la Corrupción, que conlleva a la pérdida de voluntad propia. Pero como dices, es una línea muy fina y por ser siervo de Mandos, estás más cerca de elementos que pueden corromperte. Pero uno no es "malvado" o "bueno" de entrada, es un proceso y la Corrupción puede afectar (y afecta) a todos los usuarios de la magia. Está claro que determinados hechizos y determinados usos de los hechizos son más propensos a acarrear corrupción, pero bueno, de eso se trata. Por mí lo dejamos las listas básicas del Sacerdote Nigromántico:

Canales Oscuros* 0
Exorcismos*  1
Contactos Oscuros* 3
Sendas comunes  1
Maestría Vida  2

Es más, si no te interesa Desgaste Físico, podemos cambiar esa lista por Protecciones. Digamos que existen dos escuelas de Sacerdotes de Mandos de los dúnedain, y una vertiente es la de Umbar que con el tiempo se ha corrompido un poco más. Pero en Arthedain, Protecciones es una lista que también encaja muy bien.

Equipo: he hecho la lista de equipo, con lo que me habías dicho. La armadura he mirado la habilidad con todas las bonificaciones que tienes, y la CA8 (chaqueta de cuero larga reforzada que es un poco el estilo Aragorn) tiene demasiados negativos para que la puedas llevar con comodidad. La que mejor te resulta es una chaqueta de cuero (CA6), que se queda con un -5 para movimientos. Te protege la mayor parte de las piernas, y es más que CA5 que es el chaleco. Más adelante la puedes cambiar por CA7 que es la chaqueta pero reforzada. Llegan hasta casi la rodilla, pero no hasta el suelo como la CA8.

He añadido la lista de equipo y el dinero que sobró (poco) a la ficha en Notas, echa un vistazo. Ah, he añadido una lupa, cuesta 2 monedas de plata, la vi en una lista buscando precios de martillos y me hizo gracia para el personaje. Si quieres la quitamos.

 

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03/02/2014, 22:33
Director

Jeje, he entrado en la ficha para meter la hoja del equipo y tienes bastantes cosas subidas allí, muy currado y no lo había visto. Pues meto la tabla de dinero y la imagen del equipo en Ficha, y luego si eso la puedes colocar en otra pestaña si te es más cómodo.

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04/02/2014, 00:14
Norión

Siii, tenia ocupado lo de notas, jeje, anote todo lo contextual y ligado al rol del personaje.  Para mi esta bien dejar el equipo en ficha. 

Respecto de las listas, me parece bien lo que propones y te agradezco dejar libre la de Deterioro fisico.... pero me surgio una duda, y ya que te pido de todo, te pido una mas. Encontre la lista de exorcismo de paladin en ingles, y vi que es solo para rechazar demonios. No se si es que tengo algo desactualizado, pero si es asi no repele ningun undead...mmm...y un clerigo de Mandos debiera... pero es util esa lista porque despues de todo los puedo contactar demonios, mejor si ademas puedo expulsarlos , jeje. Pero me quedo pensando en la lista Repulsion, esa es contra no muertos y contra maldiciones...y me parece mas adecuada por rol que protecciones (digo, son clerigos  clerigo acostumbrados a lidiar con la muerte, y casi no salen de los mausoleos) ... me cierra mas repulsion que proteccion, es mucho pedir tomar esa? (proteccion es mas ventajosa para el personaje, mas versatil para el grupo... pero no me hallo, la otra parece redundante pero la pienso y lo veo a Norión expulsando a los no muertos y mandandolos a descansar XD)

Respecto al equipo, no tengo idea que son esos me, mo, etc. Supongo que afectan algo en las tiradas, cualquier cosa me dices. En cuanto al peso de la mochila... soporta 10 kg y llevo 17 kg dentro??...si es asi, no necesito dos mochilas? (con mi escasa fuerza y la cojera... me podre mover?). Es medio gloton el hombre, la gran parte de la mochila esta llena de comida XD.

Algunos items para ver si puedo agregar: linterna, capa (para llevar sobre la tunica de hacer falta)... y en menor grado (por el peso y por la plata) utensillos de cocina, espejo pequeño, reloj de arena. Pero por lo demás esta listo.

Ya casi esta!!!!

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04/02/2014, 12:12
Director

Cambio Exorcismos por Rechazos => OK, me gusta el razonamiento y además soy más partidario de pasar de listas "ajenas" a listas de clérigo que al revés. Hacemos el cambio.

mo, mp, mb, mc, me => monedas de oro, plata, bronce, cobre y estaño, vamos, el dinero que llevas encima

mochila => es un problema, sobre todo por las raciones que pesan mucho. Voy a meter un saco adicional y si eso reducimos la cantidad de comida, aunque una semana no es tanto.

objetos adicionales: linterna, capa, utensillos de cocina, espejo pequeño, reloj de arena => OK voy a ver los costes y te digo.

 

 

Notas de juego

Efectivamente, la ficha está ya lista para empezar, hoy te abro la primera escena. También tengo que hacer el resumen de las habilidades

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04/02/2014, 12:30
Norión

Gracias! Pero quizás no me exprese bien....yo te proponía repulsiones en lugar de protecciones y mantener exorcismo....( es que veo a Norion expulsando demonios y no muertos de las tumbas, pero no lo veo protegiendo a un grupo ). Pero no quiero cansarte con mis pedidos! Disculpame. Si te gusta la idea, mucho mejor, pero si no, tampoco quiero que te molestes. La verdad me gusta como quedo Norion, esto es solo la frutilla del postre XD

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04/02/2014, 23:41
Director

Rechazos en vez de Protecciones y mantener Exorcismo => OK, lo he estado meditando y tiene sentido para la Orden y también por los sucesos recientes de la invasión de espectros. Así que cambiado queda.

De los objetos adicionales no pude meterte más que linterna y aceite (y el saco), se quedaron fuera: capa (aunque la túnica que llevas como va encima de la chaqueta de cuero, y con capucha podría protegerte bastante), utensillos de cocina, espejo pequeño, reloj de arena...

Eso sí, con el saco se soluciona el problema del peso. Aunque vas algo cargado.

He subido las imágenes del resumen a tu Ficha, si quieres puedes mover las cosas de otra forma para que te resulte más cómodo. Cualquier duda, pregunta.

 

Notas de juego

Voy a dejar esta escena abierta un poco más por si hay alguna cosa relacionada con la ficha. Te meto ya en la partida que hay ganas :)

Buen trabajo armando el personaje.

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04/02/2014, 23:49
Norión

Gracias!!

Ha sido una creacion de personaje de lo mas interesante (rolemaster es asi, yo estoy mas de una semana para crearlo generalmente en la mesa para rol en vivo, y lo juego x años luego!). Lo he disfrutado y estoy contento con el personaje que salio, me gusta. Gracias por la paciencia y la dedicacion

A jugar!!!!

Notas de juego

Nota: la ficha esta muy clara. No veo bien los bonificadores x clase, etc, pero  de momento no hacen falta y confio plenamente en tus calculos, yo no hice ninguna cuenta. Cualquier duda te consulto durante el juego. (seguro las tendre, viste que soy de preguntar todo, jeje)

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05/02/2014, 05:04
Norión

estaba dando una ultima mirada a la ficha antes de cerrar umbria, y yo habia puesto un punto a exorcismo pero esta mal , debio haber sido a rechazos por lo que hablamos de los no muertos.

Rechazos 1

Exorcismo 0

Por otro lado no tengo claro las tiradas generales por categoria (tu si, cuando las necesite te las pido). No entiendo porque por ejemplo, en los conocimientos generales con 1 rango, el total de puntos es diferente (43, 40 y 37... no debieran ser iguales? ). 

Nota: me entusiasmo empezar a jugar XD