Partidas

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Partidas como director en juego

Retorno al Templo del Mal Elemental

Retorno al Templo del Mal Elemental

Cuatro (o cinco) malignos personajes son elegidos por sus dioses para salvar al mundo de la destrucción total. ¿Por qué? En un erial donde toda forma de vida ha sido destruida no tienen cabida la dominación, la tortura o la sodomía y eso es algo realmente triste que debe ser evitado a toda costa.

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Partidas como director en pausa

La Herencia Crawford

La Herencia Crawford

Hace un siglo de Innsmouth era una próspera localidad de la costa de Massachusetts. Una sombra cayó entonces sobre ella, y hubo rumores acerca de religiones paganas y pactos blasfemos. Ahora Innsmouth yace podrida, con su puerto inutilizado por los bancos de arena y la propia ciudad casi hundida en la marisma. Los forasteros evitan el pueblo y a sus hoscos y deformados habitantes. Pero el secreto continúa allí. Escondido. Creciendo. Esperando.

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Partidas como director finalizadas

[D&D 3.5] La Torre de las Almas Perdidas 1: Un Inocente en P

[D&D 3.5] La Torre de las Almas Perdidas 1: Un Inocente en P

Los protagonistas de esta aventura no tendrán que salvar al mundo de un dios terrible, una invasión del mal ni nada parecido. El objetivo será mucho más terrenal. 

Los personajes deberán viajar desde su ciudad hasta la prisión con un salvoconducto para que dejen marchar a uno de los presos, que según parece ha sido encarcelado por error. 
Durante el viaje se toparán con diversos encuentros y dificultades varias y una vez en la torre las dificultades pueden ser incluso mayores.

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[DM D&D 3.5 (2)] Tierra de Dragones

[DM D&D 3.5 (2)] Tierra de Dragones

En el rico Ducado de Parker, gobernado por su filantrópico Duque Hammond, un antiguo aventurero que labró una inabarcable fortuna que, tras abandonar la vida de Mago herrante, se estableció en una villa empobrecida en la que invirtió su basto capital, convirtiéndola en un pueblo próspero y rico.

La orografía del ducado es peculiar. La villa y sus terrenos de labranza se encuentran en una planicie rodeada por escarpadas cumbres que apenas dejan un paso hacia la población que se mantiene cerrado durante los inviernos más duros y, en general, de dificil tránsito en la estación fría debido a las nieves.

Dentro de la extensa planicie de no menos de 500 hectáreas habitables a su vez rodeaba un gran lago en el centro del cual había un islote usualmente cubierto por la bruma del lago, por lo que era conocido como La Isla Nublada.

 

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Harvaka, el Capítulo Final.

Harvaka, el Capítulo Final.

Desde el año 2012, llevo dirigiendo una partida 100% narrativa en un escenario propio y a día de hoy y faltando únicamente la parte final de la aventura, se ha quedado parada. Por ello voy a sacar una nueva partida, con un sistema simple de d20 para acabar de una vez por todas con ella.

Es una partida de piratas dentro de mi escenario de campaña, situado en la cuarta edad de la historia en el mundo de Gea. Como particularidad, en este mundo existen diversas razas además de la humana, por lo que comparten escenario trasgos, elfos, enanos y muchas más razas.

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[D&D 3.5] La Torre de las Almas Perdidas 2: El Plano de la L

[D&D 3.5] La Torre de las Almas Perdidas 2: El Plano de la L

Tras casi un año y nueve meses encerrados en la prisión del alguacil Gladys Thety ha llegado la hora de escapar.

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El Enemigo Interior: Identidad Confundida.

El Enemigo Interior: Identidad Confundida.

La campaña empieza cuando los personajes estan intentando encontrar un medio de transporte para llegar a la capital, Altdorf y para embarcarse en una expedición organizada por el Príncipe de Tassenick. En el camino, se encontraran atrapados entre las redes que el Caos está extendiendo lentamente.

Se jugará la primera parte del módulo Sombras sobre Boghënhagen: Identidad confundida. En esta primera parte del módulo, los jugadores se harán una idea del escenario de juego y serán introducidos a una campaña mayor y llena de misterios y peligros.

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-BRIGHT- El caso del asesino de Elfos.

-BRIGHT- El caso del asesino de Elfos.

Un asesino en serie anda suelto y parece que los elfos son sus objetivos. Como agentes del Departamento de Policía Metropolitana de Nueva York vuestro deber es desentrañar el misterio y dar con el criminal antes de que vuelva a actuar.

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El cerezo con forma de dragón

El cerezo con forma de dragón

Bienvenido a Ryuutama, un mundo en el que existe una antigua costumbre: se espera que todas las personas dejen su hogar para emprender un largo viaje al menos una vez en su vida. A estas personas se les denomina Viajeros y en este juego acompañarás a intrépidas personitas con los que vivirás grandes aventuras en un mundo de incomparable belleza.

A través de estos personajes podrás experimentar la naturaleza en su plenitud y la maravilla de las estaciones. Pero viajar no deja de ser arriesgado y existen grandes extensiones de tierras sin habitar e inexploradas, llenas de monstruos y peligros ocultos. El terreno y el clima inclemente conspiran para dificultar el trayecto de los Viajeros. ¿Conseguirás alcanzar tu destino? ¿Tendrás suficiente agua y comida? ¿Estás completamente seguro de que vas equipado con unas botas resistentes y un chubasquero? Prepararse adecuadamente es esencial para sobrevivir en las tierras salvajes.

Pero eso no debe impedir a los Viajeros disfrutar de las vistas y sonidos de los fantásticos lugares que visiten, ni hacerles ignorar la belleza de las caprichosas estaciones. Los Viajeros experimentados saben apreciar hasta los olores y las texturas del más mundano de los encuentros.

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[DM 07/2019] Unas Merecidas Vacaciones.

[DM 07/2019] Unas Merecidas Vacaciones.

Desafío Mensual para el mes de Agosto con lo que ello conlleva:

Reglas del Desafío Mensual:

- La partida se juega con ritmo diario, con la intención de terminarla en un mes exacto. Incluyo sábados y domingos aunque se será más flexible..

- El reclutamiento es totalmente libre: el director escoge como y con quién quiere jugar.

- El primer turno se hace público el día 1 a partir de las 00:01

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[DM 01/19] El sótano de Navidad

[DM 01/19] El sótano de Navidad

Juego de rol para dos jugadores donde uno será el Maestro de Ceremonias MC, tendrá que ir construyendo el lugar y sus inquilinos, el otro será el osado Explorador Urbano, lo único que debe hacer es sobrevivir al encuentro de Fantasmas Asesinos.

Pero cómo esto es Comunidad umbría esto no acaba así, por lo que habrán varios fantasmas con vida propia... Y quien sabe le entorno tal vez...

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[D&D 3.5] Sin Noticias del Thog.

[D&D 3.5] Sin Noticias del Thog.

El dios de la magia ha entregado a su hijo, Bolsa de Aire, de manos de su discipulo "El que se cae" a la sacerdotisa del Tetanobium. Ella ha descifrado las plegarias y rituales necesarios para mover al barco, entre los que se incluye llevar un mediano en un barril.

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[DM D&D 3.5 (5)] Una Historia de Amor y Queso

[DM D&D 3.5 (5)] Una Historia de Amor y Queso

El conde Godofredo ha decidido por fin desposar a una bella dama. Por ello va a celebrar un gran banquete y necesita que alguien le prepare las viandas que se van a servir en una velada de tal embergadura. Le han dicho que hay un magnífico cocinero a las afueras de Miramonte y decide ir a verla a su casucha desvencijada junto a su fiel DelCojón y a su vieja amiga Dwama. Cuando llegan a casa de Gendrew, que así se llama tal cocinero, los problemas comenzarán casi de inmediato.

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[DM] Huir de la Abadía de Puente Galeon.

[DM] Huir de la Abadía de Puente Galeon.

Partida para un solo jugador, con sistema DyD 3.5, aunque es posible que no tengamos que utilizarlo, pues normalmente la aventura debería resolverse con diplomacia. 

No obstante, abro la aventura para tres jugadores y jugaremos el mencionado prólogo de forma simultánea y luego veremos que hizo cada uno. 

Vuestro personaje se llama  Bertrand Dotter y como he dicho es un paladín y de nivel 4.

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Partidas como jugador en juego

El secreto de la Isla de los Manantiales

El secreto de la Isla de los Manantiales

"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas de los Manantiales han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de selvas humeantes llenas de plantas mágicas, ruinas perdidas de los elfos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "

- Extracto de la Guía de la Compañía de la Isla de los Manantiales -

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Hijos de Nyarlathotep

Hijos de Nyarlathotep

El saber de los Mitos nos ha hecho creer que nuestra voluntad es estéril frente a los ominosos poderes que laten más allá de las estrellas, pero ¿qué ocurriría si, por una vez, un puñado de humanos tuviera la oportunidad de alterar fenómenos a escala cósmica? ¿Dejaría Nyarlathotep tal responsabilidad sobre los hombros de criaturas tan irrisorias? ¿O todo forma parte de un Gran Plan perfectamente calculado?

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Deuda de Honor

Deuda de Honor

Los Masaki son los señores del pequeño pueblo de Nanzhu y vasallos de tu señor, el Daimyo Useigi. Su actual cabeza de familia, el Hatamoto Masahiro, ha sido siempre un amigo íntimo del Daimyo. Pero hace unos días han llegado las preocupantes noticias de que está gravemente enfermo. Formas parte de una delegación diplomática que representa a tu señor para darle los mejores deseos de recuperación al Hatamoto... pero esa recuperación parece improbable.

 

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Las Máscaras de Nyarlathotep

Las Máscaras de Nyarlathotep

Los investigadores recorrerán el mundo siguiendo pistas que irán conformando un horrible puzzle en torno a unos hechos ocurridos años atrás.

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Las cavernas de Thracia

Las cavernas de Thracia

Thracia fue en su día un gran imperio humano, probablemente mucho más poderoso y próspero que el Imperio que hoy conocemos. De su civilización solo quedan vestigios, leyendas y una historia que ya nadie recuerda, la de los últimos habitantes de Thracia, los siervos de Azrael, el ángel de la Muerte.

Existe otra leyenda que dice que los thracianos cavaron en la tierra para construir nuevos templos que consagrar a su dios y allí encontraron la entrada al Ifrinn, el lugar en el que mora Lucifer, el señor del Mal, y de allí escaparon los dragones, esparciendo su maldición por Dannan.

También se dice que existe una raza desconocida, la de los Hombres Bestia, esclavizados por Thracia durante siglos, que se rebelaron contra sus amos y pusieron fin a décadas de torura.

Sea como sea, algo de cierto hay en esas historias para que, hasta la fecha, nadie haya podido regresar con vida de sus ruinas.

Módulo adaptado de "Las cavernas de Thracia", un clásico del mazmorreo.

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Escape of Mars: Apocalipsis

Escape of Mars: Apocalipsis

Robert Plissken, más conocido como Snake, había eludido una vez más a la muerte. Tras completar su última misión de rescate con un éxito relativo esta vez en Marte, "El Serpiente" quedó libre para proteger a la ciudad de Chrysser del nuevo mal que se avecinaba.

Solo que esta vez no lucharía solo. Con el equipo con el cual trató de cumplir el rescate de la Presidenta del Consejo Matriarcal, ahora divido en dos y con parte de sus integrantes heridos, Snake conoce toda la verdad de lo que está ocurriendo en Marte y sabe que la única salida es huír del planeta.

El mismo tiene la llave para escapar de allí. Pero antes debe reunir a su equipo bajo el Apocalipsis que se avecina.

Porque ellos son los últimos soldados íntegros.

Porque ellos no dejan a nadie atrás.

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Revenge Of Death

Revenge Of Death

Tombstone, Arizona. Año 1876.

 

Clifton Reeves, el hombre más rico y poderoso de la ciudad, espera que su hermosa y malcriada hija llegue en la próxima caravana a la Tombstone, después de haber logrado cruzar el océano en un barco desde Inglaterra y casi todo el país. Él sabe que en a penas tres días, volverá a abrazar a su hija y presentarla a su futuro esposo, un próspero hombre de negocios del lugar.

A pesar de que el ferrocarril llegaba hasta Tombstone, las vías habían sido dañadas por un asalto al tren hacía unos días y la joven Irma Reeves, tuvo que cambiar el cómodo paseo en un sofisticado vagón, por una pequeña y pueril diligencia.

En el telegrama recibido, el señor Reeves sabe que a parte de los hombres contratados por él para escoltar a su pequeña, irán hombres de la ley custodiando a un forajido para su juicio en la ciudad de Tombstone y así como su ejecución por los asesinatos cometidos por su mano.

Pero pasados los tres días la caravana no llega a la próspera ciudad. Ni el cuarto. Ni el quinto. Tampoco hay noticias de ataques de indios o de bandidos en la zona y el hombre decide montar un equipo de cuatreros que vayan en busca de su hija y que descubran que es lo que ha pasado.

Para ello contrata a casi cualquiera que sepa usar un arma y esté dispuesto a ir y volver con su pequeña y pone para esos hombres e incluso mujeres, el mejor armamento que se pudiese encontrar en la ciudad.

La única condición era que el pago se daría cuando su hija estuviese de nuevo en sus brazos.

Viva o muerta.

Aunque por supuesto, preferiblemente viva.

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Partidas como jugador en pausa

Grupo de rol por web [PRIVADO]

Grupo de rol por web [PRIVADO]

Ésta no es exactamente una partida, si no un grupo, donde directores y jugadores podrán conversar a través de chat, publicitar sus propias partidas, recurrir a jugadores para partidas que lo necesiten, etc.

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Retorno al Templo del Mal Elemental. Cap. 2. Gondoen.

Retorno al Templo del Mal Elemental. Cap. 2. Gondoen.

Mientras los heroes de Sant Cuthberto y de Rocknath empiezan su misión divina, en la región de Gondoen, los pueblos elfos reciben mandatos para ir a salvar el mundo.

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Partidas como jugador finalizadas

DM06/19_Graduados con Honor

DM06/19_Graduados con Honor

"Tan solo falta una semana para graduaros y la emoción os embriaga. Pronto seréis soldados del 13º Regimiento de Sozoman y entonces entraréis en combate orgullosos gritando el nombre de vuestra patria y alabanzas al emperador. Hacéis bromas, planes de futuro y apostáis cuántos enemigos abatiréis en vuestra primera batalla.
Hoy hacéis vuestra última ronda de reconocimiento por los montes de vuestro planeta natal. El vehículo de transporte Quimera avanza por la pista forestal, como siempre, sin novedad... hasta que se detiene."  

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El Signo Amarillo

El Signo Amarillo

Cuanto más fuerte es una luz, más fuerte es la sombra que proyecta... y en París, la ciudad de las luces, las tinieblas llevan tiempo conspirando para sumirla en la más terrible oscuridad...

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Alien Isolation

Alien Isolation

La USCSS Nostromo ha desaparecido y durante 15 años, nadie ha sabido nada de ella... hasta ahora. El hallazgo de la "caja negra" de la nave desencadena una carrera para encontrar respuestas y, sobre todo, a la única superviviente de la nave, Ellen Ripley. 

 

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Rompecucharas Team

Rompecucharas Team

Hulk aplasta! Hulk Rompe!

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FarWest 2: Asalto al Vernal Express [DM10/20]

FarWest 2: Asalto al Vernal Express [DM10/20]

Un tren, que transporta un gran botín y que va custodiado por el Capitán Wanders y sus soldados, sale de Vernal mañana al amanecer. Esta noche, en el Saloon Rochester, un borracho te ha dado una parte de la clave que abre la caja fuerte. Sabes que otros forajidos tienen los números que te faltan, ¿vas a dejar pasar esta oportunidad?

 

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-BRIGHT- El caso del asesino de Elfos.

-BRIGHT- El caso del asesino de Elfos.

Un asesino en serie anda suelto y parece que los elfos son sus objetivos. Como agentes del Departamento de Policía Metropolitana de Nueva York vuestro deber es desentrañar el misterio y dar con el criminal antes de que vuelva a actuar.

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CATACLISMO ABSURDO

CATACLISMO ABSURDO

Tranquility Town es una pequeña ciudad con su playa al Pacifico, su instituto con su mascota absurda, su iglesia batista, unas instalaciones secretas del gobierno, su oficina del sheriff y su alcalde corrupto, y una cafetería de carretera,…

Pero pronto hará deshonor a su nombre… Se aproxima una desgraciada calamidad…

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El cerezo con forma de dragón

El cerezo con forma de dragón

Bienvenido a Ryuutama, un mundo en el que existe una antigua costumbre: se espera que todas las personas dejen su hogar para emprender un largo viaje al menos una vez en su vida. A estas personas se les denomina Viajeros y en este juego acompañarás a intrépidas personitas con los que vivirás grandes aventuras en un mundo de incomparable belleza.

A través de estos personajes podrás experimentar la naturaleza en su plenitud y la maravilla de las estaciones. Pero viajar no deja de ser arriesgado y existen grandes extensiones de tierras sin habitar e inexploradas, llenas de monstruos y peligros ocultos. El terreno y el clima inclemente conspiran para dificultar el trayecto de los Viajeros. ¿Conseguirás alcanzar tu destino? ¿Tendrás suficiente agua y comida? ¿Estás completamente seguro de que vas equipado con unas botas resistentes y un chubasquero? Prepararse adecuadamente es esencial para sobrevivir en las tierras salvajes.

Pero eso no debe impedir a los Viajeros disfrutar de las vistas y sonidos de los fantásticos lugares que visiten, ni hacerles ignorar la belleza de las caprichosas estaciones. Los Viajeros experimentados saben apreciar hasta los olores y las texturas del más mundano de los encuentros.

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Space Cowboys

Space Cowboys

Some people call them Space Cowboys.

Some people call them Gangsters of Love.

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El alzamiento de los tres monarcas

El alzamiento de los tres monarcas

Verano de 1939. La Alemania nazi ha ocupado Checoslovaquia bajo el nombre de Protectorado de Bohemia y Moravia. Europa está al borde de otra guerra mundial y el gobierno en el exilio checoslovaco ha formado una resistencia en el país ocupado desde la seguridad de Londres.

Debido a información reportada acerca de experimentos de investigación médica y científica llevados a cabo por los alemanes con sujetos capturados, el Servicio Secreto de Inteligencia británico (SIS o MI6) considera necesario investigar las actividades del ejército alemán en el Castillo de Karlstein y contactar con el grupo de resistencia llamado Tres Reyes. Se autoriza el saboteo de la actividad alemana en el castillo si el líder de Tres Reyes lo considera necesario.

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Polvo de Escorpión

Polvo de Escorpión

¡Bienvenidos a la República Rhovesiana! Estás en una tierra libre después de treinta años bajo el yugo la opresora Iglesia de Kurnah. Pero libertad no significa seguridad. La República tiene muchos enemigos, viejos y nuevos, dispuestos a todo por hacerse con el poder. Seas extranjero o rhovesiano, estás en una tierra llena de aventuras y oportunidades. ¿De qué lado vas a estar?

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Cosas Extrañas III: Días del Trueno

Cosas Extrañas III: Días del Trueno

1379 DR. Ha pasado un año desde que Astaroth, el Pastor de Calabazas, atacase Laderafría e intentase invocar un espíritu maligno conocido como el Rey Calabaza. Los habitantes del pueblo no saben nada puesto que estuvieron dormidos durante todo el suceso y las mentiras piadosas de los 6 jóvenes que se enfrentaron a él han mantenido la paz y la tranquilidad en el pueblo.

Uno de sus habitantes, Boff Berwick, antiguo pícaro y pastor, ahora se ha convertido en el heredero de una gran plantación de hierba de pipa, la Plantación Vastallanura, en Kamlann (Tethyr) además de ser socio de la Compañía de Tabacos Berwick, Berwick & Co.

Una vez allí, se ven envueltos en una conspiración que amenaza la existencia de todo animal que mora en el multiverso. Los jóvenes héroes han acabado con el primero de los tres malvados que forman la Tríada Oscura pero como castigo han sido transportados a otra época muy, muy lejana.

Bienvenidos a los Días del Trueno.

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Don

Don

¡Yipi-kay-yay, ciudadanos! ¿Estáis preparados para vivir una salvaje aventura en la mayor y más novedosa atracción que el Ordenador ha creado para vuestro entretenimiento? ¿Creéis tener lo que hay que tener para enfrentaros a robots forajidos, peligros mortales, duelos a las puertas del Saloon y cantidades obscenas de clichés? 

Bueno, tampoco importa si no lo estáis. Os llevaremos a la fuerza.

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DM04/19_CUBICULUM TENEBRAE

DM04/19_CUBICULUM TENEBRAE

"La suciedad llenaba el oscuro ambiente de polución emitido por las miles de chimeneas y hornos de la ciudad. A cada paso que daba levantaba una fina capa de polvillo negro, que caía con la misma rapidez depositándose en su mono gris de trabajo. Fastus miraba nervioso hacia atrás apresurando el paso a cada momento. No le gustaban esos callejones entre colmenas de edificios, la gente desaparecía y cuando un ruido seco llamó su atención sabía que alguien le seguía. Dobló una esquina e introdujo la llave en la cerradura de su portal. La sangre salpicó la reja negra y tres dedos cayeron al suelo levantando el polvillo negro. Un enorme puño golpeó la mandíbula de Melgar. Mientras caía pudo ver los inmensos ojos azules de una niña escondida en un portal que observaba todo desde las sombras. Al instante, la oscuridad le envolvió."

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Star Trek: Expansión

Star Trek: Expansión

La galaxia, la última frontera.

Más allá de tu propio mundo hay todo un universo lleno de peligros, esperándote. Humanos, klingons, romulanos y cardasianos se disputarán el honor de llevar a su propio pueblo hasta donde nadie ha podido llegar.

 

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Hell is an ocean away

Hell is an ocean away

"Tengoku no era una isla. Era un cementerio". Así describió el reportero su llegada a las playas de la paradisíaca isla en la cual se desarrolló un combate tan desconocido como cruento, en uno de los episodios más destacables de la guerra en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial.

 

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El Asesino de Thomas Fell

El Asesino de Thomas Fell

Un hombre cercano a ti –tu padre, un compañero de negocios, un informante, un amigo- ha desaparecido. La búsqueda comienza en su casa... que no es lo que parece. Seguir el rastro de este hombre desaparecido te conduce a una alarmante y peligrosa aventura. Encontrarlo puede cambiar tu vida, y también la suya, para siempre.

Esta noche conocerás al asesino de Thomas Fell.

 

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Blade Runner: Shadows & Lights

Blade Runner: Shadows & Lights

Estamos en el año 2115. Los replicantes son ilegales en la Tierra y los Blade Runner los buscan por todas partes para retirarlos, aunque el propio cuerpo de policía y dispone de modelos Nexus para ayudarles con sus investigaciones. Un extraño asesinato es asignado a dos de estos agentes, pero lo que en principio no es más que una muerte sin importancia, se transforma rápidamente en un asunto de importancia mundial.

 

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Retorno al Templo del Mal Elemental Cap. 1

Retorno al Templo del Mal Elemental Cap. 1

El plano ha cambiado, se siente en el agua, se siente en la tierra, se nota en el aire. Mucho de lo que fue, se perdió ya que pocos quedan vivos que lo recuerden.

Todo empezó hace unos 30 años, relativamente cerca del pueblo de Hommlet un mal empezó a crear de la nada un Templo Maligno. Tan poderoso fue el mal que se creó en su interior que criaturas malignas, demonios y seres de igual naturaleza empezaron a acercarse a sus alrededores para disfrutar de su poder.

Donde antes había vida ahora solo había muerte, destrucción, terremotos,... en solo un par de años la situación había cambiado tan drásticamente que dos naciones lejanas, pero buenas, se embarcaron en la dificil misión de destruir dicho mal.

Una de esas naciones se llama Furyondia, dirigida por el afable paladín Vargas y la otra, su aliada Veluna, dirigida por un matrimonio muy poderoso, que ensalzaba como pocos la unión de distintas razas, La Elfa Lilith y su esposo, Daito el Magnífico, anteriormente conocido como El Joven.

Los tres dirigentes, antaño compañeros de aventuras junto al Rey de Vervovonc, juntaron sus ejercitos como uno solo y atacaron dicho Templo Maligno, consiguiendo destruir la parte principal, no así los niveles inferiores, que debieron ser sellados gracias al Épico nivel de Takamiya y Lilith quienes juntaron por primera vez el poder mágico arcano y divino.

Años mas tarde, grupos de clérigos y bandidos comenzaron a moverse por los alrededores de Hommlet, realizando extraños rituales que llevaron esta vez a la Villa a contratar aventureros que destruyeron totalmente los niveles inferiores del Templo destruido, iniciandose desde entonces la llamada Gran Paz de Hommlet.

Pero nunca las cosas son tan fáciles...

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[Desafio Mensual 03] Cadena di favori

[Desafio Mensual 03] Cadena di favori

La guerra no es buena para los negocios, ¿capsici?

Eso lo entienden los Gambino, los Moretti, los Pellegrino y también lo entendemos nosotros, la familia Panepinto. Quién no parecen querer entenderlo son los Marchetti. Al menos el maldito Carlo Marchetti ragazzo del Don de la familia Marchetti quién no ha depuesto su maldita actitud y sigue hostigando nuestro territorio. Tenemos a la maldita pasma encima y todos nos estamos gastando millonadas en sobornos para que hagan la vista gorda, pero todos están perdiendo la cabeza y quieren que se termine. No es bueno para... Ya os lo he dicho.

Un bastardo afortunado es lo que es ese desgraciado, ya ha sobrevivido a dos intentos de asesinato. En uno de ellos se encasquilló la Tommy Gun, en el segundo intento le intentamos mandar al cielo pero el chapucero que debía montarlo acabó volándose montándolo.

Así que debemos mantener un perfil bajo y sólo hay misiones de mierda que no dejan mucho dinero. Al menos hasta que sepamos algo de Carlo, puede que en cuanto caiga el hijo... El padre piense en sus otros hijos. O puede que sean ellos los que deban invitarle a reconsiderar las cosas.

Don Gaspare Panepinto parece que tiene novedades, un favor a un pezzonovante parece. Un día más en Creekville.

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[DM D&D 3.5 (2)] Tierra de Dragones

[DM D&D 3.5 (2)] Tierra de Dragones

En el rico Ducado de Parker, gobernado por su filantrópico Duque Hammond, un antiguo aventurero que labró una inabarcable fortuna que, tras abandonar la vida de Mago herrante, se estableció en una villa empobrecida en la que invirtió su basto capital, convirtiéndola en un pueblo próspero y rico.

La orografía del ducado es peculiar. La villa y sus terrenos de labranza se encuentran en una planicie rodeada por escarpadas cumbres que apenas dejan un paso hacia la población que se mantiene cerrado durante los inviernos más duros y, en general, de dificil tránsito en la estación fría debido a las nieves.

Dentro de la extensa planicie de no menos de 500 hectáreas habitables a su vez rodeaba un gran lago en el centro del cual había un islote usualmente cubierto por la bruma del lago, por lo que era conocido como La Isla Nublada.

 

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Los Goonies nunca dicen "muerto"

Los Goonies nunca dicen "muerto"

En 1985, un grupo de jóvenes que vivían en los Muelles de Goon (Astoria), encontraron el galeón pirata de Willy "el tuerto" y con él un tesoro de incalculable valor. Ahora, más de treinta años después, regresan junto a sus hijos para visitar una exposición que se celebrará sobre Willy... con sus hijos, y sin saberlo, serán ellos quien corran una nueva aventura.

 

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El horror de Kingsbury

El horror de Kingsbury

En este escenario, un grupo de Investigadores se sumergen en el misterio de los grotescos Asesinatos de los Torsos de Cleveland, y descubren que la verdad es incluso más atroz.

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El regreso de Hal Coppone

El regreso de Hal Coppone

La época, los violentos años 20.

El lugar, uno de tantos bares clandestinos de Chicago.

El motivo: Estás a punto de convertirte en sospechoso de asesinato, al igual que todos los demás que participan en este juego. Sólo puedes demostrar tu inocencia probando la culpabilidad de otro y no puedes confiar en nadie.

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[DM 06/19] Las Arenas lo Guardan

[DM 06/19] Las Arenas lo Guardan

Año 1300 a.C Los sacerdotes de Osiris decidieron esconder en las arenas un objeto de gran poder y peligroso con el fin de que ningún ser humano pudiera hacer uso de él. El secreto debía perderse en la arena para toda la eternidad y queriendo asegurarse de eso, lo protegieron con todas las artes de las que disponían. Dejaron un aviso en la puerta.

 

“Las Arenas lo Guardan… Los ladrones serán castigados”

 

Año 2020 d.C Un grupo de arqueólogos ha encontrado la tumba donde se dice que se ocultan grandes tesoros y un artefacto perdido del imperio egipcio, El Libro de los Muertos. Un objeto que guarda en su interior todos los ritos y hechizos del mundo antiguo. Les llamaron locos, nadie creía en la empresa, pero tras mucho luchar, ahí estaban. La entrada se abría ante ellos, un aviso había en la puerta.

 

“Las Arenas lo Guardan… Los ladrones serán castigados”

 

A pesar del aviso, entraron.

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Escape from Mars (DM 01/20)

Escape from Mars (DM 01/20)

Estamos en el siglo XXII. El planeta Marte se ha terraformado y se ha convertido en un planeta habitable en donde se ha podido establecer la humanidad sin necesidad de utilizar trajes presurizados. La sociedad marciana es matriarcal, con las mujeres ocupando la mayor parte de los puestos de autoridad existentes. Pero en los últimos tiempos, una extraña fuerza parece estar avanzando por las ciudades y acabando con ellas. Situaciones desesperadas obligarán a tomar decisiones desesperadas; el Consejo Matriarcal se verá obligado a pedir ayuda al último de los delincuentes del siglo XX, un auténtico fósil que representa lo peor de la raza humana, y el mejor ejemplo de la fallida masculinidad. "Snake" Plissken.

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[DM03/19] Circle - Partida masiva 13 PJs y 20 PNJs (+18)

[DM03/19] Circle - Partida masiva 13 PJs y 20 PNJs (+18)

Partida masiva como Desafío Mensual para 30 participantes (como un mes natural) donde cada día moría uno hasta final de mes.

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El baile del muerto

El baile del muerto

Una entretenida noche se torna en una trepidante búsqueda entre la mafia, el jazz y el horror.

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[DM04/19] La plaga

[DM04/19] La plaga

El mundo se fue a tomar por el puto culo hace ya muchos años. La verdad es que vosotros os interesa una mierda cómo llegasteis a esa situación en la que el agua sabe a tierra, el aire huele a metal y contaminación y lo único que da tregua al incesante sol es la lluvia ácida que os obliga a refugiaros.

Sin embargo los problemas no están sólo en los otros asentamientos, el hambre y la sed... A veces lo peor se cuece en tu propia casa.Y si queréis sobrevivir en este mundo de mierda, deberéis usar todo lo que esté a vuestro alcance, y un poco más.

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DM10/19 La Travesía del Wellen Brecher

DM10/19 La Travesía del Wellen Brecher

Año 2503 del cómputo Imperial.
Puerto de Neues Emskrank. Nordland.

 

Las primeras nieves comenzaron a caer hacía una semana. Entonces llegó la petición de ayuda de Hargendorf. El mensajero había sobrevivido a una emboscada de los Norses y alguna otra cosa que nadie quería mencionar. Murió por la noche vomitando una sustancia negruzca.

Por la mañana ya estaban reclutando gente para el viaje. Por tierra era demasiado peligroso y lento mandar una caravana con suministros y refuerzos. Tendría que ser por mar, antes de que las nieves complicaran más aún el temporal.
Ciento cincuenta soldados hacinados entre cajas de garbanzos, barriles de grano, sacos de habas y diez marranas preñadas que darían a luz, si todo iba bien, en Hargendorf. Tres días, ese era el tiempo que duraría la travesía si todo salia bien. La esperanza de Hargendorf era recibir en puerto al Wellen Brecher.

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No quedará piedra sobre piedra

No quedará piedra sobre piedra

El volver de vacaciones siempre es una oportunidad para emprender nuevos proyectos y fijarse nuevas metas. En este caso vivo este momento como una nueva oportunidad. Después de un añito digamos que "regular" vuelvo a dirigir en Umbría. Y he querido hacerlo con una partida que ya dirigí en su momento y, aunque esté mal decirlo, salió muy bien. Por eso, para ir soltándome de nuevo he decidido abrir de nuevo esta partida

Barcelona. 9 de junio de 1926.

Hace ya tres años que el general Primo de Rivera se hizo con el poder, instaurando lo que popularmente se conoce como “La Dictablanda”. Bien sabido es por el vulgo que las tres grandes pasiones del general son, no necesariamente en este orden, el vino, las mujeres y el jamón. La Ciudad Condal ya no es aquella urbe en guerra constante de años pasados. Los ecos de la “Semana Trágica” son poco más que materia de estudio para los historiadores, y el pistolerismo entre patronos y sindicatos apenas un mal recuerdo.

Bien o mal, las fuerzas represivas del general (que desprecia el catalanismo, considerándolo un pasatiempo de la intelectualidad barcelonesa) han conseguido una aparente paz en las calles por el expeditivo método de apalear a  todo aquel que se oponga al orden público. Aunque las críticas al dictador no faltan (descontento popular por la guerra de África, manifestaciones estudiantiles, protestas de la burguesía catalana ante la supresión de la Mancomunidad y de la bandera catalana), las calles de la ciudad gozan de un período de tensa y relativa paz.

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(INCONCLUSA) Daring High

(INCONCLUSA) Daring High

Hard party. Esta noche. La casa embrujada de la colina. trae alcohol.

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El hechizo de la Casa Corbitt

El hechizo de la Casa Corbitt

Un excompañero de facultad del Dr. Bedford ha recomendado éste a un primo suyo ante un problema y espera él y sus colegas le puedan ayudar. El Dr. Bedford ha reunido al grupo en la oficina de Artie Gumshoe.

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Escape from Kong Island

Escape from Kong Island

A principios de 1942, la guerra del Pacífico está en su apogeo. Los japoneses están en plena campaña de Malasia, que les llevará a tomar Singapur el 15 de febrero, obligando a huir a británicos y australianos. En este trasfondo, un pequeño grupo de soldados y civiles, consigue huir en un maltrecho bombardero, encontrando una misteriosa isla que no figura en las cartas de navegación y que está rodeada de un denso banco de niebla.

La isla está cubierta por una densa vegetación, ciénagas, nativos peligrosos... y criaturas prehistóricas inconcebibles, entre las que destaca un gigantesco simio al que los primitivos habitantes de la isla idolatran.

Kong.

 

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Nieve Carmesí [DM 06/19]

Nieve Carmesí [DM 06/19]

Una guerra cruenta. Un frío mortal. Bombas cayendo por doquier, fuego de artillería y gases venenosos. Una casa antigua, extraña, un lugar para refugiarse. Pronto descubrirán que a veces, sólo a veces, es mejor enfrentarse al mal conocido.

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Desafío mensual (2 meses) Hostal Eberty

Desafío mensual (2 meses) Hostal Eberty

Berlín, mediodía, invierno, hace un frío que se te congelan las ideas. Hace veinte minutos que has salido del curro, y tu jefe, un ruso ido de la cabeza te llama exigiendo que vuelvas porque una de las habitaciones que estaban limpias, según recepción, ha resultado estar LLENA de sangre. Paredes y suelo incluidos.

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[DM 07/19] Asuntos pendientes

[DM 07/19] Asuntos pendientes

Reclutamiento abierto de Sombras Urbanas, sistema que viene a ser la versión de Mundo de Tinieblas de Powered by the Apocalipse.

Ofrezco dos opciones para que elijáis los propios jugadores: jugar Sombras Urbanas tal cual o jugar con su adaptación a Vampiro la Mascarada con metatrama de la 5ª edición.

En caso de jugar a Sombras Urbanas tal cual, la creación de personajes tendrá un peso a la hora de plantear la partida. Y si jugamos a la adaptación de Vampiro la Mascarada, la presentación es la siguiente:

Los antiguos han desaparecido de la noche a la mañana siguiendo la llamada de la Jyhad. La falta de reacción y confusión de una camarilla descabezada han dado una oportunidad perfecta al Sabbat, a ajustes de cuentas entre facciones dentro de la propia Camarilla, a que favorecido por el caos, la Segunda Inquisición atrape a un vampiro expuesto y empiece a tirar del hilo hasta llegar hasta cualquiera... llegar hasta tí.

Los cainitas, más preocupados por apuñalarse y disputar el  poder que de organizarse para defenderse de las amenazas, se revuelven como avispas; la tensión se masca en el aire. La camarilla va a caer, eso es seguro. Pero no sabes de qué manera ni cuando. Eres un chiquillo y, a parte de tu sire, no sabes de quién fiarte. Puede que haya sangre y que no quieres que sea la tuya. Te vas a marchar de esta ciudad condenada... solo que antes necesitas hacer algo... es peligroso... pero no puedes dejar de hacerlo porque es muy importante para ti. Sabes que no va a ser fácil, pero te deben unos cuantos favores y quizá sea el momento de cobrártelos todos a la vez, si los deudores aún siguen en la ciudad, claro. Si la cosa se pone chunga también puedes pedir algún favor. Solo esperas no acabar debiendo favores a vástagos sin escrúpulos (y decir "sin escrúpulos", tomando como referencia los estándares de los vampiros, es mucho decir).

Mientras tanto, ajenos al conflicto, los humanos se levanta cada mañana para continuar con su rutina.

Hilo de reclutamiento: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...

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[DM 07/19] La isla del Gallo

[DM 07/19] La isla del Gallo

Diario Personal.  13 Febrero de 1931

“Tantos años estudiando y viajando, tanto tiempo conociendo personas de aquí y allá, y entre ellos los mejores Filántropos, humanistas e intelectuales.  Oh vaya épocas, como extraño compartir con amigos. Quien iba a pensar que un pobre viejo  como yo se sentiría tan solo en su retiro, tantos años dedicados al estudio, a la ciencia, a los libros y de repente te dan un papel  anunciando tu retiro por edad y simplemente tienes que acostumbrarte a que debes descansar cuando nunca lo has hecho. Ya llevo  un año y tres meses buscando nuevamente  mi lugar en el mundo  y creo que he encontrado. Por fin me atrevo a escribirles a mis amigos al respecto espero que vengan a visitarme”

Arthur J Hopkins

PARTIDA FINALIZADA CON EXITO.

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Dragonlance - Reconquistando Silvanesti

Dragonlance - Reconquistando Silvanesti

Corre el año 353 d.C. Han trascurrido 4 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso objeto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.

Ahora la Guerra de la Lanza ha terminado y los exiliados elfos han vuelto sus miradas hacia el este, hacia su patria perdida. Ha llegado el momento de evaluar los daños e intentar repararlos. Ha llegado el momento de reclamar Silvanesti. Pero, antes de lanzarse a ello, el sentido común y la prudencia apelan a una serie de viajes de reconocimiento por parte de exploradores particularmente entrenados en la vida del bosque y la supervivencia. Esos elfos de élite son conocidos como la Vanguardia de la Esperanza, los kirath.

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[DM 08/19] ¡No quiero ser rey!

[DM 08/19] ¡No quiero ser rey!

Es una cálida tarde de verano, casi perfecta. Una fría brisa sopla desde el noroeste, trayendo consigo un bien recibido respiro al calor diurno y la promesa de un otoño deseado.

Os sentís felices de poder relajaros con una fría jarra de cerveza en las comodidades de esta sencilla posada, en mitad de ninguna parte. El cielo está despejado y el sol brilla y no tenéis más preocupaciones que la terrible perspectiva de beberos hasta la última gota de las existencias del local.

La comida tiene un precio más que razonable para su calidad extraordinaria y vuestros anfritriones son una pareja encantadora de granjeros retirados. Con la amistad exaltada por el alcohol, estáis a punto de alzar vuestras jarras en un alegre brindis cuando una figura abre de golpe la puerta de la posada, sobresaltándoos a todos.

Tras ensayar unos temblorosos pasos, el recién llegado se desploma de bruces en mitad del comedor.

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DM08/19 La Danza del Cráneo

DM08/19 La Danza del Cráneo

Middenland. Año 2503 del cómputo imperial.
Valle de Hergoff. En algún lugar a orillas del río Erlach.

“El graznido resonó en el bosque acompañado del apresurado despegue de los cuervos que zarandearon las ramas de los arboles al otro lado del rio. Un escalofrió recorrió vuestra espalda, como si la mismísima muerte os tocara con su helado dedo. De inmediato soltáis las herramientas para cambiarlas por armas mientras os agazapáis detrás de los parapetos de madera que vosotros mismos habéis construido para protegeros de las flechas enemigas. Escudriñáis la orilla opuesta del rio en busca de colmillos, orejas puntiagudas y pieles verdes. Nada. Volvéis a escrutar a fondo la orilla en busca de las hordas orcas. Pero no hay nada.

Poco a poco los músculos se relajan. Las espadas vuelven a sus fundas y los arcos se destensan. El sargento da una voz para volver al trabajo, pero veis como la pistola sigue armada en su mano mientras mira de reojo la otra orilla. No ha habido ataques o escaramuzas desde hace dos semanas. Sabéis que es solo cuestión de tiempo que la mano de Morr caiga en vuestro campamento y la sangre corra de nuevo por el Erlach. Rezáis a Ranald para que no sea esta noche. La noche semanal de las chicas.”

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En las Fauces de la Tormenta

En las Fauces de la Tormenta

Esta es la primera aventura de la campaña casera La Conquista de Chardauka. En ella, los protagonistas -agentes de élite de la Basílica Argéntea- tendrán los primeros contactos con la población indígena y tratarán de conjurar una terrible amenaza.

 

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Tiempos Convulsos en Diez Ciudades

Tiempos Convulsos en Diez Ciudades

Esta es la primera partida de la campaña Las Heladas Garras del Invierno. En ella, los protagonistas comprobarán que El Valle del Viento Helado, el querido hogar al que regresan, no es precisamente el retiro pacífico que ellos esperaban. Por el contrario, la región está acosada por peligros grandes y pequeños.

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Dragonlance - La Reconquista de Silvanesti

Dragonlance - La Reconquista de Silvanesti

Corre el año 362 d.C. Han trascurrido 13 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso artefacto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.

Pero la Guerra de la Lanza ya ha terminado y los exiliados elfos llevan una década luchando por reconquistar su patria perdida; una lucha contra la Pesadilla que no están ganando. Por ello, la reina de Silvanesti Alhana Starbreeze acaba de contraer matrimonio con el heredero de Qualinesti, Porthios de la Casa de Solostaran, con la esperanza de que su unión pueda sumar los ejércitos de vuestros primos occidentales a la reconquista de Silvanesti.

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El lamento de los Primeros

El lamento de los Primeros

Esta partida de estilo urbano pertenece a una colección de historias en una ambientación propia. Todo lo que se juegue tendrá consecuencias en futuras partidas.

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El margen de las tinieblas

El margen de las tinieblas

Los investigadores son citados en el hospital donde descansa el moribundo Rupert Merriweather donde tiene un encargo especial que hacer antes de que llegue su hora.

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Das Boot (DM 02/20)

Das Boot (DM 02/20)

Durante la Segunda Guerra Mundial se libró una importantísima batalla en el Atlántico: la de los submarinos alemanes contra los barcos aliados. Pero la guerra no tardó en ponerse en contra de la poderosa flota alemana y para 1944, las pérdidas de submarinos comenzaron a ser cuantiosas.

Ese era el destino que le esperaba al Siegreich, el U-2004, hasta que recibió una misteriosa misión.

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El turno del cementerio (18+)

El turno del cementerio (18+)

La ciudad no duerme. Ni siquiera por la noche. Cuando el sol se pone y los ciudadanos de bien se retiran, los elementos criminales de Night City se vuelven más osados. Creen que están a salvo en las oscuras sombras nocturnas. Sin embargo, los valientes oficiales del NCPD velan a todas horas por el bienestar y la seguridad de sus conciudadanos, frente a quienes llenan las calles de violencia e inseguridad.

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Tierra Impía

Tierra Impía

La suerte había sido esquiva para la compañía en los últimos tiempos y los primeros roces habían empezado a surgir en el seno del grupo. El último encargo había sido el detonante, cuando el barón de Myrdim no solo había decidido no pagarles por librarles de los salteadores de camino sino que les había lanzado a la guardia debiendo huir con lo puesto, dejando atrás la mayoría de sus posesiones en la posada del brasero candente. Con la esperanza de un nuevo trabajo, y que la distancia con el barón fuera suficiente,  llegaron a la posada de Montelegro. El posadero los miró por encima de los hombros y les dijo que en esa posada no se aceptaban aventureros y que debían dirigirse hacia la abadía, a una hora de camino, para obtener alojamiento. La persuasión y las amenazas no ablandaron al posadero y viendo el nerviosismo de los lugareños, y el tamaño de sus espadas,  decidieron ponerse en camino hacia la abadía bajo una nubes que avecinaban la tormenta.

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[DM 02/20] Los forasteros

[DM 02/20] Los forasteros

Año 1876, las cosas están tensas en el poblado recién fundado en el oeste americano, en California.

Aunque nadie sabe los detalles, es conocido que todo comenzó hace un año por un conflicto entre Arthur Moore, el terrateniente que posee la mayoría de las plantaciones de algodón y Roland McDouglas, un irlandés afortunado que logró encontrar una gran veta de plata.

Afortunadamente para el ayudante del sheriff y los dos policías que le acompañan, nadie en los dos bandos parece interesado en dar el primer paso en el conflicto. Una extraña sensación de paz se ha instalado en el pueblo, interrumpida ocasionalmente por peleas de borrachos que rápidamente se pacifican con un conveniente baño en el abrevadero.

Sin embargo, en los últimos días, tres forasteros han llegado al pueblo… no parecen conocerse. Además, aunque parecen buscar oportunidades, no se parecen a los que han venido antes...

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El Bosque de los Elfos

El Bosque de los Elfos

Invierno del Año 2503, Cómputo Imperial.
Ciudad de Hargendorf. Nordland.

“Las calles de la helada ciudad, desoladas cual campo de batalla, se prestaban silenciosas y taciturnas como el humor general de las gentes del lugar. Hace dos meses que el asedio de Hargendorf terminó, que el Conde Elector en persona dispuso a un noble pomposo y estirado para dirigir la reconstrucción de la ciudad y el mismo tiempo que los norses supervivientes se dirigieron al sur, huyendo de las tropas imperiales.

La nieve cubre buena parte de las calles, ahora desoladas, acumulándose sobre los fríos restos calcinados y derruidos de lo que antes eran humildes casas, gloriosos templos y magníficas estatuas.

El Enano de Roble, la única posada abierta de la ciudad, es el punto de congregación de foráneos y extranjeros. Los bienes y servicios son escasos, no hay vino o cerveza, la comida se limita a sopa de pescado y el alojamiento consiste en el frío suelo de madera del mismo comedor, pues solo se puede usar madera para cocinar debido a las restricciones por la reconstrucción de la ciudad. Pero es en ese lugar donde se congrega la mayoría de la gente para cotillear o intercambiar servicios comentándose los trabajos de reconstrucción, la restauración de barcos para el comercio de bienes básicos y los rumores locales que te mantienen ocupado en una ciudad que agoniza.

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El loco de Jenning

El loco de Jenning

Los investigadores acuden a Vermont para investigar una desaparición en extrañas circunstancias.

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Predator Isolation (Alien Isolation 2)

Predator Isolation (Alien Isolation 2)

Continuación de la partida Alien Isolation.

 

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FarWest 1: Saloon Rochester

FarWest 1: Saloon Rochester

¿Conoces "Bang!" el juego de mesa? Pues esto es una adaptación. Una mezcla entre ese juego de mesa y rol. Hay una parte copiada directamente del juego, otra completamente libre en la que puedes interpretar a tu personaje, y otra intermedia en la que organizar las acciones y los turnos. ¡Y lo mejor de todo es que es muy sencillo!

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[DM 11/2020]  Aventuras, Mazmorras Y Algo Más

[DM 11/2020] Aventuras, Mazmorras Y Algo Más

Partida pbta tipica de Mazmorreo para un grupo de tres 

¿Serás tú uno de ellos?

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Camín das Xentes

Camín das Xentes

Vamos p'el Camín das Xentes, et que guárdenos el Altísimo, mi señor Padre, que non habrá vuelta atrás n'aquesta dezisión. Síguenme quatro muy leales, quienes bien me aman en su corazón, et non hay duda de que aqueste viaxe será fuente de grandes alegrías para mí. Así, sentirvos aliviado della carga d'aqueste fillo, et dexad a mi hermano menor ser senyor en mi llugar: yo estoy bien, Padre, Dios me guarda, el saber me guía, et pronto seremos vistos al otro lado dese camino que unos dizen encantado, et que yo pronto habré de saber si lo está. Non tengáis rabia por el buen Almazán, ni juzguéis a la joven Olaya, ni condenéis al devoto Guzmán, ni a mi buen Fabián le mandéis las manos cortar: que si soy muerto o me tragan los bosques asturianus, será porque yo así lo quise.

Vuestro querido fillo, Juan.

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En el espacio nadie podrá escuchar los gritos

En el espacio nadie podrá escuchar los gritos

La nave espacial Greta viaja por el espacio en busca de naves que requieran rescate o salvamento, bien para cobrar la recompensa o para vender aquello que encuentren. La clave está en la frase clásica, "quién encuentra, se lo queda". Cuando los sensores localizan un objeto a la deriva, puede ser la oportunidad que necesitan, pero también el comienzo de una pesadilla.

 

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DM 11/20 - Pánico en el museo

DM 11/20 - Pánico en el museo

Un grupo de turistas de lo más peculiar, una alineación planetaria largamente profetizada y un museo repleto de visitantes y de momias. Que puede salir mal? No son zombies, si por no tener no tienen casi ni dientes....

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MACLO

MACLO

Desafío Mensual Enero 2021

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En Busca de un Dios Muerto

En Busca de un Dios Muerto

Informe de misión - 27 de Enero, 1940 - pag 4

...continua

S: El comandante nos ordenó entrar.

P: ¿Qué sucedió a continuación?

S: No lo se, no puedo recordar.

P. Las marcas en tu brazo son dientes humanos.

S. Nos encontró. Eso (pausa) nos infectó.

P. ¿De que hablas?

S: Lo que estaba atrapado allí.

P: ¿Qué?

S: (gritando) ¡No me hagan recordar! ¡No me hagan recordar!

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