Partida Rol por web

La nueva era de Hogwarts

Departamento para los profesores (Dudas y aclaraciones)

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01/09/2018, 00:59

Aquí podeis hablar entre vosotros, sobre si hay algún problema con algún alumno, simplemente charlar o rolear con vosotros, también pondré anuncios sobre algo que pueda afectar a las clases o una información de un alumno que todos deberían saber

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01/09/2018, 18:44

Muy buenas, Westerberg. Ahora que queda menos para el comienzo del curso, me preguntaba si podíamos ponernos manos a la obra con los temarios. He pensado en algunas clases conjuntas. Por ejemplo: cuando analices a criaturas venenosas, yo podría mostrar tanto venenos como antídotos eficaces para combatirlos. ¿Qué me dices de mostrarles ciertos repelentes? Sin duda, una colaboración podría resultar bastante valiosa, ¿no crees?

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01/09/2018, 20:00

 

Atributos secundarios

Valor

Fortaleza

Bonificador de fuerza o vitalidad

Reflejos

Bonificador de agilidad o percepción

Fuerza Voluntad

Bonificador de voluntad o vitalidad

Sabiduría

Bonificador de percepción o inteligencia

 

Defensa

7+bon. de agilidad

Vida

Vitalidad+ bon. fuerza

Coraje

3

Iniciativa

Reflejos

Renombre

0

Habilidades sociales

Habilidad

Característica

Total

Rango

Bonificador

Otros

Entrenamiento

Especialidad

Controlar animales

voluntad

 

 

 

 

no

 

Diplomacia

Inteligencia

 

 

 

 

no

 

Inspirar

voluntad

 

 

 

 

no

 

Intimidar

voluntad

 

 

 

 

no

 

Persuadir

voluntad

 

 

 

 

no

 

 

Habilidades físicas

Habilidad

Característica

Total

Rango

Bonificador

Otros

Entrenamiento

Especialidad

Acrobacia

Agilidad

 

 

 

 

no

 

Arte

inteligencia

 

 

 

 

si

 

Atletismo

fuerza

 

 

 

 

no

 

Combate C/C

fuerza

 

 

 

 

no

 

Combate distancia

agilidad

 

 

 

 

No

 

Conducir vehículo

inteligencia

 

 

 

 

si

 

Juego de manos

agilidad

 

 

 

 

no

 

Montar

agilidad

 

 

 

 

no

 

Ocultarse

agilidad

 

 

 

 

no

 

Percepción

percepción

 

 

 

 

no

 

Primeros auxilios

inteligencia

 

 

 

 

si

 

Sigilo

agilidad

 

 

 

 

no

 

Supervivencia

percepción

 

 

 

 

no

 

Usar objeto mágico

inteligencia

 

 

 

 

No

 

Usar objeto muggle

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Volar

agilidad

 

 

 

 

no

 

 

Habilidades académicas

Habilidad

Característica

Total

Rango

Bonificador

Otros

Entrenamiento

Especialidad

Adivinación

percepción

 

 

 

 

si

 

Conocimiento: adivinación

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: alquimia

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: aritmancia

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: astronomía

inteligencia

 

 

 

 

si

 

Conocimiento: cuidado de criaturas mágicas

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: defensa contra las artes oscuras

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: encantamientos

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: estudios muggles

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: estudio runas antiguas

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: herbología

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: historia de la magia

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: pociones

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: Transformaciones

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Conocimiento: vuelo

inteligencia

 

 

 

 

no

 

disfrazarse

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Hacer poción

inteligencia

 

 

 

 

si

 

Idioma

inteligencia

 

 

 

 

si

 

Investigar (buscar)

percepción

 

 

 

 

no

 

Juegos

inteligencia

 

 

 

 

no

 

Lanzar hechizos

Magia

 

 

 

 

si

 

Tasar

inteligencia

 

 

 

 

si

 

 

Notas de juego

Hay información importante que debéis leeros en "guía para el alumno despistado".

En vuestros despachos os pondré las habilidades que tiene cada alumno referente a vuestras asignaturas. Decidme cuales creéis que necesitaréis

Os he puesto la ficha para que sepáis lo que ellos tienen y no pidáis cosas que no están

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02/09/2018, 16:51
Prof. Damian Flamel

Bueno, yo como ya te dije quiero que sea algo mas creativo que una clase normal. Así que he pensado en todo lo que podrían hacer para sacar buena nota en una clase y me han salido varías habilidades. Ahi tienes la lista:

Atributos secundarios: Sabidura

Habilidades sociales: Diplomacia, Inspirar, Persuadir e Intimidar.

Habilidades Físicas: Arte, Percepción, Usar objeto mágico y Usar objeto Muggle.

Habilidades Académicas: Historia de la magia, Estudios Muggles, Disfrazarse, e Investigar (buscar)

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03/09/2018, 01:11

Pongo aquí lo que considero importante en mis clases (y por qué):

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Reflejos: un alumno no debe despistarse con los tiempos de cocción ni con la elección de ingredientes. Asimismo, también deberá estar atento a los procedimientos adecuados. Por si todo esto fuese poco, todos deberíamos estar alerta por si algún despistado provoca una explosión.
Sabiduría: el buen alumno tiene que aprender de sus experiencias y saber aplicar el sentido común. Si solo eres capaz de preparar algo mirando la receta, podrías pasarlo mal en una situación límite.
Fortaleza: un error puede costarnos una buena temporada en enfermería, sobre todo si un alumno deficiente llena de vapores tóxicos el aula de pociones.

HABILIDADES FÍSICAS
Juego de manos: cuando cortas judías elásticas hay que tener cierta maña o podría terminar en el ojo de alguno de tus compañeros.
Percepción: "llamadme loco, pero creo que un filtro de amor no debería tener de ese color tan negro, borbotear tanto ni corroer el metal".
Primeros auxilios: tanto para entender cómo deberían funcionar las pociones curativas como para poder ayudar a los compañeros en apuros.

Supervivencia: trabajos de campo, busqueda de ingredientes, etc.
Usar objeto mágico: el correcto funcionamiento de los materiales es fundamental.
Usar objeto muggle: ¡No subestiméis nunca a los muggles! Sus conocimientos científicos pueden sernos muy valiosos, así como sus útiles de química. Los laboratorios muggles son fascinantes.

HABILIDADES ACADÉMICAS
Conocimiento (alquimia): la madre de la ciencia moderna, cuyas teorías nos serán tremendamente útiles.
Conocimiento: (astronomía): algunos ingredientes pueden ser más efectivos bajo la influencia de un determinado astro. 
Conocimiento (DCAO): venenos, protección contra maldiciones, repelentes, etc.
Conocimiento (cuidado de criaturas mágicas): para venenos, ahuyentar a determinadas criaturas será especialmente beneficioso.
Conocimiento (herbología): no solo para los ingredientes. Algunas pociones nos servirán como excelentes fertilizantes o insecticidas.
Conocimiento (pociones): por motivos evidentes.
Hacer poción: también por motivos evidentes.
Investigar (buscar): ¿quién dice que tengamos que estar todo el día en el laboratorio? Algunos ingredientes es mejor buscarlos frescos, ¡y para eso no hay como las buenas excursiones y trabajos de campo!
Lanzar hechizos: algunas pociones requieren un empujoncito de nuestras varitas.
Tasar: para la mayoría de pociones, será necesario que los ingredientes sean de calidad, así como los materiales empleados.

Notas de juego

Al igual que en muchos sistemas, para algunas preguntas daré varias opciones a la hora de usar una u otra habilidad. ¿Es posible pedir tiradas extra para obtener bonificadores?

Por ejemplo: tienen que realizar un antídoto para venenos comunes, por lo que pueden hacer una tirada de Conocimientos de herbología/cuidado de animales/DCAO para que la final (hacer poción) tenga un mayor éxito. De esta forma, podrían realizar varias tiradas para poder tener una mayor puntuación (o peor) en la tirada final. Incluso podría hacer una valoración de todos los resultados (haciendo la media) para darles la nota del ejercicio/examen. ¿Cómo lo veis?
 


Muchas de ellas las probaré durante las clases, para hacer deberes o directamente en los exámenes.

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03/09/2018, 03:44
Prof. Damian Flamel

Yo así lo iba a plantear con mis "trabajos" vaya. Y ya que estas, te recomiendo tambien que pidas la habilidad de supervivencia, que para buscar ingredientes es mas eficaz digo.

El problema con las bonificaciones es que cuantas mas dejes mas facil sera explotar el juego y tienes que ofrecr un reto justo.

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03/09/2018, 09:56
Prof. Harold Jonstein Rowle

He escuchado atentamente el debate y valoro muy positivamente como debatís cada aspecto. Siendo sincero, creo que prácticamente la gran mayoría de las asignaturas precisan de la mayor parte de habilidades, y conocimiento de diversas disciplinas...realmente todo está relacionado y yo también podría hacer la misma lista que el profesor Ashworth (o incluso ampliarla) variando unos pocos aspectos.

Considero que hay que darles chance a usar alguna que otra opción y elegir como afrontar determinado problema, pero no soy partidario de ofrecer más de dos alternativas, porque como bien dice Flamel, el juego explota y no supone un reto. Además, al final los alumnos superarán las asignaturas que no controlan a base de buenas tiradas de las otras...a base de modificadores.

Por dar un ejemplo.

Hermione siempre se le dió mal adivinación, y no por saber de encantamientos, runas antiguas, historia de la magia u otras, sacaba buenas notas en esta. Creo que se me entiende. 

Propongo alguna idea, a ver qué os parece.

- Siempre se puede requerir, según que contexto, la habilidad o atributo necesarios, incluso dar una alternativa en un momento dado pero no de forma habitual. 

- Podríamos hablar entre los profesores las que nos parece parecen habilidades más propias de nuestra asignatura que de la del resto y hacer una pequeña lista (6 o 7) para tratar así de centrarnos ante todo en esas. No estoy diciendo que no podamos usar la que nos parezca apropiada según que contexto, pero hacer más incapié en ellas al dar las clases.

En mi caso, para mi asignatura, las más relevantes considero que serían

1. Conocimientos de herbología 

2. Investigar/buscar en los terrenos e invernaderos las plantas

3. Lanzar hechizos para aturdir, paralizar, quemar, ahuyentar, tranquilizar, cortar, etc las diversas plantas

4. Percepción de los colores, formas, texturas, olores

5. Juego de manos, para todo aquello relacionado con manipularlas (cortar, estirar, extraer, machacar, podar, ...)

6. Supervivencia y primeros auxilios 

Y estoy muy a favor de la idea de poder hacer alguna excursión, prácticas de campo o similar, con algún otro profesor en un momento dado, trabajando de forma conjunta en la evaluación. Por ejemplo, al explicar las plantas y obtener buenas muestras, podrían ser utilizadas para la confección de las pociones. Será fundamental enseñar hechizos como incendio, Diffindo, herbivicus, impedimenta, lumus solem, etc.. al ser encantamientos una asignatura tan amplia, algunos básicos quizá podrían aprenderse en mi asignatura,...

¿Qué opináis? ¿Nos juntaremos para hacer evaluaciones de los alumnos, no? Podríamos hablarnos cada semana que tenemos en mente enseñar y tratar de ir compenetrados xD

 

 

Notas de juego

Posdata: siento aún no tener un rostro. A ver si el máster me puede colocar la imagen que le mandé y me la aplica en breves...desde la tablet no me deja centrarla

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03/09/2018, 11:39

Y ya que estas, te recomiendo tambien que pidas la habilidad de supervivencia, que para buscar ingredientes es mas eficaz digo.

Muy cierto. Acabo de cambiarlo. Lo cierto es que no se me ocurrió y es muy buena idea. Gracias :)

Pues sí, evidentemente habría que plantear los retos de un modo justo. También es una de las razones por las que quiero dar varias opciones a la hora de hacer un trabajo, para que puedan explotar sus habilidades y no quedarse colgados por tener pocos conocimientos en herbología, por ejemplo. Y, por supuesto, siempre pediré que justifiquen la habilidad empleada.

¿Qué opináis? ¿Nos juntaremos para hacer evaluaciones de los alumnos, no? Podríamos hablarnos cada semana que tenemos en mente enseñar y tratar de ir compenetrados xD

Y, efectivamente, esta idea me parece maravillosa. Lo ideal es que mantengamos la comunicación.

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03/09/2018, 12:07
Prof. Albia McMahon

Buenos días chicos, después de leeros, comento un poco mi opinión sobre lo que habéis sugerido, y prosigo con las habilidades que ha pedido el máster: 

- Siempre se puede requerir, según que contexto, la habilidad o atributo necesarios, incluso dar una alternativa en un momento dado pero no de forma habitual. 

- Podríamos hablar entre los profesores las que nos parece parecen habilidades más propias de nuestra asignatura que de la del resto y hacer una pequeña lista (6 o 7) para tratar así de centrarnos ante todo en esas. No estoy diciendo que no podamos usar la que nos parezca apropiada según que contexto, pero hacer más incapié en ellas al dar las clases.

Lo veo lógico. Luego explicaré más o menos las que usaré. 

Será fundamental enseñar hechizos como incendio, Diffindo, herbivicus, impedimenta, lumus solem, etc.. al ser encantamientos una asignatura tan amplia, algunos básicos quizá podrían aprenderse en mi asignatura,...

Son hechizos muy buenos, pero estamos hablando de alumnos de primer curso. No pueden aprender hechizos de cuarto o quinto curso. No le veo sentido porque, justamente esos que propones no son básicos. Podría colar Incendio, que lo tenía previsto para 2º Curso, pero es el único.

¿Qué opináis? ¿Nos juntaremos para hacer evaluaciones de los alumnos, no? Podríamos hablarnos cada semana que tenemos en mente enseñar y tratar de ir compenetrados

Por mí genial, es lo que suelen hacer, o deberían hacer, los profesores. Adaptar los proyectos para que las enseñanzas no sean cosas desarboladas, sino algo conjunto, o que los chicos vean que todo tiene conexión.


Y por aquí dejo más o menos las habilidades que necesitaré:

Atributos secundarios: Imagino que todos estaréis de acuerdo en que lo primordial en Encantamientos debe ser la sabiduría.  En otra medida, imagino que unos buenos reflejos siempre vienen bien a la hora de entender lo que están escuchando, o leyendo, o viendo; y de elegir la opción correcta ante ciertas situaciones, pero no debe ser discriminante. 

Habilidades sociales: Diplomacia. No por materia, sino por comportamiento. En mi clase exijo respeto y buena forma de hablar. Persuadir. Habrá clases en las que tendrán que defender su postura frente a los demás, y convencerlos de que ellos están en lo cierto.

Habilidades Físicas: En primero la asignatura no requiere de excesivas habilidades físicas. Usar objetos mágicos y muggles. Es importante, por si requerimos del uso de algún tipo de objeto, aunque posiblemente al ser alumnos de primero, lo explique durante la clase. Percepción. Será necesaria para entender el uso de ciertos hechizos. Requeriré de algunas habilidades más para la última actividad del año, pero no la tengo planificada aún.

Habilidades Académicas: En cuanto a esta rama, hay una que requeriré pero no desde el inicio, Conocimiento: Encantamientos. No puedo exigir en la primera clase algo que no he dado. Me hará falta también para la última actividad Conocimiento: H. de la Magia. Y las más importantes, Investigar (buscar), Lanzar hechizo.


Aprovecho el mismo post y os pego mi previsión, por lo de adaptarnos y tal:

♦ Organigrama de Encantamientos:

1ª Clase: Presentación - Iniciación a los encantamientos - Oriéntame y Amanuense
2ª Clase: Wingardium Leviosa y Alohomora
3ª Clase: Aguamenti
4ª Clase: Bauleo y Glisseo
5ª Clase: Lumos y Nox
6ª Clase: Cistem Aperio y Fermaportus
7ª Clase: Furunculus
8ª Clase: Orchideous, Avis, Arania Exumai
9ª Clase: Waddiwasi y Tergeo
10ª Clase: Aventura por la escuela

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03/09/2018, 13:41

Sí, deberíamos tener presentes tanto los hechizos básicos de primero como los contenidos pertinentes de cada asignatura. Yo, por de pronto, adjunto el temario y organigrama que tenía pensado seguir. 

Yo creo que puedo poner clases en común con Herbología (ingredientes, aplicaciones de las pociones al cuidado de las plantas), DCAO (antídotos, repelentes y primeros auxilios en general), Encantamientos (hechizos aplicados a la elaboración de pociones) e Historia de la magia (sobre todo si se imparte alguna materia relacionada con la alquimia).

Notas de juego

Este sería el organigrama orientativo de mis clases. Siempre abierto a cambios, por supuesto:

Clase 1: Introducción a las pociones 1 (ingredientes más comunes y cómo prepararlos).
Clase 2: Introducción a las pociones 2 (la importancia del material en la elaboración de pociones).
Clase 3: Pocioneros (pociones más comunes y brebajes imprescindibles).
Clase 4: Poción embellecedora (la mejor amiga de un cutis limpio).
Clase 5: Poción crece pelo y poción tinte (y cómo anular sus efectos).
Clase 6: Poción vigorizante (bastante más sana y efectiva que un café).
Clase 7: Brebaje sencillo para curar los forúnculos.
Clase 8: Antídoto para venenos comunes.
Clase 9: Actividad con preguntas sobre todos temas.
Clase 10: Examen final.

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03/09/2018, 13:52
Prof. Damian Flamel

Creo que lo primero sería centrarnos en el tema de la mecanica de juego, primero. Luego ya habra tiempo de examenes, deberes y excursiones. XD

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03/09/2018, 13:59

Bueno, lo cierto es que yo también tengo unas cuantas dudas de cara a la mecánica de la partida. De hecho, le hice unas preguntas a la directora, pero como se queden en el off-topic se perderán como lágrimas en la lluvia.

Tengo una serie de dudas que me gustaría aclarar antes de empezar. 

1) ¿En qué época estamos? Por el título de la aventura había asumido que nos encontrábamos después de los eventos de los libros, pero el director que firma la carta es Dumbledore y uno de los jugadores que interpreta a un profesor ha puesto una fecha de nacimiento y una edad actual que lo situarían justo después de la primera caída de Quién-tú-ya-sabes. Lo pregunto únicamente para poder ubicarme y por si tengo que corregir algunos detalles de la historia de mi personaje. 

2) ¿Qué significa "CD" en este sistema? Creo que no he entendido muy bien el asunto de las notas. ¿Quiere decir que los alumnos solo podrían llegar a un "Aceptable" mediante tirada (potenciado en el caso de un trabajo especialmente excepcional)? Es que no me ha quedado demasiado claro.

3) Con una clase a la semana, imagino que te referirás a que cada semana todos los profesores tenemos que poner un post con nuestras clases. ¿Hay alguna clase de horario aparte de enviarte el "informe" cada domingo?

Muchas gracias de antemano. Espero no parecer demasiado empanado, pero es que prefiero tenerlo todo claro antes de lanzarnos a la piscina.

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03/09/2018, 14:05
Prof. Damian Flamel

Puedo contestarte a las 2 primeras.:

Estamos en 1991, el primer año de Harry Potter en Hogwarts.

La CD es la dificultad. Al menos estoy seguro que la D signfica eso, de la C ni idea. Para conseguir una nota tienen que superar dicha dificultad, y la nota se traduce en puntos para la casa y para hacer mas entendible a los muggles.

Sobre la tercera imagino que será asi, pero no he entendido muy bien el horario.

 

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05/09/2018, 19:12
Prof. Damian Flamel

Hola a todos y todas! He estado escribiendo unas normas para los trabajos en Hogwarts y os la paso para ver si teneis algo que añadir o algo que cambiar. Y no os preocupeis, ya he pillado la ironia de perder el tiempo en hacer normas como deberes como divertimento. No hace falta comentarlo XD.

¿Como hacer un trabajo en Hogwarts?

Bueno, evidentemente si pido un pergamino largo sobre dementores, no quiero que me lo hagas literalmente. Todos tenemos deberes, tareas del hogar, horas extra o simplemente no nos apetece hacer trbajos en un juego solo para conseguir unos puntos sin valor alguno en un mundo inventado.

Así que respondiendo a la pregunta, para hacer un trabajo en Hogwarts se necesitan 3 cosas:

  1. La tirada: Para formalizar el juego, tienes que hacer una tirada con cada trabajo que hagas y eso es lo que decidirá la nota del trabajo. Las tiradas de los trabajos se harán con la habilidad de “Conocimiento” de la clase para la que es el trabajo y se seguirán las dificultades que aparecen en “Guia del alumno despistado”. Aún así, no solo con tirar dados basta.
  2. La idea: “La idea” sería como traduces tu tirada al juego. Un resumen sobre cómo tu personaje enfocaría el trabajo. Quizá quiera criticar el uso indebido de las criaturas en Azkaban y lo inhumano de sus torturas. O sobre cómo el encantamiento patronus puede ahuyentarlos. Hay miles de combinaciones posibles y siempre que no me hagas un trabajo sobre cómo asustaste a un amigo poniendote una sábana negra, pues como profesor te aceptaré casi cualquier cosa.
  3. Las bonificaciones: ¿Que sería de un juego sin mecánicas a las que poder explotar para tu propio beneficio? Las bonificaciones son tiradas extra que se sumarán al resultado de la tirada y aumentaran la nota final. Al igual que con la ideas, se puede sacar bonificación haciendo una tirada con cualquier habilidad que tenga sentido. Así que no intentes hacer un trabajo sobre dementores y poner de ejemplo el backflip 360º benihana que has hecho con tu tirada de “Volar”, no lo voy a aceptar.

Puedes hacer tantas tiradas como quieras siempre que la habilidad cambie, pero el máximo bonificador que puedes conseguir es +3 a la tirada para hacer el trabajo. También, recordad que una mala tirada al intentar sacar bonificaciones puede tener el efecto contrario y restarte a la tirada principal. Aquí teneis la tabla de dificultades y recompensas:

CD 15= +3 Al trabajo

CD 12= +2 Al trabajo

CD 10= +1 Al trabajo

CD 8= 0 Al trabajo

CD 5= -1 Al trabajo

CD 3= -2 Al trabajo

 

Otras cosas:

  • El hecho de que haya una habilidad de “Investigar” no significa que tengas que realizar dicha tirada para investigar un lugar o también puedes preguntar a tus familiares sin necesidad de tirar “Persuadir”. Esto ayudará a potenciar “La Idea” pero no servirá de Bonificación para “La tirada”.
  • No tener el libro necesario para la clase del trabajo que se va a realizar equivale a un -2 a la tirada final.
  • Además, tened cuidado con no variar vuestras ideas porque la falta de imaginación puede hacer que baje la puntuación. Por el efecto contrario si es muy creativo puede subir. No es algo fijado en piedra, puede ocurrir o no, es una norma fluida dependiente del profesor y no de las normas.

Notas de juego

Esto es mas o menos lo que he pensado pero esta abierto a cambios. Me gustaría ver si le añado una mecanica de tiempo para que los alumnos gasten tiempo haciendo el trabajo. Pero para eso tendría que preguntar como funcionaria el horario de clases a la master cuando vuelva.

En fin, creo que he solucionado el tema de la equilibración poniendo restas a las bonificaciones. Así que denuevo, decidme que pensais.

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08/09/2018, 00:59

A ver lo que comenta la directora, pero yo a priori lo veo bastante bien, aunque yo separaría la tirada de la idea. Me explico: para mí el dado solo implica lo bien que ha sabido implementar sus ideas al trabajo, pero su planteamiento puede ser brillante. Ya hemos visto que la nota no depende exclusivamente de las tiradas, sino que también influye lo que opinemos nosotros como docentes. 

Respecto a los bonificadores:
En mi caso van a haber partes teóricas y prácticas (la experimentación y la fabricación de pociones). Obviamente no puedo dejar que todo dependa de la tirada en "Hacer Poción", pero sí puedo prepararlos para que la realización sea la óptima (de ahí la importancia de los bonificadores)
Por supuesto, imagino que cada profesor le dará la importancia pertinente a los bonificadores, pero supongo que antes haré unas cuantas pruebas para ver cómo hacer que mis clases sean lo más justas posibles. De hecho, me estoy planteando dar bonificadores si considero que alguna explicación o idea ha sido especialmente excepcional.

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10/09/2018, 20:04

Respondo por aquí las dudas y así si alguien tiene las mismas matamos 2 pájaros de un tiro:

1) ¿En qué época estamos? Por el título de la aventura había asumido que nos encontrábamos después de los eventos de los libros, pero el director que firma la carta es Dumbledore y uno de los jugadores que interpreta a un profesor ha puesto una fecha de nacimiento y una edad actual que lo situarían justo después de la primera caída de Quién-tú-ya-sabes. Lo pregunto únicamente para poder ubicarme y por si tengo que corregir algunos detalles de la historia de mi personaje. 

En 1991, estamos viviendo la historia paralela a la de Harry Potter. Por lo que si en alguna de vuestras clases queréis meter a personajes de la saga se podría

2) ¿Qué significa "CD" en este sistema? Creo que no he entendido muy bien el asunto de las notas. ¿Quiere decir que los alumnos solo podrían llegar a un "Aceptable" mediante tirada (potenciado en el caso de un trabajo especialmente excepcional)? Es que no me ha quedado demasiado claro.

Clase de Dificultad, lo siento, la costumbre de D&D. Las tiradas dan una base, por ejemplo Hermione está en una clase de pociones, le piden que haga una poción multijugos. Entonces tira dados y saca 9. La tirada para un aceptable es CD10, por lo que no lo tendría, en su lugar tendría un insatisfactorio. Pero ahora a esa nota se le puede variar:

1. Imaginad que Hermione te rolea una clase magnifica que se merece más que un insatisfactorio, pues le puedes subir la nota a aceptable

2. Hermione pone "hago la poción como el profesor dice", no hay roleo ni nada, solo se ha limitado a escribir una simple frase, entonces se le puede bajar la nota de insatisfactorio a desastroso

3. Una persona que saque un 20 pero el trabajo no tenga nada que ver con lo que se le pide, pues su nota será un troll

3) Con una clase a la semana, imagino que te referirás a que cada semana todos los profesores tenemos que poner un post con nuestras clases. ¿Hay alguna clase de horario aparte de enviarte el "informe" cada domingo?

Lo suyo es ponerlo los lunes o martes, para que los alumnos tengan tiempo para asistir a todas las clases y a vosotros de leeros todos los trabajos y poner notas, así si hay algún problema con algún alumno o sus notas se puede resolver con tiempo


Otra cosita que debéis mandarme con vuestro informe son los pergaminos, ingredientes..., cosas que se hayan usado, para restarle a cada alumno los ingredientes correspondiente.

En los casos de 1 y 1 o 6 y 6, avisadme porque son acontecimientos importantes, ya sea porque su hechizo fue maravilloso o porque su hechizo destrozo X objeto, por lo que al decirmelo, os diria que pasó y así podéis rolearlo en vuestra clase, para hacerla más emocionante

Notas de juego

¿me he dejado algo?

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10/09/2018, 21:07

En vuestro despacho me gustaría que cada uno solo para el director me pusiera:

  • De que trata la 1º clase
  • Qué habilidades necesitais saber para esa clase

Lo haremos clase a clase ya que puede cambiar de una clase a otra las habilidades que tenga un alumno

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10/09/2018, 23:19

¡Muchas gracias por las explicaciones! 

Aunque respecto a los materiales que van a gastar en mi clase, dada las características de la misma, imagino que muchos de ellos los podrán encontrar en el laboratorio o iremos a buscarlos durante excursiones/trabajos de campo —quizá alguna con otro profesor—.

Me parece bien que la narración y el roleo primen sobre la tirada. Espero que todos los alumnos sean igual de aplicados en ese caso, ¡xD!
Imagino que también sería interesante premiar la coherencia respecto a los mensajes anteriores (tanto el del/de la profesor/a y el resto de alumnos), aunque introduzcan algún elemento nuevo no demasiado estridente (como que alguien trajo una mascota a la clase, o que se le chamuscó parte del pelo con la poción).

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10/09/2018, 23:49
Prof. Harold Jonstein Rowle
Sólo para el director

Tengo algunas dudas, máster. A ver si te es posible resolvérmelas. ;)

1. ¿Cuántos puntos para la casa de un alumno se pueden conceder o quitar si se ha realizado alguna buena o mala actuación en un momento dado?

Entiendo que los profesores deberíamos tener restringido el dar o quitar puntos sin ton ni son, que habría que fijar unos límites...¿Cómo lo tienes contemplado?

2. ¿Cómo debemos considerar el desarrollo de la clase? ¿Hay que hacer uno o dos post largos con la explicación y esperar a que todos o casi todos respondan y realicen sus tiradas? ¿O podemos hacer las clases más dinámicas, con varios post desarrollando las clases a medida que los alumnos vayan participando? A mí me gustaría más está segunda opción, da mucha más juego y vida al rol... pero entiendo que eso implica que la gente tendría que estar más atenta, probablemente leer más post, y que gente que tiene tiempo más limitado, podría considerar que es fácil perderse o que se beneficia excesivamente a los que tienen más tiempo...¿Cómo deberíamos abordarlo? 

3. En cuanto al tema de que habilidades deben saber los alumnos en las respectivas clases y la forma de evaluarlos.¿ No se puede dejar al criterio del profesor, un poco más abierto y no tan restringido? Quizá en un momento dado quiera hacerles tirar iniciativas ante una respuesta a una pregunta y el que mejor tirada haga, permitirle responder antes conteste. En otro momento podría acontecer algo en una clase, algo fuera de lo estipulado, y hacerles tirar por alguna habilidad para ver cómo lo afrontan. O que viesen alguna planta o criatura desconocida y que tiren por conocimiento para saber si son capaces de reconocerlo de entrada...

Entiendo que deba haber una organización...pero al igual que en cualquier instituto o escuela, al final el profesor puede adelantarse o retrasarse en el temario. Pueden acontecer imprevistos... No sé, me gustaría hacer las clases variadas y a veces que les acontezcan cosas imprevistas. Hacerles excursiones para reconocer plantas, y que igual les explique cosas de una en concreto que quizá aparezca en segundo. ¡Ese tipo de cosas! Me gustaría que mis clases fuesen más abiertas y no tan estructuradas, no basadas en simples mecánicas y que tenga chance a improvisar. ¿Es posible?

Eso sí. No por ello dejaría de ser justo al evaluar a cada alumno y podría mandarte un seguimiento de cada uno según lo observado. ¿Lo ves razonable?

 

 

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11/09/2018, 02:28

1. ¿Cuántos puntos para la casa de un alumno se pueden conceder o quitar si se ha realizado alguna buena o mala actuación en un momento dado? 10 puntos

Entiendo que los profesores deberíamos tener restringido el dar o quitar puntos sin ton ni son, que habría que fijar unos límites...¿Cómo lo tienes contemplado? Cualquier suma o resta de puntos se me debe indicar, ya que al fin y al cabo soy la que debe ponerlo en el post de "Puntos de las Casas". Esas subidas o bajadas, que no sean de notas, ya que cada nota lleva su correspondiente subida de puntos, se me indicará, los puntos a subir o restar y el motivo justificado. En caso de realmente verlo justificado daré el visto bueno, tú lo rolearás y yo lo aplicaré

2. ¿Cómo debemos considerar el desarrollo de la clase? ¿Hay que hacer uno o dos post largos con la explicación y esperar a que todos o casi todos respondan y realicen sus tiradas? ¿O podemos hacer las clases más dinámicas, con varios post desarrollando las clases a medida que los alumnos vayan participando? A mí me gustaría más está segunda opción, da mucha más juego y vida al rol... pero entiendo que eso implica que la gente tendría que estar más atenta, probablemente leer más post, y que gente que tiene tiempo más limitado, podría considerar que es fácil perderse o que se beneficia excesivamente a los que tienen más tiempo...¿Cómo deberíamos abordarlo? 

Las clases deben ser un post con el desarrollo, donde se pedirá los requisitos de la clase, con lo que se fijará la nota. Aparte puedes hacer clases más dinámicas de varios post, pero sin beneficiar a aquellos que tienen más tiempo libre y pueden responder a todos los mensajes, y perjudicando a aquellos que tienen tiempo limitado y solo pueden escribir una vez a la semana

3. En cuanto al tema de que habilidades deben saber los alumnos en las respectivas clases y la forma de evaluarlos.¿ No se puede dejar al criterio del profesor, un poco más abierto y no tan restringido? Quizá en un momento dado quiera hacerles tirar iniciativas ante una respuesta a una pregunta y el que mejor tirada haga, permitirle responder antes conteste. En otro momento podría acontecer algo en una clase, algo fuera de lo estipulado, y hacerles tirar por alguna habilidad para ver cómo lo afrontan. O que viesen alguna planta o criatura desconocida y que tiren por conocimiento para saber si son capaces de reconocerlo de entrada...

Entiendo que deba haber una organización...pero al igual que en cualquier instituto o escuela, al final el profesor puede adelantarse o retrasarse en el temario. Pueden acontecer imprevistos... No sé, me gustaría hacer las clases variadas y a veces que les acontezcan cosas imprevistas. Hacerles excursiones para reconocer plantas, y que igual les explique cosas de una en concreto que quizá aparezca en segundo. ¡Ese tipo de cosas! Me gustaría que mis clases fuesen más abiertas y no tan estructuradas, no basadas en simples mecánicas y que tenga chance a improvisar. ¿Es posible?

Los alumnos no saben lo que van a tirar hasta que tú lo digas. El hecho de pediros las habilidades por clase es para que yo pueda daros la información de ese alumno con respecto a esa habilidad. Imagina que como dices pides a Hermione que tire iniciativa y ella tira 2d6+2, pero en realidad su tirada es 2d6-1, si no me has pedido de antemano los datos, no sabrás si está tirando realmente lo que corresponde o no. Ya que vosotros no tenéis forma de ver sus fichas

Eso sí. No por ello dejaría de ser justo al evaluar a cada alumno y podría mandarte un seguimiento de cada uno según lo observado. ¿Lo ves razonable?

Me parece perfecto. De nuevo, decirte que la forma de evaluar sea igual para los que pueden un mensaje a la semana a los que pueden 5 al día