Partida Rol por web

Sil Auressë

[11.7.1.1.] Aaren [ficha]

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02/02/2016, 00:51
Director

La historia me parece interesante, y con pequeños retoques puede encajar bien en la campaña. La parte del cautiverio y sus consecuencias se podrá reflejar con los talentos/defectos, y podemos hacer una mezcla de desarrollo de la adolescencia entre los dúnedain y los enanos.

Me viene a la cabeza una imagen de un rubio alto con hacha y barba, tipo vikingo. Bueno, si fue criado por enanos en parte... ¿Cómo es su carácter? ¿Tiende a ponerse frenético en combate? ¿Taciturno o agresivo?

¿Algo así podría encajar?

Notas de juego

He creado esta escena para ir perfilando el personaje, sin prisas :)
 

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02/02/2016, 10:48
Aaren

Ok, perfecto. Había buscado algunas imágenes de Montaraces en Pinterest. Pero lo cierto es que esta me encanta, y yo también creo que encaja perfectamente.^^

Su carácter obviamente estará influenciado por su etapa de aprendizaje con los enanos.

En general sera mas sosegado y tolerante que ellos. Tiende a ponerse mas en el lugar de sus enemigos (es mas empático)

Pero en aquellas situaciones que mas le afecten. Por ejemplo, verse encerrado o acorralado, es muy seguro que estallará.

Odia especialmente a los Orcos de modo que si vé alguno le costará contenerse. Por lo demás tendrá la mayoría de los prejuicios de los enanos, pero suavizados en algún grado. Y por supuesto, los hombres, sobre todo si son Dunadán le caerán bien en un principio. Yo lo veo un poco así.

 

Los cambios en la historia los podemos dejar para el final de la creación, o ir haciendolos poco a poco (?), entonces sabremos ya mas cosas sobre el PJ, y yo espero conocer también mejor la ambientación de tu partida... pero puedes cambiar lo que creas necesario desde ya.

 

Pués cuando quieras puedes ir proponiendo los pasos a seguir, como dices, sin prisas, yo cuando vaya encontrando un hueco, iré consultando el manual y avanzando con tu consejo. 
Saludos.

 

Notas de juego

Te dejo las imágenes que había buscado. Tal vez pueda poner alguna en mi descripción física como complemento. ^^

Me gustan visualmente, pero a casi todas les falta la barba, por eso me gusta mas la tuya^^. La tienes de cuerpo completo?

 

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03/02/2016, 21:00
Director

Bueno, vamos allá :) Los pasos de creación del personaje son así a ojo:

- Concepto del personaje
- Elegir Profesión (condiciona las características principales)
- Características (temporales y potenciale)
- Elegir Raza y Cultura
- Adolescencia
- Opciones de Historial
- Subida a nivel 1 y Opciones de Adiestramiento

CONCEPTO Y PROFESIÓN:

En el concepto del personaje, creo que la profesión de Luchador encaja bastante bien. Tiene la ventaja adicional de la habilidad de frenesí es común, por eso te lo preguntaba. Además, las imágenes que iba encontrando tenían ese lado berserker jeje. Por otro lado, el trasfondo es un poco de montaraz o de campo abierto. Hay una profesión que me gusta mucho para tu personaje: Bribón. Es casi tan bueno en las habilidades de armas como el guerrero (no tal vez en todo tipo de armas pero sí en las principales), y le supera en las habilidades de campo abierto. Curiosamente, la inmensa mayoría de los montaraces de Arthedain no serían de profesión Montaraz de RM, ya que esta profesión tiene un componen de magia y misticismo que lo hace poco viable como guerrero. Hay una opción de adiestramiento (OA) que se llama "Berserker" que comentaré más adelante. Las OA son un poco como "sub-profesiones" para definir más el personaje.

Bribón se define así en el manual: Los bribones son no-hechiceros con cierta pericia en las habilidades de ladrón y un conocimiento más especializado de las armas del que poseen los Luchadores. Normalmente, un Bribón será tan bueno como un Luchador en un arma de su elección (...). Las características principales son Agilidad y Fuerza.

CARACTERÍSTICAS

En RMF son 10 como sabes. Son Agilidad, Constitución, Memoria, Razón, Autodisciplina, Empatía, Intuición, Presencia, Rapidez y Fuerza. El valor Temporal se asigna sin tirada de dados. Tienes 660 puntos a repartir, el mínimo son 20 para una características. Y si escoges Bribón como profesión, debes asignar un mínimo de 90 en Ag y Fu. Si escoges Luchador, un 90 mínimo en Fu y Co.

Importante: las 5 primeras características son las que te dan los puntos de desarrollo (PD) para mejorar habilidades en la subida de nivel. Digamos que marcan tu capacidad de aprendizaje (Ag, Co, Me, Rz, Ad)

Ag
Co
Me
Rz
Ad
Em
In
Pr
Rp
Fu

Cualquier valor por encima de 90 cuesta más. El coste es lo que pase de 90 al cuadrado más 90. Por ejemplo, 91 cuesta 91. Pero 92 cuesta 94 (90 + 2x2), 93 cuesta 99, 94 cuesta 106.... Y poner un 100 cuesta directamente 90+10x10 = 190 puntos de los 660.

Las imágenes: la primera la podemos usar en la historia (sí, vamos haciéndola junto a la ficha y luego la colgamos en una escena). La segunda ya la estoy usando en la campaña. La tercera me gusta menos, muy fantasiosa pero tal vez una parte se podría aprovechar. La última podría ser la portada de la escena de tu historia, me gusta (y la tenia guardada también).

Te pongo la imagen completa, no quería condicionarte con el atuendo, armas, etc... pero creo que es perfecta para Aaren:

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04/02/2016, 09:52
Aaren

La imagen perfecto. Lo único es el arma, que preferiría contundentes, pero se puede cortar por el mango y listo...el atuendo es algo variable, así que no creo que importe mucho (?)

El concepto lo tenemos.

La profesión, tengo un Pequeño dilema.

Me gusta la opción de luchador para combinarla con Berseker o Mercenario.

Y si me pillo Bribón, como no esta tan enfocado a las armas, creo que me gustaría algo mas del estilo de amigo de los animales, cazador o Trotamundos...¿Como llevan aquí los bribones lo de la magia? Tienen alguna restricción a la hora de lanzar sortilegios como en Merp? Hasta nivel 3, 5, o algo de eso. Porque veo que tienen un mejor acceso que los guerreros a las listas, pero no encuentro nada mas...

En cuanto me resuelvas eso, me decido.

Lo siguiente seria repartir los puntos. Voy a pensar en ello. 2 Preguntas.

Se puede cambiar la característica principal por un 90?...En caso afirmativo. Veo que en RM hay 2 principales...¿significa eso que podría cambiar las 2, o tengo que elegir?

Y después, las características potenciales, ¿que método vas a seguir? Mas que nada me interesa que cosas debo tener en cuenta a la hora de asignar las temporales, para ajustarlas lo mas posible a mi gusto.

Gracias por la guía y la explicación^^

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04/02/2016, 11:30
Director

Puedes hacer bribon berserker sin problemas, ademas el coste es 15 PD que es poco, el Luchador tiene la opción un poco mas barata pero no mucho. La magia puedes aprender listas abiertas pero el coste aumenta a partir del nivel 5.

Notas de juego

Las características tienes que "comprar" el 90 a las principales, no puedes poner 20 y que se convierta en 90.

(Desde móvil)

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04/02/2016, 11:33
Director

El valor potencial de las car se hace con una tirada que es la diferencia a 100. Por ejemplo con 90 de temporal tiras 1d10. Con 50 temporal tiras 5d10. Por lo tanto cuando mayor sea temporal, mas probable es tener potencial alto pero puede haber sirpresas

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04/02/2016, 11:59
Aaren

Ok, perfecto, Bribon esta bien entonces, siempre que me dejes cambiarle el nombre por Errante o Vagabundo, que Bribon me trae a la mente a Ruiz Mateos haciendo el canelo y no me gusta nada como suena xDD. Luego ya estudiaré si prefiero Berseker o Mercenario.. Lo de "comprar" las habilidades principales entiendo que se pagan igual que el resto entonces, no hay ninguna rebaja especial... Pues me pongo a repartir los puntos con eso en mente entonces. Cuando los tenga los posteo por aqui. Gracias.^^

Notas de juego

Edito:

 

A ver, antes de asignar me surge otra duda:

Mi idea es asegurarme un potencial alto en fue y con...pero no se si es absolutamente necesario ponerles 100 a cada uno...

Me explico, no me importaría empezar con un valor temporal mas bajo...y tal vez si reduzco un poco esas 2 caracteristicas me pueda ahorrar unos buenos puntos para repartir entre el resto...

Pregunta: Si con un 90 hay que tirar 1D10 para hallar el Potencial, con 95 p ejemplo,¿que seria? 1D10 o 1D5?

No se si entiendes mi dilema... si pongo un 99 y para potencial tengo que tirar  1D10, ya me va a salir 100 ...entonces preferiria ahorrarme eses puntillos que al subir exponencialmente, son bastantes...

 

...y al hilo de esto. El Maximo para las potenciales ¿cual seria? 100?, 102?...100+1D10?

 

Perdona por tanta pregunta^^ 

 

 

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04/02/2016, 13:40
Director

Entiendo tu duda, no te recomiendo poner mas de 95 de temporal. El máximo es 100 pero no recuerdo de memoria si 99 subía automático a 100 potencial o era 50%. Luego te paso la tabla. Pero yo te recomiendo reparto sin pasar de 95 en temporales.

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04/02/2016, 17:12
Aaren

Veamos, una primera propuesta a ver que te parece.

AGI 91
FUE 93
CON 95
RAP 84
INT 54
PRE 84
RAZ 44
AD 44
MEM 44
EMP 23

Notas de juego

Ya encontré la tabla de las potenciales..a la derecha hay una columna de valor fijo...¿eso lo aplicas?

Exactamente, ¿como se calculan los PD?

Una vez calculadas las Características temporales, ¿ Podríamos asignarlas nosotros a los atributos que nos gustaría tener mas potencial?

Ejemplo.

Tengo un 90 en FUE y al tirar la potencial, me sale un 2, dando un total de 92.
Luego tengo 50 en EMP, y al tirar me sale un potencial de 100 (se que es chungo, pero tu imaginatelo xD)

Parece claro que me interesaba mas tener una FUE alta que la EMP, por algo le adjudiqué mas ptos...
¿Podría en ese caso intercambiar los potenciales?

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04/02/2016, 18:40
Director

Revisa los valores, me suman mas de 660. Recuerda que el 93 cuesta 99, y el 95 cuesta 115. Consejo: Los valores enre 20 y 90 que terminen en 5 ;) ya te diré por qué

Notas de juego

Lo que propones de valores potenciales no se puede hacer, puedes elegir bastante como será el pj pero hay cosas que son aleatorias como el máximo de las car

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04/02/2016, 23:52
Director

La tabla de los valores potenciales:

Es decir, si pones un 96 de valor temporal, tirarías 1d5 y se suma a 95. Un 99 es 98+1d2, y un 100 es 99+1d2, así que hay una posibilidad de tener 101.

Los PD => es simplemente la media aritmética del valor temporal de las 5 primeras características.
Ag
Co
Me
Rz
Ad
 

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05/02/2016, 00:13
Aaren

Ok, gracias por la tabla y la explicaciòn.

Buff lo del 101 es como una Quimera, y encima poner el 100 tampoco te lo garantiza, asi que no voy a correr el riesgo.

Perdona lo de antes, lo revisé y tienes razón me pasaba por bastante. No lo hice adrede, lo siento ^^

Bueno, con todo lo que ya se, hice una nueva asignación, y si la suma da esta vez xD creo que será mejor que la deje asi, porque sino me puedo echar la vida sumando y restando para buscar una asignaciòn optima, y aunque me gustan este tipo de cosas, creo que ya le dí bastantes vueltas.

Cita:

Consejo: Los valores enre 20 y 90 que terminen en 5 ;) ya te diré por qué

Creo que lo dices por las bonificaciones, pero me gustaria dejarlo asi, porque segun mis calculos, tal y como lo hago yo, algunos stats tendran mas opciones de alcanzar unos Potenciales altos, y creo que me motiva mas el saber que puedo mejorar con el tiempo...No sé si es lo mas correcto, pero es lo que me gustaria hacer, si te parece bien claro ^^

Ahi van:

AGI 91...91
FUE 91...91
CON 95...115
RAP 91...91
INT 24...24
PRE 24...24
RAZ 91...91
AD 91...91
a
MEM 22...22
EMP 20...20

Esta vez lo hice con el excell, asi que espero no haberme equivocado xD

Por hoy lo dejo.

Gracias por tu paciencia una vez mas.
Suelo ser bastante minucioso con la generacion de Pjs...y con Rolemaster hay tantisimas cosas a tener en cuenta, que invita a pensarse las cosas mil veces...
Si ves que me paro mucho en alguna parte, dimelo, e intentaré agilizarla ^^

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05/02/2016, 00:22
Director

La suma es correcta :)

Lo de que terminen en un "5"... Por ejemplo, las 4 características bajas:

INT 24...24
PRE 24...24
MEM 22...22
EMP 20...20

En todas tirarías 20+8d10 para potencial. Pero si en vez de este reparto haces éste:

INT 25, PRE 25, MEM 20, EMP 20... El coste es el mismo, pero en INT y PRE tirarías 30+7d10 para potencial. ¿Ves la diferencia? A la larga te da igual poner 21,22,23 que 24... Pero con 25 ya pasas a la siguiente línea.

Mañana sigo con la ficha :)

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05/02/2016, 09:41
Aaren

Ahh, entiendo, no me había fijado, pensaba que solo se tiraba el nro de dados y se sumaba al valor temporal...¨^^

Pues con tu permiso, le doy una nueva vuelta para asignar.

¿Hay que poner algún valor mínimo a Int o Raz para tener ptos de poder?

Porque no se si me compensa asignarles valores altos (?)

Y la PRE, me gustaría tenerla decente al menos...no muy grande, pero lo suficiente para que no me penalizase en situaciones de juego, en el sentido de que mi PJ no sea un pelele, y pueda tomar sus propias decisiones...no pretendo ser lider, pero tampoco que tenga que hacer caso siempre a los demás...

No se hasta que punto afecta este valor en ese aspecto en tu partida. Pero si lo hace, ¿me puedes decir un valor mínimo aproximado para asignar a PRE, y que mi PJ conserve cierta iniciativa?...

Notas de juego

Edit: Los PD, para calcularlos, se suman las características y el resultado se divide entre 5.

¿Se redondea hacia arriba, hacia abajo...o hacia la unidad mas próxima?

Ejemplo
68,4 = 68
68,6 = 69

Edito2: En principio la asignación seria esta, pero igual le tengo hacer alguna pequeña modificación dependiendo de lo que me digas para los ptos de poder y los P desarrollo ^^ Creo que ahora estan algo mejor (?)

AGI 92...94
FUE 92...94
CON 95...115
RAP 91...91
INT 65...65
PRE 25...25
RAZ 35...35
AD 91...91
MEM 25...25
EMP 25...25

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05/02/2016, 12:24
Director

Lo veo bien. Mas equilibrado. Los puntos de poder no es imprescindible tener un valor en la carb(son intuición, emp o pre dependiendo del reino, no razón por cierto). Se desarrolla como una habilidad mas así que no es determinante. Los PD es media normal se redondea como toca, 64,5 es 65. La presencia también tendrás bono por raza y podrás desarrollar habilidades de influencia como liderazgo, seduccion, oratoria, etc

Notas de juego

Pronto abriré la escena para ir confirmando la historia. Vas a tener un compañero jugador y los personajes se conocen de antes, para que hagáis parte de la historia previa de forma conjunta

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05/02/2016, 13:19
Aaren

ok, pues entonces la asignacion de caracteristicas se queda asi ya.
Gracias por todo.

¿Me busco alguna tabla o ficha para ir rellenando las cosas y ponerlas por aqui, o tienes tu alguna?

Notas de juego

Ok, ya me dirás en que consiste lo de la historia..(?) ¿ Será antes de terminar la creación del Pj?

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05/02/2016, 14:44
Director

Para la ficha uso un Excel que voy completando y luego la subo al final. No tienes que hacer nada :) lo siguiente es el desarrollo de la adolescencia que será según la historia con los enanos. Luego te envío info.

Notas de juego

Para poneros de acuerdo con la historia podemos usar de momento el offtopic. Es que estoy haciendo las dos fichas a la vez así que puedo aprovechar y juntar también vuestras historias un poco.

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05/02/2016, 17:18
Aaren

ok. Acabo de postear en el off, algo general...

La idea es entrelazar nuestras historias desde el principio, o retomarlas al final de nuestros trasfondos?

Lo digo por contarle a Theon todos los detalles de la mía sin miedo...o me guardo algo.

Pd: Dejas trastear en las fichas, o prefieres que no toque mucho(?)

De momento solo pensaba en poner nombre completo y profesión(Aaren Skyler o Skarren, y Errante o Ermitaño en lugar de Bribon)...y tal vez una pequeña división en notas con cosillas que suelo anotar en Merp...^^

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05/02/2016, 17:55
Director

Seria al final del trasfondo, puedes dosificar la info. Theon es un militar mas formal y es enviado a una misión al sur, a cardolan. Y tu vas allí porque tenéis algo que os une. Puede ser un encuentro fortuito con unos rufianes, una habilidad que tiene uno y no el otro. El tema es que vais juntos. No tiene que ser que seáis súper amigos tampoco. Simplemente hay confianza de entrada.

Notas de juego

La ficha puedes usar la sección de notas y equipo como quieras, pero en la pestaña de "ficha" es donde subo las imágenes de ficha terminada q ocupan bastante así q prefiero q este despejado

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05/02/2016, 20:07
Director

DESARROLLO ADOLESCENCIA => lo vamos a hacer dentro de la cultura de los enanos, pero con alguna pequeña modificación. En RMF todo funciona con habilidades y categorías de habilidades, es decir, las habilidades se agrupan en categorías que comparten el coste en PD y se puede desarrollar normalmente la categoría para mejorar todas las habilidades un +2, o bien una habilidad para mejorar esa habilidad un +3. O ambas para un +5 por rango "comprado".

Los rangos de la adolescencia se marcan sin coste en PD.

Aquí van los rangos que te voy a poner:

Cat. Armadura - Ligera 1 rango
- Cuero Endurecido 1
Cat. Armadura - Media 3
- Cota de Malla 3

Cat. Atletismo - Potencia 1
Cat. Atletismo - Resistencia 1
Cat. Atletismo - Gimnasia 1
- Trepar 1 (es decir, trepar está dentro de la Categoría Atletismo - Gimnasia, abajo te pongo las listas de habilidades).

Alerta* 4
Cat. Percepción - Búsqueda 1

Hab. Desarrollo Corporal 3 (son los puntos de vida)

Cat. Con. General 3
- Con. Regional "propio" 3
- Con. Cultural "propio" 3
=> aquí hay un conflicto, lo normal sería tener 3 rangos en la cultura del personaje, pero tal vez para Aaren sería mejor poner 1 en dúnadan y 2 en enano, o poner algún rango como "aficiones" de la otra cultura (dúnadan) para reflejar la historia. O cuando subas a nivel 1. Vamos, que debes tener al menos un rango en cultura dúnadan.

Cat. Exteriores - Entorno 2

Cat. Ciencia/Analítica Básica 1
Cat. Técnica/Comercio General 1

Cat. Armas Contundentes a 1 mano => 4 (!)
- 1 arma (a elegir) 4

Cat. Armas Arrojadizas 1
- 1 arma (a elegir) 1

Rangios Aficiones => 12 en total. Vas a poder poner 8 de enano y 4 de hombres, creo que es lo justo.

A ELEGIR DE LAS AFICIONES DE LOS ENANOS: Armaduras*, Armas*, Tasar, Trepar, Primeros Auxilios, Forrajear (en montañas), Con. Hierbas, Trabajar el cuero, Trabajar el metal, Abrir cerraduras, Con. Regional, Tácticas, Sintonización, Desactivar trampas, Percepción-Búsqueda, Desarrollo físico, Espeleología, Contorsionismos, Tocar instrumento, Herrería, Construir trampas, Oratoria.

A ELEGIR DE LAS AFICIONES DE LOS HOMBRES: Armadura Ligera, Armas*, Trepar, Nadar, Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera.

También puedes poner 2 rangos en una lista abierta a elegir después (¡es el momento de hacerlo ahora!).

Notas de juego

No sé si me he explicado bien. Tienes que repartir 12 rangos, el máximo es 2 para una misma habilidad.

También debes escoger tus categorías de armas preferidas (para el coste de PD después).

Armas Contundentes (1ª), Armas Arrojadizas (2ª), Armas de Proyectiles (3ª), etc...

Armas típicas de los enanos: Daga, hacha, espada corta, garrote, martillo de guerra, maza, ballesta, hacha de batalla, lanza, hacha arrojadiza, ballesta pesada, ballesta ligera, pica de guerra, arma de asta.