Partida Rol por web

Sil Auressë

Ficha Denelloth

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20/01/2014, 14:14
Director

Aqui estamos para hacer la ficha, confirma que ya ves esta escena porfa

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20/01/2014, 14:50
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Confirmo que veo la escena. Qué tío más feo. Es normal que los encapuchados desfigurados se resistan a ser fotografiados/retratados... Si encuentro otro mejor esta tarde, te lo enseño.

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20/01/2014, 16:04
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Uf, sí que es difícil, lo único que he conseguido son fotos de tipo médico y ponerme un mal cuerpo que no veas.

Salvo que te guste la foto del futbolista Tévez

yo optaría por la que tú tienes ya utilizada. No se ve mucha cicatriz, pero es más que lógico que Denelloth intente ocultarlo.

Así que, resumiendo, foto aceptada. A lo largo de la tarde iré haciendo la hoja, la personalidad del personaje y esa historia que tenía como PNJ, ok?

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20/01/2014, 16:33
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Rehola,

ya está la descripción/historia, por favor, mira a ver qué te parece y que hay que corregir, añadir o mejorar. Me he abstenido de hacer una descripción psicológica porque me parece que esto es visible para cualquier jugador, no? Pero coincidirás conmigo en que ha de ser un tipo tímido y acomplejado que no habla mucho, algo amargado, más bien misterioso, con pesadillas jodidas, y alguna otra tara psicológica (alguna fobia o algo, no?).

En cuanto al equipo, ¿alguna limitación? Me gustaría poder hacer algo de magia (hechizos del tipo Matices, Memoria de las sendas, cosas así), creo que no puedo usar armadura, y en ese caso me tiraria por los proyectiles. Si no hay magia que valga, me pillaría una cota de malla y un hacha. ¿Te parece bien? ¿Se puede tener caballo? ¿Hierbas?
 

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20/01/2014, 16:44
Director

Ya, es complicado encontrar una buena imagen. Hay muchos retratos con alguna cicatriz pequeña, pero que sea realmente llamativo pocos. Tengo una de un guerrero rubio que no está mal, pero casi prefiero una imagen de un hombre encapuchado y sombrío.

La ficha... Por pasos, haríamos Características => Rangos adolescencia y Aficiones => Opciones de Historial (uso el Manual de Personajes con los Talentos y Defectos, así que allí meteremos lo del defecto físico seguramente) => Opción de Adiestramiento Faradrim Aran => subida nivel 1 => y seguramente subida a nivel 2. No tiene que ser un nivel alto, pero sí se ha hecho más veterano siendo muy joven.

Para empezar, las Características. Uso lo de repartir 660 puntos, las principales del Montaraz son Constitución e Intuición, así que mínimo 90 en esas dos. El resto mínimo 30. Cuando pasa de 90 el valor, el coste es (90+lo que pasa de 90 al cuadrado). De las partidas virtuales-presenciales (ya te contaré), tengo unas fichas en Excel que he estado haciendo que son bastante útiles porque, ahhh, me hacen las tediosas sumas de las características. Así que incluso en Umbria usa ésas, y luego hago una captura de pantalla y la subo a la "ficha" de aquí.

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20/01/2014, 17:07
Director

Se han cruzado los post, te he contestado antes de recibir el último tuyo. He visto lo que has puesto en la ficha, está bien, no da demasiadas pistas. En general no soy muy fan de esa pestaña porque tiende a dar más información de la necesaria a los demás jugadores, pero la descripción física etc. está bien. Creo que los ojos eran grises jeje

Amargado, fatalista... por allí va la cosa. Lo de las pesadillas me gusta, hay una escena donde le costaba quedarse dormido, más bien descansaba los ojos mientras seguía hablando. Podría ser por las pesadillas. Sobre el equipo, pues sí está bastante limitado. Sólo lo que te puedes comprar con el dinero inicial, además llegaste "con lo puesto" a Sil Auressë. Lo de los proyectiles puede ser un problema (por lo de los dedos), aunque se puede ver porque creo que la otra mano está bien. Hacha o espada me da igual, casi mejor hacha porque así puedes arrojarla también.

Armadura puedes llevar de cuero y hacer hechizos, a mí particularmente me gustan más las de cuero blando que endurecido para montaraz (esa gabardina de cuero tipo Aragorn). Pero el peto de cuero endurecido también vale. Los hechizos claro que sí, de hecho es lo que estabas enseñandole a Eben.

 

Notas de juego

Mírame lo de las características y seguimos con la ficha. Como he puesto en la sección de avisos, entre hoy y mañana ando liadillo pero intentaré buscar un hueco para repasar el texto de las escenas previas, como era por mail es un poco largo y lioso aún pero pronto lo tendrás.

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21/01/2014, 12:14
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Creo que los ojos eran grises jeje

Jurjurjurjur, nooo, qué raro, ojos grises en la Tierra Media? ;)

Vamos con lo "serio". Tengo una duda. Yo jugaba con las 6 características de SdlA, pero imagino que tú lo harás con las de RM, que son más... Así que aquí te pongo las 10 de rigor:

Ad 30          Rz 76          In 92 (94 gastados)          Con 90          Rap 91 (91 gastados)

Fue 93 (99 gastados)         Em 30          Pre 30          Agi 90          Mem 30

Creo que así quedaría (acepto sugerencias).

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21/01/2014, 14:16
Director

Ojos grises de una profundidad infinita... Bueno, topicazos a parte, ya tienes la parte de la historia desde que te encuentras con Ayla en el refugio hasta Sil Auresse. Tambien te he incluido en la escena de la "Casa de Comercio", donde el Senescal Curudae responde a todas las preguntas que puedan surgir de la ambientacion, politica, economia, facciones, PNJ etc.

Sobre las caracteristicas, efectivamente uso las 10 de RM. A ver:

Ad30 Rz76 In92 Con90 Rap91 Fue93 Em30 Pre30 Agi90 Mem30

En un principio lo veo bien, y suma 660. Yo particularmente no soy muy partidario de la Rapidez 91, lo dejaria en 75 por ejemplo, o 65. Liberando asi 16-26 puntos. La Rapidez te da BD pero solamente si tu armadura no te la quita. Autodisciplina y Memoria estan un poco bajos, y suman para los Puntos de Desarrollo (para aprender). Si no has usado las CAR de RM, no sé si sabes que se hace la media de Ad-Co-Ag-Me-Rz para sacar los puntos de desarrollo que se usan para comprar rangos. Por eso no es lo mismo tener un 30 que tener un 50 por ejemplo en esas (aunque no dé bonificacion directa para las habilidades, si suma Puntos de Desarrollo). Si bajas Rapidez a 65, podrias poner AD56 por ejemplo.

La Razon creo que en SdlA era la Inteligencia, y se usaba bastante. Ahora estan ademas la Empatia, la Autodisciplina y la Memoria. No estoy muy seguro de si es bueno el Rz76, pero bueno, te da PD y las alternativas serian Memoria y Autodiscplina (Empatia ni da PD ni es especialmente util para un montaraz salvo para comunicarte con los animales). Si no quieres bajar Rapidez, te recomiendo que subas AD de otra forma. Si bajas Rapidez, tambien podrias subir Memoria. El tema es que tal y como estan las CAR, tienes 63 PD que no son tantos. A la larga tener una buena capacidad de aprendizaje tiende a ser mas importante que una bonificacion directa por caracteristica.

Pero de todos modos, no estan mal tampoco. Razon-Autodisciplina-Rapidez son las 3 que revisaria, pero las puedes dejar como estan.

Estos son los valores temporales, luego se tiran los potenciales. Pero cuanto mas alto el valor temporal, mas posibilidades de tener un valor potencial alto. Es perfectamente posible que una CAR a la que le pongas un 30, el potencial sale un 90...

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21/01/2014, 23:57
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Hola hola,

bueno, como diría Jack el Destripador, vamos por partes. Luego te escribo en la otra escena sobre mi pasado. Primero, las tecnicidades de la ficha.

Razon-Autodisciplina-Rapidez son las 3 que revisaria

Hum... Entiendo. En realidad, no distingo algunas (Rapidez y Agilidad, por ejemplo) y no sé muy bien para qué se utilizan otras (Autodisciplina o Memoria), así que seguiré tus consejos. Quería mucha BD (me jode que me casquen; quería llevar un peto, CE9 creo que sería, ni brazales ni grebas ni yelmo que me agobio), pero bajaré la Rapidez a 75 (eso da bonus? en SdlA es a partir de 76, por eso puse así el Rz) y subiré Autodisciplina a 46 (o todavía es poco? En ese caso, que sean 10 puntos más, como tú sugieres). También me gustaría tener mayor empatía, pero qué le vamos a hacer...

Valor potencial? Otra cosa que tendrás que explicarme...

Voy a leer lo otro. Cualquier duda al respecto te la escribo allí.

Y gracias por el curro que te metes!

GK

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22/01/2014, 09:26
Director

OK, en ese caso se quedaría así:

Ad46 Rz76 In92 Con90 Rap75 Fue93 Em30 Pre30 Agi90 Mem30

Rapidez se usa casi exclusivamente para la BD (bueno también para la capacidad de movimiento, pero allí también influyen cosas como altura y la zancada). Lo que pasa es que la bonificación a la BD por rapidez se reduce con armaduras pesadas, así que es difícil tener las dos cosas (BD por rapidez y Armadura de metal). La Agilidad se usa para muchas cosas (maniobras, armas), y además da puntos de desarrollo así que en general se considera más importante.

El valor potencial es el valor máximo que puede alcanzar una característica. Los personajes empiezan con valores por debajo del máximo. Cada subida de nivel, se tira para subir características y en un par de niveles suelen llegar hasta el potencial, aunque heridas y cosas varias pueden reducir alguna característica temporal. Las bonificaciones se cuentan a partir de los valores temporales.

Voy a ver si encuentro la imagen de Denelloth para pasártela con más resolución... Luego sigo con las habilidades de la adolescencia.

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22/01/2014, 17:28
Director

Habilidades de Adolescencia (estos rangos se ponen automáticamente a los dúnedain de Arthedain): Des. Corporal (2), armaduras (cuero endurecido 1 y malla 2), armas de filo (1), proyectiles (1), a 2 manos (1) y lanza (1), Alerta (2), nadar, categorías atletismo, exteriores, montar a caballo conocimientos generales, 3 rangos en hechizos abiertos de canalización (luego vemos cuáles)

Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Sindarin 6/6, Quenya 2/2 (he supuesto que es de buena familia como has puesto en la ficha)

Tienes que repartir 10 rangos en Aficiones, máximo 2 en una sola habilidad: Armaduras*, Armas*, Nadar, Rastrear, Montar, Leer Runas, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas*, Exteriores-Animales (cualquiera)*, Remar, Manejar Bote, Primeros Auxilios, Meditación, Trances, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Poesía, Improvisación Poética, Cantar, Tocar Instrumento, Esquiar, Patinar, Esprintar, Saltar, Salto con Pértiga, Trabajar Piedra/Metal*, Coser, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con.Élfico, Tácticas, Historia*

Las que van con un * es porque es un grupo de habilidades y hay que elegir cuál.

También hay que elegir Armas principales (y orden de las categorías, por ejemplo 1ª Arma de FIlo, 2ª Proyectiles, 3ª Asta, 4ª a dos manos):

Filo a 1 mano: espada ancha, daga, espada corta, puñal, espada bastarda, hacha de mano

A 2 manos: Hacha de batalla, cayado, espadón

Proyectil: arco compuesto, arco largo, ballesta

De asta: lanza, alabarda

las contundentes no las pongo, como montaraz realmente son dos categorías que puedes desarrollar con cierta facilidad, y sólo en la primera puedes poner dos rangos por nivel, así que la decisión es un poco entre proyectiles y armas de filo.

Ponme los rangos, te adelanto algunas opciones de historial que he encontrado:

VENTAJAS

Hombre de Campo (Mayor) => +20 Rastrear, cazar, Acechar, Esconderse, +50 Forrajear, Buscar Refugios, Fuegos
Fortaleza Corporal (menor) => +20 Desñ F´çisico
Paso Silencioso (Mayor)
Resistencia al Dolor
Dominio (+50 TR vs hechizos mentales)
Sentido Interno (Menor) (+20 Maniobrar Aturdido, Superar aturdimiento)

(algunos los he pensado por el hecho de haber resistido torturas, como dominio y resistencia al dolor o fortaleza corporal, pero realmente el que pega es Hombre de Campo)

DEFECTOS
Ciego al Color (mínimo)
COjera (Menor) => -10 BO, -3Ag
Curación lenta (Mayor) => doble tiempo curación
Manco (Mayor) => no puede usar mano (menor?), NO ES QUE LE FALTE EL BRAZO...
Piernas Cansadas (menor) => cada 5 horas debe descansar 2h
Fobia*
Miedo a la Sangre (menor)
Pasivo (menor) => -15 BO hasta pasar tirada
Trauma (minimo-menor-mayor)*

Luego entramos en detalle a ver las opciones de historial

 

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23/01/2014, 01:11
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Vamos allá. Adolescencia e idiomas, entendido.

10 rangos en Aficiones [que enrtiendo que son como las Habiliades Secundarias de SdlA]: normalmente me las pondría en Rastrear y Forrajear, pero como he visto más abajo que las incluye la opción de historial Hombre de Campo (que desde luego que lo peta), si es posible cogerla, me la pido (porque entiendo que será la bonificación del historial + otras bonificaciones; quiero decir, si no cojo la afición de montar, aún así pudo tener algún bonus procedente de puntos de desarrollo, por ejemplo, no?). Así que:

2 grados a Exteriores-Animales, que no sé cuáles son, pero me gustaría llevarme bien con los bichos.

2 grados a Conocimiento de los Cielos.

2 grados a Maña, si es que existe algo parecido.

1 grado a... Meditación? Trances? Qué es eso? Cordelería...

1 grado a Liderazgo, más que nada por concordar con el personaje, ya que lidera un grupillo, puede haber adquirido la habilidad... Si un grado es poco, que creo que sí, podemos añadirle el de Meditación/Cordelería para que sean dos.

1 grado a Historia (de los Dúnedain); así de sobrao voy.

1 grado a Hacer Flechas [si me vale para hacer pivotes para la ballesta, si no no].

Me abstendré de acercarme a la familia de la oratoria, no?

Armas: pues no lo tengo claro. Siempre he sido un tío de cuerpo a cuerpo; por otro lado la ballesta mola, pero cuesta recargar, una vez llevaba una honda y me gustaba... pero creo que por respeto a mi profesión cazadoril, una ballesta sería lo suyo, ya que mis escasos dedos y el arco no se llevan bien, dijieste, no?. Creo que me cogeré una ballesta (pesada?) como primer arma, y un hacha como segunda. ¿Qué te parece?

Historial: ya te digo que soy hombre de campo y que sólo tengo un descapotable... ah, no eso es de una canción... Como es una gran ventaja, yo me pondría una tara bien jodida, alguna fogia o trauma. Pero eso lo veremos luego, no?

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23/01/2014, 10:46
Director

Los rangos de Aficiones => no son exactamente habilidades secundarias, simplemente son rangos que puedes poner en habilidades de todo tipo durante tu adolescencia, sin las limitaciones de tu profesión. En la ficha, esos rangos tienen luego el mismo valor que los que asignas luego con los puntos de desarrollo. Y desde luego puedes sumar bonificaciones con opciones de historial, y rangos. Y claro, las habilidades que no coges como aficiones, luego puedes desarrollarlas con los puntos de desarrollo.

2 grados a Exteriores-Animales => pues sería por ejemplo 2 en montar a caballo. También puedes cambiar 1 rango por cosas como Cuidado de Animales (especificar tipo), Domar (especificar tipo), Pastoreo.

2 grados a Conocimiento de los Cielos => OK, Orientación Celeste

2 grados a Maña, si es que existe algo parecido => ¿Juegos de manos? ¿Acrobacias? ¿Malabarismos?

1 grado a... Meditación? Trances? Qué es eso? Cordelería...=> Meditación es para reflexionar sobre un tema y tratar de hallar una respuesta a través del proceso. Los trances son para un propósito concreto (sanación por ejemplo, o dormir poco para recuperarse). También en el grupo está la habilidad de superar aturdimiento, y maniobrar aturdido. Podría ser interesante desarrollar algo de la "fuerza interior" de Denelloth, para darle un toque místico

1 grado a Liderazgo => ok

1 grado a Historia (de los Dúnedain) => bien

1 grado a Hacer Flechas [si me vale para hacer pivotes para la ballesta, si no no] => OK, sí se puede usar.

Armas: ballesta es una opción interesante, pero mejor la ligera (sigue siendo a dos manos pero la pesada es la que necesita una manivela para cargar y tarda una eternidad).  Hacha como segunda está bien.

Historial => lo vemos después, desde luego lo de Hombre de Campo tiene buena pinta. Confirma los rangos de aficiones por favor.

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24/01/2014, 00:09
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Confirmando aficiones...

2 grados a Exteriores-Animales => a lo mejor algo del tipo "Lenguaje de los Animales" es demasiado flipamiento, no? Entender silbidos, comunicaciones simples con pájaros, percibir si están asustados y cosas así... Lo siento, no se me ocurre cómo definirlo. Si no, por no complicarnos lo dejamos en Domar, especificando... Lobos? por lo de Khelroc-Haldamir-Thelran, pero igual eso les correspondería más a ellos que a Denelloth. Por otro lado, puedo haber aprendido algún truco de ellos, o puede que entre los Montaraces se den algunas instrucciones básicas. Tal vez no pueda controlarlos, pero sí intentar evitar ataques o algo parecido (de lobos normales, se entiende, los otros son harina de otro costal). Puedes decidir la más idónea de las dos.

2 grados a Orientación Celeste, que lo otro es del SdlA.

1 grado a ¿Juegos de manos? ¿Acrobacias? ¿Malabarismos? => Juegos de manos, creo que es lo suyo, pero entonces lo dejaré en 1 grado (es que yo usaba la Maña para todo en SdlA, a lo comodín, traía a mi DJ loco, lo mismo reparaba un arma que robaba una cartera... aunque reconozco que era abusar un poquitín).

2 grados a Meditación, según lo has descrito me parece excelente, y no le va mal a la "fuerza interior" del personaje, no?

1 grado a Liderazgo.

1 grado a Historia (de los Dúnedain).

1 grado a Hacer Flechas.

Armas: ballesta es una opción interesante, pero mejor la ligera (sigue siendo a dos manos pero la pesada es la que necesita una manivela para cargar y tarda una eternidad).

Hum, ya. Me inclinaba por la pesada porque hace más daño, me hacía a la idea de tirar con ella una vez y pasar al cuerpo a cuerpo. Pero si crees que es demasiado armatoste, me quedo la ligera.

Ya habrás visto que me gusta el blablabla... Ya lo siento!

Por cierto, he dejado dicho en la escena de Avisos que voy a estar una semana de viaje y aunque intentaré entrar con frecuencia, a lo mejor ando más desconectado. Pero te lo repito, porque como escribir aquí es gratis...

Gracias por la paciencia y a pasarlo bien!

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25/01/2014, 11:13
Director

Aficiones (10) => 2 a Exteriores-Animales... Pues "lenguaje de animales" no hay, pero sí que hay "Maestría de los Animales", que es algo así como Domar pero de más nivel, incluso para comunicarte con ellos. Hay que elegir el tipo de animal, y es una habilidad Restringida, lo que viene a decir que cuesta mucho desarrollar pero bueno, con paciencia. Así que ponemos 2 en esta habilidad, pero tienes que decidir qué tipo de animal. Se usa con un animal salvaje, es decir, no tienes que domar al animal. NO debe ser un lobo... Haldamir fue el fundador de la Hermandad del Lobo, su sobrino Thelran sigue un poco en esa línea, igual que el amigo de Thelran que se llama Khelroc (cuyo padre también formó parte de la Hermandad). Solamente has tenido contacto con Khelroc (que estuvo en la misma unidad y también fue capturado), y fue Khelroc quien te habló del tema pero es algo ajeno a tu personaje y sería liar de forma innecesaria el tema montaraces-lobos. A eso añadimos que Eben sí tiene una empatía especial con este animal. Así que preferiblemente otro animal que no sea un lobo.

2 grados a Orientación Celeste (OK)

1 grado Juegos de manos (OK)

2 grados a Meditación => vale, aquí veo que me he explicado fatal... Meditación NO sirve para Superar Aturdimiento, Maniobrar Aturdido, ni los diferentes tipos de Trances. Cada una de estas cosas es una habilidad diferente, pero están dentro de la misma categoría de habilidad. Eso significa que si mejoras la categoría (más adelante), automáticamente te suben las distintas habilidades dentro de esa categoría, lo que sería interesante si aprendes varias habilidades. Podemos empezar poniendo 1 grado en meditación y otro por ejemplo en: Estabilización Adrenal (si estás a punto de morir o malherido, te permite entrar en coma para que te puedan curar en algún lado), Superar Aturdimiento, Trance Adormecedor (lo de dormir poco para descansar mucho), Trance Sanador (para entrar en un trance curativo).

1 grado a Liderazgo, 1 grado a Historia (de los Dúnedain), 1 grado a Hacer Flechas (OK tienen sentido)

Sobre las Opciones de Historial, había pensado esta distribución:

OPCIÓN 1:

Hombre de Campo (Mayor) con Defecto Menor (mano) => 3 puntos. Hombre de Campo le va muy bien al personaje, y lo de Defecto de la mano pues habría que definir un poco cuánto te resta pero bueno, siendo defecto menor (defecto mayor es que prácticamente no puedes usar la mano), será algo llevadero pero molesto.

Como segundo talento, uno de categoría menor como Sentido Interno (menor, lo de +20 Superar Aturdimiento y Maniobrar Aturdido, para potenciar esa parte de fuerza interior) con Defecto Menor (Fobia) => 1 punto

La Fobia hace que tengas que tirar TR contra miedo nivel 10, y te quedas paralizado 1 asalto por cada 10 de fallo. La categoría de la Fobia puede ser mínimo-menor-mayor, dependiendo de la frecuencia con la que te puedes encontrar lo que te da miedo. En caso de Menor, sería algo que uno se encuentra más a menudo pero no a diario, como miedo a las alturas, claustrofobia...

OPCIÓN 2:

Lo mismo pero en vez Sentido Interno, otro talento Menor como Dominio (lo de resistir a hechizos mentales, explicaría cómo aguantó tanta tortura en Carn Dûm, y seguimos en línea de fuerza interior, además salir de Bar Irlossiel no es una decisión fácil).

Otra alternativa es lo de la Fortaleza Corporal (+20 Puntos de Vida) que siempre viene bien

OPCIÓN 3:

Hombre de Campo y defecto Mano, pero el punto que resta en objeto o estatus social (si no te gustan las opciones de segundo talento).

OPCIÓN 4:

Escoger Hombre de Campo sin defecto asociado, por 4 puntos. Lo de la mano pasaría a ser una curiosidad sin efectos directos en el juego (más allá que escojas ballesta en vez de arco).

 

 

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25/01/2014, 17:27
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Repasemos...

Aficiones:

Pues "lenguaje de animales" no hay, pero sí que hay "Maestría de los Animales", que es algo así como Domar pero de más nivel, incluso para comunicarte con ellos. Hay que elegir el tipo de animal

Ok, pues eso, aunque sea difícil. Y nada de lobos. Qué tal pájaros? No digo que todos (tampoco voy a ser el coleguita de las águilas gigantes), pero no sé, si no puede ser cualquier pájaro no mágico, qué tal los cuervos o los grajos, por que quede bonito? Lo que sea menos palomas. Ratas del aire, no.

2 grados a Meditación => vale, aquí veo que me he explicado fatal... Meditación NO sirve para Superar Aturdimiento, Maniobrar Aturdido, ni los diferentes tipos de Trances. Cada una de estas cosas es una habilidad diferente, pero están dentro de la misma categoría de habilidad. Eso significa que si mejoras la categoría (más adelante), automáticamente te suben las distintas habilidades dentro de esa categoría, lo que sería interesante si aprendes varias habilidades

No no, te habías explicado bien, creo. La Meditación me ha gustado porque con frecuencia los PJs no nos enteramos de cosas cruciales (no porque no las percibamos, sino porque somos un poco zotes), y creo que sería una ayudita para "reflexionar" en momentos clave... Por eso preferiría mantener ahí los dos puntos. No sé cómo será la cosa, pero con frecuencia el que mucho abarca poco aprieta, más vale una cosa bien sabida que dos con poca idea, que luego dependes demasiado de una buena tirada [ejemplo: trance sanador mola, pero a lo mejor con un grado lo llevo jodido para conseguir un éxito, no?].

Historial:

La opción 1 es la que más me convence: Hombre de Campo-Tara (mano) y Sentido Interno [si, Fortaleza Corporal también mola; pregunta tésnica, para utilizar el sentido interno tendría que tirar una maniobra y gastar tiempo haciéndolo, o me sale solo? Si es un talento que puede que funcione, puede que no, prefiero 20 puntos de vida en mano...]-Fobia (razas oscuras?). Claramente, la que más me beneficia es la 4... No obstante, y aunque sea tirar piedras a mi propio tejado, yo me pondría una tara/fobia gorda. La penalización de la mano lo dejo a tu criterio. Si por mí fuera, dejaría la tara en algo anecdótico o con una penalización leve (-10, o un asalto más de recarga) y aumentaría la fobia; tener miedo a los orcos y a los trolls o algo así, que fuera grave... No sé si vamos a ver orcos a diario, la verdad... Entiendo el equilibrio 2 cosas buenas-2 cosas malas, pero si hay un bonus mayor, creo que tendría que cargar con un malus mayor también.

Lo que quieras. En estas cosas, suele ser el destino quien decide...

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26/01/2014, 12:26
Director

OK avanza bien la cosa. Aficiones => 2 Maestria Animales (Aves), 2 Meditacion, 2 Orientacion Celeste, 1 Juegos de Manos, 1 Liderazgo, 1 Historia dunedain, 1 Hacer Flechas

Esta bien, buen comienzo. El primer rango de una habilidad son las nociones basicas, asi que a algunas hay que poner mas rangos seguro.

HISTORIAL: Entre Fortaleza Corporal y Sentido Interno, casi me gusta mas Sentido Interno... Es verdad que hay que tirar maniobra, pero no hay que prepararla (tener que preparar algo para quitarte asaltos de aturdimiento seria contraproducente...) y con un +20 tienes bastante camino recorrido. Desde el punto de vista de utilidad, en RM los puntos de vida (que es lo que te daria la Fortaleza Corporal) no suelen matarte, simplemente pierdes el conocimiento cuando no te quedan. Pero los criticos son bastante peligrosos, y si te aturden en combate la cosa se puede complicar. La bonificacion del Sentido Interior es a las dos habilidades, que luego habria que desarrollarlas pero con esa bonificacion, mas el hecho que ya tienes Meditacion y por lo tanto te interesa mejorar la categoria (con un rango tienes un +2 a todas las habilidades de esa categoria), pues no es tarea tan ardua. He estado barajando la posibilidad de que Superar Aturdimiento sea una tirada, pero Maniobrar Aturdido sea una habilidad restringida pero que directamente quite negativos (por no cargar de tiradas los combates). Es decir, estar aturdido es un -50, y lo que hace la habilidad es recudir directamente ese negativo. En ese caso seguramente no seria un +20 pero el beneficio seria mayor y mas constante. Ya existe una habilidad que funciona con esa dinamica que es Trascender Armadura, y he notado que es mejor asi. Te aviso por si optas por desarrollar ambas habilidades (Superar y Maniobrar).

Queda pendiente la eleccion entre Fortaleza Corporal y Sentido Interno, ambos son de la misma categoria. Pero el reparto seria en todo caso Hombre de Campo (Mayor) con Defecto Menor (mano) => 3 puntos; y Sentido Interno o Fortaleza Corporal con Defecto Menor (Fobia) => 1 punto.

La mano habia pensado un -10 a habilidades que requieran ambas manos (armas a 2 manos, armas proyectiles excepto ballesta, trepar, quiza alguna maniobra de agilidad si es inevitable tener que usar las dos manos con habilidad y precision), y un 50% de tiempo de recarga. Pero cuando no requiere precision (nadar por ejemplo) no te afectaria.

La fobia: lo de los orcos/criaturas de la oscuridad es una opcion, si eso lo dejamos asi. Aunque por otra parte las fobias en entorno combate pueden realmente poner en peligro tu vida. Claustrofobia (por estar atrapado en una celda) o miedo a sumergirte en el agua son opciones diferentes, que puedes superar a no en el momento, pero si no lo superas no lo haces, pero ni la habitacion ni el agua van y te matan por haberte quedado paralizado jeje.

Esta quedando bien el personaje de momento, la verdad es que tenia mis reservas porque el dunadan (y encima montaraz) ya ha estado presente en muchas reencarnaciones, y cuesta encontrarle algo diferente cada vez. Pero Denelloth creo que puede ser muy interesante.

Notas de juego

Disculpas por falta de tildes, estoy en un PC ajeno con teclado raro :)

Cargando editor
26/01/2014, 13:54
Denelloth
Sólo para el director

Notas de juego

Todo correctísimo. En tus explicaciones sobre el Sentido Interno, comprendidísimo y deacuerdísimo en todo (de hecho la más jugosa es Maniobrar Aturdido; porque entiendo que por "maniobrar" se entiende tanto hacer maniobras -MM o ME- pero también atacar, no? Quicir, si estoy en un combate y me aturden, con maniobrar aturdido puedo seguir pegando como si tal cosa, o lo que puedo es subirme a un árbol como si no estuviera aturdido?)

En todo caso, lo prefiero a los 20 puntos de vida extra...

Tara y fobia: de acuerdo también. Lo de la mano (-10 a ciertas cosas y 50% en recarga) me parece bastante durillo (o sea, que bien), y la fobia... claro, jeje, lo de temer a orcos y familia es más jodido que no querer meterse en un ascensor, pero precisamente por eso; yo como director soy así de cabroncete. Ahora, que si preferimos una fobia al ahogamiento o al fuego, todo será encajable con las torturas sufridas en Carn Dûm, imagino, no? Puntualización técnica: si me encuentro con un orco/tengo que meterme en un ascensor tiraría una Tirada de Resistencia, no? O sea, no es imposible que luche contra orcos/me suba al ascensor, no? Si fallo es cuando me niego a hacerlo, correcto?

Uy, cómo me estoy animando... Y más con gente "seria" (sin ánimo de ofender) como parece también Curudae... Un gustazo, amo el detallismo.

Qué toca ahora?

Cargando editor
26/01/2014, 15:16
Director

OK pasado Aficiones y Opciones de Historial a la ficha.

Maniobrar Aturdido => en RMF, los turnos se dividen en porcentajes de actividad. Atacar es un mínimo de 60% de actividad, si sólo atacas un turno es 100% pero si por ejemplo haces algo de 20% de actividad (moverte a otro sitio, cambiar de arma, etc.), pues atacas con un -20. Cuando estás aturdido, tienes un -50 a todo lo que haces, que viene a ser lo mismo que actuar sólo el 50%. En condiciones normales, un personaje aturdido no podría atacar ya que no tiene el 60% mínimo que se le pide. Pero si con la habilidad de Maniobrar Aturdido "recupera" aunque sea el 10%, ya podría atacar aunque sería un poco a la desesperada y con un -40. También permito dividir algunas acciones en varios turnos, así que un personaje aturdido pero con habilidad de maniobrar aturdido a menudo termina atacando una o dos veces en tres turnos. Ya sea maniobra o ataque, la habilidad no te hace "no estar aturdido", pero te alivia un poco los negativos y a veces ese poco es justo lo que se necesita para poder hacer cosas heroicas (como atacar aturdido).

Superar Aturdimiento es directamente quitar turnos de aturdido, cuántos más turnos intentes quitar, más difícil la maniobra.

Fobia => es un defecto durillo. Se tira miedo (en base a Autodisciplina pero tienes una bonificación racial que algo contará) contra nivel 10, y por cada 10 puntos de fallo, te quedas paralizado un asalto sin poder actuar (ojo, "paralizado" no es "aturdido" jeje). Por eso decía lo de que si te pasa con el agua, pues no entras. Pero un orco puede hacerte mucho daño si vas solo. Pero por otro lado, encaja fenomenal en el personaje y explica por qué lo dejaron en Bar Irlossiel recuperándose. A medida que suba de nivel (=se recupere), esa tirada de resistencia se hace más fácil de pasar. Pero aunque falles la tirada, lo bueno es que estarás unos asaltos sin poder actuar pero después sí puedes actuar (sin tener que volver a hacer la tirada). Además de la tirada de miedo, hay un -25 fijo interactuando con lo que te da miedo (es decir, luchando contra orcos en este caso). Es interesante ver que la categoría del defecto (mínimo-menor-mayor) NO cambia el efecto de la fobia, sólo lo común que es la causa de la misma. He optado por reducir el causante de la fobia a "orcos", excluyendo otras criaturas como trols, espectros, huargos. No son tan habituales en mis partidas como en otras que he visto/oído, y no tengo pensado meter a tropecientos orcos subiendo por los tejados de la Ciudad del Lago así de repente (¿cómo llegaron hasta allí?, bueno eso es otro tema que no viene a cuento).

Ahora toca una de las cosas que más me gustan del sistema RMF: Opción de Adiestramiento. Es como un paquete de habilidades para definir una subprofesión... En caso de Denelloth, sería la opción de Faradrim Aran por haber recibido adiestramiento de Montaraz Real. Normalmente no es una opción inicial (prefiero que sean como metas dentro de la partida, pero en este caso la historia del personaje lo requiere). Lo negativo es que es bastante costoso, se "come" 57 de tus 66 puntos de desarrollo de nivel 1, pero bueno, tenemos otro nivel por subir después. A cambio de esos 57 PD, te da:

Tiempo de adquisición: 84 meses de entrenamiento (así que has sido 7 años de tu vida un montaraz, pero cuenta el tiempo de iniciación antes de ser elegido y partir a la misión).

Tirada => 1d10 y luego 12 tiradas 1D100 (desglosadas) para objetos/contactos...

Cat. Armas Filo 1 mano y Hacha de Mano(?) => 3 y 3 (ahora me han entrado las dudas sobre el hacha de mano como arma principal, los montaraces reales son guardianes del legado de Númenor y todos suelen llevar espada ancha "anket". Además, en la historia Ayla le prestó su espada ancha temporalmente, bueno eso no es importante. Pero no sé si estos rangos de Faradrim Aran (3) deberían ir a la espada ancha... Tampoco sería descabellado desarrollar las dos cosas, pero como arma principal de un dúnadan de familia noble que ha sido montaraz real, el hacha de mano me choca ahora un poco.

Cat. Proyectiles y Ballesta => 3 y 3, aquí me preocupa menos cambiar el arco compuesto por la ballesta, tampoco hay nada especificado que una parte de los 7 años de adiestramiento no haya sido DESPUÉS de haber sido liberado, cuando ya se vio obligado a usar la ballesta en vez de arco. No define tanto una cultura como la espada clásica de Númenor.

Armadura Ligera y Cuero Blando => 2 y 2

Desarrollo Corporal => 3

(como nota, lo normal es nunca poder poner más de 2 rangos en una habilidad en un nivel, pero esta opción de adiestramiento es un tanto especial).

Atletismo-Resistencia => 2, Nadar => 1, Carrera de Fondo 1 (esas zancadas campo a través recorriendo de un lado a otro)

Atletismo-Gimnasia ; Trepar => 2 y 2

Alerta => 2

Oestron hablado 3, Adunaico hablado 3, Morlam (idioma Angmar) hablado 3

Encender fuego (se considera oficio, también vale para hogueras de señalización) => 1

Exteriores Entorno; hasta 3 habilidades => 3 en la categoría y 3 a repartir entre => Forrajear, Cazar, Buscar Refugio (o Supervivencia en un clima concreto), Predicción clima, Orientación Celeste (donde ya tienes 2 así que quizá mejor alguna de las otras, recomiendo Forrajear, Cazar y Buscar Refugio porque como Hombre de Campo tienes una bonificación en todas ellas, pero si no pones el primer rango no te sirve).

Subterfugio-Ataque; Emboscar => 2 y 2

Subterfugio-Mecánica; hasta dos habilidades => 2 en la categoría y 2 a repartir entre: Preparación de Trampas, Forzar Cerraduras, Desactivar Trampas, Camuflaje, Disfrazarse...

Subterfugio-Sigilo; Acechar y Esconderse => 4 en la categoría, 2 en cada habilidad

1 rango a elegir entre Dibujar Mapas y Navegación (éste último en el sentido de leer mapas para situarte pero no sólo en un barco, no está muy clara la traducción al español de Orienteering pero tampoco se me ocurre una mejor a bote pronto)

1 en Primeros Auxilios

Bueno, ése es el pack de un montaraz real, convierte un guardabosques en un guerrero aceptable, con vistas de ser enviado tras las líneas enemigas a explorar territorios hostiles.

Decide las opciones que hay en algunos rangos, y haz las tiradas.

 

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27/01/2014, 16:08
Denelloth
Sólo para el director
- Tiradas (13)

Notas de juego

Al lío.

no tengo pensado meter a tropecientos orcos subiendo por los tejados de la Ciudad del Lago así de repente (¿cómo llegaron hasta allí?, bueno eso es otro tema que no viene a cuento).

Maldita sea, eso digo yo... En fin, no quiero hacerme mala sangre, vamos a ello.

Todo lo de Maniobrar Aturdido y la Fobia queda claro.

Tirada => 1d10 y luego 12 tiradas 1D100 (desglosadas) para objetos/contactos...

Vamos allá. Joder, dos 100!!! Hay un mínimo (por el 18 lo digo)? Te copio aquí las tiradas...

- Tiradas (13)

Motivo: La de 10

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Tirada1

Tirada: 1d100

Resultado: 38

Motivo: Tirada2

Tirada: 1d100

Resultado: 34

Motivo: Tirada3

Tirada: 1d100

Resultado: 82

Motivo: Tirada4

Tirada: 1d100

Resultado: 100

Motivo: Tirada5

Tirada: 1d100

Resultado: 74

Motivo: Tirada6

Tirada: 1d100

Resultado: 24

Motivo: Tirada7

Tirada: 1d100

Resultado: 51

Motivo: Tirada8

Tirada: 1d100

Resultado: 22

Motivo: Tirada9

Tirada: 1d100

Resultado: 18

Motivo: Tirada10

Tirada: 1d100

Resultado: 89

Motivo: Tirada11

Tirada: 1d100

Resultado: 46

Motivo: Tirada12

Tirada: 1d100

Resultado: 100

Hacha de Mano(?)

Ya... Me gustan las hachas precisamente por llevar la contraria y por su polivalencia (no me veo cortando leña con una bonita espada ancha, la verdad), pero entiendo la coherencia... Como veas, si no se puede llevar hacha, no se lleva.

Y lo mismo pasa con la ballesta/arco. Como lo veas.

Morlam (idioma Angmar) hablado 3

joder... en RMF es sobre 8, sobre 10...? Si hablo 3 es que realmente pasé tiempo e interactué allí, aunque fuera con mis carceleros y demás... A lo mejor debo pensar bien qué pasó allí, salvo que tú ya lo sepas...

Exteriores Entorno; hasta 3 habilidades => 3 en la categoría y 3 a repartir entre => Forrajear, Cazar, Buscar Refugio

Sí, reparto esos tres en Forrajear, Cazar y Buscar Refugio.

Subterfugio-Mecánica; hasta dos habilidades

Preparación de Tranpas y Camuflaje.

1 rango a elegir entre Dibujar Mapas y Navegación

Hombre, creo que voy a confiar en mí mismo para Navegación (es buena traducción; te sugiero también "Orientación", no?), si es que sólo sirve para orientarse con mapas (si es para orientarse en general ya es otra cosa) y ponerme el punto en Dibujar Mapas. Pero si puedo prescindir de ambas y meter el grado en otra cosa, si no es perdiendo mucho, lo preferiría.

Creo que está listo, no?

Qué toca ahora?