Partida Rol por web

Sil Auressë

Ficha Norión

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12/01/2014, 23:01
Director

Bueno, vamos allá. El primer paso sería definir la raza. Casi obligado que sea dúnadan, pero además de sangre pura o de la nobleza. Estoy pensando en por qué fue elegido como acólito a una orden tan extraña. ¿Podría tener quizá algún defecto físico?

También hay que pensar en las características físicas. Los personajes tienen 10 características (fuerza-agilidad-constitución-razón-memoria-autodisciplina-presencia-empatía-intuición-rapidez). Afectan de una forma combinada a las habilidades y también a la capacidad de aprendizaje del personaje (lo rápido que aprende nuevas habilidades). Hay que repartir 660 puntos, y los valores tienen que estar entre mínimo 30 y máximo 100. Los valores de 90+ cuestan exponencialmente más caros (la fórmula es 90 + (lo que pasa de 90 al cuadrado), por ejemplo 95 cuesta 90+(5x5)=115 puntos). Como el sistema es un poco complejo y tampoco son tan importantes las características como el aprendizaje de las habilidades, y luego hay que tirar para saber el valor definitivo, para agilizar el tema he pensado en crear tres "modelos de repartos" de puntos.

1) Compensado => una característica de valor alto (95), 1 car 90, 3 buenas (75+) y resto 45. A la larga es una buena opción, aunque un personaje con una fuerza descomunal por ejemplo destacaría en los primeros niveles más que uno compensado.

2) Destacado 2 CAR => 2 características 95, 2 car 90, tres características 35 y resto 45-55.

3) Destacado 1 CAR => 1 car 100, 1 car 90 etc.

Como Clérigo, tus características principales son Intuición y Memoria. Tienes que tener mínimo 90 en ésas. Son bastante útiles para conocimientos y hechizos y percepción, así que podrías incluso plantearte poner algo más en alguna de las dos. Las tres menos importantes, en mi opinión, para tu personaje serían Empatía (no da puntos de desarrollo), Rapidez y Fuerza.

Para cada habilidad, se hace una media de tres características. Por ejemplo, el arco es la media de AGI/AGI/FUE, y la espada de FUE/AGI/AGI.

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14/01/2014, 04:30
Norión
Sólo para el director

consulta. por lo que veo esta levemente distinto a lo que yo usualmente juego como rolemaster. Empatia por ejemplo no lo he usado nunca y algunas escuelas no las encontre (ademas que tengo los manuales en ingles). Que edicion exacta usas vos, asi veo si estas caracteristicas afectan de igual modo o no las habilidades. Por ejemplo, yo siempre trate de llevar a 102 las habilidades principales, o al menos a 99, pero no se si en esta version la progresion es similar o no. 

Por lo demas, me gusta la idea del clerigo... y quizas una puntuacion baja en algo daria que pensar porque fue propuesto para esta orden... no se me ocurre aun.

Voy pensando mientras el tema de las caracteristicas.

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14/01/2014, 09:24
Director

Uso la edición Rolemaster Fantasy, pero el sistema es bastante modular y se puede combinar o descartar de distintas ediciones. Hay mucha gente que juega con reglas de MERP (el libro rojo del Señor de los Anillos) pero metiendo cosas de las ampliaciones de Rolemaster. Lo digo porque RM siempre ha tenido 10 características, pero MERP tiene 6 entre las que no está Empatía (creo recordar que eran fuerza, agilidad, constitución, inteligencia, intuición, presencia).

El sistema de habilidades de RM es bastante complejo, pero tiene mucha flexibilidad. Las características (fuerza-agilidad-constitución-razón-memoria-autodisciplina-presencia-empatía-intuición-rapidez) no son tan importantes como el aprendizaje de habilidades. Incluso los Puntos de Poder para hechizos se aprenden como cualquier otra habilidad (aunque se suma la bonificación por característica del Reino de Magia, que en tu caso sería Intuición). Te puedo localizar y pasar una tabla con todas las categorías de habilidades y cómo se saca la bonificación por característica, pero no sé si realmente merece la pena. Cada grupo de habilidades recibe bonificación por 3 características diferentes (se hace la media), así que por ejemplo para montar a caballo es tan importante la Empatía como la Agilidad. Para un personaje de "conocimientos y magia" como el que tienes en mente, siempre aconsejo intentar poner valores medio altos en las 5 características que dan puntos de desarrollo (PD). Estas características son: Agilidad-Constitución-Razón-Memoria-Autodisciplina, y definen la capacidad de aprendizaje del personaje. Se hace la media de las 5, así que por ejemplo si pones 30 en Constitución y 80 en Memoria es lo mismo que 55 en ambos (para el tema de aprendizaje, para el tema de bonificaciones para habilidades no).

De las 5 características que no suman para aprendizaje (Presencia-Intuición-Empatía-Rapidez-Fuerza), Rapidez y Fuerza son algo más orientados a cosas de combate (Rapidez te da bonificación defensiva) y las otras tres son, por un lado, las características principales de los tres reinos de magia, y por otro afectan a habilidades como percepción (Intuición), habilidades de influencia (Presencia) y trato con personas y animales (Empatía).

Si buscas tener alguna característica muy destacada (el máximo que puedes poner es un 100, con un coste de 190 puntos), es inevitable que otras características estarán por debajo de la media (el mínimo son 30). Por eso te comenté lo de que sea un personaje físicamente flojo (poca fuerza, poca rapidez, menos constitución). El sistema es flexible, así que también se puede hacer un clérigo que sepa defenderse algo en combate, pero a costa de otras cosas claro. Luego hay una parte de talentos y defectos, donde se puede incluir un defecto concreto (cojera, enfermedad) y cambio te compensan con algún talento que podría ser interesante.

Ah, un último consejo (perdón por el post largo)... Los valores que vas a poner ahora son los valores temporales. Luego se tiran dados para saber el valor potencial (el máximo donde puede subir). Allí se puede llegar al 102. Para valores entre 30 y 90 que vayas a poner en las características, procura que siempre acaben en "5". Es decir, 35-45-55-65-75... es porque en la tabla para valores potenciales luego te da un poco de ventaja.

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19/01/2014, 03:11
Norión

 

Estuve pensando los stats en funcion de las tablas y del rol, un poco, y llegue a esto:

In 92
Me 90
Ag 80
Co 90
Re 90
Em 35
Pr 55
SD 70
Q 31
St 25

Es básicamente un hombre que ha estado mucho encerrado entre sabiduría, misticismo y la sequedad de la muerte. Su fortaleza esta en lo mental (Me, Re ) y en su fe (In). Las tareas ligadas a la muerte lo templaron en voluntad (SD) pero su sensibilidad se enfrió (Em). Los conocimientos sobre la vida y la muerte lo han mantenido saludable (Co). La continua concentración en lo que hace lo ha dejado ajeno al entorno y escaso de reflejos (Q).

Físicamente es una persona esbelta y ágil (Ag) , de aspecto normal (Pr) pero débil (ST)

Tomé tu idea de algún defecto físico que justifique de algún modo la entrada a una orden religiosa tan particular pero respetada entre los dúnedain (Bajé la fuerza a nivel de penalidad, es roleable y va con el personaje creo). Pienso por ejemplo que desde  muy joven puede haber sufrido un accidente que debió haber sido letal, puede haberse salvado por intervenci[on de estos clérigos que lo trataron en su agonía y las secuelas fueron los músculos de sus brazos y piernas debilitados durante varios años.

Bueno, si estas de acuerdo, proseguimos, sino decime y modificamos lo que haga falta (me da 660 puntos iniciales y 84 DP). No tengo presente los bonificadores de raza que dan los Dúnedain.

Tengo algunas consultas ligadas a los skill para ir pensando: (si tienes la lista en castellano me va a servir)

  1. armas. Pensaba en una de una mano, del tipo filo o maza, pero hay alguna típica de esta orden? para tenerlo en cuenta
  2. Armadura: los imagino con túnicas grises, pero debajo ... es coherente que lleven un AT12? entiendo que un clerigo puede usarla pero como lo ves? que sería apropiado para usar debajo de esa túnica como para desarrollar ese skill
  3. Idiomas: quizas use un background para subirlos, lo veo útil como lectura y como intercambio con otros escribas. Cuantos hay dando vuelta alrededor de Arnor? cuales podría conocer un clerigo de esta orden (entiendo que muchos, pero me gustaría que me orientes ahora o luego, como gustes)
  4. Conociemientos: mi idea es profundizar en distintos conocimientos. Pero algunos como historia, por ejemplo, en el manual sugieren dividirlo (historia de Arnor no sería lo mismo que historia del mundo desde el silmarillion), como sugeris manejarlo? lo dividimos o aumentamos la complejidad de la maniobra? que propones?
  5. Ocultarse: quizás me haga falta, y de ser así, la maniobra de staking/ Hiding (no se en castellano la palabra exacta) se desarrolla por separado o juntas? yo antes lo hacia juntas pero no me quedo claro al leer el manual
  6. Mortuosidad: jeje. no se como llamarlo, pero asumo que mi profesión esta ligada al tratamiento de los muertos, su conservacion y sepultura, etc. Que habilidad podía ser y como tratarla? como un conocimiento? como una ciencia? como algo técnico? acepto sugerencias, por lo pronto me dijiste que llevaba 10 años pero no se costes de la habilidad.
  7. Vi que hay paquetes y hay uno que me interesa, Loremaster (asumo que sera sabio la traduccion), vos aceptas este tipo de enfoques o no? y te parece que va con el rol o mejor ni me meto con esto?

Bueno, quedo a la espera de tu respuesta. Un saludo!

 

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19/01/2014, 09:07
Director

OK las características (stats) bien, ya están pasados a la ficha. El siguiente paso sería las habilidades de la adolescencia, que en tu caso va a ser una época difícil porque de pequeño a todos los dúnedain les intentan enseñar cosas como armas... Pero bueno, como luego eso será difícil de aprender para ti como clérigo, te vendrán bien los rangos en ese tipo de cosas.

Las bonificaciones por raza a las características son +4 Co, +3 Pr y +4 Fu.

Te paso dos enlaces de imageshack para la lista de habilidades.

http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/203/hn...
http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/585/92...

En Rolemaster, hay categorías y habilidades. Por lo tanto en estas hojas aparecen todas las categorías y dentro de esas categorías muchas habilidades, pero es fácil añadir nuevas (el coste de desarrollo lo marca la categoría). Por ejemplo, creo que no está Embalsamar, pero es una habilidad dentro de la categoría de "Oficios".

Te contesto a la preguntas:

> 1.armas. Pensaba en una de una mano, del tipo filo o maza, pero hay alguna típica de esta orden? para tenerlo en cuenta

Es una orden de meditación y contemplación. Como son también guardianes del legado de Númenor, quizá armas tradicionales tipo las espadas anket o eket (una es corta). Pero tienes acceso a todo tipo de armas. En tu adolescencia te enseñaron o aprendiste (adelanto) lo básico de un arma de filo, de un arma de proyectiles, de un arma a dos manos (cayado por ejemplo) y un arma de asta. Luego ya te recomiendo te centres en un arma solamente, porque cuesta subirlos. Pero ya que no tienes ningún rango de inicio en armas contundentes (tipo maza), pues casi me iría más a alguna categoría que ya empiezas con 1 rango.

> 2.Armadura: los imagino con túnicas grises, pero debajo ... es coherente que lleven un AT12?

Jeje, AT12 es de las mejores armaduras del sistema. Pero no existe para personas, es la piel escamosa de algunos animales. Dentro de las armaduras de Cuero Endurecido (AT9-12),  solamente puedes tener AT9 y si le pones brazales y grebas pues AT10. El peto de cuero endurecido dificulta los movimientos, y a mí particularmente no me gusta para clérigo. De hecho, es más fácil que te golpeen con ella, aunque luego te protege de un daño muy grave. Lo veo más para guerreros ágiles. Por otro lado, como Clérigo puedes llevar armadura (y si no es metálica, no te afecta a los hechizos), así que yo miraría algo de cuero blando (AT5-6-7-8).

> 3.Idiomas: quizas use un background para subirlos, lo veo útil como lectura y como intercambio con otros escribas. Cuantos hay dando vuelta alrededor de Arnor? cuales podría conocer un clerigo de esta orden (entiendo que muchos, pero me gustaría que me orientes ahora o luego, como gustes)

Dentro del proceso de aprendizaje de tu orden, te enseñan adunaico (el idioma arcaico de Númenor) y sindarin. Además, podrás aprender idiomas en el desarrollo de la adolescencia. Otros idiomas interesantes podrían ser quenya (para textos muy antiguos élficos), y bueno, si quieres acercarte a lo nigromántico, la Lengua Negra (aunque sea para conocer mejor al enemigo).

 > 4.Conociemientos: mi idea es profundizar en distintos conocimientos. Pero algunos como historia, por ejemplo, en el manual sugieren dividirlo (historia de Arnor no sería lo mismo que historia del mundo desde el silmarillion), como sugeris manejarlo? lo dividimos o aumentamos la complejidad de la maniobra? que propones?

Es una buena pregunta. En general, cuánto más específico sea el conocimiento, más fácil la maniobra. Normalmente los divido bastante, y si por ejemplo tienes Historia-Arnor o Religión-Mandos, y surge algo sobre la historia de Gondor o de religión de otro dios pero relacionado, puedes intentarlo pero la dificultad es mayor (pero aún así tienes más posibilidades que alguien sin habilidades de conocimiento). Luego, si desarrollas conocimientos, también desarrollarás la categoría de Conocimiento-General y siempre podrás tirar con la bonificación de la categoría (como "cultura general").

> 5.Ocultarse: quizás me haga falta, y de ser así, la maniobra de staking/ Hiding (no se en castellano la palabra exacta) se desarrolla por separado o juntas? yo antes lo hacia juntas pero no me quedo claro al leer el manual

Es por separado (Acechar y Esconderse). En el SdlA (libro rojo MERP) eran la misma habilidad.

> 6.Mortuosidad: jeje. no se como llamarlo, pero asumo que mi profesión esta ligada al tratamiento de los muertos, su conservacion y sepultura, etc. Que habilidad podía ser y como tratarla? como un conocimiento? como una ciencia? como algo técnico? acepto sugerencias, por lo pronto me dijiste que llevaba 10 años pero no se costes de la habilidad.

Sí, todavía no hemos llegado, después de los rangos de la adolescencia, entramos de lleno a lo aprendido en esos 10 años. Pero como te he dicho arriba, Embalsamar es un Oficio (lo que es bueno, porque se desarrollan bastante rápido). Luego también aprenderás Anatomía, que está dentro de la categoría Técnica/Comercio-Profesional.

> 7.Vi que hay paquetes y hay uno que me interesa, Loremaster (asumo que sera sabio la traduccion), vos aceptas este tipo de enfoques o no? y te parece que va con el rol o mejor ni me meto con esto?

Las Opciones de Adiestramiento (Training Package) a mí me gustan mucho, porque permite especializar al personaje en una cosa concreta. Guerrero-Maestro en Armas, Guerrero-Caballero... Casi como una subprofesión. El que tú propones (Erudito creo que se llama) es bastante bueno pero genérico. Para tu orden, hay una opción de adiestramiento específico que se llama Anamartar (Guardián de los Muertos), que es lo de 10 años de aprendizaje etc.

Los pasos con la ficha serían: Características > Rangos adolescencia > Opciones de Historial (aquí miraríamos lo del defecto físico) > Opción Adiestramiento > rangos nivel 1

Así que el siguiente paso sería los rangos de la adolescencia. Los vemos en un rato.

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19/01/2014, 11:31
Director

Adolescencia... Primero, idiomas de entrada los dúnedain aprenden adunaico (8/6), oestron (8/6), sindarin (6/6) y un poco de quenya (2/2), así que por allí empezamos bien. Luego les intentan enseñar armaduras: Cuero endurecido (1) y Cota de Malla (2), sí o sí. Podríamos ver en las opciones de historial, si el personaje tiene un defecto físico quizá podrían no perder tiempo enseñándole cota de malla por ejemplo. Lo vemos cuanto toque.

Habilidades de atletismo, nadar. Alerta, Observación, Desarrollo Corporal, 12 rangos adicionales de idiomas (los anoto para repartirlos luego), Conocimientos Generales (de tu cultura y zona), Montar a caballo, Exteriores...

Pero también Percepción de Poder (para luego desarrollar Sintonización y Leer Runas), y 3 rangos en listas abiertas de tu reino, y algo en categorías de Técnica/Comercio y Ciencia/Analítica.

Armas: 3 rangos en 3 categorías y armas diferentes: de filo, a 2 manos y de proyectiles. Podrían ser espada corta, cayado y arco largo/compuesto/ballesta... La ballesta se me ha ocurrido por si veían que el niño no valía para las armas, es más fácil de disparar (una vez). Ah, y tienes que confirmar cuál es tu primera categoría de armas, la segunda, y la tercera... Para los costes de desarrollo.

Luego, en las aficiones: tienes 10 rangos a repartir, máximo dos por habilidad. Como son cosas que hacías en tu tierna infancia/adolescencia y en tu tiempo libre, antes de entrar en la orden, todas las aficiones tienen el mismo coste (simplemente repartes los rangos). Las aficiones son: Armaduras*, Armas*, Nadar, Rastrear, Montar, Leer Runas, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas*, Exteriores-Animales (cualquiera), Remar, Manejar Bote, Primeros Auxilios, Meditación, Trances, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Poesía, Improvisación Poética, Cantar, Tocar Instrumento, Esquiar, Patinar, Esprintar, Saltar, Salto con Pértiga, Trabajar Piedra/Metal*, Coser, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con. Élfico, Tácticas, Historia*.

He marcado con un * los que son habilidades que hay que especificar cuál.

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22/01/2014, 03:38
Norión

muy claras tus respuestas, yo tengo algunas dudas, y entre hoy y mañana puedo dedicarme, luego salgo de viaje y vuelvo el lunes como para seguir. Si te parece vamos viendo bien esos rasgos de inteligencia. Repaso los temas y te pongo las dudas resaltadas

 

Backgrounds (no se como se traduce literalmente al español), jugas con esa opción? de ser así tenes alguna restricción? lo haces por dados o por libre elección? y por último, de jugar con esto, me corresponden 4 como a los High men?

Idiomas: entiendo que tengo 12 rangos para repartir. Si uso un background tendría 20 mes si no me equivoco. En cuanto a idiomas en si: el Adunaico y el Dunedain son el mismo? tiene sentido aprender black speech en la adolescencia (creo que por rol no)? Ademas de Adunaico me interesa le lenguaje Rohirrin (estan al norte si no me equivoco) y Dunlendinos (estan al sur, en Bree), te parece viable aprenderlos?

No se cuantos rangos me corresponden en cada conocimiento. Yo tomo como referencia a los altos hombres, en la tabla del libro, pero no se si es tal cual ese, vi pequeñas diferencias.

Armadura cuero endurecido 1

              cota de mallas 2 ( yo prefiero cambiarla por cuero liviana, a conversar)

Armas  primaria Filo de una mano  1  - espada anket (es de la orden, pero entiendo que puedo elegirla, no? es coherente?)

           secundaria Cayado  1

           Tercera  Ballesta   1

Nadar 1

alerta 2

observacion 1

montar a caballo 1

Desarrollo corporal 3 (figura eso en el manual, es asi?)

Idiomas 12

Conocimientos generales: raza 3

                                    región 3

Exteriores 1 (pensaba en tomar la habilidad ver las estrellas) 

Percepcion de poder 1 (tengo que elegir una de las dos, elijo leer runas)

listas abiertas canalizacion 3 (no se si son en tres listas diferentes o puedo poner todo a una ) 

Tecnica comercio 1 Matematica basica

Ciencia- meditacion 2 ( tengo dudas si es 1 o dos, pensaba primeros auxilios y segundos auxilios o cirugia  (ambos si se puede)

Aficciones 10 : +2 armas filo una mano (el tuyo)

                     +2 acechar

                     +2 esconderse

                      +2 desarrollo corporal (es valido o el maximo es +1?)

                      + 2  cavar piedras ( trabajar piedra metal) o tocar instrumento

                      

Si puedes confirmarme y / o aclararme como sigo y estar dudas.

muchas gracias

 

 

 

Idiomas: 

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22/01/2014, 09:48
Director

Dudas:

*Backgrounds => sí, uso las opciones de historial pero del manual de personajes de RMF, tiene bastantes más opciones tipo talentos/defectos, adiestramiento especial, etc. Normalmente las ventajas se eligen, y los defectos que los compensan (si los hubiera) se tiran al azar, salvo que sea algo concreto de la historia del personaje que haya que reflejar. Son 5 puntos para los Altos Hombres (lo normal son 6 para las razas menores), pero las ventajas cuestan entre 1 y 4 puntos según la categoría y si van desventaja asociada o no. Lo que voy a hacer es preparar una lista de opciones que podrían encajar, porque si se hace bien define bastante al personaje.

*Idiomas: hay alguna opción de historial de idiomas, no específicamente el de 20 rangos que comentas. El Adunaico es el idioma antiguo de los dúnedain (por paralelismo, como el latín). Se usa para textos antiguos, formales, legales. Manuscritos antiguos y ceremonias. En el día a día, usan sindarin u oestron habitualmente. Aprender Lengua Negra en la adolescencia => buen apunte, lo podemos dejar para más tarde. El lenguaje de los rohirrim => efectivamente, en la época de 1640TA, los rohirrim aún no han llegado a Rohan (ni se llaman rohirrim ni existe Rohan), viven en el norte, en Rhovanion y se denominan los eothrim. Hay bastante migración de Rhovanion a Eriador, así que perfectamente puedes hablar el idioma. Los dunlendinos están muy extendidos, y su idioma dunael es útil.

* rangos de adolescencia => bueno, aquí me he explicado bastante mal. Los rangos que te he comentado no los puedes elegir, van automáticamente al personaje según la cultura, salvo las armas que hay que elegir arma. Por eso te los he comentado por encima. Percepción de Poder por ejemplo te dan un rango para la Categoría, pero no para que elijas una habilidad. De todos modos, me anoto que más tarde quieres aprender Leer Runas antes que Sintonización.

*Listas abiertas => puedes poner 3 rangos en una lista

*prioridad de armas: 1) Filo (anket espada corta), 2) a 2 manos (cayado), 3) proyectil (ballesta),

*cota de mallas 2 ( yo prefiero cambiarla por cuero liviana, a conversar) => lo dejo en pendientes

*Aficciones 10 : +2 armas filo una mano (espada corta), +2 acechar, +2 esconderse, +2 desarrollo corporal (no hay problema) => ok, curiosa elección pero creo que entiendo el por qué.

+ 2  cavar piedras ( trabajar piedra metal) o tocar instrumento => son habilidades diferentes. Trabajar Piedra, Trabajar Metal, Tocar Instrumento (hay que especificar instrumento). ¿Qué es lo que te interesa de Trabajar Piedra por ejemplo? No logro ver la relación con tu vocación (como no sean los monolitos de las tumbas de Tyrn Gorthad jeje).

El siguiente paso serían las Opciones de Historial, voy a buscarte opciones interesantes (uso el manual de personajes de RMF que es bastante completo), y te comento.

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22/01/2014, 17:47
Director

Bueno, he mirado por encima las opciones de historial...

VENTAJAS
Bilingüe/Don de idiomas (mínimo) => 20 rangos [equivale al que me comentaste]
Descubrimiento Arcano (menor/mayor) => para aprender listas arcanas, es una idea que me ronda la cabeza, que hayas tenido acceso a conocimientos perdidos. Las listas arcanas son poderosas.
Poder => para tener más rangos en hechizos (hay de distintos niveles)
Con. Sobre objetos (menor) => +25 Con. Mágico
Con. Sobre runas (mínimo) => +25 leer runas
envejecimiento anormal (mínimo) => envejeces más lentamente (por si has hallado algún remedio para la mortalidad...)
DESVENTAJAS
Enclenque (máximo), Físico débil (máximo) => ambos son bastante duros, y tampoco he encontrado un talento o ventaja de nivel máximo así que descartaría.
Enfermizo (menor) => aleatoriamente se queda enfermo, también pesado de llevar
Hemofícilo (mayor) => x2 puntos de vida por asalto, no está tan mal pero peligroso...
Afan nigromántico => pacto de vida tras la muerte, bueno, quizá no encaje del todo
Tentación Oscura (menor) => es una vuelta de tuerca más a lo de las listas arcanas, te han dado un poder pero a cambio de algo. Depende si quieres acercar al personaje a la Corrupción y el Mal.

Al final tienes 4 puntos de historial (te he puesto como dúnadan de Arthedain). El tema de los puntos de historial va más o menos así:

Talento escogido sin defecto (mínimo-menor-mayor-máximo) => 2-3-4-5
Talento escogido con defecto un grado menor => *-2-3-4
Talento escogido con defecto del mismo grado => 1*-1-2-3

Es decir, coger bilingüe (talento mínimo) sin defecto son 2 puntos de historial. Poder a grado "menor" que son 10 rangos de hechizos adicionales son 3 puntos de historial. Poder (Menor) con Tentación Oscura (defecto menor) cuesta 1 punto de historial. Si me dices las opciones que te llaman la atención, sacaremos cuentas.

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23/01/2014, 01:09
Norión

Antes que nada gracias por la dedicacion, realmente da gusto armar asi el personaje.

Segundo, estoy por viajar esta noche, asi que estaré en la compu un par de horas pero mañana ya estare de viaje hasta el lunes y no puedo asegurar que pueda leerlo, ojala si.

Tercero, me quede pensando en tu comentario en el post sobre las vocaciones, y tienes razon. Estoy siendo cuidadoso en hacerlo coherente y acorde al rol en cada detalle, obviamente que trato de sacarle el jugo para que sobreviva, pero creo que se ha desvirtuado mi elección (un poco de equilibrio es hasta sabio, pero así queda medio incoherente) Me gustaría rever solo esos diez rangos de vocaciones y aclarar los 12 puntos de idiomas. Y quisiera ver por encima con vos el rol del personaje:

Adolescencia: es un Dúnedain que se entrena como cualquier otro (puede haber habilidades comunes incluso con un guerrero si es que estoy entendiendo bien)  pero sufre un accidente (vaya a saber uno que, podría ser una caida o un ataque de un animal...). Ahi contacta a la orden que de algún modo le salva la vida y despierta su vocacion, pero queda debilitado (baja fuerza, bajos reflejos), y orienta su entrenamiento a otras cosas, se cierra mas a la lectura, aprende a evitar el combate y a valerse de otros recursos para sobrevivir, quizás más pacíficos y elocuentes. Por eso quizas valga la pena charlar lo del chain mail y también sería coherente el tema de los idiomas. Pero las vocaciones debieran estar mas equilibradas, te hago una nueva propuesta:

 +2 armas filo una mano (espada corta... es util para la espada anket, entiendo, sino avisame) Le veo sentido a entrenarse en un arma relativamente liviana,

 +0 acechar (esto implica en algún punto una maniobra activa y no era el proposito)

 +2 esconderse (esta sin embargo me parece coeherente, no lo veo como cobarde, veo como realista el evitar pelear)

 +1 desarrollo corp (no tiene sentido subir dos, digamos que debe darle importancia a su cuerpo para compensar su estado de salud pero no es alguien saludable)

 + 1  cavar piedras ( trabajar piedra metal) (la verdad, lo veo como un hobbie arbitrario en este momento que puede ser aprovechado para grabar obituarios en las tumbas o simbolos en los mausoleos... es raro, pero me parece interesante para visualizar al personaje)

 + 1 Poesia (es coherente con su parte idiomatica, lo veo como si se acercara mas a la escritura, me lo imagino escribiendo obituarios memorables)

 + 1 Diplomacia (también es coherente con la parte idiomatica y culta, bien podría ser que terminara siendo quien hable con la familia de los nobles o tenga contacto con ellos a raiz de su profesión)

 

 + 1 Primeros auxilios (coherente con el clerigo pero mas que nada indispensable para sus cuidados de salud)

 + 1 Orientación celestede (de algún modo su mirada se orienta a los cielos tras su experiencia casi mortal)

Respecto a los idiomas, sigo sin entender si el Adunaico (Dúnedain antiguo) es el mismo que el Dúnedain que mencionas o el que tengo es una adaptación moderna, si podes aclaramelo que no me termino de dar cuenta. Me interesa saber para repartirlos.

Me gusta el historial de idioma y la verdad me atrae el de arcano no tanto por el poder sino por ese matiz que le encontraste con tentación oscura, que tipo de poder y de tentación es? me podes dar un poco mas de detallle? no intento que sea malo... si este camino no me cierra, mi segunda opción sería sería o poder (minimo) o con.runas (minimo).

Saludos!

 

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23/01/2014, 18:00
Director

OK cambiado los rangos de la adolescencia, me gusta la modificación que has hecho. Además, lo de Orientación Celeste y en general tema Astrología viene bien para el personaje.

El Adunaico es el idioma antiguo que se usa poco en el día a día de los dúnedain, pero se les enseña. Textos antiguos y legales y formales están escritos en adunaico, y en las ceremonias o actos formales se usa. El rango 6-8 es lo habitual para un dúnadan, pero para un erudito rango 10 en escrito sería lo ideal. Me refería a que dos dúnedain que se encuentran en la calle para hablar del tiempo, rara vez usarían el adunaico. Si son de la nobleza, quizá sindarin. Y si no, pues oestron. Pero para un erudito es importante.

La tentación oscura => tengo que mirar opciones, las listas Arcanas son poderosas, se supone que se rescataron algunos textos de la caída de Númenor. Te lo miro y te comento.

Cargando editor
24/01/2014, 21:57
Norión
Sólo para el director

Gracias master. Ya estoy en viaje. Es seguro que tomo el historial de lenguaje, apenas vuelva reparto los 12 de adolescencia y los 20 de historial.
espero esos datos sobre arcanos y tentación.

Notas de juego

Cargando editor
26/01/2014, 10:52
Director

He estado mirando lo de las opciones de historial. Una de las opciones (Descubrimiento Arcano), te da acceso a una lista Arcana (abierta o cerrada, según si es el talento menor o mayor). Las listas arcanas son poderosas y algo más peligrosas, pero no malignas en sí. La única que he visto que encajaría bien en el personaje es "Curación Arcana", que tiene hechizos como Preservar Vida. Pero sería el talento Mayor, porque la lista es Cerrada.

Lo de la Tentación Oscura está en categoría de Defectos, aunque te dan una lista completa, la lista es maligna y comienzas con muchos puntos de corrupción y muy cerca del mal. La lista que podría encajar es una nigromántica (de levantar muertos vivientes y controlarlos), pero teniendo en cuenta que el riesgo de corrupción siempre existe, empezar con un personaje al borde de convertirse en maligno igual no merece la pena. No obstante, esa tentación se puede reflejar de otra forma, simplemente pudiendo aprender listas cercanas a la magia negra, pero sin que sea un defecto inicial.

En cuanto a defectos físicos, lo de Hemofílico (Mayor) no sería mala opción, aunque realmente lo suyo es hacerlo al azar. Así que tiraríamos dados para sacar un Defecto Físico, que a su vez explique por qué fue llevado al monasterio de pequeño.

Habías dicho que lo de Don de Lenguas (mínimo) era un fijo, también está la opción de "Poder" en vez de Descubrimiento Arcano, es bastante interesante porque te da rangos adicionales.

Opciones para gastar los 4 puntos:

OPCIÓN 1:

Descubrimiento Arcano (Mayor) con Defecto Hemofílico (Mayor) => 2 puntos

Don de Lenguas (mínimo) sin defecto asociado => 2 puntos

(esta opción también se puede cambiar Descubrimiento Arcano por Poder (Mayor) que te da 25 rangos de hechizos adicionales  iniciales.

OPCIÓN 2:

Poder (Menor) que son 10 rangos de hechizos con Defecto Físico al azar (Menor) => 1 punto de historial

Don de Lenguas sin defecto => 2 puntos de historial (se le podría buscar un defecto mínimo para reducir el coste a 1)

el punto (o dos) que queden, para objeto inicial, o para el talento de Conocimiento de Runas (Mínimo) (+25 a leer runas)

 

Realmente se pueden combinar talentos y defectos de distintas formas, sólo te presento algunas ideas.

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28/01/2014, 03:43
Norión

Gracias x la dedicación y disculpa la demora. Estuve pensando, no quiero un personaje malvado...es algo oscuro y lúgubre, pero no malvado, asi que la opción 1 la descarto. Se me ocurren dos caminos a tu criterio:
1). Poder (mayor) y defecto (menor) = 3
Idiomas (mínimo) y defecto (mínimo)=1

2) poder (menor) y defecto (menor)=1
Idioma (minimo) y defecto (minimo)=1
Conoc runas ( mínimo)=2

Yo prefiero la primer propuesta pero lo dejo a tu criterio.

En cuanto a los defectos, el menor pensaba vincularlo al accidente , me imagino que cualquiera de estos dos pueden ir( no me gustaría el azar en esto, hay defectos que no me gustaría rolera y otros muy simples): piernas cansadas menor o cojera menor , asumiendo que tuve un accidente en mi adolescencia, que te parece?
En cuanto al defecto mínimo hay varios que podría rolera, por mi elegí vos uno de estos, sino que sea al azar: secreto, costumbre repulsiva, trauma, ceguera al color, adicción, sin aliento.

Dime que decides
Saludos

Notas de juego

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28/01/2014, 18:05
Director

OK, vamos con la opción 1: Poder (mayor) con defecto (menor) Cojera (me gusta y creo que encaja bien), con Idiomas (mínimo) y falta el defecto (mínimo)....

El defecto mínimo, pues estoy entre secreto, costumbre repulsiva y una que es que debe decir siempre la verdad. La última porque encajaría como un voto de la orden (al tener un estatus casi sagrado, no se les permite mentir o algo así). Pero si me ofreces un interesante Secreto o Costumbre Repulsiva que encaje en el personaje, podemos usarlo.

La imagen del personaje... ¿puedes buscar alguna? Si quieres echo un vistazo a ver si encuentro algo, pero es preferible que sea el propio jugador ya que tendrás en mente cómo quieres que sea el personaje.

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28/01/2014, 23:10
Norión

Perfecto!

El de decir la verdad me suena bien, pero veo que para algunas cosas suena poco alineado con el rol que pensamos para estos clérigos, que pueden lidiar con aspectos muy oscuros del mas alla... y decir esas verdades... no me imagino! jeje

Me gusta mas el secreto... veo dos hitos importantes en su vida, uno el accidente que lo dejo cojo y lo contactó con la muerte y con los clérigos en su infancia, y el otro el que relataba en la historia, en el que tras una plaga devastadora sobreviene el ataque de espectros malignos y sus huestes, provocando la huida de las tumbas y el exilio de la orden.... pero... el sigue vivo...y la orden no lo llevó con él.... digamos que la versión oficial es la de la historia...pero...bien podría haber algo ahí, no? algo vinculado a ciertas cosas que nunca debieron haber sucedido y que puede que alguno de los sumos sacerdotes sepa o quizás ni ellos... un ejemplo podría ser, que cuando sobrevino el ataque el estaba practicando una invocación prohibida y eso debilitó las defensas y fortaleció al enemigo... otro podría ser que de algún modo, al sobrevivir al accidente otra vida fue tomada en su lugar... si te parece que puede ir por ahí (quizás el de la infancia es mas del personaje y el de adulto cuadra mas en la historia, si alguno te parece mas interesante, dime, a mi me gusta mas el del templo).

Me queda distribuir idiomas (12 +20 rangos) y hechizos (3+25?).

Si resolvemos esto como seguimos??? Voy buscando la imagen mientras

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30/01/2014, 05:31
Norión

Voy pasando algunos datos que me faltaban

Idiomas (adolescencia + 12 + 20 )

Adunaic (8/6) 8/6

Oestron (8/6) 8/6

Sindarin (6/6) 8/6  +2

Quenya (2/2) 8/6   +10

Eothrim         4/4   +8  (Rohirrim)

Dunael          4/4    +8 (Duniendino)

Lengua Negra 2/2   +4  (ver idea sobre "secreto")

Escuelas de canalizacion (3 + 25 )

Abiertas: +15

Sendas Curacion     2 (concussion way)

Maestria Deteccion  5

Sendas Luz            1

Sendas Naturaleza  3

Purificacion            3

Sendas Sonido       1 

Cerradas: +6

Sendas conocimiento  3

Calmar espiritu          2

Sendas Simbolos        1

Base: +7

Exsorcismo                 1

Sendas comunes          1

Maestria vida               2

Contactos oscuros         3 (vinculado con "secreto")

 

En cuanto al secreto, me gusta la idea de que de algún modo en sus estudios haya dado con ciertos libros prohibidos, en lengua negra (aprendió unas pocas palabras), y se atrevió a contactar alguna criatura oscura, esto hablo en su etapa de adolescencia y formación.... eran tiempos de la gran peste, no? ...podría ser que este demonio le haya hablado de eventos por venir, lo haya herido, haya tomado la vida de un compañero e incluso hasta lo haya hecho inmune a la peste a cambio de que le haga cierto favor. Es parecido a lo que me comentabas de la maga de la ciudad, hay ciertos pactos que no son bien vistos, aun asi eso no hace maligno al personaje, pero si que es un buen secreto. Que te parece? me gustaría si te interesa, que vos le des el matiz adecuado para la historia ( la gran peste y el posterior ataque a Tyrn Gothad que obligo al exilio de su orden, quizas puedan cruzarse)

Saludos

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30/01/2014, 06:29
Norión

algunas imagenes (quizas busque otra similar con mas facciones, pero asi es como aparenta ser)

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30/01/2014, 09:30
Director

OK los idiomas, y los hechizos también así por encima, luego los repaso. El secreto me parece una buena opción, te cuento un poco de la historia:

Faelond, en el norte de Tyrn Hodhath, era el refugio espiritual para aquellos dúnedain que custodiaban las tumbas o preparaban los entierros, o para estudiar y meditar. Con la división de Arnor, parte de aquellas colinas fueron fortificadas por Cardolan. En 1409, el Rey Brujo atacó Amon Sûl y el rey Osthir (Ostoher) de Cardolan huyó hacia Faelond y puso su campamento allí. No pensaba que los angmarim iban a atacar un lugar sagrado y ancestral, pero se equivocó y Faelond fue arrasado en un ataque nocturno. Nunca lo reconstruyeron a su gloria pasada. El pueblo de Andrath se convirtió en el centro religioso de la región, y los príncipes de Tyrn Hodhath eran cada vez más pobres. En Andrath había algunas órdenes religiosas, y también pequeños monasterios en las Quebradas. Allí se trataba de recupera y salvaguardar el conocimiento que había estado en Faelond, que a su vez era herencia de Númenor. Sobre 1630, algunos eruditos tuvieron conocimiento de sacerdotes oscuros enterrando amuletos y objetos malditos por las Quebdradas. Cuando estuvieron a punto de comprender la naturaleza de esta conspiración, llegó la Gran Plaga. Cos clérigos trataron de paliar sus efectos, y en esas fechas aparecieron los primeros espíritus malignos en los túmulos. Aún así, pensaron que se podía parar la maldición de los espectros. Pero esa esperanza desvaneció en 1639, cuando Arm) de Rhudaur atacó Andrath cuando estuvieron reunidos los clérigos y eruditos. Fue por una ofensa menor que dice que había sufrido por parte del Príncipe Hallas de Dol Tinereb. Prácticamente todos los clérigos (sobre todo los más poderosos) fueron masacrados. La contaminación de las Quebradas era ya irreversible, y el invierno siguiente ya estaba completa. El daño a la moral y prestigio de los dúnedain del Norte fue inmenso, y cualquier
esperanza de estabilizar la situación política de Cardolan septentrional desapareció. Pelendur, el príncipe de Tyrn Hodhath (que ya todos conocen como Tyrn Gorthad), trató por todos los medios luchar contra los tumularios, pero estaba muy solo. Finalmente abandonó Cardolan el año pasado, y con él se fueron muchos de los eruditos que quedaban, y los monasterios
ahora están vacíos o semivacíos.

El secreto podría ser que fuiste engañado para darle información vital al enemigo para llevar a cabo la masacre de Andrath, aunque claro que no sabías lo que iban a hacer, tu sed de conocimientos te llevó a hacerlo. Quizá habían recuperado un objeto poderoso (libro) de las ruinas de Faelond, y una persona decía tenerlo en su posesión y que quería llevárselo al sumo sacerdote de tu orden, no sabías que esa persona era siervo del enemigo. Te quedaste el objeto para llevárselo (o lo estudiaste para comprobar su autenticidad, de allí el Poder adicional que tienes), y le contaste más de la cuenta. Algunos saben el mal que causaste, y aunque muchos de ellos murieron en el ataque, podría suponerte vergüenza, aunque no condena por delito. También explica por qué no acompañaste al resto de la Orden cuando partió Pelendur.

Notas de juego

Bien las imágenes, ya me estoy cansando de ver al goblin ese al lado del nombre de Norión jeje

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31/01/2014, 01:48
Norión

Genial, considerando que la plaga y la aparicion de los espectros coincide casi con los objetos de sacerdotes oscuros, bien podria ser que esto encaje perfecto. A mi me gusta mas que encontre uno de esos objetos de los sacerdotes oscuros en la epoca de la plaga y me los puse a estudiar, digamos que use la magia para invocar cierto demonio para que me revele el poder de este objeto (es un poco el tipo de hechizo que tengo), y que al hacer las primeras pruebas el demonio me enseño lengua negra a cambio de darle el objeto que supuestamente carecia de valor.... y esa noche apareció el primer espectro...

eso me gusta, no se, usa lo que se usar (invocar un demonio no es malo para la orden) pero mi sed de poder me lleva a aprender lengua negra, y a negociar con una entidad oscura... y lo que parece inofensivo termina en algo muy malo, aunque no hay pruebas de que haya sido mi accionar el que trajo los espectros, alguno de los sumos sacerdotes no deja de verme con mala cara... y si se supiera seria vergonzoso...es una cruz pesada la que lleva ... a mi me cierra. Si te gusta lo dejo asi, sino retomamos la idea del hombre que pide informacion a cambio del libro (es parecida pero esta me gusta un poco mas).

Como seguimos? Pasamos a la otra etapa? ya me empieza a caer bien este clerigo maldito, jeje