Partida Rol por web

Sil Auressë

Ficha Caäniza

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14/12/2013, 16:46
Director

Bueno, vamos allá. Para hacer el personaje, vamos a definir la raza, la profesión, las características, el desarrollo adolescencia, opciones de historial, y las habilidades de nivel 1.

La raza sería eriadoriano (humano común), enfocado a la curación. Los eriadorianos cargan con las tradiciones del antiguo reino dúnadan de Arnor. Por un lado aprendieron mucho, pero la caída del reino les ha dejado algo tocados y han tenido que recuperar antiguos conocimientos de los "wita" o chamanes. Los curanderos, con el tiempo, de los pueblos se suelen especializar en partería, cirugía, herbolario y medicina general. Unos pocos elegidos pueden incluso aprender en algunos de los monasterios que quedan y albergan libros y conocimientos muy valiosos. La profesión en términos de juego sería "lego" pero con una serie de habilidades profesionales y comunes (primeros auxilios, cirugía, y otras 6 más). Echaré un vistazo a la posibilidad de combinar esta vocación con un talento mágico (tipo curandero lego) para un curandero muy completo.

Seguimos por aquí.

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14/12/2013, 17:54
Caäniza

Hola, bien dime que he de ir haciendo tiradas, si he de subir alguna ficha para rellenar, o lo que haga falta,

la raza y profesión parece que ya están definidas supongo que ahora toca ver las características y seguir desde allá.

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14/12/2013, 18:31
Director

Así es, ahora tocarían las características. Iremos paso a paso por aquí y voy rellenando la ficha en una hoja Excel que tengo, y cuando esté terminada le hago una captura a una pestaña donde están resumidas las habilidades. Las características no se tiran, se reparten los puntos. Pero hay que saber la profesión para eso. Creo que Curandero mejor que Lego, ya que lo segundo es prácticamente sin magia. Los Curanderos tienen hechizos que ayudan a curar a los demás (personas y animales).

Las características... Los personajes tienen 10 características (fuerza-agilidad-constitución-razón-memoria-autodisciplina-presencia-empatía-intuición-rapidez). Afectan de una forma combinada a las habilidades y también a la capacidad de aprendizaje del personaje (lo rápido que aprende nuevas habilidades). Las 5 que dan puntos de desarrollo (para el aprendizaje) son AGI-CON-RAZ-MEM-AD. Es decir, se hace la media de esas cinco para adquirir rangos en habilidades cada subida de nivel.

En vez de tirar las características, hay que repartir 660 puntos, y los valores tienen que estar entre mínimo 30 y máximo 100. Los valores de 90+ cuestan exponencialmente más caros (el coste es 90+lo que pasa de 90 al cuadrado, por ejemplo 95 cuesta 90+5x5=115). Como el sistema es un poco complejo y tampoco son tan importantes las características como el aprendizaje de las habilidades, y luego hay que tirar para saber el valor definitivo, para agilizar el tema estoy usando tres "modelos de repartos" de puntos.

1) Compensado => una característica de valor alto (95), 1 característica 90, 3 buenas (75+) y resto 45. A la larga es una buena opción, aunque un personaje con una fuerza descomunal por ejemplo destacaría en los primeros niveles más que uno compensado.

2) Destacado 2 CAR => 2 características 95, 2 car 90, tres características 35 y resto 45-55.

3) Destacado 1 CAR => 1 car 100, 1 car 90, 1 car 75, 1 car 65 y el resto 35-45.

Como Curandero, tus características principales son Presencia y Autodisciplina. Tienes que tener mínimo 90 en ésas. En general, características poco importantes podrían ser: Fuerza, Empatía (bueno medianamente importante) quizá Intuición. Si quieres puedes repartir los puntos libremente. No es de lejos decisivo para el personaje. En el sistema, se hace una media de tres características para darle una bonificación para cada habilidad. Por ejemplo, el arco es la media de AGI/AGI/FUE, y la espada de FUE/AGI/AGI.

Luego se tiran los valores potenciales que son los que determinan el máximo a largo plazo.

Si me vas diciendo qué tipo de personaje te gustaría llevar (¿algo de armas? ¿liderazgo o influencia? ¿oficio? ¿cura también animales? ¿hierbas?), te puedo ir guiando mejor.

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14/12/2013, 20:51
Caäniza

Bien el compensado, me parece adecuado para este tipo de pj sin destacar mucho en nada pero si descuidar demasiado todo.

caracteristica valor puntos valor potencial(dados).......valor fijo dados valor 
agilidad 75 75      
constitucion 90 90      
memoria 75 75      
razon 45 45      
autodisciplina 90 90      
empatia 35 35      
intuicion 90 90      
presencia 90 90      
rapidez 35 35      
fuerza 35 35      

 

Notas de juego

creo que este puede resultar, es parecida a la versión compensada.

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14/12/2013, 21:12
Caäniza

Si me vas diciendo qué tipo de personaje te gustaría llevar (¿algo de armas? ¿liderazgo o influencia? ¿oficio? ¿cura también animales? ¿hierbas?), te puedo ir guiando mejor.

bien estoy pensando en algo con una imagen como la siguiente,

Con algo de conocimiento en forrajeo, que se dedica a viajar cobrando la voluntad por sus servicios, con un carácter algo impetuoso pero y dada su temprana edad bastante influenciable.
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14/12/2013, 21:48
Caäniza
caracteristica valor puntos valor potencial(dados).......valor fijo dados valor 
agilidad 75 75 80+2d10    
constitucion 90 90 90+1d10    
memoria 75 75 80+2d10    
razon 45 45 50+5d10    
autodisciplina 90 90 90+1d10    
empatia 35 35 40+6d10    
intuicion 90 90 90+1d10    
presencia 90 90 90+1d10    
rapidez 35 35 40+6d10    
fuerza 35 35 40+6d10    
 

Notas de juego

creo que he de tirar dados según la tabla.

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14/12/2013, 22:11
Caäniza

vamos voy tirando.

agilidad =92

constitucion =95

memoria =89

razon=74 

autodisciplina =93

empatia =71

intuicion =97

presencia =100

rapidez =74

fuerza =78

 

- Tiradas (10)
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14/12/2013, 23:00
Director

OK características bien. Ahora a por los rangos de adolescencia. Como eriadoriano, hay unas habilidades que aprenden todos los miembros de la cultura (niños y niñas). Armadura de cuero endurecido, juegos atléticos, nadar, percepción, desarrollo corporal, conocimientos regionales y culturales propios, exteriores entorno, montar a caballo, acechar, esconderse, arma de filo*, arma de asta (lanza)... esos ya los he puesto.

Ahora hay que repartir 12 rangos de aficiones.

Aficiones: Armadura Ligera*, Armas*, Trepar, Nadar, Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera, Con. Flora/Fauna/Hierbas, Horticultura, Listas abiertas de Canalización*

Los que llevan * es porque cada arma/lista de hechizo es una habilidad.

También hay que definir el arma para los rangos de adolescencia: arma de filo: hacha, espada corta, espada ancha (hacha no es mala idea porque es también una herramienta, además creo que el personaje va a pegar más bien poco).

Como arma de proyectil si quieres elegir, en tu adolescencia puedes haber aprendido arco corto o arco largo.

Se puede cambiar o añadir aficiones si se te ocurre alguna que encaje bien (en vez de arco, una honda por ejemplo). En esta fase de tu personaje se supone que la profesión aún no está definida, pero si quieres adelantar y meter algunos rangos de primeros auxilios (porque ayudabas a tu madre por ejemplo) me parece bien.

Notas de juego

Además de curación, una cosa de la que carecen en el grupo es de conocimientos mágicos... Puede que tengas que ser polifacético...

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14/12/2013, 23:20
Caäniza

puede que la armadura me perjudique si he de lanzar hechizos, si no recuerdo mal entonces, paso de gastar rangos en eso, si cierto es que sería bueno potenciar las primeros y segundos auxilios, estos 12 rangos adicionales,

 Armas(arco corto)*, Trepar, Nadar, Rastrear, Esconderse, Observación, Manejo de Animales, Cocinar, Forrajear, Con. Flora/Fauna/Hierbas, Listas abiertas de Canalización*,primeros auxilios.

 

 

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14/12/2013, 23:41
Director

El metal perjudica para Canalización, todas las armaduras a Esencia y los yelmos a Mentalismo. Como Curandero eres de Mentalismo, así que en teoría puedes intentar llevar armadura.

Arco corto, Trepar, Nadar, Rastrear, Esconderse, Observación, Manejo de Animales, Cocinar, Forrajear, Primeros Auxilios OK...

Con. Flora/Fauna/Hierbas => son 3 habilidades diferentes, ¿te pongo un rango en conocimiento de Hierbas (curativas)?

Listas abiertas de Canalización => cada lista es una habilidad, y cada rango un hechizo, por lo tanto un rango en una lista (a definir), es decir, 1 hechizo.

¿Bien?

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15/12/2013, 10:13
Caäniza

Arco corto, Trepar, Nadar, Rastrear, Esconderse, Observación, Manejo de Animales, Cocinar, Forrajear, Primeros Auxilios.

Con. Flora/Fauna/Hierbas => son 3 habilidades diferentes, ¿te pongo un rango en conocimiento de Hierbas (curativas)? OK

Listas abiertas de Canalización => cada lista es una habilidad, y cada rango un hechizo, por lo tanto un rango en una lista (a definir), es decir, 1 hechizo.

este sería sendas de la conmoción curación I recupera 1d10 vida

he repetido esconderse al ya tenerla en las iniciales y manejo de animales, no termino de verle ahora sentido, bien si estas dos puede coger hechizos lista abierta de mentalismo. el de cambio y resplandor.

 

 

Notas de juego

Con esto creo que pasariamos al sigueinte punto

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15/12/2013, 19:25
Caäniza

Si no me equivoco también he de elegir un trainig package

AMATEUR MAGE (L)

que te parece este.

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16/12/2013, 17:03
Director

OK los rangos de aficiones. Lo de "Lista Abierta de Canalización" lo cambiamos por lista abierta de mentalismo (fallo técnico). Así que de momento en total tienes 3 rangos (3 hechizos), luego confirmamos cuáles (por si sale algún rango más).

Antes de la Opción de Adiestramiento (Training Package), tenemos que ver las Opciones de Historial. Lo de Mago principiante parece una opción interesante para tener esos conocimientos mágicos de los que carece el grupo, aunque hay opciones muy buenas para curandero también.

Opciones de Historial => tienes en total 6 puntos, si conoces el sistema va con Talentos y Defectos (del Manuel de Personajes). No te recomiendo muchos defectos que cargan mucho el personaje. Talentos hay algunos interesantes, desde objetos hasta adiestramiento especial. Sobre todo para el tema de la magia vienen muy bien. Echaré también un vistazo y te comento.

Otra cosa más, confírmame las categorías de armas => 1ª proyectiles, 2ª filo y 3ª arma de asta ¿es correcto?

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16/12/2013, 22:34
Caäniza

entonces la de sendas de la conmoción, la descartamos ¿no?

 

1ª proyectiles, 2ª filo y 3ª arma de asta ¿es correcto? OK

y ahora boy mirando los puntos de histrial

 

 

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16/12/2013, 23:04
Caäniza

vale 1 en hacer tiradas de aumento de caracteristicas.

2 en objeto especial, una pequeña bota de piel de cabra mágica que contiene VIII dosis diaria de una agua que restaura 1d10 pv o con el hechizo sendas de la conmoción curación I 

2 en objeto espeial una tiara o un colgante, con un fantasma, protector que solo se activa 1 vez día si Caäniza es atacada, inspirado en uno que tuve.

 

Fantasma guardian del Healer.

Del criaturas y tesoros. Lesser Ghost nivel 3. Al ser un pnj especial procedo a personalizarlo.

Resultado de posible variación de nivel 184. Sube tres niveles. Es un fantasma de nivel 6.

Pace Chart Sprint (x3) 75 pies por turno. Tamaño medio.

Críticos tipo # (inmune a aturdimiento y sangrado por turno)

Puntos de base 55 +7 (stamina bonus) + 3 (por subir 3 niveles) = 65. Tipo de armadura 9. Sólo puede ser dañado por armas mágicas. No drena constitución a su alrededor. Cuando muere vuelve a su foco (el amuleto) y tarda 24 horas en poder volver a aparecer. Para ser destruido debe ser destruido el amuleto.

Bonificación ofensiva: +55 espada corta. +40 ataque drenar constitución (no lo usa casi nunca).
Bono Defensivo 40 (+10 cuando evade)+20 escudo normal; +4 iniciativa.

Aspecto: Parece un adolescente Vajaari con armadura de cuero y espada corta y escudo con un símbolo extraño, una especie de torre de color blanco. No habla. Su cuerpo parece haber sido quemado.

Si te concentras en el amuleto con la habilidad attunement puedes sentirle y recibes a veces emociones de él, sobre todo pena pero también ansias de combatir. Quizá si te esfuerzas en un futuro puedas comunicarte con él usando esta habilidad. Sólo aparece cuando eres atacado tú, es decir que si os estáis dando de tortas pero no te atacan a ti no sale.

vaya sino algo más corpóreo, algún animal ¿Lobo? 

y queda un punto, supongo que para pasta.

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16/12/2013, 23:32
Caäniza

bueno uno gastado.

- Tiradas (10)
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16/12/2013, 23:39
Caäniza

del manual de mentalismo, en las listas básicas de curandero hay:

maestria de la conmocion recupera 1d10 pv

maestria de la sangre, detener hemorragia 3pv asalto.

estas me servirían mucho.

 

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17/12/2013, 09:10
Caäniza

creo que también hay que hacer las tiradas de suerte y de apariencia.

allá van.

lo de la suerte no influye ne lo feo que te tren al mundo. ¿he de cambiar el avatar y busco algo acorde a mi aspecto XD?

¿de donde he sacado la suerte? ;P te explico,estoy repasando apuntes de otra partida de la creación de pj y en esa el master incluyo la suerte, ahora estoy leyendo la parte en la que los compañeros se extrañan y le preguntan por ella.

- Tiradas (2)
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17/12/2013, 17:41
Director

Perdón por el retraso llevo unos días de locos... Vamos a ver, las armas OK, nos habíamos quedado en lo de las opciones de historial y alguna cosa que has adelantado. Por partes:

- Lo de la suerte nunca lo había visto. La apariencia se tiran 5d10 y se suman a presencia potencial -25. Es bastante subjetivo. Cuando puedas hazme una tirada de 5D10.

- Las listas básicas de curandero están bien, pero en los rangos de adolescencia tendrían que ser de las Abiertas (se supone que aún no tienes definida la profesión). Pero tengo anotados 3 rangos, seguramente al menos 1 podrá ser de las básicas. En todo caso me anoto las que me has dicho para los rangos de la OA y de nivel 1.

- Opciones de Historial: yo uso el Manual de Personajes de RMF con alguna modificación. Lo de la tirada de subida de características lo había visto en el Rolemaster anterior, no era una opción habitual (porque sólo sube el temporal) pero bueno, si te apetece gastar el punto allí por mí bien. Pero antes tenemos que ver los objetos, que has corrido mucho jeje

2 en objeto especial, una pequeña bota de piel de cabra mágica que contiene VIII dosis diaria de una agua que restaura 1d10 pv o con el hechizo sendas de la conmoción curación I

Un objeto diario VII (no existe VIII) te costaría 4 puntos de historial y en todo caso tendrías que tirar. La idea es buena y útil para curandero.

Lo de Fantasma Guardián lo veo difícil... Demasiado High Fantasy para mi gusto, y en todo caso el coste sería elevado (suena a un artefacto muy poderoso). Quizá limitarlo a 1 vez al día, y el hechizo sería algo parecido a "Enemigo" o "Alucinación" de la lista de Místico, pero también es de nivel 7... Lo que se traduce en 4 puntos de historial para una tirada.

Mi consejo => 4 puntos en un objeto Máximo y 2 para objeto Menor, haces las dos tiradas y vemos lo que sale. El diario de más nivel quizá sea más interesante otro tipo de hechizo que 1D10 de curación, ya que eso se consigue con las hierbas fácilmente. Haz esas dos tiradas de objeto y vemos lo que sale, y ajustamos para que uno te dé algo de protección (tipo ataque mental/confusión) y el otro te ayude a curar. La tirada te da el máximo que puedes tener, luego puedes escoger una opción anterior.

 

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17/12/2013, 22:53
Caäniza

vale hilo a la aguja.

apariencia: y a veces pasan esas cosas tiré 1d100 y salio 19 y ahora con 5d10 tambien XD es fea y punto.

 

- Tiradas (1)