Partida Rol por web

Sil Auressë

Las Gentes de Sil Auressë

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08/07/2015, 13:42
Khôradur
Sólo para el director

En breve subiré alguna cosa, espero!!! :-{

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19/07/2015, 16:25
Director

Serían pues dos PNJ a desarrollar cuando se pueda:

Uno es un simple criado, mozo de cuadral, muchacho para todo, que se mueva por todo Sil auressë ayudando en lo que pueda: poner la mesa, pinche de cocina, recolectar cosas de la huerta, trabajos en la cuadra...pues eso un chico para todo. Lo bueno de eso es que conoce a mucha gente y eso me beneficia. Se llamaba Lian, pero Girion le llamaba sombra, por lo escurridizo que era.

A Lian le vamos a estrenar ya en la escena. Será uno del servicio del castillo. El otro:

El segundo es un explorador veterano que ha puesto mi padre para que me ayude y vigile, a modo de guardaespaldas y chivo espiatorio de mi padre. Yo no debería saberlo, pero lo que no sabe mi padre es que trabajó antes para mí, sin que lo supiera, así que es más un comodín mio que suyo. De todas formas tampoco lo puedo usar en demasía pues no quiero que alguien se entere de que trabaja para mí.

Tiene buena pinta también.

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21/07/2015, 12:40
Girion
Sólo para el director

Ok.

Cuando pueda te los desarrollo más, pues ahora, como te dije, ando muy liado.

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12/08/2015, 23:20
Director

Sobre Ornand y Horland, necesitaría una imagen de cada... Si encuentras alguna avisa.

Me dijiste de más personajes. En este momento estoy necesitado de varios representantes de negocios locales, y de trabajadores varios.

*Albañiles
*Carpinteros
*Cerveceros y Vinateros
*Herreros y Hojalateros
*Hilanderos
*Hosteleros
*Jornaleros
*Mercaderes
*Artesanos unidos: Toneleros, Curtidores, Toneleros, Alfareros, Bordadores...

Por si se te ocurren algún boceto más. Por ejemplo, los hosteleros eligen al fulano A como su representante por algo.

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13/08/2015, 10:00
Agnor
Sólo para el director

"Artesanos unidos". ¿Tiene el pueblo tamaño y antigüedad suficiente como para haberse formado gremios?

Pregunté hace unos días sobre las razas en la casa de comercio. Quizá me gustara hablar de algún enano ¿qué opinas?

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13/08/2015, 19:56
Director

No, aún no hay gremios formados. Pero Sil Auressë está creciendo, y se está creando un Consejo para tratar asuntos de la aldea. Eso abre una ventana interesante para roleo político-estratégico, y luchas de poder de todo tipo. En este momento, se ha pensado elegir a nueve representantes de distintas profesiones para que se sientan en el Consejo. Sería como el gérmen de los futuros gremios. La lista de posibles profesiones se puede modificar, era una primera propuesta. Lo de "Artesanos Unidos" era porque no hay sitio ni necesidad para que haya un representante de todos y cada uno de esas profesiones.

Faltan los armeros, porque como muestra de respeto y gratitud, los enanos tendrán una representación permanente en ese órgano. Los enanos tengo un boceto hecho de todos, pero si te apetece desarrollar uno de ellos por mí perfecto. Son bastante variopintos. Además, si te apetece rolear de vez en cuando alguna reunión del Consejo, estaría genial. La idea esa que haya una reunión mensual para tratar temas económicos y estratégicos. Por lo tanto no quitaría mucho tiempo tuyo tampoco, y podría molar. Además, los ámbitos de influencia de Agnor son tan alejados de lo que se decida en el Consejo que no habría ningún problema en compaginarlos.

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13/08/2015, 20:46
Agnor
Sólo para el director

Si los enanos ya los tienes bocetados entonces mejor me abstengo, que lo tienes todo muy bien atado. Por cierto ¿conoces una guía que hay por internet sobre los enanos de la Tierra Media? La encontré hace un par de meses y me parece buenísima, explica una a una todas las casas enanas, y da patrones para hacerse personajes de cada una.

Además, si te apetece rolear de vez en cuando alguna reunión del Consejo, estaría genial. La idea esa que haya una reunión mensual para tratar temas económicos y estratégicos. Por lo tanto no quitaría mucho tiempo tuyo tampoco, y podría molar. Además, los ámbitos de influencia de Agnor son tan alejados de lo que se decida en el Consejo que no habría ningún problema en compaginarlos.

¿Te refieres a rolear como Agnor dentro del Consejo? ¿O como un personaje distinto?

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13/08/2015, 21:04
Director

Los enanos los tengo con boceto sencillo (nombre, personalidad). Hay una historia interesante que merece la pena desarrollar, han llegado para buscar una antigua alianza para forjar grandes objetos. Digamos que tienen más asuntos que tratar que los otros del Consejo. Si tienes ganas de interpretar a un enano de vez en cuando, te puedo comentar más y puede que alguno de ellos te encaje.

Si tienes el enlace de la guía pásamela porfa. Los enanos molan (los de las últimas pelis menos). Algo recopilé hace tiempo, pero no resultó fácil porque ha habido distintas visiones de las Casas de los enanos.

Tanto si te decantas por el enano o por otro, sería para rolear con otro personaje distinto. Agnor sería tu personaje principal y las escenas irían muy seguidas. El Consejo se reune un par de veces al mes (que al ritmo de la partida, pueden ser 2 veces al año "nuestro" jejej, aunque quiero correr el reloj más rápido en un futuro próximo). Además, si Agnor finalmente debe seguir a Echorion en su cruzada hacia Girithlin, sería una oportunidad para mantener el contacto con lo que sucede en la aldea. Pero estoy hablando de un personaje en un entorno estratégico, que se limitaría a dar su opinión y tomar decisiones que luego tienen su importancia. Para no tener que pensar qué agenda tienen todos los miembros del futuro Consejo :) De momento cuento con 4 jugadores, quizá 5 para el Consejo, el resto serían PNJ.

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13/08/2015, 21:16
Agnor
Sólo para el director

Puedo interpretar a alguien del Consejo, enano o no, pero me tendrías que dar algunas pautas previas porque en realidad de la situación política de Sil Auressë la domino tanto como Agnor xD

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13/08/2015, 21:20
Director

Claro claro :) Estarás bien asesorado. Además, la idea es que todos los acuden estarán un poco perdidos y se irán planteando temas de uno en uno.

Así que queda por elegir si es un representante de alguna actividad profesional, o uno de los enanos. Son todos de las Colinas del Hierro (Azan, Rhovanion)

Khizag => experto en fundiciones, el protector del grupo. Actúa como hermano mayor y líder. El abuelo de Khizag es un matadragones

Skor => coracero, muy curioso, pero no se relaciona habitualmente con no-enanos

Ginbald  => el que quiere montar la herrería, experto armero.

Kranz => buen minero/ayudante armero, ha viajado y es más "sociable". Actúa como enlace y portavoz.

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13/08/2015, 21:39
Agnor
Sólo para el director

La guía de los enanos que digo está aquí: http://www.lacompania.net/lorien/suplementos/3

A mí me pareció fascinante porque siempre me gustaron los enanos y siempre eché en falta que se editara algo oficial para merp como eso (que no lo es), y después de tantos años separado del rol encontrármelo me sorprendió, aunque quizá haya más de una guía como esa. El rol ha crecido mucho desde que lo dejé en el 96, que casi ni había ni internet para buscar nada.

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28/08/2015, 22:52
Director

¿Se te ocurre una buena historia de un enano de las Colinas de Hierro para hacer de portavoz de la forja en el Consejo? Podría ser un enano nuevo que llega, en vez de usar a Kranz que sería la opción lógica. En realidad, Kranz les acompañó porque conocía el camino, pero su idea era regresar una vez establecida la forja en la zona del antiguo reino de Arnor.

Tampoco tiene que ser obligatoriamente de las Colinas de Hierro, podría ser un enano de otro sitio pero con cierta afinidad con este grupo de herreros.

Los enanos tienen un motivo muy concreto para haber hecho el viaje desde Rhovanion: en sus libros se habla de un acuerdo o tratado de comercio con una familia dúnadan de Arnor, de hace mucho tiempo. Los Enach. Trabajaron juntos con ellos para forjar armas de gran calidad, pero fue hace siglos y ese contacto se perdió. El sueño de ellos es recuperar ese tratado, pero no han encontrado de momento a nadie que conozca a esa familia. Pero por otra parte, solamente quieren hablar con enanos o con personas de su confianza como Curudae, así que tampoco han buscado mucho. Te lo cuento porque podría ser una forma fácil de meter a un enano cualquiera. Son divertidos :)

Ah, lo de la misión de los enanos no lo sabe nadie (lógicamente, los enanos guardan con recelo sus secretos) pero tampoco creo que esa información le podría beneficiar a Agnor de ninguna forma así que te la cuento.

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29/08/2015, 11:42
Agnor
Sólo para el director

Podría pensar algo. Sin saber nada de antemano hubiera supuesto que los enanos de la zona tenían más relación con los de las Montañas Azules que con las Colinas de Hierro.

Me llamó la atención también que cuando íbamos con Aelloth buscando el campamento de Echorion nos encontráramos con unos enanos mercenarios. ¿Hay algo que me puedas decir de esos?

¿Le has echado un ojo a la guía que enlacé más arriba? ¿Qué te parece?

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29/08/2015, 12:10
Director

* Los enanos de la forja son seguramente los únicos enanos de las Colinas de Hierro asentados en Cardolan (o incluso Arthedain y Rhudaur). Han hecho un viaje muy largo con un propósito concreto, pero han venido para quedarse. Al llegar de fuera, pueden pasar por alto algunas normas o convenciones (como la relación Moria-Tharbad como detallo abajo)

* Tharbad tiene una considerable presentación de los enanos, principalmente los intereses de Moria están representados incluso a nivel de gremios. No en vano, Moria tiene su principal mercado precisamente en esa ciudad. Durante la Gran Plaga, los enanos cerraron las grandes puertas de su reino para evitar contagio, y pasaron muchos años hasta que se restableció algo.

* Los enanos de las Montañas Azules tienen tratos con las Casas de Arthedian, pero no se llevan demasiado bien con los de la Casa de Durin, o los respetan demasiado como para entrar a competir en Cardolan (que lo consideran que es "propiedad" de Moria). Eso viene por una antigua ley que otorgaba el control formal de Cardolan al cánotar de Tharbad. Una ley que en la práctica no se ha cumplido nunca, pero los enanos son muy suyos con las cosas escritas. Así que como Moria tiene acuerdo con Tharbad, su influencia a ojos de los demás enanos alcanza toda Cardolan aunque no haya ya reino como tal.

*Hay una unidad de mercenarios enanos en Cardolan, el Troich-Armchleasah, y son muy valorados. Por lo demás, el conflicto entre príncipes de Cardolan no les interesa a los reinos de las Montañas Azules ni a Moria, aunque algunos de los soberanos tienen el título de "amigo de los enanos" que convierte el tema en complejo (si es atacado, deben ayudarle). Seguramente, la unidad de mercenarios surge para cumplir ese vacío legal, y de paso ganar oro.

Bueno, es un esbozo a grandes rasgos de la situación. Me gusta pensar en los enanos como una raza muy de cumplir las normas, pero sus normas son a menudo secretas y confusas para los no enanos, y es difícil seguirles la lógica. Eso sí, son excelentes comerciantes y saben vender su producto. Moria tiene sin duda el ejército más poderoso de la Tierra Media en este instante, pero no quieren interferir y además tienen otros asuntos importantes que atender.

Notas de juego

La guía pude descargarmela, y eché un ojo. Gracias por el aporte. Pero ahora cuando intento abrir el archivo, me dice algo de un plugin no válido y se cierra :( será algo de acrobat reader, intentaré solucionarlo.

Sobre el personaje, si te apetece enfocarlo también a tema artesanía y creación de objetos, tienes una buena oportunidad al estar acompañado de grandes herreros y maestros. O te puedes limitar al tema político del Consejo. En cualquier caso, no será un personaje de acción como lo es Agnor, pero si Agnor sigue a Echorion en su campaña, te permitiría seguir activo de alguna forma en SA mientras tanto por ejemplo.

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05/09/2015, 20:02
Agnor
Sólo para el director

Ferrim hijo de Ferric desciende de un largo linaje khazad de artesanos del hierro, los Bulum-arrâs (kh. "Flores de fuego", en referencia a las chispas que salen al martillear el metal al rojo; en oestron los "Bálamar"). Los Bulum-arrâs son herreros de las Colinas de Hierro especializados más en la pequeña orfebrería y los aparatos maravillosos que en la forja de armas. Aunque, por supuesto, el más barbilampiño de los chiquillos de la familia es mejor forjador de espadas que el mejor herrero humano. Faltaría más.

Sea cual sea su especialidad, tiempo atrás la familia Bálamar fue parte, junto a otras familias herreras de las Colinas, en un contrato de colaboración con la ahora aparentemente extinta familia dúnadan Enach de Arnor. Fue mediante ese contrato que se estableció una provechosa relación comercial, muy lejos de Rhovanion, pero justificadamente de interés para todas las partes: los Enach y varias familias enanas, con la aprobación del rey. El objetivo era la forja de unas armas especiales que solo manos enanas podrían crear. Partieron a Arnor un grupo de artesanos naugrim de las familias contratantes dispuestos a realizar algunos de los trabajos más importantes, hermosos y maravillosos jamás salidos de los maestros de las Colinas. Porque para encargar un lote de 300 espadas vulgares y otras tantas cotas de malla no se mandan colonos al otro lado del mundo: se organiza una caravana de mercancías y ya. Lo que se sopesaba era construir algo mucho más grande y notable que una mera herrería común.

Aquella relación comercial se rompió de alguna manera y ya han pasado varios siglos. Pero en los archivos de los clanes todavía se guardan las delicadas copias del contrato y ahora ha surgido el interés en retomar el negocio. Una cuestión que va más allá de la comercial. Con la resolución característica de los khazad, y obviando el hecho de que aunque los dunedain son longevos siguen siendo humanos y que un tratado con siglos de antigüedad puede estar más que caduco, las familias implicadas han decidido enviar una delegación de herreros con algunos privilegios diplomáticos, con la intención de buscar a los Enach y recuperar el espíritu de aquella alianza. Los enanos de la forja que trabajan con Sil Auressë son ese grupo.

Ferrim Bálamar ha partido poco después para unirse al grupo que fue guiado en principio por Kranz. En manos de Ferrim queda la representación de los Bálamar y, por consenso de las familias, la de todos los khazad de las Colinas ante el alocado ¿gobierno? de los edain de Cardolan. Su posición es delicada porque la influencia de los naugrim de Khazad-Dûm es alargada y ajustada a derecho por tratados de gran valía legal (aunque... difícil y escasamente respetados), pero nadie duda de su capacidad para gestionar la posición de las Colinas de Hierro entre tantos y tan diversos agentes. Por el momento la intención es establecer una forja enana de calidad con cierta autonomía e independencia, sin pretender establecer una ruta comercial con Rhovanion sino más bien una colonia de trabajo que fabrique y venda in situ. No hay intención de meterse en el terreno de Moria en Tharbad, pero por supuesto sí establecer contacto con los enanos de la ciudad de los ladrones. No en vano son hermanos en un país de humanos, e hijos de la Primera Casa como los de las Colinas.

Ferrim Bálamar es un enano de mediana edad (unos 95 años) herrero de vocación pero "político" de nacimiento. A lo largo de su vida se ha encontrado a sí mismo ejerciendo de enlace comercial y emisario entre los naugrim y diferentes clanes humanos de Rhovanion, y por petición de su pueblo y responsabilidad ha dedicado más tiempo del que le gustaría a esas labores tan necesarias como ingratas. Porque tratar con los hombres es siempre ingrato y sucio, pero inevitable. Sin embargo, si pudiera elegir se centraría en su pasión, que es la forja y la construcción de puertas acorazadas. Alejándose un poco de la especialidad ancestral de los Bálamar, Ferrim siempre ha sentido fascinación por las puertas imposibles, sea de fortalezas, torres, cámaras o mismo de un simple cofre. Mecanismos, candados, cerraduras... pero también portones acorazados. Es el orgulloso diseñador y creador de algunas infranqueables puertas de fortificación, de una tecnología y perfección material que los humanos están lejos de comprender y que harían soñar a cualquier noble edain para su castillo... e incluso noble enano.

Ferrim, por lo tanto, espera que su misión en Cardolan le deje tiempo para jugar con sus mecanismos, llaves y cerraduras, pero sobre todo espera poder darle el relevo a Kranz en la pesada e ingrata labor de tratar con los humanos. Con sutil firmeza, desentrañando los misterios políticos de Cardolan. Eso, en si mismo, también es jugar con ciertos mecanismos, llaves y cerraduras, y quizá por eso se le da tan bien. Está en su medio.

 

 

Notas de juego

-He buscado el nombre de la ciudad enana de las Colinas de Hierro y solo he encontrado una referencia a una tal Azanubilzar-dûm, pero no es ni mucho menos canónico. Creo que es de un videojuego. Es curioso que sí es canónico que los enanos hayan vivido por las Colinas de Hierro desde el principio de los tiempos pero según parece el reino se lo fundó Grór el abuelo de Dáin Pie de Hierro. Quizá me equivoque. Si tienes más información al respecto me gustaría saberla.

-La "oestrización" de Bulum-arrâs a Bálamar es una invención mía. Creo que suena bien y sigue la línea de otras "oestrizaciones" que he visto. Lo que no es 100% seguro que Bulum-arrâs signifique "flores de fuego".

-Como no sé exactamente en qué consiste la alianza con los Enach no he podido tirar más del hilo. He supuesto que llevarse a casa a unos enanos herreros implica un objetivo más importante que la fabricación de armas normales.

-Cualquier sugerencia es bienvenida y toda obligación... pues eso, se cambia.

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06/09/2015, 16:06
Agnor
Sólo para el director

He estado buscando imágenes para estos PNJs. No se me da muy bien, la verdad.

A ver qué te parece:
Ornand


 

 

Horland

 

Ferrim, hijo de Ferric, de los Bálamar de las Colinas de Hierro

 

 

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08/09/2015, 14:58
Director

La historia de Ferrim hijo de Ferric me convence, creo que encaja perfectamente en lo que estaba buscando. Tengo que recopilarte información de trasfondo sobre los enanos en mi campaña, pero creo que lo tienes muy adelantado. Me ha llamado la atención lo de los mecanismos y las cerraduras. Se podría incluso desarrollar más adelante el tema de los oficios. Pero de forma inmediata, se me ha ocurrido una idea para meter a Ferim en la escena. Hace poco, el Senescal Curudae se puso en contacto con Kranz y los demás enanos. Podría haber conocido a Ferrim de pasada, o no. El tema es que la aldea está abajo y el castillo está en lo alto de la colina. Desde la Casa de Comercio de Curudae se ve la torre de Khôradur, y Curudae quería ver si los enanos podían preparar algún artilugio sencillo o algún mecanismos para la comunicación entre las dos sedes. Yo había pensado en tres poleas o engranajes y palancas que accionen unas banderas arriba en tres palos (o en uno), pero que haya un total de tres banderas de distintos colores. Esto daría unas 8 combinaciones de posibles para mensajes sencillos.

Es una idea de mecanismo, pero si se te ocurre un mecanismo o sistema para presentar a Khôradur, podríamos hacer una rápida escena de intro del personaje antes de terminar de desarrollar su trasfondo. Tienes vía libre para el diseño y has podido contar con ayuda de los otros enanos. Podría ser que sólo funciona con una llave que tengan Curudae y Khôradur, o alguna trampa, etc. Podría ser una buena carta de presentación :)

¿Cómo lo ves?

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08/09/2015, 15:45
Agnor
Sólo para el director

Lo veo factible, a ver si se me ocurre algo.

 

Edito: ¿me das alguna idea general de cómo es la casa de comercio? Me refiero a su arquitectura.

Cargando editor
08/09/2015, 21:37
Director

Pues no tengo planos y unas pocas imágenes (alguna foto del interior y cosas de la posada que hubo antes), pero se trata de un edificio de piedra con tejado algo empinado. Tiene bastante espacio abajo y una segunda planta. Pasillo de entrada. Se ha renovado por dentro. Se trata de un edificio grande de piedra, 2 plantas, grosor piedra 2 pies (60 cm), 7500 pies cuadrados, serán por ejemplo 125 pies x 60 pies (45 metros x 18 metros), aprovechando la antigua posada.

Imágenes de ANTES (cuando llegaron a Sil Auressë) de la posada en ruinas:

(es la entrada de la muralla antigua, pero se ve el tipo de piedra que se usó y la torre, la posada también tenía torreón que luego se cambió por otra estructura de madera). Aquí se ve antes:

Y en las imágenes de AHORA (de la escena de Casa de Comercio):

Y haciendo zoom: 

Lo que era el torreón terminó por darle forma redonda a la parte trasera del edificio. Son los aposentos de Curudae. Pero es fácil considerar que podría haber un rellano allí de lo que antes era el torreón. Sin duda es el punto más alto y de mejor visibilidad.

Notas de juego

Espero que te sirva :)

Cargando editor
08/09/2015, 22:23
Agnor
Sólo para el director

jajaja no esperaba tanta información! Era solo por hacerme una idea de qué tipo de estructura de señales podría ser posible. Estoy imaginando algo que sea verosímil pero con un toque fantástico, posiblemente que implique usar luz de manera que también sea útil de noche.