Partida Rol por web

Herederos del lobo

Reglas y creación de personajes

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27/12/2011, 00:45
Director

Basamos el sistema en NMdT, con lo que sería recomendable que lo leyerais.

ATRIBUTOS (6/4/3):

Mentales: Inteligencia, Astucia, Aplomo (la constancia y resistencia mental)

Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia

Sociales: Presencia (Porte, imagen), Manipulación, Compostura (la dignidad, una resistencia "social")

HABILIDADES (11/7/5):

3 especialidades cualesquiera

Mentales: Academicismo, Ciencia, Informática , Investigación (absorbe Enigmas), Medicina, Ocultismo, Pericias, Política, Rituales

Físicas: Armamento (Armas CC), Armas de fuego, Atletismo, Conducir, Fullerías, Impulso primario, Pelea, Sigilo, Supervivencia

Sociales: Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio, Trato con animales

VENTAJAS

Defensa: Astucia o Destreza, la más baja, + Armadura (si la hubiera)

Salud: Resistencia + Tamaño

Iniciativa: Destreza + Compostura

Tamaño: 5 en forma Homínida, Glabro e Hispo, 4 en forma Lupus, 6 en forma Crinos.

Voluntad: Como siempre, depende de la Tribu y se sube con PG. Se usa de manera distinta. Gastando 1 puntos se obtiene un +3 a una tirada por turno. También se gasta para añadir 2 a Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa del pj para resistir presiones.

Vamos a probar el sistema de Vicios y Virtudes, a ver qué sale.

La RABIA y la GNOSIS siguen como antes.

MERITOS

Aquí viene cuando la matan y donde más me puedo equivocar. Es una mezcla entre antiguas habilidades, méritos y defectos, y trasfondos.

Tenéis 5 puntos base, más PG.

LAS FORMAS:

Glabro: +2 Fuerza +2 Resistencia -1 Manipulación, -1 Presencia. Salud base 7

Crinos: +4 Fuerza, +1 Destreza, +3 Resistencia, Manipulación -3 Salud base 9

Hispo: +3 Fuerza, +2 Destreza,  +3 Resistencia, Manipulación -3 Salud base 8

Lupus +1 Fuerza +2 Destreza +2 Resistencia -3 Manipulación Salud base 6

PUNTOS GRATUITOS: 15

 

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07/05/2012, 21:13
Director

COMBATE

Iniciativa.

 

Ataques

Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza+Pelea/Armamento.
Ataque a distancia: Destreza+Armas de fuego

A las dos tiradas se les suma la puntuación de Daño del arma. Cada éxito es un punto de daño.

La reserva de ataque es igual a las reservas arriba descritas menos la puntuación de Defensa del objetivo.

Ejemplo: Lady Marion tiene una Fuerza de 1 y una Pelea de 2, lo que da un total de 3. Ataca a Lady Sarianne, que tiene una Defensa de 2 (Por su Destreza 2). Marion tirará un dado.

 

Defensa

La Defensa no sirve de nada contra ataques con armas de fuego (sólo vale cuando lo hace a distancia de cuerpo a cuerpo). Tampoco en casos de inmovilización, inconsciencia o sorpresa. Cada ataque en un mismo turno disminuye la Defensa del defensor en 1. Se puede reservar la Defensa hasta un ataque en particular. Se puede gastar un punto de Voluntad para elevar la Defensa en 2 o en 3, si el valor de la misma es 1 (después de penalizaciones varias). Al principio del nuevo turno, la Defensa se restablece por completo. La Defensa no baja por penalizadores de heridas.

Esquiva

Declarar esquiva duplica tu Defensa durante ese turno. Se puede declarar en cualquier momento, incluso antes de que los adversarios actúen. Es decir, aunque seas el quinto, puedes declarar esquiva y duplicar la Defensa desde el primer adversario. También puedes declarar Esquiva a partir de tu turno. En ese caso, recibirás un penalizador por cada ataque anterior. Se puede aplicar Voluntad para aumentarla del mismo modo que arriba.

Complicaciones

-Ataques con la mano mala -2
-Ataque desaforado +2 a ataque, no se puede usar Defensa. Si ya te has defendido, no puedes hacer el ataque desaforado.
-Desenfundar consume una acción.
-Para tocar a un adversario por cualquier motivo se tira Defensa+Pelea o Armamento.

Ataque sin armas

-Golpear. Fuerza+Pelea. Daño C
-Garras. Fuerza+Pelea. Daño A
-Morder. Fuerza+Pelea. En Homínido, sin bonos. En Glabro +1, en Crinos +3, en Hispo +3, en Lupus +2. Daño A
-La presa: Fuerza+Pelea-Defensa. En su siguiente acción, el objetivo puede liberarse o realizar una maniobra de contraataque con Fuerza+Pelea-Fuerza atacante. Si no lo consigue, el atacante puede realizar una maniobra dominante con Fuerza+Pelea-Fuerza defensor. Las maniobras son Tirar al adversario, Dañar, Inmovilizar, Sacar un arma, Atacar con un arma, Arrebatar un arma, Desarmar al adversario, Usar al adversario como protección.

 

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10/05/2012, 02:20
Director

El sistema de daño

Vamos a aclararlo, que puede ser algo nuevo para vosotros.

Tenéis tantos cuadros de salud como puntos. Si tenéis 10 de salud, tenéis 10 cuadros.

El daño contundente se marca con /. Es un daño que no significa nada para un Garou. El daño letal se marca con una X. Este ya hace un poco más de pupa. El daño realmente peligroso es el agravado, que se marca con *.

Imaginemos que tenemos 10 de salud y nos hacen 2 contundentes:

/    /    O    O    O    O   O   O   O   O

En el siguiente turno nos hace 3 letales. ¿Qué pasa ahora? El daño menor se corre hacia la derecha. Será el primero que se cure, el más fácil de sanar.

X   X    X    /    /    O   O   O   O   O

Ahora nos hacen dos agravados.

*   *    X   X   X    /   /   O   O   O

Cuando el daño llega hasta la última casilla, recibimos un -3 a toda acción. A la penúltima, -2. A la antepenúltima, -1. En el ejemplo, no tenemos penalizadores, pero si recibiéramos un daño más (aunque fuese contundente), sí que lo sufriríamos.

Cuando recibimos en daño nuestra salud más 1, hemos llegado al límite. Si es por daño contundente, podemos hacer una tirada de resistencia para mantenernos despiertos ese turno. Esta tirada es refleja y no sufre el -3. Si fallamos, el personaje se va al suelo conservando la forma actual.

Si el daño por el que nos desmayamos es letal, pasamos a nuestra forma de Raza. En esta nueva situación no podremos sanarnos (abajo detallaré la sanación Garou) en cada turno, sino que tendríamos que esperar a sanar un nivel de salud cada ocho horas. Un personaje en esta situación sufrirá un nivel de agravado nuevo por cada minuto en el que no se le trate médicamente. Si tienes 5 niveles de agravados y 5 de letales, morirás en 5 minutos.

Si el daño por el que nos desmayamos es agravado, morimos automáticamente si no se canaliza la Rabia.

La progresión del daño es la siguiente: Si tenemos 10 casillas de contundente, comenzamos a cambiarlas a letales de izquierda a derecha. Una vez todas sean letales, hacemos lo mismo pero con agravados. Así se puede matar a una persona a palos, básicamente.

Cosas Que Hacer Con Vuestra Rabia

La Rabia es el combustible del Hombre Lobo.

La Rabia se registra en la hoja de personaje de dos formas. La primera es la puntuación de Rabia, que se indica en puntos. Este valor es la Rabia permanente que posee tu personaje. La segunda es la reserva de Rabia, que se indica en recuadros debajo. Estos recuadros muestran cuanta Rabia te queda por gastar.


Los puntos de Rabia deben gastarse al principio de un turno en la etapa de declaración. Sólo se puede gastar Rabia en momentos de gran tensión. La Rabia es una arma versátil y poderosa para los Garou. A continuación se describen algunos de sus usos y peligros:

  •    Frenesí: El frenesí es el incoveniente más terrible de la Rabia. Es una violenta explosión, una brutalidad indomable, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazón de cada Garou. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entrará en frenesí.
  •   Acciones adicionales: Un jugador puede gastar Rabia para que su personaje realice acciones adicionales en un mismo turno. Sin embargo, un Garou no podrá gastar más puntos de Rabia que la mitad de la puntuación de Rabia permanente. Además, un personaje sólo puede realizar una cantidad de acciones equivalente a su puntuación de Destreza o Astucia, la que sea inferior. Si un personaje intenta realizar más acciones de las que le permite esa puntuación, todas las acciones que realice durante ese turno tendrán una dificultad de +3, pues estará intentando moverse demasiado deprisa para su cuerpo (Destreza) o para su mente (Astucia), así que estará aturdido y no podrá coordinar los movimientos. Si el personaje entra en frenesí, las acciones de Rabia sólo estarán limitadas por la Destreza.
  •  Cambiar de forma: Un jugador deberá gastar un punto de Rabia para que su personaje cambie inmediatamente a cualquier forma que desee, sin tener que tirar Resistencia+Impulso Primario.
  •   Recuperar el sentido: Si un personaje pierde más niveles de salud en un turno que el valor de su Resistencia, quedará aturdido y será incapaz de actuar en el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el personaje podrá ignorar los efectos y actuar con normalidad.
  •   Ignorar dolor: Esta acción se basa en el mismo principio que el de recuperar el sentido. El jugador puede gastar un punto de Rabia para que su personaje ignore la penalización de un nivel de salud de daño. Este gasto no puede curar el daño ni tampoco aliviar el dolor de otras lesiones, pero proporciona tiempo para realizar, al menos, un ataque parcialmente libre de obstáculos. Esta acción detiene el dolor durante un turno.
  •   Permanecer activo: Si un personaje queda por debajo del nivel de salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para mantenerle activo. Para ello, es necesario efectuar una tirada de Rabia (dificultad 8). Cada éxito curará un nivel de salud, independientemente del tipo de herida. Sólo se puede realizar esta tirada una vez por escena. Si fracasa, el personaje no se recuperará. Sin embargo, este último esfuerzo de supervivencia tiene su precio. Independientemente de la cantidad de niveles de salud curados, el Garou empezará el siguiente turno en frenesí furioso.. Además la herida permanecerá en su cuerpo como una cicatriz de guerra.
  •   Bestia Interior:  En ocasiones, un Garou pertenece más a los lobos que al mundo, y debe pagar un precio por ello. Por cada punto de Rabia que tenga un personaje por encima de Fuerza de Voluntad, perderá un punto en todas las tiradas sociales. Las personas, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al asesino que se oculta bajo su piel y no desean estar cerca de él.
  •   Perder al Lobo:  Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habrá "perdido al lobo" y no podrá recuperar Rabia. El Garou no podrá cambiar a ninguna forma, excepto la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El personaje deberá obtener, como mínimo, un punto de Fuerza de Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia.
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10/05/2012, 02:49
Director

CURACION

Un Garou podrá regenerar un nivel de salud contundente o letal cada turno en una Forma que no sea de Raza. En su forma de Raza, los Lupus y los Homínidos regeneran un nivel de salud diario. Ninguno puede curar el agravado. Esto se cura a un nivel de salud por día en una forma ajena a su Raza.

Durante un combate, un Garou tiene que tirar Resistencia a dificultad 8 para poder regenerarse por el estrés que ello le conlleva. Esta tirada es refleja. Si no la supera, no podrá curarse este turno. Si fracasa, no podrá curarse hasta haber descansado.

RECUPERAR PUNTOS DE FUERZA DE VOLUNTAD

-Cuando las acciones de un personaje se ciñen a su Vicio, recupera un punto de FdV (sólo una vez por escena). Si sus acciones se ciñen a su Virtud, los recupera todos (sólo una vez por capítulo).

-Un punto de FdV por una noche de descanso.

-Cumplimiento de objetivos.

-Final de una historia.

Obtener y recuperar Gnosis

-Meditación: Cuando un personaje dedica cierto tiempo a concentrarse en sí mismo y conectar con la Madre Sagrada a nivel personal, en ocasiones puede ganar Gnosis. El personaje debe pasar como mínimo una hora en un lugar, centrándose por completo en su lado espiritual (no puede meditar mientras limpia su revólver, por ejemplo). A continuación el jugador debe tirar Astucia+Investigación (dificultad 8). Por cada éxito, el jugador conseguirá un punto de Gnosis por cada hora que haya pasado meditando. Sin embargo esta forma de meditar sólo puede realizarse una vez al día, y la dificultad aumentará por cada día que intente realizar esta acción en una misma semana (hasta una dificultad mázima de 10). Los espíritus son amables, pero no siempre generosos.

-Cacería Sagrada: La cacería sagrada es una de las actividades que suelen realizar con más frecuencia los Garou en los consejos. Es un ritual y una tarea sagrada que se realiza para el bien de las personas y el túmulo. Invocan a un Englino para darle caza. Esta actividad se puede realizar tanto en la Umbra como en la Tierra. Después de que la presa haya sido cazada y "asesinada", los hombres lobo que han participado en la cacería dan las gracias al espíritu por haberles regalado su vida. Este sacrificio ha permitido que los Garou mantengan sus sentidos y sus técnicas afiladas, para sus eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos. Todos los que participan en la caceróa rellenan sus reservas de Gnosis por completo. No hace falta que lloréis por el pobre Englino: gracias a los rituales que se celebran antes de que empece la Cacería, el espíritu se reforma en otra parte de la Umbra, después de su aparente muerte.

-Regatear con los espíritus: Las cacerías espirituales no son la única forma de conseguir Gnosis de un espíritu. En ocaciones la compra directa funciona igual de bien. Un hombre lobo puede intentar convencer a un espíritu para que comparta con él parte de su Gnosis. Por supuesto el personaje tendrá que hablar el lenguaje espiritual mediante el uso del Don u otro método similar. El espíritu podrá pedirle al Garou que realice algún encargo o alguna tarea antes de compartir su fuerza de vida con él; lo justo es lo justo.

-Entre historias: En el lapso de tiempo que transcurre entre dos nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Presencia+Investigación para conseguir algo de Gnosis. Cada éxito les concederá un punto de Gnosis.

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14/12/2012, 01:49
Director

EXPERIENCIA Y COSTES

Atributo (nivel) x 5
Habilidad (nivel) x 3
Habilidad Nueva 3
Especialidad en una habilidad 3
Don (nivel) x 3
Don de otra raza/auspicio/tribu (nivel) x 5
Rabia Valor actual
Gnosis Valor actual x 2
Fuerza de Voluntad Valor Actual

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21/05/2013, 14:01
Director

Tabla de recompensas de Renombre

 

 

Gloria

Honor

Sabiduría

 

ESPIRITUAL

-G-

-H-

-S-

 

Purificar un objeto, un lugar o una persona manchada por el Wyrm

   

2

 

Invocar al avatar de un Incarna

   

2

 

Viajar a cualquier Reino Umbral y regresar

3

 

3

 

Cumplir con éxito una misión de un espíritu

   

3

 

Fallar al cumplir una misión de un espíritu

   

-2

 

Seguir debidamente una profecía

   

5

 

Dar buen consejo místico

   

2

 

Dar mal consejo místico

   

-2

 

Tras seguir señales y advertencias místicas, descubrir un amuleto

   

1

 

Tras seguir señales y advertencias místicas, descubrir un fetiche

   

2

 

Tras seguir señales y advertencias místicas, descubrir folklore perdido Garou

   

4

 

Tras seguir señales y advertencias místicas, descubrir un Pathstone

   

6

 

Tras seguir señales y advertencias místicas, descubrir un Túmulo

   

7

 

Dar una amenaza profética que se hace realidad

   

5

 

Dar una amenaza profética que no se hace realidad

   

-3

 

Ignorar profecías, sueños y cosas así sin una buena razón

   

-1

 

Dones y Ritos

-G-

-H-

-S-

 

Celebrar un Rito por primera vez - Menor

   

2

 

Celebrar un Rito por primera vez - Básico

   

3

 

Celebrar un Rito por primera vez - Intermedio

   

3

 

Celebrar un Rito del Consejo

 

2

 

 

Negarse a celebrar un Rito del Consejo cuando se le pide

 

-3

 

 

Perderse un Rito del Consejo

   

-1

 

Celebrar un Rito de Iniciación

 

2

1

 

Recibir el Rito de la Herida

3

   

 

Celebrar el Rito de la Construcción del Túmulo

2

5

7

 

Participar en el rito de la Construcción del Túmulo

5

3

 

 

Participar con éxito en el rito de la Gran Cacería

3

   

 

Participar en un rito de la Gran Cacería fallido

-1

-5

-1

 

Sufrir la Piedra del Desdén

 

-8

-2

 

Sufrir el Rito del Chacal

-2

-7

 

 

Celebrar un Rito de Castigo

 

2

 

 

Celebrar un Rito de Castigo injustamente

 

-5

 

 

Negarse a participar en un rito

   

-1

 

Reír, bromear o ser irrespetuoso de cualquier manera durante un rito básico

-1

-1

-2

 

Reír, bromear o ser irrespetuoso de cualquier manera durante un rito intermedio

-2

-2

-4

 

Reír, bromear o ser irrespetuoso de cualquier manera durante un rito avanzado

-3

-3

-6

 

Aprender un nuevo Rito de Reconciliacion (Sólo Theurge y Philodox)

 

1

1

 

Aprender el Rito del Consejo (Sólo Theurge y Galliard)

1

 

1

 

Aprender un Rito de Túmulo (Sólo Theurge)

1

 

1

 

Aprender un Rito de Muerte (Sólo Theurge, Philodox y Galliard)

 

1

 

 

Aprender un Rito Místico (Sólo Theurges)

   

2

 

Aprender un Rito de Castigo (Sólo Philodox y Galliard)

1

1

 

 

Aprender un Rito de Renombre (todos los auspicios)

 

2

 

 

Aprender un Rito Estacional (Theurge y Galliard)

   

2

 

Aprender un Rito Básico o Menor (añadido a lo anterior, si es aplicable)

   

1

 

Aprender un Rito Intermedio (añadido a lo anterior, si es aplicable)

   

3

 

Aprender un Rito Avanzado (añadido a lo anterior, si es aplicable)

   

5

 

Aprender un nuevo Don (roleado con el narrador)

   

1

 

Enseñar un Don a otro Garou

-2

-2

-2

 

Aprender un Don de otro Garou

-2

-2

-2

 

Descubrir/crear un nuevo Rito

   

3

 

Descubrir/crear un nuevo Don

   

3

 

UMBRAL

-G-

-H-

-S-

 

Atarse artículos inapropiados a uno mismo con el Rito del Talismán Dedicado. Esto no se aplica a los Moradores o a los Roehuesos.

   

-2

 

Pasarse un año en retiro espiritual

   

5

 

FETICHES

-G-

-H-

-S-

 

Crear un talen (buscando traducción)

0

0

1

 

Usar un fetiche por el bien del clan o la tribu

0

0

2

 

Usar un fetiche sólo por razones egoístas.

0

0

-2

 

Crear un fetiche

0

0

4

 

Poseer un klaive (recompensado una vez, sólo después de tres lunas de uso)

2

1

 

 

Poseer un gran klaive (recompensado una vez, sólo después de tres lunas de uso)

3

2

 

 

Sacrificar un fetiche por el bien del clan o la tribu

   

4

 

Romper accidentalmente un fetiche o un talen

   

-1 to -5

 

Romper o perder accidentalmente un klaive.

 

-3

 

 

GUERRA: COMBATES Y ENCUENTROS

-G-

-H-

-S-

 

Superar a alguien (incluido un espíritu) en una competición de enigmas.

   

3

 

Mostrar templanza ante una muerte certera.

 

1

3

 

Acabar con una amenaza sin que ningún Garou sufra daño serio.

   

5

 

Sobrevivir a una herida incapacitante

2

   

 

Sobrevivir cualquier ataque de desechos tóxicos.

2

   

 

Atacar una fuerza mucho más poderosa sin ayuda.

2

 

-2

 

Atacar a un esbirro del Wyrm sin que te importe la seguridad personal.

3

 

-3

 

Vencer a un esbirro menor del Wyrm

2

   

 

Vencer a un esbirro promedio del Wyrm

3

   

 

Vencer a un esbirro fuerte del Wyrm

5

   

 

Vencer a un esbirro muy poderoso del Wyrm

7

   

 

Acumulativo con cualquiera de los de arriba

     

 

…destruir o matar al esbirro

+1

   

 

…sin que ningún otro Garou sea herido

+1

   

 

…sin ser herido o dañado en el proceso.

+1

   

 

…el/los esbirro(s) estaban armados con plata

+1

   

 

ENEMIGOS

-G-

-H-

-S-

 

Revelar, con pruebas certeras, que un humano o Pariente es del Wyrm

   

2

 

Acusar falsamente a un Pariente de ser del Wyrm

 

-2

-3

 

Revelar, con pruebas certeras, que un área u objeto es del Wyrm

   

3

 

Revelar, con pruebas certeras, que un Garou es del Wyrm

   

6

 

Acusar falsamente a un Garou de ser del Wyrm

 

-5

-4

 

SOCIEDAD GAROU: CLAN Y TRIBU

-G-

-H-

-S-

 

Enseñar a otros Garou (dependiendo de la profundidad del estudio)

 

1-5

3-5

 

Llevar de manera regular a cabo los deberes y tareas del Clan (mensualmente)

 

1

 

 

Fallar al llevar a cabo los deberes y tareas para el Clan

 

-2

 

 

Servir en cualquier posición del Clan

 

1

 

 

Acumulativo con los anterior (mensualmente)

     

 

... Alfa del Clan

1

1

1

 

... Beta del Clan

1

 

1

 

... Guardián de la Puerta

 

1

1

 

... Protector de la Tierra

   

1

 

... Maestro del Desafío

1

1

1

 

... Maestro del Rito

   

2

 

... Guardián del Túmulo

2

1

 

 

... Responsable de la Lobera

 

2

 

 

Golpear a un cachorro sin permiso del Responsible de la Lobera

 

-2

-1

 

Negarse a aceptar cualquier posición del Clan

-1

-2

-1

 

Servicio leal al Clan (anual)

1

2

1

 

Servicio leal a la tribu (anual)

1

3

1

 

Plantear un asunto tribal que no concierne al Clan

-1

-1

-1

 

Proponer un desafío por Rango inapropiado

-2

-2

-2

 

Romper … La Letanía?

 

-2

-4

 

TÚMULO

-G-

-H-

-S-

 

Ayudar a proteger un Túmulo

 

1

 

 

Mantenerte en tu puesto durante una vigilancia del túmulo, incluso cuando estás tentado a no hacerlo.

 

2

1

 

No quedarte en tu puesto durante la vigilancia del túmulo

 

-3

 

 

No ayudar a vigilar un Túmulo, incluso cuando te lo piden

 

-3

 

 

Mantener un Túmulo a salvo de los humanos a través de tretas o negociación

   

4

 

Ayudar a evitar que un Túmulo sea arrasado por el Wyrm

3

4

 

 

No evitar que un Túmulo sea arrasado por el Wyrm

-3

-7

 

 

Morir defendiendo un Túmulo (póstumo)

5

5

 

 

Evitar que un Túmulo sea tomado por el Wyrm en solitario

5

8

 

 

CONSEJOS

-G-

-H-

-S-

 

Maestro del Aullido

3

 

1

 

Ayudar al Maestro del Aullido

1

   

 

Interrumpir al Maestro del Aullido (no acumulativo)

-2

-1

-1

 

Invocador del Kaos

   

3

 

Ayudar al Invocador del Kaos

   

1

 

Interrumpir al Invocador del Kaos

 

-1

-2

 

Receptor de la Verdad

 

3

 

 

Ayudar al Receptor de la Verdad

 

1

 

 

Hablar fuera de turno durante el Consejo

 

-1

 

 

Contar una historia durante un Consejo

2

 

1

 

Contar una historia corriente

1

   

 

Contar una historia buena

2

 

1

 

Contar una historia genial

3

1

2

 

Contar una historia mala

-2

 

-1

 

Enemigo del Wyrm

2

1

 

 

Ayudar al Enemigo del Wyrm

1

   

 

No dar Gnosis durante el Festejo

 

-1

 

 

Mostrar gran fuerza o poder marcial durante el Festejo

1

   

 

Average Fool

 

1

1

 

Good Fool

1

2

2

 

Great Fool

2

2

3

 

Atacar a otro Garou durante el Consejo

-2

-2

-2

 

Perderse un Consejo del Clan

 

-1

 

 

Protection and Defense

-G-

-H-

-W-

 

Healing a fellow Garou (non-pack member) unselfishly

   

1

 

Showing mercy to a wayward Garou

   

3

 

Protecting a helpless Garou (Includes aid to a Cub)

 

4

 

 

Not protecting a helpless Garou (Includes aid to a Cub)

 

-5

 

 

Protecting a helpless human

 

2

 

 

Not protecting a helpless human

 

-1

 

 

Protecting a helpless wolf

 

5

 

 

Not protecting a helpless wolf

 

-6

 

 

Supporting an innocent being accused of a crime (who is later proven innocent)

 

5

 

 

Supporting an innocent being accused of a crime (who is later proven guilty)

 

-4

 

 

Death while defending your pack

4

6

 

 

Death in Sacrifice to Gaia

7

7

 

 

Packs

-G-

-H-

-W-

 

Become Pack Alpha

 

3

 

 

Living alone, without one’s pack, except for ritual reasons

-1

-1

-2

 

Relations with other garou

     

 

Giving good advice

   

2

 

Giving bad advice

   

-2

 

Mediating a dispute fairly and impartially

 

3

 

 

Mediating a dispute unfairly

 

-4

 

 

Keeping one’s promises

 

2

 

 

Failing to keep one’s promises

 

-3

 

 

Being truthful

 

2

 

 

Being truthful in the face of extreme adversity

 

5

 

 

Being deceptive

 

-3

 

 

Bring deceptive in the face of extreme adversity

 

-1

 

 

Any time trickery backfires

   

-2

 

Attempting to act outside one’s auspice (Per time)

 

-3

 

 

Speaking dishonorably to one’s elders

 

-1 to -5

 

 

Speaking without permission at a moot

 

-1

 

 

Speaking poorly of the Garou as a whole

 

-2

 

 

Speaking poorly of one’s auspice

 

-4

 

 

Speaking poorly of one’s tribe

 

-5

 

 

Speaking poorly of one’s pack

 

-6

 

 

Speaking poorly of another tribe (does not include Bone Gnawers)

 

-1

 

 

Do not speak about other Garou crimes that you know about, to the Pack Alpha or the Sept Alpha

-2

-5

-4

 

Crying Wolf (summoning the sept when there is no real danger)

 

-5

 

 

Individual

-G-

-H-

-W-

 

For a Homid, ignoring one’s wolf nature for too long

   

-3

 

For a Metis, attempting to hide one’s deformity

   

-3

 

For a lupus, using too many human tools and other Weaver things

   

-1/use

 

Challenges:

-G-

-H-

-W-

 

Participating in a just challenge

1

2

   

Participating in an unjust challenge

 

-3

   

 

Challenging someone too far above or below your rank (more than 2 above/below)

 

-1/rank

   

 

Accepting a Challenge from someone too far below you rank (more than 2 above/below)

 

-1/rank

-1/rank

 

 

Beating a Garou of higher rank in Physical or Martial Challenge

2

     

 

Beating a Garou of higher rank in a Just or Challenge of Honor

 

2

   

 

Beating a Garou of higher rank in a Challenge of Wits or Wisdom

   

2

 

 

Frenzy

-G-

-H-

-W-

 

 

Character suffered a berserk frenzy outside of Combat or a Challenge

   

-1

 

 

Character suffered a Fox Frenzy

-1

 

-1

 

 

Character suffered a Fox Frenzy, abandoning his pack

-2

-1

-2

 

 

Character suffered a Berserk Frenzy and injured fellow Garou, outside of combat.

 

-2

-3

 

 

The character enters the Thrall of the Wyrm

-4

-3

-4

 

 

The character performed a heinous act while in Thrall of the Wyrm

-5

-4

-5

 

 

Human and Kinfolk Relations

-G-

-H-

-W-

 

 

Maintaining good relations with nearby kinfolk

   

2

 

 

Having poor relations with nearby kinfolk

   

-3

 

 

Choosing a mate and breeding

   

3

 

 

Choosing a mate but not breeding

   

1

 

 

Honorably mated (annual)

 

2

   

 

Protecting the Veil

 

4

   

 

Harming/rending the Veil

 

-5

   

 

Repairing the Veil

 

3

1

 

 

Litany

-G-

-H-

-W-

 

 

Upholding the Litany

1-5

1-5

1-5

 

 

Breaking the Litany

-1--8

-1--8

-1--8

 

 

Roleplaying Tribal Stereotype

-G-

-H-

-W-

 

 

Black Fury

 

2

   

 

Bone Gnawers

   

2

 

 

Children of Gaia

 

1

1

 

 

Fianna

1

 

1

 

 

Get of Fenris

2

     

 

Glass Walkers

   

2

 

 

Red Talons

1

1

   

 

Shadow Lords

2

     

 

Silent Striders

   

2

 

 

Silver Fangs

1

1

   

 

Uktena

   

2

 

 

Wendigo

2

     

 

Roleplaying Auspice Stereotype

-G-

-H-

-W-

 

 

Ragabash

 

1

1

 

 

Theurge

   

2

 

 

Philodox

 

2

   

 

Galliard

1

 

1

 

 

Ahroun

2

     

 

Modifiers: Rank*

-G-

-H-

-W-

 

 

Cliath

0

0

0

 

 

Fostern

-1

-1

-1

 

 

Adren

-2

-2

-2

 

 

Athro

-3

-3

-3

 

 

Elder

-4

-4

-4

 

 

Modifiers: Pure Breed*

-G-

-H-

-W-

 

 

Pure Breed 1

-1

-1

-1

 

 

Pure Breed 2

-1

-1

-1

 

 

Pure Breed 3

-2

-2

-2

 

 

Pure Breed 4

-2

-2

-2

 

 

Pure Breed 5

-3

-3

-3

 

 

 

Cargando editor
21/05/2013, 16:26
Director

ASCENSO DE RANGO

Para ser apto al ascenso de rango, se tienen que cumplir ciertas condiciones de Gloria, Honor y Sabiduría permanente.

Ragabash
 

Rango Cualquier combinación
1 (Cliath) 3
2 (Fostern) 7
3 (Adren) 13
4 (Athro) 19
5 (Anciano) 25

Theurge
 

Rango Gloria Honor Sabiduría
1 (Cliath) 0 0 3
2 (Fostern) 1 0 5
3 (Adren) 2 1 7
4 (Athro) 4 2 9
5 (Anciano) 4 9 10

Philodox
 

Rango Gloria Honor Sabiduría
1 (Cliath) 0 3 0
2 (Fostern) 1 4 1
3 (Adren) 2 6 2
4 (Athro) 3 8 4
5 (Anciano) 4 10 9

Galliard
 

Rango Gloria Honor Sabiduría
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 2
3 (Adren) 4 2 4
4 (Athro) 7 2 5
5 (Anciano) 9 5 9

Ahroun
 

Rango Gloria Honor Sabiduría
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 4 1 1
3 (Adren) 6 3 1
4 (Athro) 9 5 2
5 (Anciano) 10 9 4