Partida Rol por web

Sil Auressë

Creación de PJ

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14/01/2015, 23:18
Agnor

Espada bastarda se puede usar a una mano sin escudo si se tiene suficiente fuerza (para ti no habría problema). A caballo lo veo bastante aparotoso, técnicamente no está prohibido pero lo veo poco práctico y alguna modificación negativa tendría. Aunque caballeros con espadones he visto en alguna ambientación como Warhammer.

Uf no, estilo Warhammero no jaja. Me gustan las cosas normales y realistas. No sé si arriesgarme con la espada bastarda y aprovechar ser fuerte, pero si lo hago ¿de qué me sirve el escudo?

Según la fuente que consultes, los nombres varían un poco. Hicieron una revisión de los nombres de Cardolan del primer módulo.
¡No solo eso! He descargado el libro El reino perdido de Cardolan de ICE y estos príncipes los describen como dunlendinos en vez de dúnedain.

 

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15/01/2015, 15:27
Director

El total de experiencia son 14.200 puntos (el que más). Es bastante pero está claro que el método “tradicional” de bonificar acciones, ideas y combate que se usa en Rolemaster no tiene sentido en RPW. Así que el método de valorar por escena tanto la importancia de la misma como el “peso” en cuanto a número de posts tiene su lógica, y en un año de partida no me parece en absoluto excesivo. Además, el reparto suena bien en el sentido de que los que más han aportado tienen más puntos.

Khôradur empezó en nivel 4, y ahora por lo tanto pasa a nivel 5. Tienes 82 PD a repartir. He mirado opciones de adiestramiento pero no he visto uno que encaje del todo, así que casi que este nivel te recomiendo repartir los puntos “a mano”. Pensando en las cosas que ha hecho Khôradur en Sil Auressë, pues se me ocurren:

Habilidades de líder/comandante (táctica, liderazgo y oratoria):

Táctica (5/12) => yo pondría 2 rangos, 17PD
Cat. Influencia: Liderazgo y Oratoria (2/7)=> 2 categoría y 2 en habilidades, total 27PD

Habilidades de armas (para enseñar también a la milicia):

Armas de filo (1/5): Cimitarra (2 cat+2), Daga (1), total 13 PD
Arco compuesto (2/7): 1+1, total 4 PD
Armas arrojadizas (2/5: 1 lanza, total 2PD
Armas de asta (2/7): 1 categoría, 1 lanza, total 4PD

Montar

Montar a caballo (que aún no sabe) (1/4): 1 en categoría y 2 en habilidad, total 6PD

Los puntos restantes (7) a repartir entre: subyugar (3), placaje (3), observación (2), conocimientos generales como historia (1), con. Regional cardolan (1)

¿Cómo lo ves?

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15/01/2015, 15:37
Director

Denelloth ha subido al nivel 3. ¡Enhorabuena! Creo que el personaje está aportando bastantes cosas, y al mismo tiempo no ha perdido su esencia. Tienes 71 PD a repartir entre las habilidades. Te comento:

Opción de adiestramiento (OA) es una alternativa a repartir habilidad por habilidad. Si durante el período has estado ejerciendo alguna profesión u oficio concreto, puedes “comprar” una OA que te da rangos en habilidades relacionadas, siendo el coste total menos que adquirir los rangos uno a uno. De los que he visto, el “explorador”(Scout) (V),  por 16 PD, es una opción.

Habilidades:

Desarrollo Corporal (4/12): yo pondría 1 rango, 4 PD

Puntos de Poder (8): 1 rango, 8PD

Armas: espada ancha (4) y ballesta (3/7) al máximo, 28 PD. Al montaraz le cuesta mejorar armas

Cat. Autocontrol y Meditación y Maniobrar Aturdido (2/7): 1+1+1, total 6 PD
Alerta (3), total 6 PD

Habilidades de líder:
Cat. Influencia: Liderazgo, Oratoria (2/6): 1+1+1, total 6 PD

Luego:

OA Explorador te daría (16PD): rastrear, observación, habilidades de campo y manejo animales.

Creo que sumaría justo, ¿cómo lo ves? Me he dado cuenta ahora que faltaría quizá algún hechizo. Lo malo es que cuestan 6PD y 8PD. Podríamos quitar el rango de alerta o algo de autocontrol para aprender algún hechizo nuevo.

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15/01/2015, 15:37
Director

Cardolan/trasfondo: no tienes que leerte el libro de Cardolan, no es necesario para seguir la partida (y puede incluso darte información por un lado errónea al ser una historia alternativa, y por el otro información a la que no tiene acceso tu personaje). La escena "Casa de Comercio" está para cosas de trasfondo, cualquier duda puedes postearla allí (como personaje) y Curudae te responderá.

Curioso lo de señores dunlendinos, tengo ese libro de 1ª edición en inglés y otro idioma, pero no es español. Siempre han sido dúnedain, podría ser una errata de la traducción española.

Espada bastarda: pide fuerza +4 (para usarla a dos manos) y + 10 para usarla con una sola mano. Tienes  +7 de momento pero subirá en un par de niveles. Con esa exigencia de fuerza, no veo demasiado sentido limitar su uso montado a caballo. Por lo que he visto, era algo bastante habitual con este tipo de espadas. Además, el ataque montado con lanza (de caballería) es brutal, con las espadas la diferencia es menor (pero se gana movilidad y protección). Creo que encajaría en el perfil del personaje. En Cardolan los mercenarios de origen nórdico se caracterizaban por sus mandobles y hachas a dos manos, no es el caso de Agnor pero así mantiene algo de sus raíces. El problema es que en el primer nivel no podrías usar el escudo al necesitar ambas manos para usar el arma. Pero en cuanto tu fuerza suba de 90 a 96 (máximo son 98 para ti), podrás llevarla sin problemas con un escudo. Merece la pena, porque hace bastante daño. Si no quieres la espada bastarda, otra opción es la espada larga que tiene el mango más largo. Se puede usar con escudo sin problemas, pero también ofrece la posibilidad de usarla a dos manos para mayor fuerza en el golpe.

En las opciones de historial, tiré un defecto al azar y salió "Miedo a la lluvia". Es un defecto mínimo, básicamente te puedes quedar sin voz si hay tormenta. Normalmente es por algún tipo de trauma. Podrías meterlo en tu historia, por ejemplo la noche que el enemigo Ermegil arrasó con la aldea/mota/casa y mató a tu familia, estaba lloviendo y la tormenta te recuerda a eso. Cuando sucedió tenías 13-14 años.

Luego saco cuentas de la mota y sus costes.

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15/01/2015, 15:54
Agnor
Sólo para el director

Ok, pues entonces espada bastarda.

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15/01/2015, 22:07
Director

Arkyn ha subido de nivel, sin duda lo vivido en Sil Auressë ha sido una experiencia importante para él y lo nuevo que ha aprendido desde que partió de Bree le puede valer para afrontar la misión que le ha sido encomendada.

Tienes 69 PD para repartir. A ver qué te parece…

Armas

Cat. Armas Arrojadizas y cuchillo (3/9) => 1+1 rangos, 6 PD
Cat. Armas de filo: cuchillo (6) => 1+1 rangos, 12 PD
Desarrollo Corporal (6/14) => 1 rango al menos, es de físico débil, 6 PD

Percepción

Cat. Percepción y Observación (2/6) => 1+1, 4 PD
Cat. Sentidos: Sentido del tiempo (3/7) => 1+1, 6 PD (no sé, me hace gracia por aquello de mantener el tempo de las canciones y esas cosas, luego puede valer para medir el tiempo que pasa entre un suceso y otro)

Conocimientos y varios

Cat. Conocimiento: Religión, Con Cultural, Historia (1/2) =>  1 en cada, total 4 PD
Primeros Auxilios y Cat (3/7) => 1+1, 6 PD
Cat. Ciencia Básica y Matemáticas Básicas (2/5) => 1+1, 4PD

Relacionarse con los demás/Arte

Cat. Influencia (1), Comerciar (1), Diplomacia (2), Liderazgo (1), Oratoria (1), Seducción (1), coste (1/4), total 10 PD
Cat. Arte Activo: Actuar, cantar, Laúd (1/2) => 1 en cada, total 4 PD
Cat. Urbana: Disimulo (2/4) => 1 en cada, total 4PD

Lo anterior sumaría 69 PD. Pero es sólo una propuesta.

Magia no te he puesto nada, recuerdo que tenías esa idea de personaje originalmente. Hay algunos hechizos de bardo que son casi “conocimientos” o “canciones con encanto”, que se consideran hechizos pero no entrarían en conflicto necesariamente con la idea de personaje sin magia.

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16/01/2015, 02:21
Arkyn
Sólo para el director

Lo veo bien pero tengo una propuesta:

Cambiar los 4 puntos de ciencia básica y matemáticas por dos rangos más en Laúd.

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16/01/2015, 07:53
Khôradur
Sólo para el director

Pues muy bien y me parece muy correcto, sobretodo lo de montar a caballo, ¡se acabó el practicar a escondidas de mis hombres!

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16/01/2015, 11:36
Denelloth
Sólo para el director

Lo veo bien, y me fío de tú criterio (sé que ambos queremos lo mejor para Deny). Sí me gustaría progresar con la magia, no aprender nuevas listas sino tener más seguridad en los hechizos que conozco, pero no tengo aquí el manual... Sí, lo quitaría de autocontrol. Lo dejo a tu criterio, si te parece bien.

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16/01/2015, 17:10
Agnor
Sólo para el director

Creo que el trasfondo del personaje está completo. He intentado recoger más o menos todo lo que hemos estado hablando, quitando alguna cosilla y añadiendo otras, pero en general diría que está más o menos acabado, a espera de que corrijas algo si crees que hace falta.
 

Agnor es un eriedan nacido en Cardolan, aunque criado en la tradición norteña ya que su linaje llegó de Rhovanion siguiendo el ruido de la guerra. Los Guthild, así se llaman, ganaron su sitio en Eriador sirviendo a varios señores de batalla en batalla, lo que resultó en un pequeño feudo en Faerdor consistente en una mota que vigila, protege y se sustenta de una miserable aldea de pocas casas y granjas. La riqueza de los Guthild se midió más en lealtad, honor y orgullo que en monedas, joyas y poder, pues siempre han estado al servicio de otros más grandes. Como clan guerrero su ocupación ha sido la guerra y el pillaje, y tradicionalmente la cría caballar (y según se dice, en zonas de conflicto, el cuatrerismo salpicó el nombre de la familia en el pasado). Esa ha sido la vida de los Guthild durante décadas. La posición cercana de la mota con el Men Ceren permitía llevar rapidamente las recuas hasta los mercados de ganado de Metraith. Pero esa posición privilegiada también ha servido para convertirse en un puesto de vigilancia fronterizo y un lugar de acogida para algunos nobles de viaje y sus capitanes. El Agnor adolescente ha escuchado muchas historias en los campamentos de estos visitantes, y ha visto muchas monedas cambiar por caballos de su padre.

El anciano terrateniente Agnavia Guthild, padre de Agnor, pudo decir que vio los años de esplendor de su casa. Tuvo dos hijos: Agnhiva y Agnor. Ambos fueron educados de la misma forma: guerra, honor y nobleza. Las costumbres familiares, la tradición y la espada. Y, como obsesión particular de Agnavia (quizá soñando con una futura escalada social del linaje), el poco acercamiento a la cultura que se puede dar siendo un generoso anfitrión de bardos y eruditos errantes.

Educaciones similares pero con distintas responsabilidades. Como primogénito y heredero a Anghiva le correspondieron ciertos privilegios. Agnor no tardó en verlo partir de la casa para unirse a las campañas de otros señores, ya que era varios años mayor. Se quedó solo en compañía de un padre enfermo, el servicio de la casa y un puñado de soldados. Anghiva volvía de vez en cuando, sabiéndose prácticamente dueño de la mota. El paso de niño a hombre fue evidente para todos y Agnor solo podía sentir devoción por él. Bebía cada palabra de sus aventuras y soñaba con seguirle.

En 1637 la Gran Plaga se llevó por delante a un debilitado Agnavia y a gran parte de la aldea. En ese momento Anghiva estaba guerreando en el norte con sus hombres, reclutado por Bemakinda para las guerras de El Ángulo y la toma de Thuin Boid. Fue en ese momento cuando Agnor tuvo que tomar las riendas y gobernar una fortificación en su peor momento, casi sin tropas, rodeados de partidas de guerra de Ermegil de Rhudaur y con pocos recursos. Una aldea sin habitantes y una mota casi vacía no dan muchas oportunidades.

Era un tarde tormentosa cuando volvio el mensajero que envió a Anghiva, solo y portando la espada familiar, legado ancestral de los Guthild. El hermano había muerto en el norte. La desolación y el peso de la responsabilidad cayeron sobre él como una losa y desde entonces, con algunas tormentas, le viene el recuerdo de ese día fatídico y enmudece de tristeza. Nunca fue un hombre alegre, pero desde entonces la melancolía suele estar en él.

Siendo un adolescente y sin apenas capacidad de maniobra, Agnor no tardó en salir de la casa para ganarse la vida. Ha sido vasallo de varios señores, guardian en algunas torres, explorador, patrullero y soldado en varias batallas. Sirvió bajo el estandarte de Bemakinda y entre otros conoció a Echorion, años atrás cuando en una ocasión su padre lo acogió una noche en la mota, y hace poco cuando se planteó ponerse a su servicio.

Hoy Agnor es el último de los Guthild y dueño de un torre vacía que antaño parecía prometedora. En los últimos años no ha pasado por su hogar más que un par de veces, mero refugio de una o dos noches, y en la última ocasión tuvo que expulsar a intrusos. Quién sabe si no es ya el hogar de un nuevo señor, un usurpador como tantos hay en estas tierras. Agnor ha visto mucha sangre en Cardolan. Algo que no hace sino hacerle más y más pesimista y taciturno. Le cuesta encontrar la alegría del mercenario ante el saqueo ni se reconoce en los festejos de campamento tras una batalla. Quizá por eso ha visto alguna esperanza en Sil Auressë.

 

 

Notas de juego

Edito: es la idea que tengo del personaje. Otra cosa es que quieras añadir pimienta y convertirlo en un espía de Echorion o Earnil jajaja

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17/01/2015, 17:44
Director

Vale, rangos decididos pues. Voy a hacer la tirada de subida de característica (Ag, Co, Me, Rz, Ad, Em, In, Pr, Rp, Fu) que son 2d10 para cada una.

Ag: 3 & 8, no cambia
Co: 6 & 7 , no cambia
Me: 2 & 6, sube 1 a 64
Rz: 9 & 9, sube 1 a 78
Ad: 3 & 5; sube 3 a 87, aumenta bonificación +1
Em: 5 & 1: sube 6 a 64
In; 10  & 5; sube 5 a 87, aumenta bonificación +1
Pr: 10 & 3: sube 3 a 72, aumenta bonificación +1
Rp: 2 & 2: BAJA 2 a 82
Fu: 8 & 6: sube 2 a 97, aumenta bonificación +1

Cuando se cierre la escena te subo la ficha.

 

- Tiradas (1)
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17/01/2015, 17:55
Director

Cambiar los 4 puntos de ciencia básica y matemáticas por dos rangos más en Laúd.

OK hecho. Voy a hacer la tirada de subida de característica (Ag, Co, Me, Rz, Ad, Em, In, Pr, Rp, Fu) que son 2d10 para cada una.

Ag: 5 & 10, igual
Co: 7 & 9, sube a 56
Me: 9 & 4, sube a 94, +2 bonificación
Rz: 2 & 2: BAJA 2
Ad: 10 & 3: sube a 73, +1 bonificación
Em: 4 & 9: sube 13 a 48
In; 3 & 1: sube 4 a 44
Pr: 2 & 1: igual
Rp: 1 & 6: sube a 82, +1 bonificación
Fu: 5 & 5: BAJA 5, -1 bonificación

Te subiré la ficha actualizada en breve.

- Tiradas (1)
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17/01/2015, 18:10
Director

Vale, ya te había puesto un rango más en Desarrollo Puntos de Poder que es la capacidad para lanzar hechizos (PP), pero al final he quitado ese rango y también lo de autocontrol para poner más hechizos. Ya tienes 13 PP que es difícil que gastes, y aprender nuevos hechizos también mejora la habilidad con los que ya tienes (cada lista es como una habilidad).

Hechizos nuevos:

Lista Sendas del Clima: Indicador Viviente (te da una información de temperatura, humedad, presión, y similar). En los siguientes niveles puedes aprender más cosas

Lista Maestría de los Caminos: Visión Noctunra y Rastrear I

Voy a hacer la tirada de subida de característica (Ag, Co, Me, Rz, Ad, Em, In, Pr, Rp, Fu) que son 2d10 para cada una.

Ag: 4 & 9: igual
Co: 7 & 9: sube 4 a 98 (máximo), +2 bonificación
Me:  2 & 1; sube 3
Rz: 5 & 1; sube 5, +1 bonificación
Ad: 10 & 9; sube 7 (máximo),
Em: 2 & 7: sube 9 a 47
In; 10 & 5: sube 5 a 99 (máximo), +2 bonificación
Pr: 4 & 1: sube 5
Rp: 6 & 9: sube a 90 (máximo), +1 bonificación
Fu: 6 & 10: igual

Cuando terminemos la escena te subo la ficha actualizada.

 

- Tiradas (1)
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17/01/2015, 18:24
Director

La historia la veo bien en casi todo. La ubicación de la mota sería al noreste de Metraith, no demasiado lejos del Camino Rojo como dices. Allí el territorio ha ido disputado por Faerdor y Dol Tinereb en muchas ocasiones. Y eran tierras altas por lo tanto es factible esa pequeña aldea. Durante la invasión de Ermegil, los del ejército nunca llegaron hasta tan dentro de Cardolan. Pero una incursión a pequeña escala quizá sí.

Lo de Echorion: siendo muy joven (no había llegado a la mayoría de edad para gobernar) se tuvo que exiliar en Arthedain, donde pasó varios años. Tiene más sentido que el contacto con su hueste haya sido el año pasado, cuando en secreto regresó a Cardolan para unirse a la convocatoria de los Señores Aliados. Tengo que explicar esa parte un poco, pero resumiendo: Hallas de Dol Tinare se gastó toda la fortuna de su Casa para contratar mercenarios y para convencer a los demás feudos que había que acabar con Dagorhir. Ganaron, pero Hallas murió y se disolvió la unión. Luego hubo un poco de caos, y feudos como Dol Caladir y Girithlin (gobernado por el tío de Echorion) causaron cierta inestabilidad. Entonces Pelendur, Hir Tyrn Gorthad, ante la amenaza de una nueva fuerza oscura, volvió a reunir a los señores de Cardolan bajo un mismo estandarte (literalmente, se rescató un estandarte real de Cardolan de las Quebradas de los Túmulos). Y Echorion acudió a esa convocatoria pero no como vasallo sino para liderar Cardolan reunido (su ambición es grande). Los bandos eran: restos de Dol Tinare, Cantones de Feotar (tropas comandadas por Bemakinda), Pelendur, Echorion y pequeños contingentes de otros sitios contra la hueste del comandante Hazvadôk (formada principalmente por tropas supervivientes del Señor de la Guerra), Dol Caladir y una unidad de corsarios de élite de Umbar. La Batalla de Metraith fue decisiva en la victoria, y se restableció la paz. Pero Pelendur optó por abandonar Cardolan para no dar pie a nuevas guerras mezquinas. Echorion quiso seguir la guerra contra Dol Caladir, pero la princesa Finduilas quien había pactado con Hazvadôk abdicó y huyó, así que finalmente Echorion aceptó mantener la paz en la zona de Metraith y alrededores a la espera de comenzar su reconquista de Girithlin en el sur.

Finduilas ha reaparecido en Sil Auressë, y podría suponer un problema ya que Echorion la considera su enemiga.

Desde el punto de vista de Agnor, el contacto con los representantes Echorion hubiera sido quizá después de las batallas contra Hazvadôk, bien en Metraith o bien en la mota. Echorion no tiene castillo ni reino, pero sí muchos hombres. En Arthedain se rodeó de un grupo de consejeros y hombres de confianza, y en una organización bastante informal actúan como sus generales. Quizá uno de ellos visitara la mota para ver si podía valer como punto logístico. Son muy conscientes de que necesitarán una larga línea de suministros si emprenden una campaña contra el poderoso feudo de Girithlin en el sur.

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17/01/2015, 18:44
Agnor
Sólo para el director

En Cardolan pasan muchas cosas en poco tiempo.

Que te parece que tras haber servido con Bemakinda tras la batalla de Metraith, pasara una temporada de vagabundeo durante la cual pasara unos días en la mota. Increible casualidad (lo sé, mucha jaja) que en ese tiempo coincidiera con alguno de esos generales de Echorion que dices que estuviera por la zona y quisiera estudiar la situación de la torre. El resultado de la reunión está por saber, pero podría ser positivo o al menos darle a Agnor la idea de ir a engancharse al ejército de Echorion y quizá cruzar un par de palabras con él, aunque al final no se reclutara y se fuera a Sil Auressë.

Cargando editor
18/01/2015, 14:12
Khôradur
Sólo para el director

Ok ^^

Cargando editor
18/01/2015, 17:51
Denelloth
Sólo para el director

Gracias dire!

Cargando editor
18/01/2015, 21:48
Agnor
Sólo para el director

¿Alguna objeción a esto? Es por usarlo para mi siguiente comentario en la escena de la convocatoria.

Cargando editor
18/01/2015, 22:56
Director

Lo veo bien. La idea es que Echorion necesitaba buscar apoyos, aliados y puntos estratégicos para sus tropas, asi como nuevos reclutas. Es lógico que después de las guerras visitaras tu casa, y que se acercara alguien cercano a Echorion para hablar contigo. O igual esa conversación tuvo lugar en Metrauth después de la batalla.

Notas de juego

movil

Cargando editor
18/01/2015, 23:20
Agnor
Sólo para el director

Ok, listo. Pues con esto parece que el historial del personaje está acabado.