Sistema de juego
Se jugará con el sistema del manual "Star Wars - Manual básico revisado" y con sus expansiones sacadas en español. El compendio total de manuales es el siguiente:
Sistema de características
Para determinar las características de un personaje se utilizará un sistema de tiradas. El sistema será el siguiente:
Modificación de las clases cónsul jedi y guardián jedi
Las aptitudes de clase (o especial) de ambas clases durante los 4 primeros niveles es modificada de la siguiente manera:
Nivel | Especial |
1 | Instrucción de la Fuerza, Desviar (Defensa +1) |
2 | Instrucción de la Fuerza, Dote adicional |
3 | Instrucción de la Fuerza, Desviar (ataque -4) |
4 | Dote de fuerza |
Puntos de fuerza y Puntos de acción.
Las reglas de los puntos de fuerza son modificadas de la siguiente manera:
Gastar un punto de fuerza te permite sumar 1d6 a una tirada de 1d20. Los puntos de fuerza se pueden conseguir meditando y son exclusivos de los jedi. Un personaje solo puede gastar los puntos de 1 en 1 y puede tener un máximo de puntos de fuerza como su bonificador de Sabiduría.
A su vez, incluimos los puntos de acción que funcionarán de la siguiente forma:
Gastar X puntos de acción (a determinar por el master en función de la acción a realizar) permite hacer una acción heroica o infame. Se empezará la partida con una cantidad de 5 + Nivel de personaje. Habrá dos formas de conseguir nuevos puntos de acción: Por cada subida de nivel se conseguirá uno, en función de la interpretación el master se reserva el derecho de recompensar a los jugadores con más puntos de acción. No hay un máximo de puntos de acción.
¿Que cosas se pueden hacer con los puntos de acción? Estos son algunos ejemplos:
- Estrellar el aerodeslizador en la boca de ese horrible rancor que va a devorar al resto del grupo mientras salto por los aires sin recibir daño alguno (igual te cuesta 10 puntos).
- Deslizarme por debajo de una puerta que se cierra al tiempo que se me cae el sable de luz y lo recupero con el uso de la fuerza.
- Correr mientras detrás tuya esa base imperial que has cargado de explosivos salta por los aires mientras salvas el culo.
El centinela jedi
Dado de vitalidad: d8
Puntos de habilidad: 6 + Modificador de Int
Habilidades: Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento, Curar heridas, Diplomacia, Engañar, Equilibrio, Informática, Intimidar, Pilotar, Piruetas, Profesión, Recabar información, Saltar, Trepar.
Nivel | Ata. Base | Fort | Ref | Vol | Especial | Bono def. |
1 | 1 | 2 | 1 | 1 | Instrucción de la Fuerza, desviar (Defensa +1) | 3 |
2 | 2 | 3 | 2 | 2 | Instrucción de la Fuerza, Dote adicional | 4 |
3 | 3 | 3 | 2 | 2 | Instrucción de la Fuerza, desviar (ataque -4) | 4 |
4 | 4 | 4 | 2 | 2 | Dote de fuerza | 4 |
5 | 5 | 4 | 3 | 3 | Desviar (extender defensa y ataque) | 5 |
6 | 6 | 5 | 3 | 3 | Aumentar daño del sable de luz (3d8) | 5 |
7 | 7 | 5 | 4 | 4 | Caballero jedi | 6 |
8 | 8 | 6 | 4 | 4 | Dote adicional | 6 |
9 | 9 | 6 | 4 | 4 | Desviar (Defensa +2), Bloquear | 6 |
10 | 10 | 7 | 5 | 5 | 7 | |
11 | 11 | 7 | 5 | 5 | Desviar (Ataque -3) | 7 |
12 | 12 | 8 | 6 | 6 | Aumentar daño del sable de luz (4d8) | 8 |
13 | 13 | 8 | 6 | 6 | Desviar (Defensa +3), | 8 |
14 | 14 | 9 | 6 | 6 | Énfasis en una habilidad | 8 |
15 | 15 | 9 | 7 | 7 | Dote adicional | 9 |
16 | 16 | 10 | 7 | 7 | Desviar (Ataque -2) | 9 |
17 | 17 | 10 | 8 | 8 | Desviar (Defensa +4) | 10 |
18 | 18 | 11 | 8 | 8 | Aumentar daño del sable de luz (4d8) | 10 |
19 | 19 | 11 | 8 | 8 | Desviar (Ataque -1) | 10 |
20 | 20 | 12 | 9 | 9 | Énfasis en una habilidad | 11 |
Todos los especiales del Centinela Jedi, son igual que los descritos en el Cónsul Jedi y en el Guardián Jedi.
Uso de los puntos de fuerza
Cuando un jugador decide utilizar sus puntos de fuerza, en primer lugar hará la tirada del d6 y posteriormente tirara el d20. Así evitamos la ventaja que daría conocer primero la tirada del d20 para "reservar" sus puntos de fuerza.
Plantilla de la Ficha v1
Cabecera
Nombre:
Clase y nivel:
Especie:
Idiomas:
Velocidad:
Iniciativa:
Bonificación de reputación:
Puntos de fuerza:
Puntos de acción:
Defensa
Defensa:
Puntos de golpe
Vitalidad:
Heridas:
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Vigor (VIG) |
|||
Destreza (DES) |
|||
Constitución (CON) |
|||
Inteligencia (INT) |
|||
Sabiduría (SAB) |
|||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros |
Fortaleza (CON) |
||||
Reflejos (DES) |
||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ata base |
Mod |
Otros |
Total |
|
Cuerpo a cuerpo |
||||
A distancia |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Prop. especiales |
|
||||||
|
||||||
|
Blindaje |
Tipo |
Des Max |
Rd. Daño |
Penal pruebas |
Velocidad |
Prop. especiales |
|
||||||
|
Habilidades
Habilidad |
Car |
Total |
Rangos |
Mod |
Otros Mod |
|
Actuar () |
CAR |
|||||
Artesanía () |
INT |
|||||
Astronavegar |
INT |
|||||
Averiguar Intenciones |
SAB |
|||||
Buscar |
INT |
|||||
Conocimiento () |
INT |
|||||
Conocimiento () |
INT |
|||||
Conocimiento () |
INT |
|||||
Curar heridas |
SAB |
|||||
Demoliciones |
INT |
|||||
Diplomacia |
CAR |
|||||
Disfrazarse |
CAR |
|||||
Engañar |
CAR |
|||||
Equilibrio |
DES |
|||||
Escapismo |
DES* |
|||||
Esconderse |
DES* |
|||||
Escuchar |
SAB |
|||||
Falsificar |
INT |
|||||
Informática |
INT |
|||||
Intimidar |
CAR |
|||||
Inutilizar mecanismo |
INT |
|||||
Juegos de azar |
SAB |
|||||
Juego de manos |
DES* |
|||||
Montar |
DES |
|||||
Nadar |
VIG |
|||||
Observar |
SAB |
|||||
Pilotar |
DES |
|||||
Piruetas |
DES* |
|||||
Profesión () |
SAB |
|||||
Recabar información |
CAR |
|||||
Reparar |
INT |
|||||
Saltar |
VIG* |
|||||
Sigilo |
DES* |
|||||
Supervivencia |
SAB |
|||||
Tasación |
INT |
|||||
Trato con animales |
CAR |
|||||
Trepar |
VIG* |
* Penalizador de blindaje
Habilidades de la fuerza
|
Habilidad |
DOTE |
Car |
Total |
Rangos |
Mod |
Otros Mod |
Afectar mente |
Alterar |
CAR |
|
|
|
|
|
Amistad |
Fuerza |
CAR |
|
|
|
|
|
Curar al prójimo |
Alterar |
SAB |
|
|
|
|
|
Curarse a sí mismo |
Controlar |
CAR |
|
|
|
|
|
|
Defensa con la fuerza |
Controlar |
CAR |
|
|
|
|
|
Drenar energía |
Alterar |
CON |
|
|
|
|
|
Empatía |
Fuerza |
SAB |
|
|
|
|
|
Estrang. fuerza |
Alterar |
INT |
|
|
|
|
|
Golpe de fuerza |
Alterar |
INT |
|
|
|
|
|
Ilusion |
Alterar |
CAR |
|
|
|
|
|
Mejorar caract. |
Fuerza |
CON |
|
|
|
|
|
Mejorar sentidos |
Sentir |
SAB |
|
|
|
|
|
Mentalidad combativa |
Controlar |
CON |
|
|
|
|
|
Miedo |
Sentir |
SAB |
|
|
|
|
|
Mover objeto |
Alterar |
INT |
|
|
|
|
|
Rayo de fuerza |
Alterar |
INT |
|
|
|
|
|
Sigilo de fuerza |
Controlar |
CAR |
|
|
|
|
|
Telepatía |
Sentir |
SAB |
|
|
|
|
|
Ver Fuerza |
Sentir |
SAB |
|
|
|
|
|
Videncia |
Sentir |
SAB |
|
|
|
|
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Equipo común
Créditos:
Artículo |
Peso |
|
|
|
|
|
|
Ataque a varios objetivos
Cuando un personaje utiliza su acción completa para realizar un ataque completo, puede distribuir su ataque entre diferentes objetivos, siempre y cuando éstos estén dentro de su alcance.
Daños permanentes
Cuando un personaje reciba un golpe que ponga su puntuación de heridas por debajo de 0, podrá tener secuelas permanentes por dicho daño. Para evitar estas secuelas el jugador tendrá derecho a una tirada de Fortaleza. Las secuelas se dividen en las siguientes categorías:
La categoría de la secuela se decidirá en resultado del golpe que ponga la puntuación de heridas del jugador por debajo de 0. Ejemplo: Si a Kate le quedan 5 PH y recibe 11 puntos de daño, quedará a -6 PH. Quizás pierda un par de dedos, o tenga para siempre un dolor en el hombro.
Nuevas dotes
Equilibrio en la fuerza: Golpe de fuerza
Requisito: Usuario de la fuerza nivel 7.
El jedi ha alcanzado tal comunión con la fuerza que es capaz de utilizar la habilidad Golpe de Fuerza contra seres vivos sin ganar un punto del lado oscuro.
Nota: Esto no exime al jedi de que pueda ganar un punto del lado oscuro con esta habilidad. Por ejemplo, el uso repetido y continuado de esta habilidad aproximarían al jedi al reverso tenebroso.
Equilibrio en la fuerza: Miedo
Requisito: Usuario de la fuerza nivel 11.
El jedi ha alcanzado tal comunión con la fuerza que es capaz de utilizar la habilidad Miedo contra seres vivos sin ganar un punto del lado oscuro.
Nota: Esto no exime al jedi de que pueda ganar un punto del lado oscuro con esta habilidad. Por ejemplo, el uso repetido y continuado de esta habilidad aproximarían al jedi al reverso tenebroso.
Equilibrio en la fuerza: Drenar energía
Requisito: Usuario de la fuerza nivel 11.
El jedi ha alcanzado tal comunión con la fuerza que es capaz de utilizar la habilidad Drenar energía contra seres vivos sin ganar un punto del lado oscuro.
Nota: Esto no exime al jedi de que pueda ganar un punto del lado oscuro con esta habilidad. Por ejemplo, el uso repetido y continuado de esta habilidad aproximarían al jedi al reverso tenebroso.
Equilibrio en la fuerza: Estrangular con la fuerza
Requisito: Usuario de la fuerza nivel 11.
El jedi ha alcanzado tal comunión con la fuerza que es capaz de utilizar la habilidad Estrangular con la Fuerza contra seres vivos sin ganar un punto del lado oscuro.
Nota: Esto no exime al jedi de que pueda ganar un punto del lado oscuro con esta habilidad. Por ejemplo, el uso repetido y continuado de esta habilidad aproximarían al jedi al reverso tenebroso.
Equilibrio en la fuerza: Rayo de la fuerza
Requisito: Usuario de la fuerza nivel 11.
El jedi ha alcanzado tal comunión con la fuerza que es capaz de utilizar la habilidad Rayo de la fuerza contra seres vivos sin ganar un punto del lado oscuro.
Nota: Esto no exime al jedi de que pueda ganar un punto del lado oscuro con esta habilidad. Por ejemplo, el uso repetido y continuado de esta habilidad aproximarían al jedi al reverso tenebroso.