Partida Rol por web

Episodio IV - La última esperanza

Estudiando la fuerza - Discusiones sobre reglas caseras

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19/11/2014, 16:11
Ka'Theryne Contarus

 Si a Kate le quedan 5 PH y recibe 11 puntos de daño, quedará a -6 PH. Quizás pierda un par de dedos, o tenga para siempre un dolor en el hombro.

Ese momento en el que lees eso...

 

Me joden los profetas ¬¬

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02/12/2014, 12:07
Director

Bueno, me alegra informaros de que la partida poco a poco se acerca al final de su primera parte (lo cual no quiere decir que vayamos por la mitad en duración ni mucho menos), y vista la experiencia y las opiniones que he ido recogiendo hay algunas propuestas que me gustaría hacer.

1. Tabla de resumen del combate

La primera, más que una propuesta es una imposición en la que voy  admitir pocas réplicas. Esta será de las pocas veces que ejerceré mi derecho a la tiranía pero es por necesidad. Sé que más o menos, todos lleváis vuestros personajes y los conocéis, pero a partir de ahora durante los combates, será responsabilidad vuestra toda su gestión. Para ello, por cada asalto, tendréis que introducir en las ‘Notas’ la siguiente tabla.

VIG

XX

Ataque:       

+X/+X/+X/+X

Iniciativa:

XX

DES

XX

Arma

+X/+X/+X/+X

Velocidad:

XX

CON

XX

Daño

XDX+XX

Reducción de daño

XX

INT

XX

Defensa

XX

TS Fort:

XX

SAB

XX

PV

XXX

Ts Ref:

XX

CAR

XX

PH

XX

Ts Vol:

XX

Además, si estáis usando alguna habilidad de la fuerza activa o la furia, deberéis indicarlo, indicar los bonos que os dan y cuántos asaltos os quedan. ¿Por qué éste control? Porque como todos queremos un sistema ágil no puedo encargarme de vuestras fichas más las de los enemigos, más las posiciones (cuando haya combates con posicionamiento) y debo pasaros esta responsabilidad por el bien de la partida. También os compelo a que lo hagáis con mucha atención ya que es algo importante. No voy a detener la partida porque un jugador no lo haga bien, pero si habrá consecuencias.

Ejemplo: Draze utiliza mentalidad combativa que le da un +2 al ataque durante 5 asaltos. Si Nyar no informa debajo de la tabla que está utilizando la habilidad y el número de asaltos que le quedan cada turno, no voy a parar la partida hasta que los datos estén completados. Pero quizás, los diez soldados imperiales contra los que lucháis y que habían dispersado el fuego entre vosotros por igual, misteriosamente deciden concentrar el fuego en el joven padawan para llevarse a alguien por delante.

Si queréis hacerme una réplica sobre este sistema tiránico podéis intentarlo pero me temo que pocos argumentos tenéis para convencerme de lo contrario.

2. Uso de habilidades del lado oscuro

Ahora pasamos a algo que estoy convencido que os va a gustar. Vamos a hablar de las habilidades de la fuerza que generan puntos del lado oscuro y que evidentemente están vetadas para vosotros. Estás técnicas son las siguientes:

  • Golpe de fuerza (contra un ser vivo)
  • Drenar energía
  • Estrangular con la fuerza
  • Miedo
  • Rayo de la fuerza

Me gustaría saber vuestra predisposición para abrir el uso de estas habilidades a los jedi. El método es sencillo y sería mediante la dote (creada por mí) “Equilibrio en la fuerza - NombreDeLaHabilidad”. El prerrequisito de la dote sería nivel 7 (caballero) de usuario en la fuerza en el Golpe de fuerza y nivel 11 (maestro) en el resto de las habilidades.

Si os preguntáis por su trasfondo en la interpretación sería sencillo. El jedi ha aprendido a canalizar la fuerza de tal forma que no necesita recurrir al odio ni la ira para ejecutar estas técnicas.

Ahora bien, no es lo mismo estrangular a un inocente que a un sith. El primer caso generaría un punto del lado oscuro, mientras que el segundo no (ya que con el estrangulamiento evitas que el enemigo pueda hacer daño). Tampoco podrías estrangular como método de tortura. En resumen, que podáis usar las técnicas no os permite que podáis usarlas libremente. Básicamente es como el uso del Vapaad, jugar con estas técnicas os hace estar en la línea entre el lado oscuro y el lado luminoso y un desliz puede ser fatal para vosotros.

Si lo queréis también podemos estudiar esto con respecto a las dotes del lado oscuro (aunque necesitaríais tener dos dotes para poder usarlas así que seguramente sea menos atractivo).

Os aseguro que no vais a llegar a nivel 11 en ésta partida, pero si hay continuación y vuestros jedis siguen vivos, ya tenemos la regla creada (a nivel 7 es más posible que lleguéis).

3. Lanzar objetos con la fuerza

Y en último lugar, me gustaría hablar con vosotros acerca del uso de la habilidad mover objeto como ataque. Creo que es una habilidad que conforme se sube de nivel pierde toda su efectividad. Según lo que contempla el juego es lo siguiente:

Solo puedes levantar un objeto y en función de su peso tiene los siguientes efectos:

  • Menor de 5 kg: Aturdir
  • Entre 5 y 50 kg: Aturdir +1d4

He pensado en añadir la siguientes modificaciones (que las reglas no contemplan).

  • Lanzar varios objetos. Si tienes varios objetos a mano, realizas tu tiradas de mover objeto, en función de su resultado calculamos el peso máximo que puedes levantar. A partir de ahí levantas tantos objetos cómo ese peso máximo, con una pérdida de eficacia de cada 5 kg por objeto levantado. Por cada objeto que se mueva se añadira 1d4 al daño Ejemplo: Noa tiene a su lado 4 piedras de 5 kg. Decide levantar y arrojarlas, por los que hace una tirada de Mover Objetos y el peso máximo que le sale es 25kg. Noa solo puede levantar 3 piedras 15kg por el peso de las piedras y 10kg por la pérdida de eficacia. El daño será de 3d4.
  • Lanzar objetos de más de 50kg. Lanzar este tipo de objetos tendrá un penalizador de -2 a la tirada de ataque y por cada 50kg de más, el penalizador aumentará en -2. Por otro lado el daño base será de 2d4, y por cada 50kg de más éste aumentará en otro 1d4. Además, si el ataque acierta, automáticamente derribará al enemigo sin derecho a ninguna tirada.

 

¿Qué os parecen estas propuestas?

PD: Al margen de todas estas discusiones no os olvidéis de los puntos de acción. Nuestra particular forma de plegar la realidad de las reglas a vuestra imaginación.

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02/12/2014, 12:19
Draze Bardak

La verdad es que estoy bastante de acuerdo con las tres propuestas (en especial con la última :D). Había pensado en algo así, aunque no había llegado a darle forma. 

Con respecto a lleva un recuento de lo que subimos: me parece una muy buena idea. Yo también me lío con los PV actuales, y termino buceando muchas veces en las paginas anteriores del tema para saber en qué estaba. Y lo de las dotes para el lado oscuro... me parecen muy atractivas. 

Así que por mí conforme ^^

 

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02/12/2014, 13:09
Nahir Seth

Misa me gusta muchio :D

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02/12/2014, 18:19
Ka'Theryne Contarus

Al punto 1: Me parece muy bien, así no nos volvemos locos todos buscando la información, me parece útil sobretodo para ti. Es casi el equivalente a una interfaz de un videojuego para saber cuanta vida nos queda y todo eso. Lo que me parece un poco...de... locura es:  

Si Nyar no informa debajo de la tabla que está utilizando la habilidad y el número de asaltos que le quedan cada turno, no voy a parar la partida hasta que los datos estén completados. Pero quizás, los diez soldados imperiales contra los que lucháis y que habían dispersado el fuego entre vosotros por igual, misteriosamente deciden concentrar el fuego en el joven padawan para llevarse a alguien por delante. 

Yo soy de los que se olvidan poner esas cosas sin querer... u.u Así que por si acaso, a mí no me echéis buffos jajaja que no quiero morir "misteriosamente".

El punto 2: Suena muy interesante, y sobretodo para personajes de clase cónsul que a lo mejor quieran ser un poco más ofensivos con las habilidades de la fuerza les vendrá bien. Yo no tengo problemas porque no creo que los use pero tampoco se lo voy a negar a compañeros que la quieran.

Ejem, espero seguir viva para la continuación, aunque sea me hago otro personaje!

El punto 3: ¿3 Piedras de 5kg hacen más daño que 1 piedra de 50kg? Sé que el cambio de esta habilidad favorece también a los cónsules, y ya véis como se ha puesto Nyar! Jajaja, pero como yo soy un poco malpensado, sé que nos vamos a enfrentar a un poderosísimo sith que va a ser capaz de levantar 150 kg y será capaz de tirar 15 piedritas de 5 kg haciéndonos 15d4 a uno. Un instakill en toda regla... xDDD mientras que una piedra de 150kg "sólo" hace 4d4 (creo que yo tampoco sobreviviría eso de todas formas xDD).

Resumiendo, si no hay ningún malvado sith que sea capaz de usar esa habilidad en mi contra, por mí estupendo, le dejo a Draze que haga avalanchas de "piedritas" de 5kg contra todos los enemigos, pero va a estar muy OP, si por el contrario hay probabilidad de que haya un mega sith que tenga ese poder... me gustaría que se equilibrase un poco que me da miedo morir en el primer asalto xD (¡¡BYSNE AGUAFIESTAS!!)

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02/12/2014, 19:26
Director

Tengo que darle la razón a Bysne en el punto 3 por haberse puesto en el caso munchkin.

Con respecto a la tirada de múltiples objetos, para empezar es muy fácil poder levantar objetos de hasta 500kg (CD 20) por lo que o gravamos el factor de perdida de eficacia, o mejor aún, cuando reúnes un conjunto de objetos que superen los 50kg, añades +1d4 a la tirada de daño y así sucesivamente (y quizás aumentaría el factor de perdida de eficacia igual al peso del objeto levantado).

Otra opción sería limitar el tirar múltiples objetos a 50kg de máximo, dejando como máximo daño 5d4. Y tienes que tener la suerte de encontrar 5 piedras de 5kg. Respecto a la mecánica de este ataque, vosotros tiraríais la prueba de mover objeto y la tirada de ataque, y yo haría la de daño (en función de los objetos del entorno). Personalmente esta opción me gusta más, y también limitaría la cantidad de objetos que puedes levantar según tu nivel de jedi (1 objeto a nivel 1 y uno adicional cada 4 niveles). Si no dejaríamos habilidades como el golpe de fuerza a la altura del betún.

Respecto al lanzamiento de objetos pesados, quizás aumentaría el daño al d6 en lugar del d4. Piensa que un objeto pesado no se lanza con la misma potencia que un objeto pequeño.

¿Que sus parece?

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02/12/2014, 20:29
Draze Bardak

Ju, adiós a al munchikeno :O. Me parece bien, no había pensado que supusiera una diferencia tan OP. 

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02/12/2014, 21:43
Nahir Seth

Tal vez no deberíamos alejarnos mucho del manual con el tema de lanzar objetos. He estado comparando posibilidades y mirando cuanto daño hacen las habilidades y dotes y esto es lo que he visto

  Peso CD Mover Objeto Coste de Vitalidad Daño Bonos
Pequeño 0,1 a 5 10 1 nada Atonta 1 asalto
Mediano 6 a 50 15 2 1d4 Atonta 1 asalto
Mediano x3 18 a 150 19 6 3d4 Atonta 1 asalto
Mediano x4 24 a 200 21 8 4d4 Atonta 1 asalto
Grande 51 a 500 20 4    
Torbellino de Fuerza (Dote) (indefinido) 20 6 3d4 Dura 3 asaltos / -4 a tiradas, ataque de área
Golpe de Fuerza     4 3d4 TS= mitad daño / Se puede usar contra 4 adyacentes
Rayo de Fuerza (Dote)     4 4d6 TS= mitad daño/ TS =Quita 1 punto de fuerza

 

He intentado poner lógica entre los pesos y los costes de vitalidad y CD, pero no hay manera de cogerlo, son completamente incompatibles. Tal vez deberíamos olvidarnos de el tema de los pesos, porque al final nos van a liar mas que otra cosa. Según el manual, lanzar 4 objetos medianos cuesta el doble de vitalidad y la CD es mas alta, así que yo diría que para un objeto grande le demos 3d4, pudiendo atontar 1 asalto y mantener inmovilizado hasta que en un asalto saque una cd de fortaleza, como viene en el manual con el tema de la cada de objetos.

En el hipotético caso de que alguien lance mas de un objeto grande, diría de mantener la regla del manual, CD del mas pesado +2, -2 de vitalidad y +1d4. Y ya no considerar que se puedan lanzar objetos mas grandes (eso ya entraría en la categoría de dejar caer objetos que ya viene determinada en el manual)

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03/12/2014, 01:43
Noa Quee

La verdad es que veo la tabla bastante interesante

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03/12/2014, 13:33
Director

Bueno, yo no termino de estar de acuerdo con esa tabla. Levantar varios objetos es de por sí una acción de asalto completo, por lo que si ahora levantar y lanzar forma parte del mismo, es darle una ventaja a la habilidad que no me parece correcta. Ahora también reconozco que los métodos que he planteado quizás sean aún más ventajosos y por ende ahora me gustan menos. Quizás la mejor opción sea dejar el mover objeto sin modificar. Al menos mis primeras propuestas os han gustado :D

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07/05/2015, 12:17
Director

Hola chumachos!

Desde hace unas semanas he notado que en el momento en el que todos los personajes se unen, el ritmo de posteo baja de forma alarmante. Dado que los feedbacks hasta ahora han sido positivos, quiero creer que el motivo es que nadie se atreve a tomar la iniciativa de la decisión y como el resto tampoco escribe, nadie se siente “culpable” por no postear. Y digo “quiero creer”, porque si no os atrevéis a decirme las cosas que no os gustan por miedo a que pudiera “tomar represalias” o “enfadarme” es que no estáis entendiendo la finalidad de los feedbacks.

Es por ello que me estoy planteando la posibilidad de implementar en la partida unas normas de “Constancia”. Primero pasaré a explicar el sistema y luego hablaremos de los pros y contras.

Todos los jugadores tendréis dos tipos de puntos de Constancia: positiva y negativa. ¿Cómo se consiguen estos puntos? A raiz de que yo ponga un mensaje ocurrirá lo siguiente:

- Constancia negativa: Si un jugador no contesta en los siguientes cinco días y no avisa de que no puede contestar, ganará un punto de constancia negativa.

- Constancia positiva: Si un jugador contesta en los siguientes tres días, ganará un punto de constancia positiva.

Excepciones:

- Si un jugador no se conecta a Umbría en cinco días, es de presuponer que algo le ha ocurrido en la Vida Real ™ y evidentemente no ha podido avisar, en ese caso no se le darán puntos de constancia negativa pero a los diez días sin actividad, su PJ se PNJotizará hasta su eventual regreso.

- Si existe un roleo fluido en el que casi todo el mundo contesta y yo pongo mensajes en menos intervalos de cinco días, ampliaré el plazo de respuesta a 7 días desde ese primer mensaje.

Usos y consecuencias de puntos de constancia:

- Si un jugador llega a los -3 puntos de constancia negativa quedará expulsado de la partida.

- Si un jugador llega a los 4 puntos de constancia positiva, y tiene puntos de constancia negativa, podrá quitarse uno de esos puntos.

- Si un jugador llega a los 10 puntos de constancia positiva, se pactará con él una recompensa. Esta recompensa pueden ser puntos de acción, objetos especiales, tramas personales, dotes, puntos de habilidad…

Ahora bien, estudio de los pros y contras.

Voy a empezar hablando de las contras, porque veo una muy importante y quiero compartirla con vosotros. No me gusta implementar este sistema porque convierte el escribir mensajes en una obligación y sé que eso puede tener consecuencias negativas. A fin de cuentas esto es un hobby. También encuentro el hecho de que tengo que me añado un trabajo extra, obligándome a hacer un poco de control.

Por otro lado, encuentro dos pros también muy interesantes. Por un lado el hecho de dar un estímulo positivo para que podáis acceder a mejoras de una forma más rápida que simplemente esperando a subir de nivel. El segundo punto positivo (y relacionado con el primero), es el hecho de que por encima de castigar, me gusta beneficiar al que se lo curra (de ahí esa diferencia de días a la hora de conseguir los puntos positivos y negativos) y si el mismo jugador siempre es el que tira de la partida, merece que ese esfuerzo se vaya notando poco a poco.

Sin embargo, sabéis que no soy de imponer reglas sin antes hablarlas y discutirlas, y aunque el tema me tiene preocupado, no creo que hayamos llegado al punto de “a partir de ahora jugamos con esta regla”. La partida es de todos y aunque yo tenga la labor de árbitro, no creo que todavía sea necesario imponer mi criterio. Así que, me gustaría saber vuestra opinión para con esta regla y si véis positivo implantarla.

Un saludetes muchachers!

PD: No hablábamos de reglas caseras desde hace 5 meses xD

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07/05/2015, 13:12
Noa Quee

Pues me parece interesante. ¿Como influirian esos puntos de constancia a la larga?Podría ser una motivación extra para los jugadores.

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07/05/2015, 14:01
Ka'Theryne Contarus

¿5 meses? Cómo pasa el tiempo!

Pues, igual que Noa, sin problemas. Me parece interesante las normas... Y con el tiempo que se está alargando nos vas a chetar con tanta recompensa! :3

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07/05/2015, 14:07
Korven Raven

Bueno, ya que el Jefe pide nuestra opinión sobre el sistema, la voy a dar.

En primer lugar, decir que no soy muy amigo de este tipo de sistemas. Yo entro en Umbría porque me gusta rolear y hacerlo por web me da la libertad de poder jugar entre semana, en mis ratos libres y sin tener que esperar al finde que es cuando juego con mis amigos en mesa. Es por ello que creo que cuando entras en una partida con un ritmo marcado, ese ritmo debe ser cumplido en la medida de lo posible ya que, de no ser así, creo que es mejor dejar la partida. Entiendo que hay momentos en los que te puedes retrasar algún día, a mí me pasó hace poco, pero no como norma.

No veo el sentido de tener que recurrir a un sistema como el que propones, pues nadie debería estar más de cinco días sin postear, es más, no debería estar más de tres días sin hacerlo pues es una norma de la partida y todos hemos entrado en la misma aceptando dichas normas. Si realmente se ha de llegar al punto en el que hay que implantar el sistema de constancia, creo que hay un problema con los jugadores.

Y ojo, con esto no estoy diciendo que sea un mal sistema, de hecho para mí que acostumbro a postear en plazos, me beneficia, pero considero que no debería ser necesario. Si todos creéis que es lo mejor, no seré yo quien me oponga, obviamente.

Y ya con mi opinión dada, voy a hacer un pequeño inciso a lo que ha dicho el master:

Voy a empezar hablando de las contras, porque veo una muy importante y quiero compartirla con vosotros. No me gusta implementar este sistema porque convierte el escribir mensajes en una obligación y sé que eso puede tener consecuencias negativas. A fin de cuentas esto es un hobby. También encuentro el hecho de que tengo que me añado un trabajo extra, obligándome a hacer un poco de control.

No estoy de acuerdo contigo. Cuando yo dirijo, exijo un mínimo de participación por parte de mis jugadores, pues si yo estoy currándome una partida, espero que mis jugadores respeten ese trabajo y cumplan con lo que aceptaron al entrar a la partida. Si alguien ve que no puede seguir un ritmo, pues que lo avise o que lo deje y ya está, por mi parte en mis partidas no hay represalias, pero no acepto que alguien, sin justificación alguna, ralentice una partida, pues no es el único que está jugando en la misma. Es por eso que pienso que los jugadores, al igual que los master, tienen cierta obligación de responder en turnos, pues para eso se han marcado, como mínimo por respeto a los que juegan la partida.

Poco más que añadir. Un saludo.

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07/05/2015, 15:59
Draze Bardak

Estoy con el señor Reeves.

Además de que en principio deberíamos cumplir todos con el compromiso al que llegamos al admitir el ritmo medio, implementar un sistema de economía de fichas (o de contingencias, con refuerzos y castigos como es el caso; perdonadme la jerga psicológica) a una actividad que realizamos por motivación propia (en la que la recompensa es el propio proceso de jugarla, con todas las decisiones, emociones y desafíos que lleva aparejada) puede resultar contraproducente. En primer lugar por incoherencias del sistema: permitir que un personaje esté por encima de otro (a efectos del sistema juego, porque tiene más ventajas) por algo tan ajeno a lo que sería la trama y las acciones del personaje no me parece lo más adecuado. En segundo lugar, como decía, establecer un sistema de recompensas para un hobby tiene un efecto perverso en el medio y corto plazo: o hacemos que el proceso (la historia) deje de ser lo que más nos motive para obtener ventajas en el sistema (la ficha); o podemos perder interés en el juego porque se refuerza la ficha en lugar de la historia (esto dependerá de los gustos de cada uno). En tercer lugar, creo que puede llegar a ser un poco asfixiante. 

Sinceramente, creo que es una variable que puede añadir más ruido que otra cosa a la partida (ya que evaluamos un elemento exclusivo de los jugadores en lugar de elementos que tengan que ver con los personajes). 

Como dices, cuando somos muchos los que no respondemos llevamos mejor la culpa. “Total, si los demás no postean no pasa nada si no posteo yo”. A veces se hace complicado porque en las escenas con muchos jugadores el ritmo puede bajar hasta límites insospechados, en especial cuando queremos defender posturas contrarias. Las discusiones a cinco se hacen complicadas (A dice, B replica a A, C dice, D apoya a A, A vuelve a intervenir responde a todos, C hace un post reflexivo y se mete con A, la causística es infinita). Las conversaciones en mesa son ágiles, aquí, que tenemos que tener una estrategia o un plan de acción, las cosas se demoran y pueden llegar a producir algo de tedio. Lo que unido a esa “difusión de la responsabilidad” puede ser peligroso.

Yo creo que valdría con tener un poco de mano izquierda en las etapas donde haya algo más de estrés (tu PJ hablará menos, pero al menos sigues en las escenas) y con renovar el fuelle del compromiso inicial (postear todos al menos una vez cada 2-3 días). 

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08/05/2015, 11:28
Director

Bueno, leídas, analizadas y pensadas las respuestas, de momento no voy a implementar el sistema. ¿Por qué? Porque estoy totalmente de acuerdo con las opiniones negativas al respecto, y sin contamos votos hay 3 opiniones negativas al sistema (después de escucharos voto negativo), como mucho puede haber 3 positivas, y en caso de empate no se va a aplicar.

Aunque es comprensible que durante el tiempo, el ritmo de la partida decaiga, si os pido una cosa. Si entráis en Umbría y no posteáis, decid por qué no podéis hacerlo. Si yo veo que os tiráis cinco días sin entrar aquí, está claro que algo os ha pasado, pero si alguno de vosotros es máster, sabrá lo frustrante que es ver la partida parada y que la gente sigue activa.

¡Y usad el feedback! No pasa nada porque me digáis que algo no os gusta. Ni soy perfecto, ni voy a serlo. Habrá días que escriba como Cervantes, y otros que mejor haberme quedado en la cama. Habra interpretaciones que me saldrán estupendas y otras que sera insulsas. Y habrá giros de diálogo que os dejarán con la boca abierta y otros que os serán muy “meh”. Pero si no me decís lo que creéis que falla en la partida, pasaréis de que el ritmo decaiga puntualmente a que perdáis las ganas.

¡Un saludo!

PD: ¿A qué mola haber contratado a Keanu Reeves para mis peliculas de Star Wars? Eso no lo han conseguido ni Lucas ni la Disney :P

Cargando editor
08/05/2015, 17:27
Ka'Theryne Contarus

Notas de juego

Espero que nuestro Keanu Reeves no sea como el de John Wick...

Cargando editor
09/05/2015, 11:16
Korven Raven

Notas de juego

Espero que nuestro Keanu Reeves no sea como el de John Wick...

No, este es mucho mas majo... XD