Partida Rol por web

Nieve y Hambre, capítulo 1: La silueta entre los árboles

Reglas

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02/06/2016, 18:12
Director

COMO USAR UMBRÍA

Manual rapidísimo para los que jugáis aquí por primera vez:

ESCENAS

Las escenas representan habitualmente:

-Hilos de foro de debate (como el off-topic) en los que se hablan cosas fuera del personaje.
-Hilos de información (como este) en los que solo escribe el director y son informativos.
-Escenas de roleo. En ellas se juega. A veces las escenas representan lugares, pero en el caso de esta partida, representan "capítulos" de la historia, y con alguna posible excepción, estarán ordenadas cronológicamenet. A cada escena pueden tener acceso uno o más personajes, dependiendo de si están presentes o no.
-Conversaciones privadas. En ellas hablo de forma directa con cada jugador por separado.

Dos links para entrar en cada escena: Uno pinchando en el nombre de la escena (te lleva al primer mensaje) y otro en el hipervínculo en el que pone "último mensaje" (como es obvio, te lleva al último)

POSTS

Para añadir un post a alguna escena clickea en la escena y dale a "añadir mensaje". Si no aparece esa opción, es que no podéis escribir en esa escena porque no tenéis permiso.

A la hora de escribir un post, tenéis varias posibilidades para embellecer el texto. Vienen justo debajo del cuadro de texto:

-B: Negrita
-I: Cursiva
-U: Subrayado
-T: Tachado
-Citar: Inserta la frase en un recuadro, normalmente se usa para citar lo que ha dicho antes alguien.
-Spoiler: Aparece el texto oculto, solo pueden verlo los lectores si lo despliegan.

El resto es para insertar recursos directamente en la página o hipervínculos.

No os preocupéis si le dais y no se pone en negrita o inserta la imagen directamente, os saldrán unos corchetes del estilo [ B ][ /B ] (pero sin espacios). Lo que vayáis a poner en negrita, o el link que vayáis a insertar, iría entre medias de los dos corchetes. Si le dais a cualquiera de los dos botones cuando habéis seleccionado parte del texto ya lo hace solo.

Los posts están divididos en dos partes:

TEXTO

Aquí solo van narraciones. La idea es que, si se pusieran todos los textos seguidos, se pudiera leer la partida como si fuera un libro. Podéis narrar en tercera persona o en primera persona, de forma artística y desarrollada o breve y directa, pero es todo dentro del personaje. Así que si ponéis algo aquí, es como personajes.

NOTAS

Todo lo demás. Normalmente son aclaraciones (por si lo de arriba es demasiado "artístico", para aclararlo y que el director y el resto de jugadores entienda lo que estás intentando en realidad), preguntas y dudas, comentarios como jugador de lo que está pasando en ese momento en la escena, bromas cortas, pequeñas pullitas o bromas, desglose de las tiradas... Vamos, os hacéis una idea.

Ojo, hay que tener cuidado para que no se descontrole. Si se empieza a desarrollar una conversación entre dos jugadores por medio de las notas de juego, lo mejor es llevarla a otra escena (normalmente, al Off-Topic). Pequeñas bromas son bienvenidas, pero a veces es mejor poner dos posts, uno en la escena narrando y otro en el off-topic para no enguarrinar demasiado la lectura más adelante.

Por último, se debe reducir al mínimo los posts que solo tengan notas y no texto. Para preguntar dudas o responder con un simple "sí", lo mejor es hacerlo en el off-topic.

CONVENCIONES

No soy demasiado especialito con las normas de cara a cómo escribir. Mientras se respete lo que he comentado arriba sobre el texto y las notas, y su uso, podéis escribir como os venga en gana. Eso sí, agradecería que se intentara, en la medida de lo posible, adaptarse un poco a las siguientes recomendaciones:

-Texto legible: No hace falta ponernos nazis con la gramática. A todos se nos pasa un acento, o alguna be se convierte en una uve de vez en cuando... No hay problema. Hay gente que escribe sin acentos y es feliz. No tengo ningún problema con ello, aunque quizás de vez en cuando me mofe un poco con vosotros si hacéis alguna cagada graciosa, por hacer sangre y porque soy mala gente. He de reconocer que yo mismo soy exigente en cuanto a la ortografía, pero solo conmigo mismo. Eso sí... Asin noskribis xk s MATTTOOOOO XDXDXD. Mientras que se entienda y no me sangren los ojos...

-Diálogos y pensamientos: Resaltad de alguna manera cuando vuestro personaje dice o piensa algo, para que se diferencie del resto del texto. Los pensamientos pueden ir entre comillas, y los diálogos después de guiones, como en los libros. Otra opción que usa mucha gente es poner los pensamientos en cursiva, y los diálogos en negrita. Hay quien se busca otra manera de resaltarlo, pero a mí con que lo diferenciéis del resto del texto me vale...

-Límites de la narración: Como jugadores, podéis tomaros vuestras libertades a la hora de narrar lo que hace vuestro personaje. Eso sí, ahí van dos avisos: Uno, no os extralimitéis. Si sois nivel 1 y ponéis que vuestra espada acaba de partir tres árboles por la mitad y ni siquiera os habéis despeinado en el proceso, me mostraré escéptico al respecto y probablemente os pida que cambiéis la descripción (o no, hay personajes de nivel 1 muy bestias, pero os hacéis una idea de a lo que me refiero). Dos, no me piséis demasiado. Si después de sacar una tirada muy buena de ataque ponéis que decapitáis a vuestro enemigo sin esperar a que yo tire por él, estáis dando por supuesto que va a ocurrir algo antes de que el director lo resuelva. Podéis poneros todo lo descriptivos que queráis con la acción, pero sin llegar a poner la resolución. Decir que habéis intercambiado varios golpes con él que no han llegado a nada, y describir dichos golpes, es más que válido. Incluso decir que estáis a punto de herirle, que vuestra arma va directa hacia él a una velocidad vertiginosa, que habéis visto un hueco en su defensa... Lo que se os ocurra. Pero no que le habéis herido. Porque como luego tenga una buena tirada y os supere en defensa, tendréis que modificar el post, o lo modificaré yo directamente para que no haya incoherencias.

TIRADAS

Antes de nada, decir que si no queréis complicaros con el sistema, no hace falta que os preocupéis de las tiradas, ya las haré yo por vosotros. Entiendo, sin embargo, que la mayoría preferiréis "hacer rodar los dados virtuales" por vuestra cuenta (en eso reside parte del encanto). Para todos ellos:

Para realizar una tirada hay que hacer click en el icono de dado que aparece arriba a la derecha del cuadro de texto cuando escribís un post:

-Motivo: Intentad que el motivo por el que tiráis quede bien descrito y sea claro, sobre todo cuando hagáis varias tiradas en un mismo post, para no hacerme un lío intentando deducir a qué corresponde cada resultado.
-Cantidad: El número de dados a tirar (normalmente 1).
-Caras: El número de caras del dado (en Anima, 100 siempre, a menos que sea una tirada de atributos, que es 10)
-Modificador: El bonificador o penalizador (este último con un "-" delante) que se aplica a la tirada.
-Dificultad: La dificultad a superar en la tirada (normalmente os la digo yo, pero en muchas ocasiones irá en blanco porque no sabréis cuál es o será una tirada enfrentada).
-Desglosar: En tiradas de varios dados, si marcáis "Sí" se mostrarán todos los resultados por separado, y si marcáis "No" se mostrará el total obtenido.
-Oculta: Tiradas secretas que solo puede ver el Director. ¡Ojo! Si realizas una tirada oculta, el resto verá que hay una tirada oculta en el post, pero no sabrá ni el motivo, ni el resultado, ni nada más.

Para evitar debates más tarde, decir que las tiradas, siempre y cuando sean del dado que corresponde, son siempre vinculantes. Si habéis puesto el modificador mal, por ejemplo, se tendrá en cuenta, pero no vale tirar luego de nuevo diciendo que os habíais equivocado. Si habéis puesto el motivo mal, especificad en las notas a qué os referíais (aunque si me huele mal interpretaré la tirada en el orden natural que correspondería, por ejemplo, si es la primera en un combate la asociaré al turno).

Las tiradas abiertas se realizan inmediatamente después de obtener el valor correspondiente (>90) en la primera tirada. Lo mismo con el nivel de pifia. Si se os olvida hacerla (o cualquier otra tirada), soy bastante permisivo: Las haré yo en mi post como director, y solucionado.

- Tiradas (4)

Motivo: Tirada de Ejemplo

Tirada: 3d100

Dificultad: 120+

Resultado: 59(+40)=99, 19(+40)=59, 7(+40)=47 (Suma: 205)

Motivo: Tirada habitual de Anima

Tirada: 1d100

Resultado: 3(+80)=83

Motivo: (La anterior fue pifia) Nivel de Pifia

Tirada: 1d100

Resultado: 21(-15)=6

Motivo: Tirada de atributo

Tirada: 1d10

Dificultad: 15+

Resultado: 1(+7)=8 (Fracaso)

Notas de juego

Este es el aspecto que tienen las notas.

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02/06/2016, 19:05
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

Os doy tres opciones:

OPCIÓN 1: Chaval, yo desayuno fichas por la mañana

Te haces la ficha y el personaje tú solito. Luego me lo envías y yo te lo apruebo o te lo capo. Fácil y sencillo. No os rayéis por enviarme alguna burrada, si queréis atreveros a pegaros contra el sistema por vuestra cuenta os animo a ello, ya luego os diré yo las meteduras de pata que hayáis hecho. Cosas:

-Usamos la ficha de Excel tan maravillosa que hay por internet (si no la tenéis os la paso por mail).
-Tiradas en la escena privada que tenéis cada uno. Recordad: 8 dados de 10 caras, repetís los resultados menores de 4, y luego cambiáis el resultado más bajo por un 9. Por último, lo repartís entre los ocho atributos como os apetezca.

-Tirada de apariencia tenéis dos opciones: O poneros un valor entre 1 y 7, o lanzar 1d10. Si lanzáis el dado, os quedáis con el valor que salga, aunque sea un 1. Podéis repetir esta tirada gastando 1 PC, sumar 1 a vuestra puntuación actual gastando 1 PC, o conseguir una apariencia de 9 directamente gastando 2 PC.

-Fondos y equipo inicial implicará también una tirada, pero dependerá de vuestro país de origen y clase social, así que os lo explico ya en privado.

OPCIÓN 2: Sé dónde estoy, pero no sé seguir

Me cuentas lo que quieres que sea tu personaje, y hacemos la ficha juntos. Yo te entrego una propuesta, explicándote cada uno de los puntos de la ficha, y tú me dices correcciones que te gustaría hacer. Y así lo montamos todo. Esta opción es buena si no queréis complicaros mucho con el sistema o no estáis seguros a la hora de crear fichas, pero tenéis una idea más o menos clara de lo que queréis haceros.

OPCIÓN 3: Te voy a contar mi libro...

Me dices exactamente cómo quieres que sea tu personaje, describiendo cuantos más detalles mejor, y contándome cosas sobre su historia, personalidad, físico, habilidades, objetivos... Y yo me encargo del sistema, llevando tu idea al papel. Si hay algo irrealizable, os lo diré, y habrá también un proceso de feedback, aunque sin meter de por medio reglas. Esta es la mejor opción si tenéis muy claro qué queréis haceros, pero no queréis liaros con los números y queréis ver la ficha ya completa, sin meter la nariz en el proceso más de lo justo y necesario.

OPCIÓN 4: Pues me pillas en blanco...

Jugamos una escena privada en la que tus decisiones definirán a tu personaje. No es un prólogo, si no más bien un "simulador en blanco", algo así como el primer nivel del Kingdom Hearts o la prueba de evaluación psicológica de Divergente. No tendrá repercusión en la partida, es decir, nunca ha pasado, pero nos ayudará a construir el personaje mediante una experiencia interactiva. Es la mejor opción si no tienes muy claro qué quieres hacerte y estás abierto a interpretar distintas posibilidades.

Notas de juego

Edito: Acabo de darme cuenta de que el post estaba solo para el director. Como se oxida Umbría con los años de ausencia... :P

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27/06/2016, 11:02
Director

SOBRE EL TONO DE LA PARTIDA

Aclarar que, a diferencia de otras partidas, en esta no me voy a cortar mucho a la hora de explorar ciertos ámbitos... "Oscuros" de la humanidad. Por decirlo de alguna manera.

Con esto quiero decir que, aunque habrá de todo, sí que pueden darse momentos tensos y algo chungos a lo largo de esta, en los que los pjs sean llevados a sus límites. Aunque entiendo que todos aquí tenemos cierta madurez para interpretar esas escenas (de hecho, voy a poner que la partida es +18 en la descripción ahora mismo), también comprendo que, por muy maduro que seas, hay escenas que pueden no ser de buen gusto, y que puede que no te apetezca jugar.

Tampoco es que vayamos a meternos en asuntos especialmente feos y polémicos, teniendo en cuenta lo que hay por ahí circulando en internet. Pero quizás mi definición de "temas tabú" es un poco más laxa que la vuestra, y una situación que a mí me parece interesante jugar para vosotros puede suponer una experiencia incómoda. No estoy hablando solo de la muerte de un pj (que, repito, es posible, y la partida no va a ser un camino de rosas), estoy hablando de alguna situación límite en la que una persona normal podría derrumbarse psicológicamente. Poco más puedo decir, sin hacer spoilers.

A mí, personalmente, me parece muy interesante explorar este tipo de historias, y probablemente a algunos de vosotros también. Pero quiero dejar claro que, si en algún momento, da igual lo avanzada que esté la partida, alguno de vosotros (jugadores, que no personajes) se siente incómodo interpretando alguna escena, espero que me lo digáis cuanto antes. Porque esto se trata de disfrutar todos juntos, y en el momento en el que alguien empieza a pasarlo mal pierde todo el sentido. En este caso, propondré tres soluciones:

  • Si lo único que no quiere el jugador es interpretar la escena en detalle, siempre podemos hacer un fundido en negro y decidir entre los dos qué ha pasado, a grandes rasgos.
  • Si el jugador no solo no quiere interpretarlo, sino que tampoco soportaría que eso le ocurriera a su pj, siempre puedo intentar moldear un poco la historia para intentar evitarlo.
  • Si la escena es importante, relevante, o no puede ser modificada, pero el jugador tampoco quiere aceptar dicho destino para su pj, podemos plantear sacarle de la partida de alguna forma. Quizás la suerte quiere que justo en ese momento se derrumbe un árbol encima de él, matándole, o que simplemente desaparezca en medio de la noche, y nadie sepa qué le ha pasado al día siguiente. Si es posible, intentaré dejarlo abierto para que el jugador pueda reutilizar a dicho pj en sus futuras partidas, pero estará fuera de esta a todos los efectos.

Lo dicho, no dudéis ni un segundo a la hora de comentarme este tipo de cosas. Tampoco voy a dejar que se utilice como excusa para evitarle cualquier problema al pj (es decir, no es una carta blanca para decir "no, no me han clavado un hacha en la cabeza en esta pelea en la que me acabo de meter porque me resulta incómodo, así que no ha llegado a pasar"), pero bueno, creo que todos entendéis a lo que me refiero.

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28/06/2016, 23:42
Director

HIPOTERMIA Y CONGELACIÓN

Estando en la ambientación que estamos, creo que unas cuantas reglitas para el tema del frío no están de más:

1- CUANDO EL FRÍO EMPIEZA A SER UN PROBLEMA

Si un pj pasa expuesto a bajas temperaturas durante un tiempo prolongado puede arriesgarse a sufrir distintos efectos negativos en su cuerpo. La gravedad de estos efectos depende del tiempo que pase el pj expuesto al frío, las condiciones ambientales y las intensidades de frío. Ejemplo de intensidades es:

1 Algo de frío, un poco de escarcha
5 Frío moderado, zona nevada
10 Frío intenso, zona helada
15 Una ventisca de nieve
20 La temperatura de un glaciar
30 Una tormenta polar

Las condiciones en las que el personaje se encuentre reducen o aumentan estas intensidades:

Ropa muy fina / Desnudo +5
Ropa de abrigo básica -5
Ropa muy abrigada (pieles, lana, etc...) -8
Estar activo (moverse, hacer ejercicio) -4
Dormir +5
Resguardarse en un refugio improvisado -5
Resguardarse en un refugio bien montado o en una tienda de campaña -9
Junto a un fuego

-X

X es el número de intensidades del fuego

 

Por último, hay que atender al tiempo que un pj pasa expuesto al frío. Si después de apilar los modifcadores a las intensidades originales del frío estas siguen siendo positivas, se deberá consultar la siguiente tabla:

Intensidades de frío resultantes Frecuencia de la tirada
1 1 tirada cada 8 horas
3 1 tirada cada 6 horas
5 1 tirada cada 4 horas
8 1 tirada cada 2 horas
10 1 tirada cada hora
13 1 tirada cada 30 minutos
15 1 tirada cada 20 minutos
18 1 tirada cada 10 minutos
20 1 tirada cada 5 minutos
22 1 tirada cada minuto

 

2- LOS EFECTOS DEL FRÍO

Una vez se ha decidido la frecuencia de las tiradas, se debe establecer la dificultad de estas. La razón de estas tiradas es la lucha que se da entre el cuerpo del personaje y la climatología adversa, y la facilidad del primero para enfermar de distintas maneras. La tirada, por tanto, será de Resistencia a las Enfermedades (RE), aunque es importante especificar que esta resistencia no se realiza contra una enfermedad en concreto, sino contra un conjunto de enfermedades que pueden darse en situaciones como esta. Todas se conjugan, a nivel de reglas, para formar una enfermedad "ficticia" con las siguientes características (aviso que he tomado prestados algunos modificadores de los venenos para calcular el nivel final):

  • Nivel inicial 10 (RE 20)
  • Efecto básico - Hipotermia: La temperatura del cuerpo del personaje desciende hasta grados preocupantes, haciendo que le cueste más moverse.
  • Efecto añadido - Congelación localizada (+5 al nivel): Algunas partes del cuerpo del personaje, normalmente empezando por las extremidades, empiezan a congelarse y corren el riesgo de quedar inutilizadas.
  • Efecto añadido - Pérdida de funciones vitales (+15 al nivel): Ya no solo las extremidades, sino el organismo completo del personaje empieza a congelarse. Los órganos empiezan a fallar, y finalmente este muere.

Por tanto, el nivel inicial de la enfermedad es 30, aunque la dificultad de la tirada sigue manteniéndose en 20. Los efectos se aplican en el siguiente orden, dependiendo de la tirada:

Nivel del fracaso Efectos aplicados Efecto acumulado Éxitos posteriores Fallos posteriores
Tirada superada No se aplican efectos. El pj aguanta el frío sin mayores consecuencias - - -
1+ Hipotermia: El pj obtiene un penalizador a toda acción igual al nivel de fracaso Si el nivel de fracaso es mayor al penalizador, se sustituye el penalizador por el nivel de fracaso. En caso contrario, se aumenta el penalizador en -5 Reduce el penalizador tantos puntos como el nivel de éxito, hasta un mínimo de -5 Si el nivel de fracaso es mayor al penalizador, se sustituye el penalizador por el nivel de fracaso. En caso contrario, se aumenta el penalizador en -5
20+ Congelación: El pj sufre una pérdida de pvs equivalente al nivel de fracaso -20 El daño sí es acumulativo Las extremidades se recuperan, y desaparece el riesgo de gangrena Si no se ha conseguido un éxito previamente, y no se amputan las extremidades, el pj pierde tantos pv como la mitad del nivel de fracaso -20. Además, puede causar gangrena
40+ Pérdida menor de funciones vitales: El pj muere tras varios días (normalmente la mitad de su constitución), si no recibe tratamiento médico Reduce la esperanza de vida a la mitad El pj añade uno a la cuenta de días que le quedan El pj reduce en uno la cuenta de días que le quedan. Si la cuenta llega a 0, muere
60+ Pérdida mayor de funciones vitales: El pj muere en unas horas (normalmente la mitad de su Constitución), si no recibe tratamiento médico Muere de inmediato El pj sobrevive hasta la próxima tirada El pj muere automáticamente.

Algunas consideraciones:

  • Al fallar la tirada de RE, el pj no sufre los efectos automáticamente, sino que estos llegan de forma progresiva, a veces tras unas horas, aunque otras mucho más rápido, si las intensidades de frío son superiores.
  • Un pj puede sufrir unos efectos pero no otros, dependiendo de por cuanto falle la tirada. Los efectos que no haya llegado a sufrir no se aplicarán en ningún momento, ni siquiera aunque el pj falle una de las tiradas posteriores por el nivel indicado.
  • Las enfermedades no desaparecen solo con superar la RE: Una vez la enfermedad haga efecto, el pj deberá volver a repetir la tirada de RE cada día. La dificultad de esta RE es fija, e igual a la última RE que falló el pj. Solo si el personaje supera la dificultad por 40 puntos o más habrá superado la enfermedad por completo, aunque la recuperación puede durar aún varios días, a juicio del director, dependiendo de lo larga o dura que haya sido la enfermedad.
  • Cada tirada diaria que se supere después de haber enfermado supondrá ciertos beneficios, que ayudarán al pj a sobrellevar la enfermedad a pesar de no permitirle recuperarse del todo. Esos beneficios están listados en la columna "Éxitos Posteriores". Si se consigue un éxito se aplicarán todos aquellos que correspondan a los efectos que está sufriendo actualmente el pj, sin importar el nivel de éxito de la tirada.
  • Igualmente, cada vez que se falle una tirada diaria después de haber enfermado, los síntomas pueden agravarse. De esta manera, dependiendo del nivel del fracaso obtenido se aplicarán penalizadores adicionales a los efectos especificados en la columna "Fallos posteriores".
  • El tratamiento médico funciona de forma habitual como se especifica en el Core Exxet. Sin embargo, a la hora de tratarla la enfermedad siempre se considera de nivel 30, en caso de que solo haya hipotermia (o congelación localizada, si se han amputado las posibles extremidades congeladas), de nivel 40 en caso de que haya congelación localizada y quieran recuperarse las extremidades congeladas, de nivel 50 en caso de que haya congelación de los órganos internos y de nivel 60 en caso de que el daño a los órganos vitales haya sido mayor (diferencia >60 en el fracaso).

 

3- EXPOSICIÓN PROLONGADA

En el hipotético caso de que un pj estuviera expuesto al frío durante el tiempo suficiente como para que sea necesario, por la frecuencia de tirada que dictan las intensidades, realizar una nueva RE, el nivel de esta RE aumentará en 5, hasta un máximo de 75. Es decir, la primera vez que tenga que tirar RE el nivel será de 30, la segunda de 35, la tercera de 40, y así hasta 75, que es el máximo. Esta subida de nivel afecta únicamente a la dificultad de la tirada: La primera vez sería de 20 (por lo que normalmente no será necesario tirar siquiera), la segunda de 30, la tercera de 40, y así en incrementos de 10 hasta llegar al máximo, 110.

Si un pj ha superado todas las RE anteriores pero falla la tirada actual, se aplicarán los efectos iniciales de manera habitual. Sin embargo, si un pj que ya estuviera afectado por la enfermedad sigue expuesto al frío, y al tirar una nueva RE vuelve a fallar, los efectos se agravarán. Dependiendo del nivel de fracaso, se deben aplicar, en vez de los efectos iniciales, los correspondientes a la columna "Efecto acumulativo".

Existe un caso especial: Si cuando, al fallar una tirada de RE después de haber enfermado previamente, se obtiene un nivel de fracaso que produciría un efecto nuevo que el pj no había sufrido hasta ese momento, el efecto se aplica de forma habitual como si el pj hubiera acabado de enfermar, y no como "Efecto acumulativo".

 

4- Ejemplo

Drake, el pirata, se despierta con una resaca del quince tras una noche de excesos, descubriendo que, por alguna misteriosa razón, su barco ha acabado en la cima de una montaña helada. No recuerda qué hizo la noche anterior, pero algo muy gordo tuvo que ser para acabar en esa situación. Temiéndose lo peor, decide abandonar el barco encallado en la nieve y descender la montaña en busca de ayuda.

La intensidad de la montaña es equivalente a la de un glaciar (20). Drake no lleva ropa de abrigo, pero al descender de la montaña se mantiene activo y en constante ejercicio, por lo que aplica un -4 a la intensidad, reduciéndola a 16. Este valor implica que debe realizar una tirada cada 20 minutos.

La primera hora de bajada no supone un problema, y Drake supera sin esfuerzo las tres primeras resistencias (de dificultad 20, 30 y 40, respectivamente). Sin embargo, cuando lleva una hora y veinte minutos descendiendo obtiene una mala tirada (45) y falla la RE de 50.

Drake ha pillado un buen catarro, pero la cosa no es muy grave, por ahora. Aunque hace un rato que los mocos congelados y la tiritera le estaban suponiendo una molestia, los efectos no dejaban de ser interpretativos. Sin embargo, haber fallado la RE implica que, en un rato (el director decide que 1 hora) los constantes estornudos y el dolor de garganta le supondrán una distracción que se traduce en un -5 a toda acción.

Por suerte, a la hora y media Drake ha conseguido descender lo suficiente como para que el director considere que, en esta zona de la montaña, las intensidades equivalen a una ventisca, por lo que la intensidad final se queda en 11, que equivale a una tirada cada hora.

A las dos horas y media de empezar su descenso, Drake realiza otra tirada contra una dificultad de 60, pero esta vez consigue superarla, así que no pasa nada. A las tres horas y media vuelve a tirar contra una dificultad de 70, y la suerte hace que vuelva a superar la tirada. El director considera que ya ha bajado la montaña, pero el clima no parece ser mucho más acogedor abajo: Una serie de bosques nevados se extienden ante Drake. Este no deja de preguntarse dónde está, y como es posible que haya llegado allí si el día anterior estaba dilapidando su fortuna en una vieja taberna de mala muerte en Puertonegro.

El director considera que la nueva intensidad de frío es 8, por lo que el total sale a 4, que implica una tirada cada 6 horas. Tras aprovechar las horas de luz vagabundeando por los bosques, realiza una nueva tirada contra 80. Esta vez la falla por 21 puntos. El resfriado de Drake empeora, y una tos seca empieza a raspar su garganta. Sus pulmones le duelen un poco al respirar. Obtiene un -21 a toda acción, que sustituye al -5 previo. También pierde 1 punto de vida, ya que sus pies helados empiezan a resentirse (aunque es un tipo duro y ni siquiera lo nota).

Drake no consigue encontrar ningún poblado antes de que anochezca, así que monta un pequeño refugio improvisado esperando poder sobrevivir a la noche. El director considera que, por la noche, la intensidad del frío aumenta hasta 10. Drake tiene un refugio, pero la calidad de dicho refugio es cuestionable, y Drake está agotado del esfuerzo que ha realizado durante el día, así que necesita dormir para recuperarse. Esto hace que los modificadores se anulen (-5 por el refugio, +5 por dormir), quedando una intensidad de 10, que le obliga a pasar una tirada cada hora.

El director juzga que Drake dormirá durante 6 horas, a menos que algo perturbe su sueño, así que calcula 6 tiradas. La primera se realiza contra una dificultad de 90, y Drake tiene una buena tirada con la que consigue superarla sin problemas. La segunda se realiza contra una dificultad de 100, y de nuevo la suerte sonríe a Drake. El resto se realizarán contra una dificultad de 110, que es el máximo al que pueden llegar.

Drake falla la tercera tirada por 35 puntos, por lo que obtendrá un -35 a toda acción y perderá 7 puntos de vida adicionales. La cuarta logra superarla pero falla la quinta por 47 puntos: El frío ha comenzado a afectar a su cuerpo, y probablemente ha pillado una pulmonía o algo peor. Si nadie le trata, morirá en tres días. Además, obtiene un penalizador de -45 y pierde 13 pvs más. La sexta y última tirada la falla por 10 puntos, por lo que aumenta el penalizador a -50.

Cuando amanece, Drake está pálido como la nieve que cubre el bosque, y tiene los labios morados. Ha dejado de sentir los pies, y los dedos de las manos están completamente rojos. Siente un dolor intenso en el pecho, y le cuesta mucho moverse. No sabe si saldrá de esta.

Por suerte, se cruza con un viajero un par de horas más tarde, que hace de buen samaritano y le guía hasta el pueblo más cercano, donde una familia le ofrece su casa para calentarse y recuperarse. Tras unas horas, deciden que su estado de salud es crítico, y avisan al curandero de un pueblo vecino para que vaya a ver a Drake. Dicho curandero llegará en cinco días.

Cada día, Drake debe realizar una nueva tirada de RE para ver como progresa su enfermedad (y, si no consigue superar ninguna, morirá en tres días debido a sus órganos dañados por el frío). La primera noche falla por 20 puntos, lo que le implica un penalizador de -55. Ni siquiera los cuidados de la generosa familia consiguen reconfortarle. El aspecto de los dedos de su pie es algo preocupante, pues empiezan a adquirir una tonalidad morada. El padre de la familia, preocupado, empieza a pensar que quizás vaya a perder alguno de ellos.

La segunda noche, Drake consigue una buena tirada y supera la RE por 11 puntos. Consigue un día más de tregua (por lo que ahora le quedan dos tiradas más antes de morir). El penalizador se reduce a -44. Por desgracia, el padre descubre que, aunque algunos de los dedos del pie de Drake parecen estar adquiriendo de nuevo un color rosado, hay otros que empiezan a ennegrecerse. Tras contárselo a Drake, este decide que se los amputará para evitar la gangrena. El director decide que ha perdido los dos dedos meñique, el dedo gordo del pie izquierdo y el dedo anular del pie derecho. Si sale de esta, probablemente tendrá que invertir cierto tiempo en acostumbrarse a andar sin esas partes de sus pies.

La tercera noche, Drake falla la tirada por 34 puntos. El penalizador asciende a -49, pero al haber superado una tirada previamente, no hay más consecuencias. La cuarta noche, Drake consigue superar la tirada por 5 puntos, y eso es lo que le salva, ya que le granjea un día más de tregua antes de que la pulmonía se le lleve. Además, el penalizador se reduce a -44 de nuevo.

El curandero llega al pueblo, pero sus conocimientos no son suficientes como para tratar la enfermedad de Drake. El pirata falla la RE por 13 puntos, y muere al día siguiente entre espasmos de dolor. El frío del norte fue demasiado para él...

Notas de juego

Me declaro fan de las tablas

Edito: Añado un par de puntualizaciones para que el tratamiento médico no sea tan difícil.

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29/01/2017, 21:18
Director
Sólo para el director

Raciones totales: 57

9 (Sultünge)

11 (Resmit inicio + lobo)

4 (Add)

6 (Bedelia)

5 (Drunfo)

6 (Hadar)

5 (Saga)

11 (Thorir)

Cada persona consume una ración diaria. Se puede sobrevivir reduciendo este consumo a la mitad, es decir, una ración daría para dos personas. Sin embargo, en ese caso tras unos días empieza a haber penalizadores, porque es menos de lo mínimo (que sería una ración). Comer menos de media ración es, a nivel de reglas, equivalente a no comer nada.

Total de bocas que alimentar: 35

  • Independientes de Sultünge: 7

Eskol

Rorar

Yngrid.

Sigbjörn.

Renmo.

Godwin.

1 mujer.

  • Familia de Lamont: 5
  • Familia de Fredrick: 3
  • Familia de Frigda: 3
  • Familia de Thaldein: 4
  • Otras familias: 7
  • Forasteros: 6

Resmit

Saga

Bedelia

Ahmel

Ingur

Add

(Los Yormef, por supuesto, no vienen incluídos, porque nadie les va a dar de comer)