Partida Rol por web

Nieve y Hambre, capítulo 1: La silueta entre los árboles

Ambientación

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02/06/2016, 19:01
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Si el Malekith te vasila, tu te callah y asimilah

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08/06/2016, 00:49
Director

LOS YERMOS GÉLIDOS

Hay tres palabras que vienen a la mente al pensar el la zona del Viejo Continente que hoy se conoce como los Yermos Gélidos:

Hielo

Viento

Honor

Nieve porque en ellos se asienta el frío más profundo, ese que cala en los huesos y convierte a hombres en cadáveres. Solo existe una realidad entre sus bosque blancos y sus amenazadoras montañas: La supervivencia del más fuerte, o del más astuto, o del más hábil... La supervivencia del más afortunado, a veces. Cuando llega el invierno, solo aquellos que han sabido prepararse pueden guardar la esperanza de ver una nueva primavera. Y aquellos que se confían verán como todos los frutos de su sudor son arrebatados por alguien menos previsor que ellos, pero con un alma mucho más oscura.

Viento porque entre sus valles congelados se respira el aire de la libertad. Cada persona recibe lo que merece, y la única cadena que ata las muñecas del viajero es la que él decide llevar al comenzar su camino. Hay algo eterno en el ulular de los vientos del norte, al azotar con fiereza las laderas de las montañas escarpadas. Es el canto hacia la utopía en la que todos son dueños de su destino, y en la que los errores cometidos se pagan con la crueldad de un único juez imparcial: El Norte, como un ente vivo que poseyera un alma y una voluntad primarias, se encarga de equilibrar la balanza.

Honor por la ley antigua, aquella que Holst, aquel que fue criado por los elfos, el asesino de dragones, el que enamoró a la propia muerte y compitió con los dioses de la antigüedad, dictara en aquellos años de gloria, cuando el reino de Haufmarsormen aún brillaba con el esplendor de la gloria y la conquista, forjando su leyenda. Una simple palabra para definir un concepto arraigado en cada uno de los corazones guerreros que pueblan estas frías tierras, en un lugar tan profundo que solo la muerte puede borrar. El combate justo, el respeto a las tradiciones, la hospitalidad y el concepto del deber y el juramento pronunciado. Son solo ejemplos de lo que para cualquier habitante de estas tierras es una simple obviedad, y todo aquel que no se ciña a ellos no merece ser tratado con mayor respeto que a un animal salvaje.

Desde la muerte de Holst, los Yermos Gélidos han permanecido sumidos en un eterno conflicto entre clanes, señores y países. El sueño de una nación unida desapareció con el héroe legendario, quedando solo el sentimiento de pertenencia a una herencia gloriosa que, sin embargo, no era suficiente como para evitar los conflictos entre hermanos. Conflictos que, sin embargo, eran solo la punta del iceberg en el que el mayor enemigo es una fría naturaleza despiadada, que elimina a los débiles y convierte a los supervivientes en fuertes rocas acostumbradas a mediar con los más duros conflictos y las condiciones más penosas.

El nombre de los Yermos Gélidos es, sin duda, apropiado a causa de las bajas temperaturas de la zona y sus constantes nevadas. Los tres principados que las componen nunca se sintieron unidos al Sacro Santo Imperio, y aunque hace siglos aceptaron la anexión al ser derrotados, aprovecharon la muerte del Emperador para autoproclamarse naciones libres, y ninguna tiene la menor intención de volver a someterse. Han impuesto sus propias leyes y en muchas de ellas sólo se hablan dialectos distintos al latín.

Quizás nunca llegaron a pertenecer a él, en realidad. Quizás lo único que ha reinado en el Norte, desde el amanecer de Gaïa, y lo único que reinará hasta el ocaso de las civilizaciones... Es el frío.

Notas de juego

Para ir aclarando ya: Los personajes no tienen por qué ser de los Yermos. Me vale cualquier trasfondo e idea que tengáis en mente. La partida sí va a desarrollarse en los Yermos, como ya comenté antes, pero buscar una justificación por la que vuestro personaje está allí es algo bastante sencillo, la verdad... Así que, aunque os pongo esto para ir ambientando, no os lo toméis como una directriz inamovible: Haceos lo que os apetezca.

Dicho esto, me voy a dormir

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09/06/2016, 00:19
Director

GOLDAR

Hablar de Goldar como nación es remontarse a un pasado tan lejano que ya solo pervive en las leyendas. La realidad es que el antiguo principado conocido como Goldar lleva siendo, desde hace siglos, un simple nombre con el que referirse al inmenso territorio situado al sur del Pico del Mundo. Quizás en tiempos de Holst formaron parte de algo más grande, pero desde mucho antes de la llegada de Abel Cristo ya eran más un conjunto de múltiples estados diminutos en vez de una entidad única y cohesionada. Hablar de Goldar es hablar de sus clanes.

De los treinta y dos clanes originales, veintisiete perduran en la actualidad en las tierras de este principado, unidos solo por unas tradiciones comunes y un tenue sentimiento de unidad frente a fuerzas extranjeras. La realidad es que cada zona es independiente, guardando obediencia solo a su clan, que o bien mantiene una distancia cautelosa con los clanes vecinos o bien mantiene conflictos con ellos por las tierras y los recursos. El príncipe Kristrem Ygnling, ahora autoproclamado rey de Goldar tras la separación con el Imperio, apenas si puede mantener el control de las pocas zonas que controla de forma directa. La única autoridad reconocida es la del jefe del clan al que se sirve.

La gente de Goldar está acostumbrada a las dificultades. No hay lugar entre los bosques nevados y los lagos congelados para la debilidad, y solo los que se endurecen a sí mismos consiguen salir adelante. Todos deben trabajar, todos deben poner de su parte. La generosidad y el trabajo en equipo es algo necesario para poder reunir las provisiones suficientes y superar los duros inviernos, pero el exceso de altruismo puede llegar a suponer la muerte. En Goldar no hay lugar para los lujos. Los clanes se atacan mutuamente y saquean las aldeas. La vida es una lucha constante.

Todo hombre, mujer y niño sabe manejar un arma. Aquel que no está dispuesto a luchar pierde el derecho a voto (¿de qué vale la opinión de un cobarde?), y solo los guerreros tienen peso en las decisiones del clan. Sin embargo, cualquier guerrero de Goldar dejará a un lado la espada y el escudo para coger la azada o el martillo. Todos ponen de su parte, todos salen adelante. El clan no es solo un modelo de servidumbre, o una estructura feudal arraigada. El clan es una familia, en la que todos miran por el bien de todos. No es necesario ser un guerrero para ser valorado, mientras se cumpla una función. Se desprecia a los que no tienen fuerza de voluntad, pero se respeta a aquellos que superan sus límites. Alguien débil por naturaleza puede ser admirado por sus compañeros si se esfuerza por ponerse al nivel de sus compañeros a pesar de sus carencias. Las mujeres con capacidad y talento para la lucha son tratadas como iguales por los guerreros masculinos, adquiriendo el título de Sklamo, o "doncella del escudo".

Goldar es una tierra de héroes y honor, de epopeyas cantadas por los Escaldos, poetas y heraldos especialmente valorados por los goldarianos, que cantan sobre héroes olvidados y antiguas gestas. Todos los guerreros de Goldar sueñan con ser protagonistas de su propia saga épica, que se cantará durante los siglos venideros inmortalizando su nombre. El honor es la ley: Actuar de forma deshonrosa es el peor crimen que puede cometerse. El jefe del clan debe de actuar siempre siguiendo dicho precepto, y aunque suele ser un título hereditario, un jefe que no se gane el derecho a ser llamado como tal perderá el apoyo de sus compatriotas, siendo reemplazado pronto por alguien más válido. El honor lo es todo: Es la piedra angular que mantiene en pie a las gentes que viven en este mundo de páramos blancos y bosques oscuros.

Hay tres clanes que sobresalen por encima de los demás, y que por tanto merecen ser mencionados. El clan Ygnling, que dicen descender del propio Holst y que, tradicionalmente, han ostentado el poder durante los siglos de anexión al Imperio. Todos los príncipes de Goldar, hasta la separación, han sido del clan Ygnling, y aunque fuertemente independientes, dicha relación con el Imperio ha hecho que resulten más tolerantes a los extranjeros y sus costumbres que sus congéneres. También está el clan Thurizung, descendientes de grandes héroes y guerreros, uno de los clanes más belicosos y poderosos de Goldar que, actualmente, cuenta con un apoyo limitado por parte de Hendell, lo que unido a su ambición les convierte en una gran amenaza para otros clanes. Por último, el clan Baldisung, también llamados "los señores de los caballos" debido a su pericia como jinetes, es el clan que domina gran parte de los territorios del sur, y mantienen una antigua rivalidad con los Thurizung.

Notas de juego

En resumen: Vikingos.

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09/06/2016, 09:25
Director

HAUFMAN

Exceptuando quizás a la gran isla de Bekent, Haufman podría ser considerado con facilidad el lugar más frío de todo Gaïa. No solo se encuentra en el punto más septentrional de los Yermos Gélidos, situación que de por sí ya le otorgaría el clima más duro de todo el Viejo Continente, sino que, además, toda su superficie está cubierta de montañas, por lo que la altitud hace que la mayor parte del territorio que lo compone sea inhabitable y, en muchos casos, también intransitable.

A diferencia de las otras naciones de los Yermos Gélidos, los habitantes de Haufman descienden de un único clan, y se consideran a sí mismos los verdaderos herederos del reino de Haufmarsormen. Durante más de un milenio han permanecido fieles a sus tradiciones, y la vieja ley es la que dicta el estilo de vida de sus habitantes. Son también, con toda probabilidad, de las personas más duras e inquebrantables que pueden encontrarse en Gaïa: En un lugar donde cada día es una lucha por la supervivencia, en el que cada asentamiento debe de ser autosuficiente, y en el que las ventiscas y la nieve cubren todo el horizonte, las sofisticaciones, los juicios y los lujos son palabras extrañas y poco utilizadas. Las disputas se resuelven mediante duelos de honor. El poder del rey está por encima de la vida y la muerte. Aquellos que tienen ingenio, voluntad y fuerza perduran. Los demás son enterrados en la nieve.

Haufman está dividido en dos partes diferenciadas: El Pico del Mundo y las islas del norte. La primera es una inmensa cordillera, que contiene los picos más altos de todo Gaïa. Las segundas son enormes masas de hielo, la mayoría completamente inhabitables. La población total de Haufman supera el millón de habitantes, que se reparten en los pocos valles que se encuentran en el Pico del Mundo, así como en cualquier otra zona que pueda ser habitable. El comercio interno es escaso, y viajar por las montañas suele ser arriesgado y peligroso. El contacto exterior con otras naciones es casi nulo, debido al difícil acceso a la cordillera.

Esta es la razón por la que Zhorne, el primer emperador, decidió ignorar Haufman al crear su imperio: El coste en vidas era demasiado alto para una región que, por otro lado, no estaba demasiado poblada. Haufman solo aceptó pasar a formar parte (aunque solo nominalmente) del Imperio tras ser ayudados por los batallones del cuarto Señor de la Guerra en los oscuros años en los que ocurrió el trágico evento conocido como la Noche Blanca. En la práctica, sin embargo, sus habitantes nunca llegaron a sentirse ciudadanos del Imperio. Siempre han funcionado como una nación independiente, y aún hoy en día la inmensa mayoría (entre los que se incluye su rey) no han escuchado más que rumores (y algunos, ni siquiera eso) sobre la reciente caída del Imperio.

Notas de juego

En resumen: Vikingos con mucho frío

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12/06/2016, 22:23
Director

HENDELL

Frente a la desorganización de Goldar y a la reclusión de Haufman, Hendell es, habitualmente, considerada como la más poderosa nación de las que componen los Yermos Gélidos. Aunque no cuentan con una economía floreciente, tampoco la necesitan: Todos y cada uno de sus bastiones, que es el nombre que reciben sus ciudades amuralladas, son autosuficientes, y reúnen a la mayor parte de la población de la nación.

Para muchos, nombrar a Hendell es nombrar a los Sterki, la dinastía que, desde hace siglos, ha gobernado de forma indiscutible sobre sus habitantes. Bajo su mando, la nación ha conseguido, tras largos periodos de relativa tranquilidad y gracias a su constante ansia de mejora, un nivel cultural y tecnológico que no tienen nada que envidiar a otras importantes naciones del Viejo Continente. Aunque sus ciudadanos siguen valorando la fuerza, el honor y el dominio de las armas tanto como otros habitantes de los Yermos Gélidos, integran en su sociedad una rica y diversa cultura que los diferencia radicalmente de sus primos menos "civilizados". Y en el campo de batalla, aunque menos feroces que ellos, su depurada técnica y férrea disciplina hace que sean igualmente temibles.

Hendell está dividido en dos regiones diferenciadas: Los Yermos Cálidos, compuestos de llanuras y bosques fértiles con un clima moderado, en donde se agrupan la mayoría de bastiones; y las Charcas, situadas al norte y cuyo clima adverso y difícil geografía, repleta de páramos helados y peligrosos pantanos, los convierten en un lugar mucho menos propicio para la civilización, lo que no quita que estén habitados por los Lochgjest, un grupo de clanes nómadas compuestos por gente extraña y cuya figura roza el mito, y cuya única conexión con sus compatriotas del sur son sus creencias religiosas y su orgullo como nación.

Y es que los habitantes de Hendell rebosan de orgullo patrio. Aunque son hospitalarios con los visitantes, cometer el error de ofenderles insultando sus costumbres, su patria o a su rey es una afrenta que pueda acabar de forma muy desagradable, llegando incluso en algunos casos al derramamiento de sangre. Puede que los hedenses no practiquen el mismo juego de pompa y corte que en Gabriel, o que no sean tan espirituales como en Argos, o que no den tanta importancia a los estudios como en Ilmora. Pero todo aquel que haya visitado el resto de los Yermos Gélidos se dará cuenta de la inmensa distancia que los separa de las otras dos naciones que los componen. Intrigan en sus bastiones, respetan y creen en la fe Aytir, y estudian durante varios años en las escuelas de la nación. Y están unidos por un único sentimiento: La patria.

Tras la caída del Imperio el actual rey, Erick Sterki, ha declarado la independencia de Hendell y ha comenzado a trazar planes para reinstaurar el legendario reino de Haufmarsormen, del que, como otros habitantes de los Yermos Gélidos, los hedenses se creen herederos.

Notas de juego

En resumen: rusos

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22/06/2016, 00:17
Director

 

CRONOLOGÍA DEL CLAN YORMEF

  • 600 a. C. (aprox.): Holst, el héroe de héroes, fallece. Tras su muerte, el reino de Haufmarsormen se divide en treinta y dos clanes, que guerrean entre sí por los restos de la gloria pasada. El clan Ardan, uno de estos clanes, que afirman descender del mismísimo Uruz, dios de la caza, se perfila como uno de los bandos más poderosos.
  • 500 a. C. (aprox.): Skylar, el Incansable, concede la victoria al clan Ardan frente a una fuerza combinada de tres clanes enemigos, en una desventaja de cinco hombres a uno. Sus hazañas le granjean el puesto de jefe del clan. Sin embargo, las leyendas sobre su figura afirman que nunca fue tan buen gobernante como guerrero, y su reinado fue corto y caótico. Sin embargo, se le reconoce como una de las principales figuras legendarias del clan.
  • 300 a. C. (aprox.): Kraeghul, uno de los mayores héroes que han poblado las filas del clan Ardan, pierde a su hermano en una batalla. Este hecho llena de oscuridad su corazón, y le vuelve taciturno y solitario. Al cometer un crimen imperdonable es desterrado del clan, aunque las leyendas narran como vuelve unas décadas después, al mando de un ejército de oscuras criaturas demoníacas, con la intención de arrasar Goldar. Es detenido en última instancia por el legendario chamán Aslof el Ciego, que comanda una alianza de varios clanes para hacerle frente. Es una de las manchas más vergonzosas en la historia del clan Ardan.
  • 150-100 a. C. (aprox.): Tras una serie de jefes poco capaces, y una cruenta guerra continuada en varios frentes, el clan comienza su época más oscura, que culminará en una jugada maestra de sus enemigos. Con una serie de ataques coordinados estos logran destruir las últimas posiciones de poder del clan Ardan. Aunque se intenta rescatar lo poco que queda del clan, las luchas internas hacen que este se separe en dos clanes menores diferenciados: El clan Yormef y el clan Solvgilftanden. La enemistad entre los dos clanes, que consideran  a los otros traidores al verdadero espíritu de sus antepasados, perdura hasta el día de hoy.
  • 10-0 a. C: Abel Cristo inicia las Guerras de la Cruz, que llegan hasta Goldar. Aunque el clan Yormef se une a otros clanes, amigos y enemigos, para presentar frente al invasor, la destrucción del temible Dios Fenrisulf a manos del mesías acaba por decidir la contienda a favor de este último. Todo Goldar se inclina ante el poder de los cielos.
  • 0: Cristo muere en la Cruz. La indiferencia de los goldarianos frente al dominio de los Reinos Santos hace que la cultura de los norteños perdure casi intacta durante siglos.
  • 183 d. C: El clan Yormef inicia una ofensiva contra el clan Solvgilftanden con la intención de conquistar sus territorios y restaurar la gloria de sus antepasados. Estos últimos no solo ofrecen una defensa férrea, sino que acaban por darle la vuelta a la contienda y ponerse a la ofensiva frente a un sorprendido clan Yormef. La guerra acaba decidiéndose en un duelo entre los guerreros Svenilfan, del clan Solvgilftanden, y Tuveh, del clan Yormef. El primero se alza vencedor tras un combate que dura medio día, pero en vez de reclamar su victoria decide poner fin a la guerra de forma sorprendentemente diplomática, respetando las tierras del clan Yormef a cambio de una precaria paz. Hace esto por respeto a la memoria de su contrincante, cuya determinación y habilidad en el duelo le inspiraron y emocionaron. Sin embargo, aunque el conflicto entre los dos clanes cesa de manera temporal, la enemistad entre ellos crece debido a la sangre derramada.
  • 239 d. C.: Zhorne Giovanni conquista Goldar y lo anexiona al Sacro Santo Imperio de Abel. Dicha incorporación es meramente nominal, ya que los goldarianos siguen manteniendo sus costumbres y guerras internas, ignorando por completo el mandato imperial.
  • 708 d. C.: El clan Yormef es expulsado de sus tierras, y solo gracias a las sabias decisiones de una astuta mujer, Helsa Paaske, son capaces de emigrar a un nuevo hogar y sobrevivir. Son años duros para el clan, que se ve reducido a una mera sombra de lo que era antaño.
  • 799 d. C.: El clan Yormef obtiene una victoria menor sobre el clan Solvgilftanden, en la que el hijo del jefe de este segundo clan es asesinado. Sumido en el dolor, el jefe del clan Solvgilftanden inicia una campaña contra sus eternos enemigos, en la que, sorprendentemente, el clan Yormef logra obtener un mayor número de victoria. El fin de la guerra favorece al clan Yormef, que logra recuperar algunas de sus tierras, y parte del esplendor de su pasado. El clan Solvgilftanden no sale tan bien parado.
  • 834 d. C.: Rolf Hoflund, uno de los mejores guerreros que el clan Yormef ha podido presenciar en siglos, anuncia que ha sido visitado por el dios Gebo, el cuál le ha revelado que debe realizar un viaje en solitario por las tierras de más al norte. Los mayores del clan intentan convencerle de que desista, pero Rolf no se deja convencer y abandona un día a los suyos antes del amanecer, sin despedirse siquiera. Vuelve tras cinco años con un ojo de color plateado y el pelo blanco, portando consigo una maza hecha de hielo. No tarda en convertirse en el jefe del clan, y durante 20 años inicia una época de crecimiento en la que el clan Yormef conseguirá el poder que lo sitúan al nivel de otros clanes menores en el que se encuentra en la actualidad. Rolf nunca llegó a contar lo que vivió durante sus cinco años de peregrinaje, por lo que solo se sabe lo que dicen los rumores que han perdurado hasta hoy en día.
  • 973 d. C.: En una de las aldeas del clan ocurre un grave incidente en el que Eskol, uno de los principales consejeros del jefe de la aldea, Ulfrid, es asesinado, y una familia es sentenciada a morir por el rito de las Diez Espadas. Sin embargo, la intervención de una bestia sobrenatural hace que el rito no llegue a concluir, escapando los tres miembros de la familia al castigo. Debido a una vieja profecía que alude al hijo menor de dicha familia, del que se dice es un descendiente del propio Kraeghul, el clan en conjunto decide aceptar la tarea de encontrar al fugitivo y llevarle ante la ley, tanto por el deshonor que supone el haberle dejado escapar como para evitar que dicha profecía oscura se haga realidad. A día de hoy todavía no se les ha podido encontrar.
  • 980 d. C.: Tras la repentina muerte del jefe del clan debido a una extraña enfermedad, y sin haber dejado este descendientes directos, Hakon Arnesten, hijo del difunto Eskol, toma el mando del clan. Poco después de su ascenso al mando, se empieza a rumorear que está planeando un ataque contra el clan Solvgilftanden.
  • 986 d. C.: Las incursiones a los territorios del clan Solvgilftanden se incrementan, haciendo que la tensión entre los dos clanes sea cada vez mayor.
  • 988 d. C.: Hakon es herido mortalmente en una incursión. Su hijo legítimo, Henrik, acusa a uno de sus hijos bastardos, Thorir, de haber traicionado a su padre durante la batalla y haber asesinado al único testigo de este suceso, un viejo amigo de Hakon, cuando se quedó solo con ellos dos en la tienda. Thorir escapa por poco de la furia de Henrik, y huye deshonrado lejos de sus tierras.
  • 990 d. C.: La actualidad
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22/06/2016, 00:18
Director

 

CRONOLOGÍA DEL CLAN YORMEF

  • 600 a. C. (aprox.): Holst, el héroe de héroes, fallece. Tras su muerte, el reino de Haufmarsormen se divide en treinta y dos clanes, que guerrean entre sí por los restos de la gloria pasada. El clan Ardan, uno de estos clanes, que afirman descender del mismísimo Uruz, dios de la caza, se perfila como uno de los bandos más poderosos.
  • 500 a. C. (aprox.): Skylar, el Incansable, concede la victoria al clan Ardan frente a una fuerza combinada de tres clanes enemigos, en una desventaja de cinco hombres a uno. Sus hazañas le granjean el puesto de jefe del clan. Sin embargo, las leyendas sobre su figura afirman que nunca fue tan buen gobernante como guerrero, y su reinado fue corto y caótico. Sin embargo, se le reconoce como una de las principales figuras legendarias del clan.
  • 300 a. C. (aprox.): Kraeghul, uno de los mayores héroes que han poblado las filas del clan Ardan, pierde a su hermano en una batalla. Este hecho llena de oscuridad su corazón, y le vuelve taciturno y solitario. Al cometer un crimen imperdonable es desterrado del clan, aunque las leyendas narran como vuelve unas décadas después, al mando de un ejército de oscuras criaturas demoníacas, con la intención de arrasar Goldar. Es detenido en última instancia por el legendario chamán Aslof el Ciego, que comanda una alianza de varios clanes para hacerle frente. Es una de las manchas más vergonzosas en la historia del clan Ardan.
  • 150-100 a. C. (aprox.): Tras una serie de jefes poco capaces, y una cruenta guerra continuada en varios frentes, el clan comienza su época más oscura, que culminará en una jugada maestra de sus enemigos. Con una serie de ataques coordinados estos logran destruir las últimas posiciones de poder del clan Ardan. Aunque se intenta rescatar lo poco que queda del clan, las luchas internas hacen que este se separe en dos clanes menores diferenciados: El clan Yormef y el clan Solvgilftanden. La enemistad entre los dos clanes, que consideran  a los otros traidores al verdadero espíritu de sus antepasados, perdura hasta el día de hoy.
  • 10-0 a. C: Abel Cristo inicia las Guerras de la Cruz, que llegan hasta Goldar. Aunque el clan Yormef se une a otros clanes, amigos y enemigos, para presentar frente al invasor, la destrucción del temible Dios Fenrisulf a manos del mesías acaba por decidir la contienda a favor de este último. Todo Goldar se inclina ante el poder de los cielos.
  • 0: Cristo muere en la Cruz. La indiferencia de los goldarianos frente al dominio de los Reinos Santos hace que la cultura de los norteños perdure casi intacta durante siglos.
  • 183 d. C: El clan Yormef inicia una ofensiva contra el clan Solvgilftanden con la intención de conquistar sus territorios y restaurar la gloria de sus antepasados. Estos últimos no solo ofrecen una defensa férrea, sino que acaban por darle la vuelta a la contienda y ponerse a la ofensiva frente a un sorprendido clan Yormef. La guerra acaba decidiéndose en un duelo entre los guerreros Svenilfan, del clan Solvgilftanden, y Tuveh, del clan Yormef. El primero se alza vencedor tras un combate que dura medio día, pero en vez de reclamar su victoria decide poner fin a la guerra de forma sorprendentemente diplomática, respetando las tierras del clan Yormef a cambio de una precaria paz. Hace esto por respeto a la memoria de su contrincante, cuya determinación y habilidad en el duelo le inspiraron y emocionaron. Sin embargo, aunque el conflicto entre los dos clanes cesa de manera temporal, la enemistad entre ellos crece debido a la sangre derramada.
  • 239 d. C.: Zhorne Giovanni conquista Goldar y lo anexiona al Sacro Santo Imperio de Abel. Dicha incorporación es meramente nominal, ya que los goldarianos siguen manteniendo sus costumbres y guerras internas, ignorando por completo el mandato imperial.
  • 708 d. C.: El clan Yormef es expulsado de sus tierras, y solo gracias a las sabias decisiones de una astuta mujer, Helsa Paaske, son capaces de emigrar a un nuevo hogar y sobrevivir. Son años duros para el clan, que se ve reducido a una mera sombra de lo que era antaño.
  • 799 d. C.: El clan Yormef obtiene una victoria menor sobre el clan Solvgilftanden, en la que el hijo del jefe de este segundo clan es asesinado. Sumido en el dolor, el jefe del clan Solvgilftanden inicia una campaña contra sus eternos enemigos, en la que, sorprendentemente, el clan Yormef logra obtener un mayor número de victoria. El fin de la guerra favorece al clan Yormef, que logra recuperar algunas de sus tierras, y parte del esplendor de su pasado. El clan Solvgilftanden no sale tan bien parado.
  • 834 d. C.: Rolf Hoflund, uno de los mejores guerreros que el clan Yormef ha podido presenciar en siglos, anuncia que ha sido visitado por el dios Gebo, el cuál le ha revelado que debe realizar un viaje en solitario por las tierras de más al norte. Los mayores del clan intentan convencerle de que desista, pero Rolf no se deja convencer y abandona un día a los suyos antes del amanecer, sin despedirse siquiera. Vuelve tras cinco años con un ojo de color plateado y el pelo blanco, portando consigo una maza hecha de hielo. No tarda en convertirse en el jefe del clan, y durante 20 años inicia una época de crecimiento en la que el clan Yormef conseguirá el poder que lo sitúan al nivel de otros clanes menores en el que se encuentra en la actualidad. Rolf nunca llegó a contar lo que vivió durante sus cinco años de peregrinaje, por lo que solo se sabe lo que dicen los rumores que han perdurado hasta hoy en día.
  • 973 d. C.: En una de las aldeas del clan ocurre un grave incidente en el que Eskol, uno de los principales consejeros del jefe de la aldea, Ulfrid, es asesinado, y una familia es sentenciada a morir por el rito de las Diez Espadas. Sin embargo, la intervención de una bestia sobrenatural hace que el rito no llegue a concluir, escapando los tres miembros de la familia al castigo. Debido a una vieja profecía que alude al hijo menor de dicha familia, del que se dice es un descendiente del propio Kraeghul, el clan en conjunto decide aceptar la tarea de encontrar al fugitivo y llevarle ante la ley, tanto por el deshonor que supone el haberle dejado escapar como para evitar que dicha profecía oscura se haga realidad. A día de hoy todavía no se les ha podido encontrar.
  • 980 d. C.: Tras la repentina muerte del jefe del clan debido a una extraña enfermedad, y sin haber dejado este descendientes directos, Hakon Arnesten, hijo del difunto Eskol, toma el mando del clan. Poco después de su ascenso al mando, se empieza a rumorear que está planeando un ataque contra el clan Solvgilftanden.
  • 986 d. C.: Las incursiones a los territorios del clan Solvgilftanden se incrementan, haciendo que la tensión entre los dos clanes sea cada vez mayor.
  • 988 d. C.: Hakon es herido mortalmente en una incursión. Su hijo legítimo, Henrik, acusa a uno de sus hijos bastardos, Thorir, de haber traicionado a su padre durante la batalla y haber asesinado al único testigo de este suceso, un viejo amigo de Hakon, cuando se quedó solo con ellos dos en la tienda. Thorir escapa por poco de la furia de Henrik, y huye deshonrado lejos de sus tierras.
  • 990 d. C.: La actualidad
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22/06/2016, 00:19
Director

CRONOLOGÍA DEL CLAN SOLVGILFTANDEN

  • 600 a. C. (aprox.): Holst, el héroe de héroes, fallece. Tras su muerte, el reino de Haufmarsormen se divide en treinta y dos clanes, que guerrean entre sí por los restos de la gloria pasada. El clan Ardan, uno de estos clanes, que afirman descender del mismísimo Uruz, dios de la caza, se perfila como uno de los bandos más poderosos.
  • 500 a. C. (aprox.): Skylar, el Incansable, concede la victoria al clan Ardan frente a una fuerza combinada de tres clanes enemigos, en una desventaja de cinco hombres a uno. Sus hazañas le granjean el puesto de jefe del clan. Sin embargo, las leyendas sobre su figura afirman que nunca fue tan buen gobernante como guerrero, y su reinado fue corto y caótico. Sin embargo, se le reconoce como una de las principales figuras legendarias del clan.
  • 300 a. C. (aprox.): Kraeghul, uno de los mayores héroes que han poblado las filas del clan Ardan, pierde a su hermano en una batalla. Este hecho llena de oscuridad su corazón, y le vuelve taciturno y solitario. Al cometer un crimen imperdonable es desterrado del clan, aunque las leyendas narran como vuelve unas décadas después, al mando de un ejército de oscuras criaturas demoníacas, con la intención de arrasar Goldar. Es detenido en última instancia por el legendario chamán Aslof el Ciego, que comanda una alianza de varios clanes para hacerle frente. Es una de las manchas más vergonzosas en la historia del clan Ardan.
  • 150-100 a. C. (aprox.): Tras una serie de jefes poco capaces, y una cruenta guerra continuada en varios frentes, el clan comienza su época más oscura, que culminará en una jugada maestra de sus enemigos. Con una serie de ataques coordinados estos logran destruir las últimas posiciones de poder del clan Ardan. Aunque se intenta rescatar lo poco que queda del clan, las luchas internas hacen que este se separe en dos clanes menores diferenciados: El clan Yormef y el clan Solvgilftanden. La enemistad entre los dos clanes, que consideran  a los otros traidores al verdadero espíritu de sus antepasados, perdura hasta el día de hoy.
  • 10-0 a. C: Abel Cristo inicia las Guerras de la Cruz, que llegan hasta Goldar. Aunque el clan Solvgilftanden se une a otros clanes, amigos y enemigos, para presentar frente al invasor, la destrucción del temible Dios Fenrisulf a manos del mesías acaba por decidir la contienda a favor de este último. Todo Goldar se inclina ante el poder de los cielos.
  • 0: Cristo muere en la Cruz. La indiferencia de los goldarianos frente al dominio de los Reinos Santos hace que la cultura de los norteños perdure casi intacta durante siglos.
  • 183 d. C: El clan Yormef inicia una ofensiva contra el clan Solvgilftanden con la intención de conquistar sus territorios y restaurar la gloria de sus antepasados. Estos últimos no solo ofrecen una defensa férrea, sino que acaban por darle la vuelta a la contienda y ponerse a la ofensiva frente a un sorprendido clan Yormef. La guerra acaba decidiéndose en un duelo entre los guerreros Svenilfan, del clan Solvgilftanden, y Tuveh, del clan Yormef. El primero se alza vencedor tras un combate que dura medio día, pero en vez de reclamar su victoria decide poner fin a la guerra de forma sorprendentemente diplomática, respetando las tierras del clan Yormef a cambio de una precaria paz. Hace esto por respeto a la memoria de su contrincante, cuya determinación y habilidad en el duelo le inspiraron y emocionaron. Sus compatriotas, sin embargo, no comparten su visión, y acaban por tacharle de traidor, sometiéndole al más duro desprecio. Sintiéndose abandonado por sus propios compañeros, Svenilfan se aleja de la civilización y pasa sus últimos días en soledad, en algún punto indefinido de la cordillera de Miürenheim.
  • 239 d. C.: Zhorne Giovanni conquista Goldar y lo anexiona al Sacro Santo Imperio de Abel. Dicha incorporación es meramente nominal, ya que los goldarianos siguen manteniendo sus costumbres y guerras internas, ignorando por completo el mandato imperial.
  • 549 d. C.: Yukol y Bolrë, conocidos como los dos “gemelos del invierno”, logran conquistar, luchando en solitario, decenas de asentamientos para el clan Solvgilftanden. Cuando se les ofrece el mando del clan como recompensa por sus hazañas, estos declinan sin pensarlo. Acaban separándose, y mientras Yukol se dedica a seguir combatiendo, ya no para el clan Solvgilftanden sin para cualquiera capaz de pagar sus servicios, Bolrë se vuelca en el mundo espiritual, llevando una vida de asceta y dedicándose a combatir las amenazas sobrenaturales que pueblan Goldar. El mismo día que Yukol recibe una flecha en el corazón, Bolrë se sacrifica voluntariamente para sellar a una bestia demoníaca descendiente del propio Skule. Los dos perviven como una de las leyendas mejor conocidas del clan Solvgilftanden.
  • 799 d. C.: El hijo del jefe del clan Solvgilftanden es asesinado en una batalla contra el clan Yormef. Sumido en el dolor por la pérdida de su hijo, este inicia una campaña contra sus eternos enemigos, en la que, sorprendentemente, el clan Yormef logra obtener un mayor número de victorias. El fin de la guerra deja en mala posición al clan Solvgilftanden, iniciando una época oscura en la que poco a poco se irán convirtiendo cada vez más en una sombra de lo que fueron.
  • 950 d. C.: La chamana del clan Solvgilftanden, Krista Piel de Nieve, se hace con el control del clan por medio de sus influencias, convirtiendo al jefe de este en un mero títere que baila según sus deseos. Un grupo de guerreros del clan logra descubrir que Krista planeaba invocar a una criatura antigua usando como sacrificio a gran parte del clan en una de sus fiestas religiosas más importantes, en las que todas las aldeas se disponían a reunirse durante tres días en un lugar que según las tradición es una puerta entre el mundo de los dioses y el de los hombres. Logran detenerla en el último momento, aunque antes de morir Krista promete regresar de entre los muertos para finalizar su obra.
  • 982 d. C.: Pragan Svolktaren, jefe del clan decide enfrentarse personalmente a un inmenso oso que aterroriza durante varios meses algunas de sus aldeas. Se interna en el bosque y nadie vuelve a verle hasta una semana después, cuando ya todos le dan por muerto. Regresa repleto de heridas mortales que habrían tumbado a cualquier otro hombre, y cubierto solo por la piel del inmenso oso. Desde entonces se le conoce con el sobrenombre de “Piel de Oso”.
  • 986 d. C.: Las incursiones del clan Yormef a los territorios del clan Solvgilftanden se incrementan, haciendo que la tensión entre los dos clanes sea cada vez mayor. Solvgilftanden responde con la misma o mayor intensidad, aunque Pragan Piel de Oso, que no desea un conflicto directo, hace lo posible por apaciguar a los suyos, que cada vez piden más sangre.
  • 989 d. C.: Una partida de caza de varios guerreros del clan desaparece durante varios días. Solo regresa un joven, que afirma haber presenciado como un grupo de guerreros infernales les emboscaba saliendo de entre la espesura de forma repentina, y asesinando a todo sus compañeros. Sin embargo, al investigar lo ocurrido se descubren rastros de animales junto a los cadáveres de los cazadores, lo que da a entender que fue una bestia salvaje, y no un grupo de guerreros, la que cometió la masacre. El joven es tachado de cobarde y, deshonrado, decide marcharse de las tierras del clan hasta que pueda probar su honor.
  • 990 d. C.: La actualidad
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24/06/2016, 10:17
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CULTURA DE GOLDAR (I)

Costumbres – La figura del guerrero

En Goldar, todo aquel que es capaz de portar una espada y no sea esclavo es considerado un hombre libre y con voz en los asuntos del clan. Aquellos que sean demasiado débiles o que decidan no combatir por alguna razón siguen teniendo derechos, pero su voz no se tiene en cuenta en muchas ocasiones. Al fin y al cabo, ¿de qué vale la opinión de alguien tan cobarde o débil que es incapaz de proteger a los suyos?

Esto no implica que los guerreros se dediquen solo a luchar. Todo el que vive en las tierras del norte, ya sea niño, hombre o mujer, debe trabajar y poner de su parte para colaborar con sus hermanos y salir adelante. Incluso el guerrero más fuerte y habilidoso debe poner de su parte para recoger la cosecha, o construir una nueva despensa para los alimentos. Esto no es un deshonor, más bien al contrario: No hacerlo supondría convertirse en un parásito. Y no hay nada peor que ser un parásito en los Yermos Gélidos.

Costumbres – Duelos

La fiereza es, sin duda, una de las cualidades que define mejor a los hombres y mujeres de los reinos del norte. Se adscriben a un código de honor que regula los comportamientos. Este forma parte de la tradición oral y varía según los clanes. Un guerrero que se siente insultado o ridiculizado puede pedirle a su adversario que se bata en duelo para limpiar su honor, aunque a veces este combate ritual se salda con la muerte de uno de los participantes.

Estos asuntos se pueden saldar de dos maneras, mediante el hólmgang (duelo que ocurre a los 3-7 días de la querella, arbitrado y a muerte o hasta que uno no pueda continuar. Si uno no se presenta se considera que no tiene honor y es una vergüenza). La otra forma es un duelo informal, einvigi, sin juez, sin prestar juramento y sin reglas pero que podrá dar lugar a infinitas venganzas.

Costumbres - Hospitalidad

El código de hospitalidad implica que un viajero o un vagabundo puede pedir alimento, ropas secas y un lugar donde pasar la noche. A cambio, el invitado trae noticias o participa en las tareas de la casa o de la granja. Los exiliados, marcados por el sello de la infamia, son los únicos que no reciben ayuda ya que se considera delito.

Costumbres - Matrimonio

En muchos lugares, el matrimonio es un asunto del clan y, al mismo tiempo un negocio, una alianza entre familias del mismo rango social. El joven que quiera casarse tiene que ofrecerle un tributo al padre de la joven (cantidad de dinero o bienes). El padre puede rechazar el acuerdo, pero en muchos casos si acepta la futura esposa no tiene nada que decir. En algunos lugares se pide la aprobación del jarl. Esto es, sin embargo, diferente en algunos de los clanes, en los que el poder de decisión del padre es mucho menor, y los derechos de la mujer son mayores. Los clanes en los que se dan estos casos, sin embargo, son los menos.

Un caso especial es el de las Doncellas del Escudo, que al portar un arma y tener el mismo derecho a voto que el de los otros guerreros varones pueden ignorar estas tradiciones si así lo desean, y elegir con quién se casan, quedando solo supeditadas a la voluntad del jarl, en caso de que este decida prohibir la unión.

El divorcio es un derecho acordado por hombres y mujeres. Ellas pueden pedir la separación al consejo del clan alegando que son maltratadas. Si se demuestra mediante testigos, el divorcio se hace efectivo y la esposa se beneficia de la mitad de los bienes y de la tutela de los hijos. No obstante, el divorcio es algo muy poco habitual ya que puede llevar a represalias si ambos cónyuges no están de acuerdo.

Costumbres – Aseo personal

Los habitantes de los reinos nórdicos le dan mucha importancia al aseo personal. La mayoría de las casas tienen una zona reservada al lavabo y muchas disponen de una sala con un fuego y una bañera, una tina de madera o sencillamente un recipiente de bronce batido. Toman un baño al menos una vez a la semana. También se lavan las manos antes de comer, igual que le rostro.

Costumbres - Apariencia

Los hombres suelen llevar barba, ya sea larga o corta, pero siempre bien cuidada. También suelen ir al barbero del clan para que se las arregle o decore con trenzas. Todos cuidan muy bien de sus cabellos, lavándolos con regularidad y decorándolos con hilos de colores, o los más pudientes de oro y plata. Además, las mujeres suelen llevar el pelo suelto hasta el matrimonio. Después se lo trenzan o recogen en la nuca para indicar su nuevo estatus social.

La gran mayoría tienen un peine hecho de hueso o madera, limpiauñas, un palillo para los dientes hecho de pino, pinzas y un espejo de bronce pulido.

Tanto hombres como mujeres se maquillan los ojos dibujando una línea negra en el párpado inferior para intensificar su mirada.

Costumbres – Miscelánea (I)

Un contrato, un pacto o un juramento se sella simbólicamente con un apretón de manos.

Notas de juego

By Dony, nuestra experta en protocolo vikingo

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24/06/2016, 10:19
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CULTURA DE GOLDAR (II)

El Clan – Gobierno y leyes

Cada año se celebra al aire libre una gran asamblea que se llama thing. Se congregan todos los hombres libres (o sea, no esclavos) en una gran explanada o colina lo suficientemente amplia como para que todos puedan participar. La asamblea tiene lugar en círculo,  se debaten tanto cuestiones ordinarias como extraordinarias, individuales y todas aquellas que hacen referencia al clan en su conjunto.

Esta reunión además de cumplir un papel legislativo permite intercambiar noticias, crear nuevas leyes, y también es un gran momento para celebrar fiestas privadas y públicas. Si se debe votar alguna propuesta o decisión, solo aquellos que son capaces de empuñar un arma tienen derecho a participar en la votación, pues son los únicos cuya opinión importa.

No hay leyes escritas sino que se transmiten de forma oral en el seno del clan. Un miembro de la comunidad se encarga de recordarlas en cada reunión del thing. Como aprende las leyes de memoria posee un conocimiento exhaustivo de ellas y se convierte en un consejero apreciado.

El clan - Justicia

El wergel, que significa literalmente ‘el precio del hombre’, corresponde a la cantidad de dinero que se le reclama como compensación a una persona culpable de una muerte u otro crimen grave. Esta importante tradición permite regular conflictos. Obviamente el wergel varía dependiendo del estatus del difunto o agraviado.

La venganza es una costumbre compleja y peligrosa y no se conoce de ningún jefe que se la haya negado a uno de sus súbditos. Su función es la de acabar con una querella entre dos familias o entre dos clanes. Una venganza, para que sea reconocida como tal, debe ser declarada ante el thing.

Fuera de estas asambleas el jarl tiene toda su autoridad para imponer sanciones a los responsables de delitos. Sólo las más graves se someten al thing.

Los crímenes más graves no cuentan con esta clemencia, ya que la vida en los reinos del norte es difícil y allí no hay lugar para larones y parásitos. En algunos lugares se considera que los ladrones carecen de honor, y se les niega incluso el rito de las Diez Espadas: Suelen ser colgados o decapitados y expuestos ante todos. En otras zonas las penas pueden ser menores, limitándose a mutilaciones o condenas diversas.

El exilio se reserva a aquello que se niegan a pagar sus multas o son responsables de crímenes contra el clan. Los insultos y la difamación se consideran delitos graves. Los exiliados no puedes recibir ayuda de ninguna persona ya que eso sería delito.

El clan – El rito de las Diez Espadas

La ejecución en los Yermos tiene la particularidad de que, para los norteños, asesinar a otro hombre indefenso se considera un deshonor muy grave. Es por tanto habitual que, si alguien es condenado a muerte, se le someta al ritual de las Diez Espadas. La versión arcaica de este ritual consiste en que diez hombres, normalmente los mejores guerreros del clan, se sitúan alrededor del condenado, que permanece desarmado. Cuando el encargado de supervisar el ritual (normalmente el jarl del clan) da la señal, los diez se lanzan contra el condenado. Esto acaba, casi siempre, en la muerte del desdichado. Solo en ocasiones muy excepcionales consigue el condenado vencer a sus contrincantes. En estos casos singulares, se le perdona su crimen y se le permite irse por su propio pie.

Hay, por supuesto, excepciones a este ritual. Para empezar, nadie que haya perdido el honor puede someterse a él. Esto engloba a todos los extranjeros, así como a aquellas personas que hayan cometido un crimen especialmente grave o que hayan cometido actos especialmente vergonzosos que le hagan perder la consideración de honorable. En algunos clanes, solo aquellos capaces de portar un arma tienen el privilegio de recibir este tratamiento, mientras que todos aquellos que no sean guerreros son considerados indignos de tal honor. En estos casos, la víctima es ejecutada de forma habitual, y no se considera deshonroso para el ejecutor que esta se encuentre atada o indefensa, pues no es alguien con honor.

El ritual de las Diez Espadas tiene muchas variantes, dependiendo del clan y la región. En algunos lugares se permite a guerreros especialmente valorados portar sus armas durante el ritual. El número también cambia: En algunos lugares, el círculo está formado por más de diez guerreros, y en otros por menos. Hay clanes especialmente crueles que han inventado una variante aún más salvaje de este ritual, en la que el condenado es encerrado en una gran jaula dentro de la cual se van soltando fieras hambrientas. En otros lugares, es el propio condenado el que recibe la responsabilidad de dar la señal, y los ejecutores que se sitúan a su alrededor deben esperar hasta que esté preparado, como gesto de respeto. En muchos lugares es habitual que, si se ha cometido un asesinato, algunos de los familiares del fallecido formen parte del círculo. Hay otras muchas variantes, tan diferentes como inventivas, que se aplican en distintas zonas de Goldar.

El Clan - Legados / herencias

Las pertenencias se heredan según la ley del thing aunque en ocasiones la herencia, en caso de necesidad, puede ser cedida a la madre. Por lo general se prefiere que los hijos hereden a partes iguales.

En las familias nobles normalmente el padre designa a su heredero. En caso de no haber heredero varón, pasa al yerno. En algunos lugares, las mujeres tienen también derecho a heredar, aunque en la mayoría de estos casos esto solo se aplica si son Doncellas del Escudo. Sin embargo, todos los hijos de un jefe difunto pueden suceder a su padre sin tener en cuenta la prioridad de nacimiento. A menudo hay querellas por este tema. Si el jarl muere sin dejar heredero el thing vota a mano alzada.

El Clan – Estructura y lazos

La familia y el clan constituyen la estructura básica de la sociedad nórdica, quedando ambos por encima de la pertenencia a la noción de Goldar como nación, o la clase social. En un entorno hostil estos lazos fundamentales representan la mejor opción de supervivencia.

Algunos parecen mostrar cierto individualismo y los conflictos personales son numerosos y continuos, hasta entre miembros de la misma comunidad. Pero bajo esta apariencia de egoísmo, los hombres del norte se defienden, ante todo, como miembros de una familia. Esta representa el fundamento absoluto de su identidad.

Este sentimiento de pertenencia resulta primordial para comprender el funcionamiento de su sociedad. Asimismo, esto explica la importancia de la venganza y los estragos que provoca continuamente. A la familia le une un vínculo sagrado, por tanto la traición es una ofensa que causa reacciones exacerbadas.

Un clan está formado por una red que engloba varias familias, y en casi todos los casos, varias aldeas o asentamientos, o verdaderas extensiones de terreno en caso de los clanes más grandes.

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29/06/2016, 11:48
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CULTURA DE GOLDAR (III)

Magia y Mitología – La magia en Goldar

En los Yermos, lo sobrenatural no es algo desconocido. Para la gran mayoría será algo extraño, que nunca han presenciado, pero a diferencia de otras culturas, la suya es una fuente de historias fantásticas y terribles en las que lo humano y lo oculto se encuentran. Es, por tanto, lógico justificar que, entre charlatanes y adivinos, existan hechiceros reales, con el don de la magia, reconocidos como chamanes o poderosos guías arcanos entre sus gentes.

Hay dos tipos de hechiceros, en concreto, reconocidos como parte de la tradición nórdica: las völvas (que interpretan el destino, y son normalmente mujeres) y los thurl (ermitaños que viven en los bosques y poseen más conocimiento de hierbas y pociones). Estas dos figuras aparecen una y otra vez en las leyendas de Goldar, normalmente ayudando a sus protagonistas aunque otras veces en el papel de villanos. A veces los chamanes y otros guías espirituales, que mantienen viva la tradición de los dioses nórdicos, también poseen distintos poderes ocultos. Aunque, de nuevo, es importante recalcar que esto no es algo habitual, y que la mayoría de los clanes posiblemente no han tenido contacto real con la magia a pesar de que puedan creer en ella debido a sus mitos y leyendas, o que atribuyan causas mágicas a sucesos por otro lado totalmente naturales.

Sin embargo, la tradición mágica está muy rodeada de misticismo y normalmente no está relacionada con poderes físicos y directos, como lanzar una bola de fuego o partir la tierra en dos. De hecho, utilizar la magia en combate se considera una deshonra, y todo aquel que la use de este modo será automáticamente tachado de demonio, brujo o, lo que es peor, cobarde sin honor. Los hechizos y rituales más habituales, y aquellos que suelen aparecer en las leyendas de los goldarianos, tienen efectos esotéricos, como crea miedo, hacer que se levante una espesa niebla, maldecir el linaje de alguien, etc. Todo aquel que posea el don de la magia es tratado con respeto y cierto temor, pues se les considera hombres sabios y misteriosos, capaces de contactar con los dioses y con los abismos. Sus voces también son escuchadas con cautela y respeto. A pesar de esto, se siguen ciñendo a las leyes del clan como todos los demás, y en la mayor parte de los casos deben contribuir a la supervivencia de este, como los guerreros. En Goldar, todo el mundo trabaja y colabora con el clan, y ellos no son una excepción.

Magia y Mitología – La relación con los dioses

Los Yermos Gélidos comparten creencias similares, y el mismo panteón con un gran número de dioses. Los dioses del cielo y de la tierra son dioses omnipresentes en su cultura. Se parecen mucho a los hombres, con sus defectos y sus cualidades, pero tienen poderes extraordinarios y, en muchos casos, son los que dieron forma al mundo tal y como se lo conoce hoy en día.

Es habitual invocarles en muchas ocasiones, como en la guerra o durante sucesos importantes como un matrimonio, nacimientos, cosechas... Estas invocaciones se diferencian de las oraciones del cristianismo en que, a diferencia de estas últimas, suelen usarse más para pedir a los dioses que fijen su atención en ellos que para pedirles cosas. Esto es debido a que, en la religión Aytir, es la persona la que debe probar que es digna frente a los ojos de los dioses, y no es normal que estos intervengan: Cada uno se labra su propio destino. Por ello, será más común ver a un guerrero pidiendo a los dioses de la guerra que contemplen sus hazañas antes de lanzarse al combate que a un hombre pidiendo a los dioses fortuna y poder.

Sin embargo, ello no implica que no se hagan algunos rituales para pedir la intervención de los dioses en algunos aspectos de la vida de los nórdicos, como las cosechas o los viajes. Aunque no es tan habitual, hay gente que a veces sí pide buena fortuna a los dioses. En muchas ocasiones, se cree que para obtener su favor hay que ofrecer sacrificios. Estos se centran en el sacrificio de animales como cabras, caballos y toros. En casos muy graves, se llevan a cabo sacrificios humanos. Son normalmente prisioneros de guerra y su sangre es considerada el don más preciado. Hay también, en algunos clanes, algunos rituales especialmente importantes que pueden requerir el sacrificio voluntario de algún norteño. Aunque este tipo de rituales es infrecuente, ofrecerse a uno de estos sacrificios es considerado un gran honor que no se le concede a todo el mundo.

Magia y Mitología – Lugares de culto

Un lugar de culto, llamado vé, suele estar al aire libre y se puede considerar la casa de un dios ya que allí reside el espíritu y la esencia de este. Su sitio se señala exteriormente con estacas de avellano, conectadas unas con otras mediante una cuerda. EL templo o holf es bastante más raro y se encuentra a menudo cerca de un bosquecillo, de un cerro, de un pantano o de un bosque, aunque algunos templos dedicados a dioses menos comunes pueden estar en lugares menos frecuentes aún, como una montaña o una caverna. El edificio es amplio y de forma rectangular y los participantes pueden reunirse allí en caso de celebrarse un banquete tras un sacrificio.

 Magia y Mitología – El ritual de los Juramentos Sagrados

Existe en los Yermos la figura de los hermanos juramentados: dos hombres que deseen practicar el rito de la fraternidad jurada asumen el compromiso de prestarse asistencia mutua, pero también de asumir el rol del otro en caso de necesidad, o incluso vengarlo si fuese necesario.

Los dos hermanos juramentados recortan dos bandas de hierba, las alinean según la forma de una V invertida y la sostienen con una lanza.Después de infligir un corte en la muñeca y haber derramado la sangre sobre la tierra, se arrastran juntos bajo el arco de césped y llegados al otro lado declaran con los dioses como testigos haberse convertido en hermanos juramentados (fostbraethr).

Romper este juramento se considera uno de los mayores deshonores que un miembro de la cultura Aytir puede cometer.

Notas de juego

De nuevo, agradeced todas estas perlitas de información a Dony

El tema del panteón Aytir y los mitos de la religión intentaré ponerlos (resumidos) esta noche, cuando tenga el libro a mano.

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29/06/2016, 13:13
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CULTURA DE GOLDAR (IV)

Jerarquía Social – Las tres clases

La sociedad en las tierras del norte divide a sus miembros en tres categorías de muy diversa magnitud. Según su importancia en el seno del clan, los miembros de una familia casi siempre se encuentran en una posición social equivalente. Sin embargo en una misma clase se pueden encontrar vínculos dispares debido a la diferencia de riqueza de cada uno.

Las tres clases sociales de Goldar son la de los nobles, la de los hombres libres (bondi) y la de los esclavos (thrall). No son clases del todo cerradas, y no es algo inaudito que alguien pase de una clase a otra debido a sus acciones.

Jerarquía Social – Los nobles

En la cumbre están los nobles, hombres libres y de familias poderosas. Este estatus se debe principalmente a un vínculo directo con un ancestro reconocido como fundador del clan, o de algún otro héroe que se haya convertido en leyenda o tradición. Los nobles poseen la mayoría de las tierras, ocupan una posición dominante en la gestión del clan y su voz siempre tiene importancia en el thing.

En algunos casos, personas muy influyentes, poderosas o queridas entre los suyos pueden pasar a formar parte de esta casta, si sus acciones lo merecen. Igualmente, aquellos nobles que sean deshonrados por actos vergonzosos podría descender en la escala social del clan, perdiendo el estatus de noble.

Jerarquía Social – El Jarl

El jarl (o, en algunas zonas de Goldar, Erling) está a la cabeza, siendo quien dirige el clan, y normalmente viene de la familia dominante. La autoridad que ejerce es más simbólica, a no ser que haya tomado el poder por la fuerza con su propio ejército, lo que tampoco es inusual. La posición del Jarl, sin embargo, no está garantizada, pues un dirigente que sea débil o incompetente no durará mucho en el puesto. Los norteños son gente dura, y esperan un líder capaz de dirigirles. Esto no implica que este caso se dé a la mínima de cambio: Algunos líderes verdaderamente incapaces se mantienen en el puesto de Jarl durante toda su vida sin que nadie les dispute el poder. Sin embargo, lo contrario no es inusual, y la historia de Goldar está plagada de relatos en los cuales un clan se rebela contra su propio Jarl, siendo este reemplazado por otro noble o, en algunos casos muy inusuales, por un bondi. No hace falta añadir que, en la mayoría de ocasiones, esta sucesión no se realiza de forma pacífica (aunque existen algunos casos aislados en los que el propio Jarl ha decidido ceder su posición a otro para evitar un derramamiento de sangre).

Exceptuando estos casos de insurrección, es habitual que todos los hombres del clan guarden lealtad y obediencia a su Jarl.

Jerarquía Social – Los hombres libres

La mayoría de la población pertenece a la clase de los hombres libres (bondi). Esta incluye todas las familias que aseguran día a día la supervivencia de la comunidad. Los hombres libres son granjeros, artesanos, mercaderes, pescadores, marineros, guardabosques, etc.

Los bondi tienen todos los derechos que pueda tener un ciudadano miembro del clan. Pueden participar y votar durante la asamblea del thing, pedir justicia y una indemnización al Jarl, fundar familia y poseer bienes y propiedades, así como esclavos. Disponen generalmente de una parcela de tierra suficiente como para vivir toda una familia, incluso las más pobres. Pero igualmente trabajan las tierras que pertenecen a los nobles, a cambio de un tributo.

Todos ellos participan en las labores de la comunidad y se les enseña a defender su aldea desde muy jóvenes. Todo aquel hombre que no pueda empuñar un arma, o que decida no combatir junto a los suyos cuando sea requerido, pierde el respeto de sus iguales. En la mayoría de las regiones de Goldar, pierde el voto en la asamblea, aunque mantiene su estatus de ciudadano. En algunos casos, sus compatriotas son más permisivos, aunque en otros se les trata como ciudadanos de segunda.

Jerarquía Social – Los esclavos

Finalmente los esclavos (thrall) constituyen el último y más bajo estrato de esta jerarquía. Se trata de prisioneros de guerra o norteños que hayan sido juzgados por un delito grave (aunque este caso suele ser poco frecuente, ya que la ley del norte suele preferir otro tipo de condenas, o incluso la muerte). Un esclavo tiene derecho a fundar una familia (no es necesario que sea entre esclavos), aunque sus hijos pertenecerán a la misma clase social. Los esclavos no tienen nada, ni derechos civiles ni bienes materiales. Sin embargo, son muy pocos los que llevan una vida tormentosa.

Un esclavo bien cuidado es una mano de obra productiva y los nórdicos son bastante inteligentes como para sacrificar en vano a un ser humano, útil o no, si este puede contribuir a su bienestar cotidiano y a la prosperidad común. A menudo se crean entre los esclavos y sus propietarios vínculos de afecto, respeto o incluso amistad, aunque normalmente esto ocurre con los años, y hay muchas excepciones.

La ley en la mayoría de los clanes permite a un hombre libre liberar a un esclavo. Para ello tiene que argumentar su decisión ante el thing y conseguir que se pongan de acuerdo. Esto no suele ser rechazado por los esclavos que se sienten recompensados por el servicio que han rendido. El coraje en el combate y la lealtad son dos virtudes muy valoradas y, en algunos casos excepcionales, un esclavo puede ser liberado por el Jarl o por la asamblea si ha realizado alguna hazaña digna de admiración o se ha comportado de manera especialmente honorable, incluso ante la negativa de su “propietario” (que, en estos casos, suele ser compensado de alguna manera).

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29/06/2016, 13:14
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CULTURA DE GOLDAR (V)

Transportes y viajes

Los modos de desplazamiento dependen de las vías de comunicación. Si las rutas por tierra que comunican a las aldeas y ciudades cercanas al litoral están bien cuidadas, esta red se hará más o menos densa e intransitable en el momento en que los viajeros quieran internarse en el interior de las tierras. Así, muchas comunidades rurales se mantienen aisladas la mayor parte del año.

Los tupidos y sombríos bosques presentan tantos obstáculos naturales que sólo unos cuantos caminos permiten atravesarlos. En invierno la nieve abundante reduce todavía más las posibilidades de circulación. Las zonas montañosas son casi inaccesibles y pero eso muchas de ellas permanecen todavía sin explorar.

Aunque por necesidad los granjeros son sedentarios, otros se encargan de distribuir los bienes, el conocimiento y las noticias: principalmente comerciantes y escaldas. Habitualmente se encuentran en el camino con los artesanos itinerantes, mensajeros oficiales, bandas de guerreros que van a una zona de conflicto, soberanos con su séquito, o vagabundos. Sea lo que sea y mientras sea posible, estos viajeros intentarán unirse para protegerse mutuamente y mejorar sus oportunidades de supervivencia.

Los representantes de la nobleza se desplazan a veces en carro, y también algunas mujeres y ancianas. Los hombres por lo general van a pie o a caballo, aunque las monturas suelen ser rechonchas, animales resistentes y robustos adaptados al clima.

Finalmente, en invierno, el uso de trineos tirados por caballos o renos se generaliza a partir del momento en el que una gruesa capa de nieve empieza a cubrir el paisaje. Las gentes se equipan con esquís rudimentarios, así como patines de madera o hueso para circular por los ríos y lagos congelados.

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30/06/2016, 10:35
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CULTURA DE GOLDAR (VI)

Nobleza y pueblo – Tierras y poder

En el Clan la nobleza ocupa una posición dominante en materia económica, militar y política. La nobleza posee la mayor parte de la tierra, la cual trabajan los hombres libres, y les proporcionan los recursos suficientes como para dedicarse a otros asuntos como la guerra y la política.

La superficie de sus tierras no es tan relevante ya que un noble con pocas tierras pero que sea un gran guerrero conseguirá hacer fortuna con la fuerza de sus armas y su coraje. Puede incluso tener más prestigio que un jarl que se establezca gracias a la extensión de sus tierras.

Nobleza y pueblo – El jarl y los nobles

El jarl es el jefe, que sólo responde ante el líder de su clan. En su territorio tiene los mismos derechos, privilegios y deberes que el monarca de un país cualquiera. Las poblaciones más apartadas de la ‘civilización’ sí que cuentan con una independencia casi absoluta, aunque hayan jurado lealtad a un clan, forjando más una alianza que una relación de vasallaje.

Los nobles son, en primer lugar, los protectores del clan, y el jarl, como cabeza de todos tiene un prestigio que mantener que viene dado de 4 formas: el prestigio de su linaje, la importancia de su guardia personal (también conocidos como hirdmen, a los que se les paga con su propio sueldo), el tamaño y el lujo de su vivienda y, por último, su generosidad (esto se corresponde también al número de personas que puede invitar a comer a su hogar).

Nobleza y pueblo – Los hijos de los nobles

Los niños nobles se crían entre los miembros del clan de la clase más baja. De esta manera, los futuros dirigentes conocerán de primera mano los problemas de los hombres libres y harán vínculos y amistades importantes.

Nobleza y pueblo – Nombres evocadores

Cuando un jarl reclama un título o comienza a atribuírsele una notoriedad suficiente como para que los escaldos empieces a narrar sus proezas, se asocia su nombre a un apodo en función de su carácter. Esto también ocurre con algunos guerreros especialmente habilidosos o que han conseguido cierta fama entre los suyos.

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30/06/2016, 11:41
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CULTURA DE GOLDAR (VII)

El reksdaler

La economía en Goldar es, a pesar de lo que podría pensarse debido a sus costumbres, algo importante, y no es extraño ver comerciantes por los caminos, que viajan entre los distintos pueblos de los clanes y actúan, en muchas ocasiones, como los únicos nexos entre las gentes de los Yermos. Sin embargo, dicha economía dista mucho de estar regulada, y esto se refleja claramente en la moneda. Aunque el clan Yngling ha intentado durante muchos siglos integrar la concurrencia imperial en la cultura norteña, lo cierto es que, con tantos clanes dispersos en un territorio tan grande, la moneda de Goldar nunca ha sido algo estandarizado.

El reksdaler es una de las opciones más populares entre algunos clanes de Goldar, y es comúnmente aceptada por otros muchos que, a pesar de no tratar con ella habitualmente, sí que tienen una fuerte relación con los primeros. El tipo de cambio, respecto a la moneda imperial, ronda los 3.5 reksdaler / MP (por lo que 10 monedas de plata equivaldrían a 35 reksdaler, más o menos). Aunque existe una moneda de valor inferior (el kilgar, que equivale a una quinta parte del reksdaler), esta moneda suele utilizarse en transacciones de poco valor, por lo que no existe ninguna moneda con valor superior, aunque hay una minoría de clanes que acepta una moneda de plata especialmente pesada, llamada rioksdaler, que equivale a 100 reksdaler.

Sin embargo, es importante puntualizar que los clanes distan mucho de tener una estructura centralizada que se encargue de realizar las conversiones entre distintos tipos de divisa, por lo que la mayoría de las personas de los Yermos no tiene ni idea del tipo de cambio. De hecho, es muy fácil engañarles, ya que las monedas de plata del Imperio son muy vistosas, en comparación al aspecto rústico de los reksdaler, por lo que los norteños que no estén acostumbrados a estas transacciones (lo que incluye al 99% de la población de Goldar) normalmente aceptarán mucho menos de lo que les correspondería. No es extraño que los extranjeros lleguen a acuerdos muy beneficiosos para ellos, pagando por ejemplo 1 MP a cambio de un objeto que normalmente valdría 20 reksdaler, o más. Obviamente, los jarls de las aldeas, así como los comerciantes más acostumbrados a estos cambios suelen ser más difíciles de engañar, y puede llegar a darse el caso contrario: Que un extranjero que no haya tratado nunca con este tipo de moneda salga perdiendo, por mucho, en el cambio, al pensar que tiene un valor similar a las suyas.

Por último, se debe tener en cuenta que los norteños prefieren siempre recurrir al trueque antes que al intercambio de monedas. En las tierras heladas, las ciudades son escasas y el invierno no suele dar tregua. A veces no es fácil encontrar ciertos útiles, y el dinero no da de comer. Por tanto, los goldarianos preferirán siempre un intercambio que consideren justo en el que consigan algo que necesiten antes que un pago con monedas, ya que estas últimas no garantizan que se vaya a conseguir lo que se necesita a tiempo. Y, en los Yermos Gélidos, a veces ese tiempo supone la diferencia entre la vida y la muerte.

Notas de juego

Esto es de mi propia cosecha, aviso. Nada que ver con el material oficial o con los posts previos, que los he copiado del trabajo de una subcontratada Dony.

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06/07/2016, 11:28
Director

Como habéis visto, iré poniendo títulos a las escenas después de haberlas jugado, al cerrarlas, para no hacer muchos spoilers y evitar condicionarla. Dicho esto, añadir que podéis proponer títulos para cualquier escena en la que hayáis estado si se os ocurre algo chulo. Me lo comentáis por el Off-topic o por vuestra escena privada, y si me convence lo pongo aunque yo tuviera pensado otro.

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06/07/2016, 23:54
Director

SULTÜNGE

El pueblo de Sultünge está compuesto por una docena de casas, separadas entre sí una cierta distancia pero todas visibles desde la del jarl, que está en el centro del pueblo, con excepción de un par de cabañas algo más apartadas. No hay nada parecido a un orden en lo que se refiere a su ubicación.

El edificio más reseñable es el del jarl, Einar, un hombre algo entrado en años pero en buen forma física. Este edificio tiene dos plantas, y es lo suficientemente grande como para alojar, probablemente, a toda la población de Sultünge sin problemas.

En el pueblo vive algo menos de medio centenar de personas. Además de las casas de cada familia, hay una cabaña relativamente hermética que hace las veces de despensa, y en la que los habitantes de Sultünge suelen depositar sus reservas de alimentos, que son comunes. Otro edificio sirve como establo para los tres caballos que hay en la aldea.

Por último, hay un vé a las afueras del pueblo, dedicado a la diosa Eihwaz.

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19/09/2016, 23:55
Director

ANIMALES DE LOS YERMOS

Raza de caballos: lagsmaðr

Los lagsmaðr son una raza de caballos exclusiva de las tierras heladas de los Yermos. Aunque a lo largo de los siglos no han sido pocos los que han decidido llevar ejemplares de esta raza a otras naciones, lo cierto es que nunca han proliferado fuera del clima frío al que están acostumbrados, y a excepción de algunos casos en los que los cruces con otras razas similares han creado nuevas versiones de este animal, la gran mayoría de los ejemplares que hoy en día se conservan pertenecen a los Yermos, sobre todo en la región de Goldar y en menor medida, en Hendell y Haufman.

Inspirada en este tipo de caballos (http://caballos.ftb-reference.es/l/167/Fiordo-Noru...), el Fiordo Noruego. Como en Anima todo es más grande, más bonito y más manga, la raza no es exactamente igual, sino que es un poco más alta y grande. Es decir, no se parece tanto a un pony, es más alto e imponente que la raza real. Sin embargo, sí que es más bajito que otros caballos sureños. Pero vamos, que lo que pierde en altura y rapidez lo gana en resistencia y músculo.

Huelga decir que es el tipo de caballo más utilizado en estas tierras. De hecho, los norteños no lo llaman lagsmaðr, lo llaman caballo. Esto se debe a que, en la abrupta geografía del norte, se busca antes un caballo resistente que un caballo veloz. No es que no haya llanuras, pero digamos que los goldarianos no suelen hacer muchas cargas de caballería, al menos no al mismo nivel que en otras naciones más desarrolladas tecnológicamente o con unos ejércitos más avanzados. No es que nunca luchen montados, es que "no es el estilo del norte" y no es muy frecuente en las guerras entre clanes. Que no quiere decir que no se vea nunca, pero desde luego la caballería no compone el grueso de los ejércitos goldarianos, lo que relega a estos animales a una posición más de soporte, como bestias de tiro o medio de transporte.

Notas de juego

Este post puede ir ampliándose en el futuro, o no, según me vaya sacando más bichejos de la manga de forma más o menos descarada

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06/11/2016, 15:46
Director

RELIGIÓN AITYR

LA RELIGIÓN AITYR

Más que una religión estructurada, el culto a los Aityr podría considerarse el conjunto de las tradiciones más arraigadas en los Yermos Gélidos, un conjunto de prácticas, creencias, rituales e historias que, en conjunto, resumen bastante bien la mentalidad e ideología de los norteños. La falta de una estructura o doctrina central convierten a este culto en uno de los más volubles de Gaïa, pues es habitual que cada clan tenga sus propias leyendas, rituales o creencias, dependiendo de la región en la que se encuentren o su historia.

Sin embargo, es curioso notar que, a pesar de los siglos de separación y tradición oral, e incluso sobrepasando la implantación del cristianismo, todas las creencias Aityr, independientemente de la región o el clan, tengan una base común que ha permanecido relativamente inmutable, y que traza sus orígenes hasta el mítico reino de Haufmarsormen y el legendario Holst.

LOS AITYR

El pilar sobre el que se asienta la religión de los nórdicos es la figura de los Aityr, los dioses que rigen sobre distintos aspectos de la naturaleza y que, como en otras religiones politeístas, comparten un único panteón en relativa armonía. Este tipo de deidades, a diferencia de en otras religiones como la vertiente más monoteísta de las doctrinas Enneath o el propio Cristianismo, poseen un poder variable que, dependiendo de la leyenda o saga en cuestión, puede rozar la omnipotencia o asemejarse al de una entidad especialmente poderosa, pero capaz de fallar o incluso morir por sus errores.

El hecho de que el conjunto de dioses sea numeroso hace que, dependiendo del clan, la región, la aldea o incluso la familia, se rinda culto a una de dichas deidades por encima de las otras. Por ejemplo, un clan podría dar mayor importancia a la deidad que consideren su patrona, y una persona podría profesar mayor adoración al dios que se relacione con su profesión o personalidad. Sin embargo, esto no evita que luego presenten sus respetos a otras deidades diferentes, y es muy habitual que un clan se encuentre un día pidiendo la bendición de Tiwaz de cara a una batalla, para una semana más tarde celebrar un ritual en honor a Isa para pedir un invierno corto y soportable.

LA NATURALEZA DE LOS AITYR

Los Aityr comparten, irónicamente, muchos aspectos de su personalidad con los mortales. Son caprichosos, pasionales, vengativos o irascibles. Cada uno tiene su personalidad, pero son pocos los que carecen de defectos, sin dejar de ser por ello referentes para los norteños, que los consideran modelos a seguir en los que se inspiran a la hora de dirigir su vida. Se dice que, antaño, los dioses caminaron junto a los hombres, y que algunos todavía lo hacen de vez en cuando. La tradición también afirma que fueron ellos los que fundaron los clanes originales.

Por otro lado, los Aityr valoran a sus seguidores, y aprecian los sacrificios realizados en su nombre. También condenan las negligencias a la hora de cumplir los rituales, por parte de sus fieles. Sin embargo, hay algo que los define y los diferencia de las deidades de otras religiones: Detestan a aquellos que  se pasan constantemente rezándoles, y apenas intervienen en los asuntos de los mortales. Los Aityr prefieren que sean sus propios seguidores los que resuelvan sus asuntos, y todo aquel incapaz de dirigir su propia vida y luchar por lo que cree es indigno de su atención. Es por ello, quizás, por lo que los norteños suelen invocar a los dioses más para pedirles que observen sus hazañas que para pedirles cosas, pues saben que pocas veces, o casi nunca, responderán.

Dicho esto, no sería la primera vez que, movidos por sus propios caprichos personales, los Aityr decidan bajar a la tierra e inmiscuirse en los asuntos ajenos, normalmente apoyando o condenando a alguien que haya llamado su atención. Existen multitud de historias en las que un dios se encarna en forma humana y visita a los mortales, y normalmente su paso no deja indiferente a nadie. Muchos consideran este tipo de intervenciones, aun siendo las consecuencias desastrosas para los pobres desdichados que las vivan, un símbolo de buena fortuna, pues indican que los dioses están prestándoles atención.

Cada dios está asociado a una runa, considerada su verdadero nombre.

LOS HÉROES

Es imposible hablar de la cultura Aityr sin mencionar a la figura del héroe. Para los norteños, el héroe legendario es aquel que, debido a sus hazañas o a su voluntad, consigue llamar la atención de los dioses y dejar grabado su nombre en la historia. Para los habitantes de los Yermos, que se han criado escuchando una y otra vez las leyendas de los grandes personajes del pasado, la figura del héroe es casi sagrada. Qué define a un héroe, sin embargo, puede estar relativamente sujeto a debate. En algunos casos, será alguien habilidoso en el combate, que lleve a su clan a la victoria. En otros, será alguien que se convierta en un maestro legendario en su profesión. Puede que, incluso, alguien considerado un héroe legendario para un clan sea tachado de horrible villano por otro. En algunos casos, un mismo clan considera a una persona cruel y malvada un héroe por derecho propio. Y es que la figura del héroe no entiende de moralidad, solo de grandeza.

LA MUERTE

El mayor honor al que puede aspirar un creyente de la religión Aityr es el de poder gozar de la aprobación de los dioses, pues se dice que, una vez la persona muere, los dioses deciden si se ha ganado el derecho de subir a los cielos, en donde festejará junto a ellos y se preparará para las guerras futuras. Un hombre o mujer que haya realizado grandes hazañas podrá gozar de dicho honor, aunque en ocasiones los dioses también eligen a otras personas menos famosas o habilidosas, ya sea porque su voluntad o personalidad les ha impresionado, porque han visto que pueden serles útiles como siervos o compañeros, o simplemente por capricho.

A todos aquellos que no consigan ascender a los cielos les espera un destino mucho menos prometedor. La diosa Helion, que rige el inframundo, es la encargada de velar por sus almas, que permanecerán dormidas por la eternidad hasta que vayan desapareciendo poco a poco y terminen por ser olvidadas. En el culto Aityr no existe nada parecido al infierno: La peor condena a la que puede enfrentarse un norteño es el olvido.

COSMOLOGÍA: EL GINNUNGAGAP Y EL DÍA DEL PRINCIPIO

La historia de la creación del mundo en la religión Aityr es una de las más largas y detalladas de las religiones de Gaïa. Cuenta que, en el principio, no existía nada: Solo un abismo eterno, helado, inmenso, en el que no había nada más que vacío y soledad. Este abismo tenía un nombre, cuya sola mención produce pavor en los hombres: El Ginnungagap.

Se dice que, con el tiempo, cuatro entidades, dos femeninas y dos masculinas, de inmenso poder emergieron en dicho abismo. Los cuatro gigantes, colosos más allá de toda comprensión, convivieron durante mucho tiempo en armonía, pero llegado a cierto punto un conflicto estalló entre ellos. En dicho conflicto, una de las dos gigantas pereció, y al morir dio a luz a la existencia: De sus lágrimas nacieron los océanos, de su carne la tierra, de sus cabellos los vientos, de su sangre el fuego. Una versión alternativa afirma que fue la propia entidad la que se suicidó voluntariamente, tras tener un sueño en el que pudo ver el potencial de lo que podía crear al hacerlo.

Sea como sea, los otros tres gigantes decidieron respetar la última voluntad de su compañera, y con los restos de su esencia moldearon a los tres primeros Aityr: Dagaz, el Espacio Infinito, Jera, la Señora del Tiempo y Ogthala, la Madre Tierra. Luego, satisfechos con su obra, decidieron volver al Ginnungagap y dormir, dejando la creación en manos de sus hijos. Este evento se conoce como el Día del Principio.

COSMOLOGÍA: LA CREACIÓN DE LAS CASAS

No pasaría mucho tiempo hasta que los tres primeros dioses comenzaran a tener descendencia. Fue en esta época cuando los cielos se poblaron con la presencia de múltiples entidades, algunas más poderosas que otras pero todas poseedoras de la chispa de la divinidad. Fue entonces cuando Mannaz, hija de Dagaz y Ogthala, creó al hombre mezclando su propia sangre con la savia de los árboles. Fue entonces cuando Eihwaz, siguiendo el ejemplo de su hermana, creó las flores y a las criaturas herbívoras. Los dioses, emocionados ante sus propios poderes y ante la perspectiva de un mundo joven, disfrutaban exuberantes de la creación sin preocuparse por sus actos, Quizás por ello, no pasaría mucho tiempo hasta que el conflicto estallara entre ellos.

Irónicamente, fueron los tres dioses originales los que iniciaron la disputa. Jera, envidiosa de la íntima relación entre Dagaz y Ogthala, envenenó a sus hijos en contra de ellos. Fue entonces cuando, movidos por este conflicto, que pronto escaló a una guerra civil, los dioses se dividieron en las dos casas originales: La casa de Valhein, liderada por Dagaz y Ogthala, y la casa Njordt, liderada por Jera. El conflicto llevó a hermano contra hermano, y según la leyenda fue largo y cruento, pero acabó con la victoria de la casa Valhein.

COSMOLOGÍA: LAS GRANDES BESTIAS

Humillada y llena de ira debido a su fracaso, Jera se retiró a la grieta del Ginnungagap, en donde, movida por su rencor y sus sentimientos de venganza, robó una gota de sangre de uno de los tres gigantes dormidos y se impregnó con ella. Del fruto de sus oscuros sentimientos y la incomparable energía existencial de la sangre primigenia nacieron tres entidades, a las que se llegaría a conocer como las tres Grandes Bestias: Fenrisulf, Skule y Helion.

Horrorizada al contemplar lo que había creado, Jera regresó con los dioses y, arrepentida y desesperada, confesó sus crímenes para advertir a los otros dioses del error que había cometido. Fue entonces cuando los Aityr, sin saber qué hacer, comenzaron a culparse los unos a los otros por lo ocurrido. La guerra contra las Grandes Bestias, que utilizaron al hombre y a la naturaleza para crear su propia progenie, pronto empezó a convertirse en una causa perdida, pues las monstruosidades se hacían más fuertes cada día que pasaba, mientras que el poder de los dioses menguaba poco a poco.

COSMOLOGÍA: ANZUS Y LA CASA VALDYR

Fue entonces cuando un joven dios llamado Anzus se embarcó, solitario, en un viaje que le llevaría hasta las mismas profundidades del Ginnungagap. Allí, atreviéndose a cometer una injuria que ningún otro dios se había atrevido a cometer antes, despertó a uno de los gigantes y suplicó su ayuda. Este, sorprendentemente, accedió a apoyar a los dioses en su guerra, con la condición de que nunca más ni él ni sus hermanos volvieran a ser molestados. Tras el pacto, concedió a Anzus el don de la Sabiduría, que el dios utilizó para obtener la victoria en la guerra contra las Grandes Bestias y conseguir sellarlas en las profundidades de la tierra.

Solo Helion, que había permanecido relativamente indiferente al conflicto y no compartía las ansias destructivas de sus hermanos, pudo salvarse del juicio de Anzus. Este le concedió el puesto de señora del inframundo, posición que ningún otro dios quería y que Helion aceptó de buen grado. Los dioses, en agradecimiento a Anzus por su valentía y astucia, le permitieron fundar su propia casa, la casa de los Valdyr, que se alzaría reinante sobre los cielos, con Anzus como el líder no oficial de todos los Aityr.

COSMOLOGÍA: LAS GUERRAS DE LOS DIOSES

Aunque los Aityr no se caracterizan por tener una existencia pacífica, hay otros dos conflictos que, junto a la guerra entre hermanos y al conflicto contra las Grandes Bestias, definen las leyendas que trazan su historia hasta hoy. El primero de estos eventos es la guerra contra los Gigantes de Hielo, criaturas ancestrales que moraban al norte de los Yermos Gélidos y que llegaron a poner en jaque a los dioses, los cuales se vieron forzados a recurrir a seguidores humanos para apoyarles en el combate. Verdal, una de las tres parcas, vagó por el mundo recogiendo las almas de aquellos héroes que pudieran suponer una diferencia en las batallas venideras, y fue gracias a esto que, al final, los Aityr se alzaran con la victoria, confinando a sus enemigos en cristales de hielo. Algunos afirman que este evento fue el inicio de la tradición por la cual los dioses recogen las almas de los héroes para llevarles con ellos a los cielos, de cara a futuras batallas.

La segunda guerra de la que se tiene constancia fue contra Hringham, el rey de la No Vida, el cual se alzó en contra de los cielos comandando un ejército de no muertos con el que estuvo a punto de alzarse con la victoria y condenar al mundo a los hielos eternos. Fueron Thuriz y su esposa Kenaz quienes, tras una impresionante batalla, consiguieron derrotar y desterrar al poderoso no muerto, entregando la victoria a los suyos.

SACERDOTES AITYR

Los sacerdotes Aityr son valorados por sus conocimientos, pero deben de trabajar como todos los demás. De hecho la misma figura de “sacerdote” es algo desconocido para los norteños. Para ellos, la religión es algo indivisible de la vida cotidiana, y aunque la importancia de la espiritualidad varía de forma considerable entre distintos clanes, pueblos o incluso familias, lo cierto es que casi todos los goldarianos interpretan de alguna manera las leyendas, supersticiones y creencias de su pueblo, tan arraigadas en su historia como la nieve que cubre sus tierras. Y en eso se basa la religión de los Yermos Gélidos, en interpretaciones. Es por eso que cada uno la vive de una manera, y aunque para algunos es una parte esencial, casi indivisible de su rutina cotidiana, para muchos otros es solo una nota al pie de página, un marco que siempre está presente pero que nunca ocupa su tiempo tanto como otros aspectos más urgentes como, por ejemplo, el reunir alimentos para el invierno o preocuparse por defenderse del clan vecino. Algunos se limitan a seguir una o dos figuras mitológicas que les inspiran, pero pocos disponen del conocimiento suficiente como para ser considerados expertos en el tema.

Y, sin embargo, sí que existe la figura del sabio, aquel que sabe más que los demás de las leyendas, las divinidades y los secretos de lo oculto. Suele haber uno en cada pueblo o región, y normalmente el puesto, aunque no oficial, no suele ser disputado, ya que la transmisión del conocimiento suele ocurrir, según manda la tradición, entre el antiguo sabio y un nuevo elegido. Estos elegidos, nacidos habitualmente en alguna fecha especial o con alguna marca de nacimiento, entrenan durante años hasta suceder al antiguo sabio como el referente al que sus vecinos y compatriotas acuden en busca de consejo espiritual. Aunque este puesto suele ser ocupado por hombres, en escasas ocasiones es una mujer la que toma esta responsabilidad.

Sin embargo, como ya se ha mencionado antes, la condición de sabio no equivale a una posición de poder, ni mucho menos. Aunque es habitual que se les respete por sus conocimientos, un sabio es uno más en la comunidad, y normalmente trabajará como uno más para ganarse el alimento, luchará junto a sus hermanos si la ocasión lo requiere, y tendrá un solo voto en las reuniones del thing… Exactamente igual que el resto. Algunos sabios a veces utilizan su influencia en los demás para obtener cierto poder, pero lo más habitual es que renieguen de estos aspectos tan mundanos. Al ser personas espirituales, es habitual que se centren más en la meditación y lleven una vida relativamente humilde, aunque esto no es la norma ni mucho menos. Como es de esperar, son los encargados de dirigir la mayor parte de las ceremonias sagradas, sino todas, de la comunidad en la que viven.

Es importante señalar la diferencia entre los sabios y los chamanes, las völvas y los thurl. Un sabio es, básicamente, una persona que sabe más que el resto sobre religión. Un chamán es una persona que asegura poder realizar rituales mágicos y contactar con las fuerzas de la naturaleza para conseguir obrar prodigios. Algunos sabios también dicen ser chamanes, y hay chamanes que no podrían llegar a ser considerados sabios por no tener conocimientos suficientes sobre religión. Las figuras de la völva y el thurl son mucho más reverenciadas y están estrechamente ligadas a la mitología Aityr. Suelen ser personas ermitañas, habitualmente dotadas de algún tipo de poder sobrenatural. Mucho más escasos, respetados y, casi siempre, temidos que los sabios, no es que sepan sobre las leyendas Aityr: Casi siempre, ellos mismos son parte de esas leyendas.

AITYR VALDYR, LA CASA DE LOS CIELOS

Los ocho dioses principales de la mitología de los Yermos Gélidos forman parte de la casa Valdyr, y son conocidos en muchas ocasiones como los Reyes de los Cielos. Cada uno goza de una inmensa sala en el firmamento, y son considerados como las deidades más importantes, no tanto debido a su poder sino a su importancia en el orden del mundo.

-Anzus (la sabiduría): Considerado el señor de todos los dioses, lidera la casa Aityr y mantiene la paz entre las divinidades. Es, posiblemente, el más importante de todos los dioses del panteón Aityr. Representa el poder de mando y la sabiduría, y su nombre es invocado en multitud de ocasiones por los más diversos motivos. Se le representa como un hombre sin ojos, con una paloma en un hombro y un cuervo en el otro.

-Thuriz (la guerra): Es comprensible que Thuriz sea uno de los dioses más reverenciados en la cultura de los Yermos Gélidos. Hijo primogénito de Anzus, es el más fuerte de todos los dioses. Asociado a la guerra y a la batalla, es el señor de los guerreros y los héroes. Se le representa como un guerrero enorme, ataviado con una armadura de escamas, un hacha y un escudo.

-Fehu (la prosperidad y la fortuna): Esposa de Anzus, aunque hay pocas historias sobre ella, su nombre es uno de los más mencionados por los habitantes de los gélidos, sobre todo cuando esperan una buena cosecha o se embarcan en una empresa arriesgada. Su cabello, reluciente como el oro más brillante, es su característica más destacada.

-Uruz (la naturaleza salvaje y las fieras): Hijo de Jera y Dagaz, representa la faz más salvaje de la naturaleza, aquella que se asocia a las bestias y las fuerzas desencadenadas de la madre tierra. Es el cazador supremo, señor de todas las fieras, y muchas veces acompaña al dios Thuriz, ya que se dice que los dos son amigos cercanos y suelen salir a combatir o cazar juntos. Su nombre se utiliza muchas veces en las partidas de caza, o antes de cruzar algún bosque. Se le representa con largos cabellos y barba, ataviado con pieles de animales y portando un arco.

-Kenaz (la luz): Hermana gemela de Hagalaz y esposa de Thuriz, normalmente acompaña a este último en batalla. Es risueña y representa la luz pura, por lo que está enfrentada directamente a todas las criaturas sombrías y espíritus tenebrosos. Tiene la piel y el pelo blancos como la nieve, y porta una lanza y una armadura hecha de rayos de sol. Se dice que cualquier mortal que la vea sin su yelmo quedará irremediablemente prendado de ella.

-Raido (las aventuras y los viajes): Hijo predilecto de Anzus y Fehu, es el más joven de todos los dioses. Vivaracho y lleno de alegría, siempre está embarcado en algún viaje o aventura, y es el patrón de los viajeros. Se le representa como a un hermoso joven risueño ataviado con ropas de colores.

-Gebo (el equilibrio): Hermano mayor de Anzus, es uno de los dioses más antiguos. Se le conoce como al dios de la balanza, pues es el encargado de mantener el equilibrio entre los distintos aspectos del mundo. Se le representa como a un anciano meditabundo, con una barba tan larga que arrastra por el suelo.

-Wunjo (la felicidad): Considerada la más hermosa de todos los Aityr, dicen que su radiante sonrisa encierra el secreto de la felicidad. Aunque tiene muchos amantes entre los dioses, nunca se ha decidido por ninguno. Se dice que su belleza es capaz de robar el corazón y el alma de cualquiera que le mire a los ojos. Tiene los cabellos rojos y los ojos grises.

AITYR NJORDT, LA CASA DE LOS HIELOS ETERNOS

Conocidos como los señores de las puertas del abismo, sus integrantes moran en la frontera entre el Ginnungagap y el reino de los muertos. Están abiertamente enfrentados con la casa Valhein, aunque mantienen una tenue y frágil paz debido a la promesa que le hicieron a Anzus tiempo atrás.

-Hagalaz (la oscuridad y la noche): Hermana gemela de Kenaz, es la señora de la oscuridad y la noche, y gobierna con total autoridad sobre el resto de la casa Njordt. Aunque suele escuchar los consejos de su madre, Jera, es una deidad fuerte y poderosa, aunque también melancólica. Es idéntica a Kenaz, aunque sus cabellos son negros como la noche y porta un manto de noche eterna.

-Nauthiz (la necesidad y las dificultades): Conocido como el Castigo, es el dios que arrebata a los mortales sus pertenencias. Envidioso por naturaleza, ansía poseer todas las cosas, por lo que no es extraño que se le rinda tributo y se le ofrezcan presentes para saciar su codicia.

-Isa (los hielos eternos): La silenciosa hermana menor de Sowilo y la más joven de la casa Njordt, mora en la entrada del Ginnungagap y tiene como cometido evitar que nadie perturbe el sueño eterno de los gigantes. Se le representa como una joven desnuda, con el pelo y la piel blanca.

-Jera (el tiempo): Una de los tres dioses primigenios, es la señora del tiempo y la madre de las tres Grandes Bestias. Su poder es descomunal, aunque fue en parte sellado por Anzus como castigo por sus actos.

-Eihwaz (la naturaleza): Señora de todas las cosas naturales, así como de todos los animales apacibles. Siguiendo el ejemplo de Mannaz, dio nacimiento a todas las flores y animales herbívoros.

-Pertho (la magia y las fuerzas ocultas): El enigmático dios de la brujería y lo sobrenatural, fue él quien milenios atrás otorgaría el don de la brujería a los hombres. Silencioso y misterioso, suele mantenerse alejado de las disputas entre sus hermanos y hermanas.

-Algiz (la protectora): Hija menor de Jera, acompañó a su madre a los abismos para cuidar de ella y evitar que volviera a equivocarse de nuevo. Es la encargada de proteger a los hombres de los peligros naturales, como las bestias o los desastres, aunque no de otros hombres.

-Sowilo (el fuego): Hermana mayor de Isa, es la señora del fuego, que mantiene a raya los hielos del Ginnungagap. Se la representa con cabellos ardientes y ojos rojizos como brasas encendidas.

AITYR VALHEIN, LA CASA DE LOS SUEÑOS

La primera y más antigua de todas las casas, es también la más cercana a los hombres. Los dioses que la componen residen en el corazón de los sueños, y se dice que suelen bajar a menudo a caminar por el mundo.

-Tiwaz (la justicia y la victoria): Es el patriarca de la casa Valhein. Después de Thuriz, es posiblemente el dios más adorado del panteón Aityr. Representa la victoria que acaece a los justos, y es el creador de las leyes antiguas que rigen la existencia de los hombres. Se le asocia también con la guerra, pues se dice que solo otorga la victoria a aquellos que luchan por merecerla. El ritual de las Diez Espadas tiene su origen en él.

-Berkana (el nacimiento y la fertilidad): Hermana de Mannaz, esposa de Tiwaz y señora de los Valhein, fue la encargada de velar a los primeros hombres en la tierra. Su nombre se invoca durante los partos, y cuando se siembran las cosechas.

-Ehwaz (los caballos): El dios creador de los caballos, entrenó a los primeros jinetes y enseñó a los hombres a montar. Se le representa como a un cazador, al igual que a Uruz.

-Mannaz (la creadora): Asociada muchas veces a la madre tierra, es una de las diosas más importantes de los Aityr. Creó a los hombres mezclando su sangre con dos árboles, y luego moldeándolos a imagen y semejanza de los dioses. Misericordiosa y amable, se preocupa por sus hijos y siempre hace lo posible por ayudarlos.

-Laguz (el amor y los lagos): Mencionada por amantes y poetas, se dice que vela a los enamorados cuando estos pasan cerca de lagos y ríos, razón por la cual los votos nupciales suelen realizarse a la orilla de estanques o lagos.

-Inguz (las estaciones): Simboliza el cambio de las estaciones, y se la suele mencionar al inicio de estas, para pedir buena fortuna. Algunos consideran que es una deidad masculina, aunque la mayoría opina que es femenina.

-Ogthala (el espíritu del mundo): Uno de los tres dioses primigenios, encarna el mismo mundo y muchos opinan que es una representación de él. La mayoría de los dioses son hijos suyos y de su esposo, Dagaz.

-Dagaz (el infinito): Uno de los tres dioses primigenios, es el más poderoso de todos los Aityr. Encarna el espacio y el mismo infinito, por lo que su poder se extiende por toda la creación. Su cuerpo, formado por una niebla densa y oscura, acaba en una cabeza ataviada de una gran barba blanca. Su nombre es pocas veces mencionado, no por falta de respeto, sino por el temor que inspira.

LAS DIOSAS DEL DESTINO

La figura de las tres Parcas es una paradoja en sí misma, pues aunque sirven a los dioses recogiendo las almas de los caídos en batalla, también tienen el poder de acabar con estos cuando llega el momento. Ejecutoras y enigmáticas, sellan el destino del hombre y, lejos de ser benévolas o malévolas, actúan según sus propias reglas y designios. Ningún mito explica cómo fueron creadas, y aunque algunos las consideran diosas, otros piensan que son algo distinto, más oscuro y misterioso.

-Verdal: Según las creencias Aityr, es la que baja a por las almas de los héroes y guerreros, lo que le convierte también en la más popular de las tres Parcas. Gobierna el presente, y se encarga de decidir cuándo ha llegado el momento de la muerte de cada cosa que vive. Se la representa como una hermosa joven de cabello blanco, ataviada con una armadura y una inmensa guadaña oscura capaz de sesgar la mismísima existencia.

-Aishia: La mayor de las tres hermanas, controla el pasado y juzga el destino de las personas. Se la representa con cabellos oscuros y una armadura gris. En su mano derecha sujeta una espada, en la izquierda una balanza.

-Cloht: Representa el futuro, lo que todavía no ha ocurrido. Se le representa como a una niña de ojos dorados, que lleva unas tijeras con las que puede cortar los hilos de la vida de los mortales.

LAS TRES GRANDES BESTIAS

Hijas de Jera, las tres Grandes Bestias son, posiblemente, el mito más oscuro y terrorífico de la mitología Aityr. Entidades de pesadilla que nunca debieron haber existido, concebidas mediante un ritual impío originado por los oscuros sentimientos de la diosa primigenia, su poder es tal que estuvieron cerca de devorar a los propios dioses. Cada una de ellas dio origen a su propia progenie, que aún hoy en día sigue vagando por el mundo.

-Fenrisulf (la destrucción): El más joven de los hijos de Jera, era un inmenso lobo que podía engullir los cielos con sus fauces. Una bestia desatada e inmortal, cuyo único objetivo era destruir toda la creación. Fue encadenado, tras su derrota, en las profundidades de la tierra, pero más tarde fue liberado de nuevo, sembrando el terror una vez más hasta que fue derrotado por Abel Cristo a los pies del Pico del Mundo.

-Skule (el devorador): A diferencia de su hermano menor, la finalidad de Skule no era la de destruir, pero su ansia de carne y sangre no tenían rival. También conocido como el Corruptor, volvía monstruosas las creaciones de los otros dioses. Era el perfecto predador, padre de una simiente de bestias que, a diferencia de las fieras de Uruz, eran verdaderos monstruos de pesadillas, originados al mezclarse la sangre y simiente de Skule con los animales del mundo. A veces se le representa como una inmensa serpiente, otras como un dragón. Fue encadenada, al igual que Fenrisulf, en las profundidades del mundo, pero a diferencia de este último, sus crímenes fueron tan graves que nunca será liberada.

-Helion (la muerte): De los hijos de Jera, es la única que tenía forma ligeramente humana. No participó en la guerra contra los dioses, por lo que fue perdonada, pero negándose a acogerla entre los otros dioses, Anzus la desterró al reino de los muertos, del que se convirtió en su señora. Manda sobre todas aquellas personas que, al morir, no son merecedoras de ser reclamadas por los dioses. A veces se la confunde con las Parcas, aunque son entidades distintas.

FIMBULVETR

La leyenda más ominosa y oscura de toda la religión Aityr es, sin duda, la del Fimbulvetr, el Invierno Eterno. Según la tradición, el destino del mundo, y de los dioses, está escrito ya, y nada se puede hacer por cambiarlo. Según la leyenda, al empezar el fin del mundo, el sol estallará en mil pedazos, iniciando una era de oscuridad, nieve y muerte sin igual. El mundo estallará en cientos de conflictos, las guerras asolarán la tierra y los niños nacerán muertos en el vientre de sus madres. Nevará ceniza negra y los cielos enrojecerán

Será entonces cuando Skule, la gran bestia, se libere al fin de su cautiverio, liderando a su impía progenie por la tierra, asolando a dioses y humanos por igual. Un humano insensato, buscando la manera de salvar a los suyos, liberará por error a los gigantes de hielo encerrados en los mares del norte, que se alzarán de nuevo en contra de los dioses. Hringham pactará con ellos y levantará a sus huestes de no muertos para traer la larga noche, al fin, a las puertas de los dioses, para vengarse de ellos. Un ejército de criaturas demoníacas, de un tamaño nunca antes visto, marchará sobre la tierra, sobre los reinos de los hombres.

Algiz, la protectora, será la primera en advertir el peligro, y alertará a todos los dioses tocando un cuerno de oro de cincuenta varas de altura y cien varas de longitud, cuyo sonido podrá oírse en todos los confines del mundo. Entonces Anzus llamará a todos los dioses a las armas, y marchará acompañado por los ejércitos de los héroes caídos, en una última batalla a la desesperada. Algunos dioses, sin embargo, se negarán a luchar de su lado, y otros se enfrentarán entre ellos. Muchos dioses morirán antes siquiera de que acabe la batalla. La tierra se agrietará, lenguas de fuego saldrán despedidas hacia el cielo. Los mares engullirán la tierra, y Anzus perecerá atravesado por los colmillos de Skule.

Irónicamente, el final de la leyenda se ha perdido, así que nadie sabe cuál es el destino que le espera al mundo. Esto causa incertidumbre entre los creyentes Aityr, y convierte a esta leyenda en una de las más oscuras tradiciones orales de los Yermos Gélidos. Muchos creen, de hecho, que el Fimbulvetr ha empezado con la Ruptura de los Cielos, pues el hecho de que el cielo enrojeciera es una de las señales que anuncian este evento. La mayoría, sin embargo, ha señalado la ausencia del resto de señales como una evidencia de que probablemente solo fue una coincidencia.

RELACIÓN CON EL CRISTIANISMO

Los seguidores de las creencias Aityr no niegan la existencia de otros panteones y dioses. Simplemente, consideran que esas deidades extranjeras son débiles y carentes de temperamento. Un pueblo que dependa excesivamente de sus dioses es un pueblo frágil, pues por su naturaleza voluble nunca sabes cuándo te van a abandonar.

Es, sin embargo, importante mencionar la complicada relación de los habitantes de los Yermos con el cristianismo. Aunque los norteños respetan la figura del Mesías, al que consideran un gran héroe del pasado, venido de las tierras del Sur, y que demostró una y otra vez su valía, su opinión sobre la iglesia que le rinde culto no es, ni mucho menos, tan positiva. Considerándola una religión formalista y decadente, el hecho de que durante siglos se haya intentado imponer el cristianismo en las gentes de los Yermos, con poco éxito al parecer, hace que aún hoy en día la tensión entre las dos creencias se algo palpable en todos los Yermos Gélidos.