Partida Rol por web

Nieve y Hambre, capítulo 1: La silueta entre los árboles

Shopete

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12/09/2016, 19:31
Director

Vale, te toca realizar una nueva tirada de RF para ver si te estabilizas (o mueres).

-Dificultad para estabilizarte: 120

-Dificultad para no morir: 60

-Tienes un +5 por razones circunstanciales (alguien está aplicando primeros auxilios sobre ti, aunque no ha llegado a la dificultad necesaria para estabilizarte pero sí te voy a conceder este pequeño bono)

-Tienes varios bonos por tu escena de flashback (¡sorpresa!):

  • La mente de Drunfo se resiste a aceptar la culpa por el crimen que no cometió: +1
  • La voluntad de Drunfo por luchar en nombre de su padre: +2
  • Derrotar a la bestia en su cabeza: +3

-Eso hace un total de +11 (+5 por PA, +6 por los bonos que te doy yo debido al flashback). Súmaselo a tu RF y tira. Y reza por no sacar menos de 60.

Notas de juego

PD: No estoy llevando la cuenta de tu vida. Si llega a tu CON x 5 en negativos, se supone que mueres, pero creo que todavía te queda bastante para eso, porque solo pierdes 1 pv por hora y no te quedaste con pvs demasiado bajos (creo que rondaba el -20 o así, pero no me hagas caso). De todas maneras, cuando vuelva a casa le echo un vistazo.

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13/09/2016, 12:20
Drunfo Ulfrym

POR SUS MUERTO DESPERTADLE YA!!!

- Tiradas (1)

Motivo: Concepto: Evitar la muerte.

Tirada: 1d100

Dificultad: 120+

Resultado: 80(+56)=136 (Exito)

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21/09/2016, 01:42
Director

Más cosillas.

Karl y Drunfo han estado a al interperie, lo que, adicionalmente a sus heridas, puede suponer un perjuicio debido a enfermedades o congelación. Por lo que, siguiendo las reglas de frío:

-Han estado unas tres horas durmiendo en su refugio. La intensidad de la ventisca es 15 durante toda la noche. Las pieles de Drunfo le dan un -7 a dicha intensidad, y el refugio le da un -5. Por desgracia, como está durmiendo, se aplica también un modificador de +5. Por lo que, en resumen, la intensidad final quedaría a 8. Esto equivale a una tirada cada 2 horas. Como está tres horas, pues una tirada.

-Luego ha estado, después del combate, dos horas a la interperie, herido e inconsciente. La intensidad sigue siendo 15, pero ahora las pieles no son tan efectivas, ya que están algo rotas por el combate, por lo que solo ofrecen un -5. Tampoco hay refugio, y el estar inconsciente, al igual que estar dormido, aporta un +5. En total 16 de intensidad, que equivale a una tirada cada 20 minutos. Como está dos horas, pues seis tiradas.

Es decir, tienes que hacer siete tiradas de RE. La dificultad de la primera es 20, la segunda 30, la tercera 40, la cuarta 50, la quinta 60, la sexta 70 y la séptima y última 80. Pueden parecer fáciles de pasar, y algunas las pasas automáticamente con tu RE, pero tira igualmente no vaya a ser que saques un 1, que siempre es fallo. Las últimas ya son más complicaditas, pero dudo que pilles mucho más de un catarro o algo de hipotermia. Si tienes mala suerte, la cosa puede ponerse un poco más fea, con congelación de por medio y demás...

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21/09/2016, 19:48
Drunfo Ulfrym
- Tiradas (7)

Motivo: RE

Tirada: 1d100

Dificultad: 20+

Resultado: 17(+45)=62 (Exito)

Motivo: RE

Tirada: 1d100

Dificultad: 30+

Resultado: 35(+45)=80 (Exito)

Motivo: RE

Tirada: 1d100

Dificultad: 40+

Resultado: 81(+45)=126 (Exito)

Motivo: RE

Tirada: 1d100

Dificultad: 50+

Resultado: 49(+45)=94 (Exito)

Motivo: RE

Tirada: 1d100

Dificultad: 60+

Resultado: 57(+45)=102 (Exito)

Motivo: RE

Tirada: 1d100

Dificultad: 70+

Resultado: 61(+45)=106 (Exito)

Motivo: RE

Tirada: 1d100

Dificultad: 80+

Resultado: 19(+45)=64 (Fracaso)

Notas de juego

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21/09/2016, 19:51
Director

Esa última te ha pillado:

Hipotermia: El pj obtiene un penalizador a toda acción igual al nivel de fracaso

Pues eso, tienes un -16 a toda acción. Cada día tiras de nuevo RE para ver si superas la enfermedad... Aunque bueno, eso ya lo iremos viendo. Por ahora, el catarro se te va a sumar al penalizador que ya tenías por salir de entre la vida y la muerte, por lo que vas a ser un muñón durante unos días, hasta que te hayas recuperado...

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06/10/2016, 19:59
Director

Revisión de tus heridas. Te pongo lo que les puse a estas dos antes:

Drunfo parece encontrarse algo peor que Thorir. Tiene un feo corte sobre el hombro izquierdo y otro que le recorre toda la espalda, que es un milagro que no haya pillado la columna vertebral. Otras dos heridas más pequeñas, pero con mala pinta también, se alojan respectivamente en el muslo derecho y en el costado. Por último, descubrís quizás lo más preocupante de su estado, que es un fuerte traumatismo craneal en la parte izquierda de su cabeza, posiblemente ocasionado por algún golpe brutal con algún objeto bastante pesado y contundente. La herida no es sangrienta, pero hay un hilillo rojo que corre desde su nariz, lo que indica que el daño puede ser mayor de lo que parece. Toda la zona está inflamada, y es posible que se haya fracturado levemente el cráneo. Con estas perspectivas sobre la mesa, las posibilidad de que no se llegue a despertar no parece del todo alocada. Tampoco la de que se despierte... Distinto. Los daños cerebrales pueden conllevar serias consecuencias.

Tampoco te olvides de la hipotermia.

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08/12/2016, 19:14
Drunfo Ulfrym

Pos vamos a pegar la oreja, que es gratis

- Tiradas (1)

Motivo: Percepcion

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+9)=17

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27/12/2016, 14:04
Drunfo Ulfrym

El esbozo lo tenia escrito aqui... Bueno allá vá.

 

Nacido en la tribu de los Caccia a Bughjuraque. Tribu nomada de la zona de Moth, para los desconocidos esta tribu se dedica a criar cazadores de bestias y hombres, por alguna razón los niños que alli nacen tienen más a menudo el Don y aquellos que lo poseen son entrenados para ser estos cazadores. Son entrenados en la esgrima con la espada y solo se les enseña unos pocos hechizos, los cuales son extremadamente necesarios para que puedan realizar su trabajo. Cuando alcazan la mayoria de edad y por tanto son usados como mercenarios al mejor postor se les entrega una espada que aunque es más debil contra humanos es más fuerte contra bestias y seres magicos, por ello todos los mercenarios de esta tribu son conocidos por llevar siempre dos espadas a la espalda. Los miembros son conocidos en las altas esferas de la gente que suele requerir este tipo de servicios, asi que quien realmente necesite sus servicios sabe como contratar a uno de estos guerreros. Los guerreros son entrenados en casi todas las artes y especialmente en el arte de los venenos.

Lamentablemente el entrenamiento es muy duro y posiblemente la costumbre más llamativa de esta tribu es el ritual diario de consumir un fuerte veneno para despues purificar internamente sus efectos nocivos, es una practica que se lleva a cabo para garantizar que solo siguen vivos aquellos guerreros que son realmente aptos ya que de este modo cuando un guerrero pierde sus facultades probablemente muera a causa del ritual. Hay estudios que demuestran que esta practica llega a puntos enfermizos ya que se ha observado grandes niveles de estres e incluso conductas paranoicas en los miembros que por alguna razón no han podido llevar a cabo con regularidad el ritual. Tambien son famosos en la zona por consumir otros elixires que segun ellos les dan diversos poderes.

En esta sociedad se cria Farfa Vadaszat, donde rapidamente destacó por su habilidad natural para dominar casi cualquier arte. Fue entregado de bebe a la tribu por el alcalde de un pequeño pueblo de la zona de Moth, donde decian que estaba maldito. En el pueblo no se atrevian si quiera a sacrificar al bebe por miedo a desatar su maldad, asi que no vieron otra salida que entregarselo a la tribu, donde debido a su potencial, fue criado.

Durante su juventud trabajó casi siempre junto a Ion Battuta, otro destacado guerrero de la tribu, en las empresas para las que eran contratados, casi siempre purga de bestias. Durante 25 años estuvo dedicandose a estos menesteres junto con Ion, lo que desembocó en una gran amistad entre los dos y además les cosecho cierta fama como mercenarios "especiales" en algunas altas esferas. De este modo ambos guerreros llegaron a ser altos cargos de la tribu, interviniendo en las decisiones importantes. 

Pero desde hace 3 años Farfa anda tras la busqueda de Ion, que desapareció en un encargo junto con otros dos guerreros de la tribu. Un tercero regresó muy enfermo, e informó de lo sucedido a la tribu. El guerrero sospechaba que Ion se habia unido a oscuras y malvadas fuerzas convenciendo y llevandose consigo a los otros dos guerreros. Él tercero se resistió y consiguió huir pero por desgracia portaba una terrible enfermedad como secuela de la batalla que aumentaba desde el brazo hacia el cuerpo, dejando tras de si unas terribles manchas negras. Nada pudieron hacer por él los sanadores de la tribu, que ni por medio de la magia ni por medio de la medicina tradicional pudieron salvarle. Al decimotercer dia de haber llegado de vuelta, el guerrero murió, para dejar tras de si un cadaver que ni los gusanos devoraban. Los sanadores llamaron a esta maldad La Flagellu.

La tribu, con miedo sobre esta maldad desconocida encargaron a Farfa, que debido a su avanzada edad (45 años) ya no era contratado como mercenario, encontrar a Ion y averiguar sobre La Flagellu para poder hacerle frente en un futuro. Farfa, gracias a los contactos que habia hecho en su juventud avanzó bastante en la busqueda de su antiguo compañero pero muy poco averiguó sobre La Flagellu, solamente una organización con la que habia tenido poco trato parecia conocer algo sobre la enfermedad, Les jägger. La organización se ofreció a ayudar a cambio de que Farfa ofreciera sus servicios. 

Farfa es un hombre hecho a si mismo, la edad y la experiencia le han enseñado a ser cauto y pocas veces se va de la lengua. Tiene un temple calmado y siempre es muy cauteloso cuando entra en un lugar desconocido. Es muy observador y pocas veces se precipita. Aun con ello no es un hombre serio aun que su tosca cara diga lo contrario. De pelo rubio-canoso y largo. Ojos verdosos, casi amarillos, efecto secundario de ingerir el veneno de su tribu casi a diario. Porta ropas de cuero muy ceñidas lo que deja entrever su atletico cuerpo y del pecho siempre lleva varios viales donde guarda algunos extraños compuestos.

FAQ sobre Caccia a Bughjuraque:

¿Cuantos guerreros suele tener normalmente? En torno a la docena, esto es debido a que son todos muy aptos y solo los mejores reclutas son ascendidos para poder ser contratados.

¿La mortalidad de los guerreros es alta? No, de hecho es normal que los guerreros mueran debido a que no pueden purificar el veneno que ingieren diariamente.

¿Por que casi no mueren en sus encargos? Esto es debido a que antes de mandar a un guerrero a trabajar se estudia de forma muy precisa a cuantos hombres va a ser necesario llevar a la batalla.

¿Cuantos guerreros se considerarian para una mision "muy peligrosa"? Cinco, si las altas esferas consideran que serian necesario un equipo de caza mas numeroso se desestima el contrato al ser demasiado peligroso para la tribu.

¿pero entonces cuantos guerreros se contrata normalmente? Uno, con uno suele ser suficiente para el 90% de los encargos.

¿La tribu entonces tendrá cash no? Si, pero no viven en la abundancia.

¿Y que hay de la gente que no es guerrera? Son en torno a unas 50 personas, se dedican a todo lo que una tribu nomada puede necesitar. Citar especialmente a los altos cargos y a los sanadores, que usan la magia y son realmente buenos.

Notas de juego

 

Me tienes que explicar como va la alquimia y los contenedores de Zeon

Hay que hacer el artefacto de la espada

Ficha de Farfa. https://mega.nz/#!SBMnHJoZ!FEJhwyp5wJcp_vz5OD9_sa9K6yUWB9-8EVa53QmBLk0

P: Uno de los primeros encargos de Les Jäger puede ser que acompañe a la tropa Drake en sus hilarantes aventuras...

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31/01/2017, 19:39
Director

Apúntate 34 px del primer capítulo. Con los 12 del prólogo, hace un total de 46.

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04/02/2017, 23:17
Director

Aunque podría pensarse que no ibas a ganar nada por el capítulo 2, teniendo en cuenta que Drunfo se lo pasó inconsciente, al final te has llevado 15 puntos, entre el flashback y la cantidad fija por terminar el capítulo.

Creo que con los de antes hacen 61 punticos de experiencia.

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18/04/2017, 19:23
Director

Cúrate 50 pvs (madre mía que mala bestia que está hecho Drunfo) porque lo del día anterior difícilmente puede considerarse reposar en un ambiente adecuado, así que solo recuperas la mitad. También te quitas un -20 de los negativos. Eso te deja con 50 puntos de vida y un -40 a toda acción.

Por otro lado, todavía estás con la hipotermia del día anterior (otro -16 a toda acción), aunque la enfermedad ha evolucionado por la noche. Tira RE para ver cómo va. Depende de lo que obtengas en la tirada:

  • 120+: Drunfo está completamente recuperado.
  • 80+: Drunfo mejora un poco. Reduce el -16 tantos puntos como la diferencia por la que lo superes (no puede bajar de -5).
  • < 80: La hipotermia empeora. El negativo aumenta hasta la diferencia por la que se falló la dificultad, a menos que esta sea menor, en cuyo caso aumenta -5 puntos (es decir, hasta -21).

Recuerda que las tiradas de resistencia se hacen sin penalizador alguno, es el valor que aparece en tu ficha (45) sin modificar.

Todo el cansancio y demás memeces están a full, obviamente.

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19/04/2017, 00:12
Drunfo Ulfrym

Si es que hasta con las tiradas es un mala bestia. Menuda salud que me tiene el gigante jajaja

- Tiradas (1)

Motivo: RE

Tirada: 1d100

Resultado: 82(+45)=127

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22/04/2017, 18:24
Director

Pues curado estás. Eso sí, se me ha olvidado que tienes otro -10 por no haber comido desde la mañana anterior. Te lo quitarás cuando comas algo y pasen un par de horillas, así que es probable que dure poquillo, pero bueno, mientras tanto te quedas con un -50 en total.

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06/06/2017, 17:28
Drunfo Ulfrym

Yo no se cuanto habrá pasado desde el jucio, pero creo que hambre ya no tengo...

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30/08/2017, 01:55
Drunfo Ulfrym

Karl Frak marica

- Tiradas (5)

Motivo: Prueba

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Motivo: Prueba

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Motivo: Prueba

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Motivo: Prueba

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Motivo: Prueba

Tirada: 1d2

Resultado: 2

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22/09/2017, 20:00
Shopete

La idea es llevar al heredero de Alof El Tuerto, el sacerdote que venció a kraeghul. Da igual si es dl heredero o no, la cosa es que el cree serlo y ha dedicado su vida a buscar indicios de la vuelta de kraegul lo que inevitablemente le ha llevado a saber de los acontecimientos del capitulo uno y ya ves tu como lo conectas todo.
El tio es tuerto tambien (de hecho ya he encontrado una foto chula) y lleva escudo y un baston para peregrinar, ademas de una daga. Llama la atencion que no lleve espada, pues piensa que cuando se enfrente a kraegul no la necesitará. Pese a todo sabe usar una.
En principio no deberia tener el don, pero podemos darle vueltas.
El tio es bastante pacifico y siempre rehuye las peleas, ya que vive enteramente por su cometido. Es amable y no deberia tener enemigos, es más, me parece bastante comun que si la gente conoce la historia de kraegul le traten bien.
Tambien me parece qje estaria muy chulo si desde la muerte de drunfo este se le aparece o por algun motivo el alma de drunfo se ha quedado ligada a la de este hombre (ya que drunfo no comió la carne se entiende que su destino final era vencer a kraegul)
A esto tambien le podemos dar vueltas.

Notas de juego

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20/11/2018, 17:32
Director

Total xp: 200