Partida Rol por web

Nieve y Hambre, capítulo 1: La silueta entre los árboles

Shopete

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02/06/2016, 20:04
Director
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02/06/2016, 20:26
Drunfo Ulfrym

Voy a ser stelios? O es de coña? Jajaja

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02/06/2016, 21:02
Director

No

Notas de juego

Edito: Acabo de darme cuenta de que se me ha colado un gazapo en la configuración y eras el único con la escena pública. El resto ha podido ver tus mensajes, pero tú no podrás ver los suyos. ¡Siéntete sucio!

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13/06/2016, 13:05
Drunfo Ulfrym

Mr. Master, te cuento lo que tengo en mente:

Un personaje masculino de los Vikingos o bien de los Vikingos con mucho frio. La idea principal es que la familia pertenezca a un clan menor y dentro del clan se sepa que esa familia desciende de un heroe caido en desgracia (seguramente alguien maldijo toda su estirpe) el asunto es; la familia no era muy popular ya que era por todos sabido que a sus integrantes les pasaban cosas extrañas o bien morian de formas trágicas.

El personaje nace en verano (un bebé muy guapo y regordete* )  y es "diagnosticado" por el chaman (o la anciana del lugar) como el heredero del heroe maldito y se advierte que su sola presencia solo traerá desgracias al clan, por lo cual una parte del clan lo intenta asesinar de forma publica. La familia como es natural intenta evitarlo y despues de unos meses con disputas y algun intento de asesinato llega el invierno, el mayor y más gelido que cualquiera recuerda y entonces los lideres consiguen convencer a toda la gente de que la culpa es del bebé.

La familia entonces tiene que huir de su clan y se pasarán los siguientes años viviendo como nómadas y evitando a su antiguo clan que de vez en cuando y cuando les surje la oportunidad intentan asesinarlos.

Es entonces cuando el personaje, ya adulto, se encuentra con el clan (y otros sucesos que todavia tengo que pensar) y debe huir herido junto con su padre o su hermano, que fallece. Entonces, el personaje abatido y a punto de morir se ve forzado a comer el cadaver de su familiar  para sobrevivir (la idea principal es esa, pero puede que se me ocurra otra).

El asunto es que despues de todo esto sobrevive y vaga sin rumbo hacia el sur en busca de una vida tranquila que vivir sin saber que su clan ha debido hablar con otros clanes y posiblemente no pueda vivir tranquilo nunca más.

*Para los estándares norteños

Al menos siempre tendrá su extrema belleza norteña:

Notas de juego

Esa es mi idea principal de personaje, ahora, cosas que necesito saber:

-Nombre de un clan pequeño al que pertenece y nombre de sus lideres

-Los norteños son muy supersticiosos/religiosos (por lo de la maldición y tal)?

-Atendiendo a esto, que elijo mejor, Vikingos o Vikingos con mucho frio.

-Que clase de fauna hay por estos páramos helados

-Nombre de algun heroe antiguo del que la familia desciende (quizás aparezca en la trama principal, ¿quien sabe? )

-¿Hay alguna forma de cambiar el editor de texto de la web?, el menú contextual no contiene el corrector ortografico

 

 

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14/06/2016, 00:19
Director

Cita:

Mr. Master, te cuento lo que tengo en mente:

Tú qué vas a tener nada en mente, so gañán.

Cita:

Un personaje masculino de los Vikingos o bien de los Vikingos con mucho frio. La idea principal es que la familia pertenezca a un clan menor y dentro del clan se sepa que esa familia desciende de un heroe caido en desgracia (seguramente alguien maldijo toda su estirpe) el asunto es; la familia no era muy popular ya que era por todos sabido que a sus integrantes les pasaban cosas extrañas o bien morian de formas trágicas.

Mmmmm... Llevo dándole vueltas desde que lo he leído esta mañana, y creo que tengo una idea muy chula que casa bastante bien con la trama de esta partida. Los detalles todavía están algo borrosos, pero... ¿Qué te parece si el antepasado fuera un villano, en vez de un héroe? Es decir, pudo empezar siendo un héroe, pero cuando "cayó en desgracia" lo hizo bien, recorriéndose todo el espectro de colores hasta el otro lado, el del negro, y convirtiéndose en una leyenda negra, que además justificaría muy bien por qué los que conocen la historia no miran bien a tu familia. Lo de la maldición es un plus bastante guapo, y es más: Puede que fuera el propio antepasado caído en desgracia el que la causó por sí mismo, en vez de que alguien se la lanzara.

Cita:

El personaje nace en verano (un bebé muy guapo y regordete* ) y es "diagnosticado" por el chaman (o la anciana del lugar) como el heredero del heroe maldito y se advierte que su sola presencia solo traerá desgracias al clan, por lo cual una parte del clan lo intenta asesinar de forma publica. La familia como es natural intenta evitarlo y despues de unos meses con disputas y algun intento de asesinato llega el invierno, el mayor y más gelido que cualquiera recuerda y entonces los lideres consiguen convencer a toda la gente de que la culpa es del bebé.

Los pasados trágicos siempre molan. Además, eso te da muchas posibilidades interpretativas: Puede que tu pj esté obsesionado con limpiar su nombre de una mancha que nunca se ganó y que le vino impuesta, y que baile constantemente entre la fina línea que existe entre el rencor más profundo y el ansia de ser aceptado por sus iguales. Vamos, que la historia tiene chicha si luego sabes extraerle el jugo para forjar la personalidad del pj y meterle un par de pedradas mentales que lo hagan interesante.

Cita:

La familia entonces tiene que huir de su clan y se pasarán los siguientes años viviendo como nómadas y evitando a su antiguo clan que de vez en cuando y cuando les surje la oportunidad intentan asesinarlos.

Es entonces cuando el personaje, ya adulto, se encuentra con el clan (y otros sucesos que todavia tengo que pensar) y debe huir herido junto con su padre o su hermano, que fallece. Entonces, el personaje abatido y a punto de morir se ve forzado a comer el cadaver de su familiar para sobrevivir (la idea principal es esa, pero puede que se me ocurra otra).

No se te ocurra pensar en otra. La idea es PERFECTA para esta partida, en serio. Mira el título. Es como si lo hubieras hecho aposta.

Cita:

El asunto es que despues de todo esto sobrevive y vaga sin rumbo hacia el sur en busca de una vida tranquila que vivir sin saber que su clan ha debido hablar con otros clanes y posiblemente no pueda vivir tranquilo nunca más.

Tienes una desventaja social súper chula llamada "Enemigo Poderoso" que bien podría significar "todos los clanes de Goldar te buscan y se ha puesto precio a tu cabeza". Quizás la de "Paria" también valdría. Solo lo dejo caer, son puntos gratis por algo que ya de por sí vas a meter en tu trasfondo, y que te va a putear igualmente (aunque, siendo justos, he de decir que con la desventaja me siento más justificado para putear y en cambio cuando no la tiene el pj me sale más la vena máster-mamá).

Cita:

*Para los estándares norteños

Cita:

-Nombre de un clan pequeño al que pertenece y nombre de sus lideres

Hay cinco clanes bien definidos en el libro de Gaïa. Supongo que habrá algún otro clan al que se menciona de pasada; siendo generosos, digamos que se menciona a otros tres clanes. Los clanes originales eran treinta y pico, y solo en Goldar hoy perduran unos 27, creo recordar (no tengo el libro aquí). Eso supone que hay 19 clanes sin definir dentro del marco "oficial" de Anima.

En resumen: Puedes inventártelo a gusto. Mientras que no digas que son los elegidos de los dioses y que han estado presentes en todos los acontecimientos importantes de Gaïa, te doy manga ancha para que te tomes ciertas libertades sobre su nombre, costumbre e historia. Eso sí, tendré que darte aprobación, y probablemente te haga un par de recomendaciones. Si eres un perrazo y no te apetece pensarlo ya me encargo yo de ambientarlo, pero entonces lo haré con la vena malvada del máster-cabrón, quedas avisado.

Cita:

-Los norteños son muy supersticiosos/religiosos (por lo de la maldición y tal)?

Casi todos los norteños creen en los Aytir, que es la versión de Anima de los dioses nórdicos (bastante parecida, pero con algunas diferencias en lo que a detalles se refiere). Solo unos pocos creen en el cristianismo, y las otras religiones son casi inexistentes a excepción de la que puedan tener los extranjeros que visitan las tierras y, como mucho, la religión Lilium, que vendrían a ser algo así como el panteón céltico, pero mucho más hippie (esto no lo tengo tan claro).

Pero vamos, siendo nórdico de pura cepa es probable al 99'99% que seas de la religión Aytir. En cuando a lo fervorosos que son... Bueno, depende de cada clan, pero en general la religión nórdica no es tan "sectaria" como el cristianismo. Ya sabes cómo son los vikingos: Hacían sus sacrificios y guardaban respeto a los dioses y toda la pesca, pero luego no estaban todo el día hablando de ello. De hecho, invocaban a los dioses más para pedirles que contemplaran sus hazañas que para pedirles cosas o favores. Dicho esto, la gente de los Yermos Gélidos tiene más contacto con lo sobrenatural que muchas otras naciones del Viejo Continente, así que suelen aceptarlo como algo menos extraño y horrible, lo que no implica que no sean supersticiosos o le tengan respeto. Pero vamos, que tampoco son como en Moth, que es decir la palabra diablo y ya tienes a cuatro tíos angustiados santiguándose alrededor tuya y lanzándote ajos y agua bendita para purificarte. ¿Lo de que crean que tu pj es un mal fario? Sí, claro que pega. No es una superstición extrema (más teniendo en cuenta que tardan años en echarle de la comunidad), y si lo ha dicho el chamán de turno, será porque es verdad.

Cita:

-Atendiendo a esto, que elijo mejor, Vikingos o Vikingos con mucho frio.

Goldar, sin duda. Los de Haufman son un único clan, y aunque cada uno vive en su comunidad y es autosuficiente, todos tienen un sentimiento de unidad muy fuerte y se alzarían en armas como uno solo frente a enemigos externos. Nada de clanes menores por aquí. Además, están muy relegados en su mundo de montañas y hielo, así que dudo que fueran detrás de tu pj para acabar con él. En Goldar, sin embargo, los territorios de los clanes cambian constantemente, y tu historia encaja a la perfección.

Cita:

-Que clase de fauna hay por estos páramos helados

Pues de todo un poco, pero vamos, lo que te puedes imaginar. Venados y jabalíes, pequeños mamíferos como marmotas y castores, y depredadores temibles como lobos o halcones. Pero vamos, es una fauna rica y variada, sobre todo en Goldar y Hendell (en Haufman viven pocos bichos, la verdad, porque hace un frío de cojones), y no es una lista cerrada ni mucho menos, así que mientras que no digas ninguna burrada como que hay camellos o jaguares...

Mención aparte merecen algunos animales "especiales", como en todas las ambientaciones de fantasía. Pero sin ninguna puntuación en Animales, poco te voy a decir. De todas maneras, es muy probable que tu pj, si se ha criado en Goldar, haya oído hablar sobre los lobos blancos, los tigres de las nieves o incluso sobre inmensos osos de las montañas. Quién sabe, puede que haya escuchado incluso alguna vez historias susurradas junto a la lumbre moribunda de aquellos animales legendarios conocidos como las Quimeras Árticas, seres devoradores de hombres a los que se dice que solo los guerreros más poderosos y temerarios pueden cazar.

Cita:

-Nombre de algun heroe antiguo del que la familia desciende (quizás aparezca en la trama principal, ¿quien sabe? )

Hay varios héroes del norte en el libro de ambientación de Anima, pero ahora mismo no recuerdo más que a Holst, que es algo así como el "héroe perfecto". Pero vamos, no desciendes de Holst ni de coña, chaval. Eso es un legado de sangre en sí mismo, y además no casa nada con tu historia de que "cayó en desgracia". Porque Holst es la figura con la que se pajean los nórdicos por la noche, para que te hagas una idea. Mataba dragones, fue criado por los elfos, y llegó a enamorar a la propia Muerte. Fijo que saldrá su historia en algún momento de la partida.

Sea como sea, si lo que quieres es un héroe inventado por nosotros (en la ambientación de Anima no dejan de repetirte que la cultura nórdica está repleta de ellos), entonces te doy dos opciones: Lo piensas tú y ya veré yo si puedo meterlo o no en la trama, o me das luz verde y te monto una historia chula de la que solo conocerás una parte, pero que estará perfectamente integrada en la partida. Tú decides.

Cita:

-¿Hay alguna forma de cambiar el editor de texto de la web?, el menú contextual no contiene el corrector ortografico

Pues te voy a ser sincero, que hace más de un año y medio que no pasaba por esta página, y la tengo algo oxidada todavía. Pero vamos, creo recordar que podías cambiar entre dos editores, el ACK Editor (o algo así) y el BBC Code (tampoco sé si ese es el nombre exacto) hace unos años, creo que desde la configuración del perfil. Pero vamos, no me hagas mucho caso que no sé si lo quitaron o no.

Si tienes ganas de corrector, aún así, haz como mucho y escribe tus textos en word antes de pegarlos al cajón de texto correspondiente. Así, si pierdes conexión a internet o la página se te cierra o algo, y el Lázarus no te funciona, al menos sabes que no vas a perder el texto. Porque a mí me pasaba muchas veces, que me pasaba veinte minutos escribiendo unos parrafazos y de repente se iba todo a la mierda. Y aquí me tienes, todavía escribiendo directamente en la web sin usar el word como borrador como la gente responsable. Algunos no aprendemos.

Notas de juego

Pd: Vete haciendo las tiradas cuando puedas

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14/06/2016, 19:30
Drunfo Ulfrym

Mmmmm... Llevo dándole vueltas desde que lo he leído esta mañana, y creo que tengo una idea muy chula que casa bastante bien con la trama de esta partida. Los detalles todavía están algo borrosos, pero... ¿Qué te parece si el antepasado fuera un villano, en vez de un héroe? Es decir, pudo empezar siendo un héroe, pero cuando "cayó en desgracia" lo hizo bien, recorriéndose todo el espectro de colores hasta el otro lado, el del negro, y convirtiéndose en una leyenda negra, que además justificaría muy bien por qué los que conocen la historia no miran bien a tu familia. Lo de la maldición es un plus bastante guapo, y es más: Puede que fuera el propio antepasado caído en desgracia el que la causó por sí mismo, en vez de que alguien se la lanzara.

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Hay varios héroes del norte en el libro de ambientación de Anima, pero ahora mismo no recuerdo más que a Holst, que es algo así como el "héroe perfecto". Pero vamos, no desciendes de Holst ni de coña, chaval. Eso es un legado de sangre en sí mismo, y además no casa nada con tu historia de que "cayó en desgracia". Porque Holst es la figura con la que se pajean los nórdicos por la noche, para que te hagas una idea. Mataba dragones, fue criado por los elfos, y llegó a enamorar a la propia Muerte. Fijo que saldrá su historia en algún momento de la partida.

Sea como sea, si lo que quieres es un héroe inventado por nosotros (en la ambientación de Anima no dejan de repetirte que la cultura nórdica está repleta de ellos), entonces te doy dos opciones: Lo piensas tú y ya veré yo si puedo meterlo o no en la trama, o me das luz verde y te monto una historia chula de la que solo conocerás una parte, pero que estará perfectamente integrada en la partida. Tú decides.

En ese caso prefiero que seas tu el que se lo invente, un tio que llegase a ser un heroe y se convirtiera en villano siendo vilipendiado por todos, de esta forma solo me dices la parte "que todo el mundo sabe" y me guardas sorpresas :D

Los pasados trágicos siempre molan. Además, eso te da muchas posibilidades interpretativas: Puede que tu pj esté obsesionado con limpiar su nombre de una mancha que nunca se ganó y que le vino impuesta, y que baile constantemente entre la fina línea que existe entre el rencor más profundo y el ansia de ser aceptado por sus iguales. Vamos, que la historia tiene chicha si luego sabes extraerle el jugo para forjar la personalidad del pj y meterle un par de pedradas mentales que lo hagan interesante.

Esa era mi idea principal, pero tu has sabido expresarlo de mejor modo. 

No se te ocurra pensar en otra. La idea es PERFECTA para esta partida, en serio. Mira el título. Es como si lo hubieras hecho aposta.

Si te digo la verdad, ni me habia dado cuenta del nombre de la partida xD (¿vamos a jugar con reglas de comida?)

Tienes una desventaja social súper chula llamada "Enemigo Poderoso" que bien podría significar "todos los clanes de Goldar te buscan y se ha puesto precio a tu cabeza". Quizás la de "Paria" también valdría. Solo lo dejo caer, son puntos gratis por algo que ya de por sí vas a meter en tu trasfondo, y que te va a putear igualmente (aunque, siendo justos, he de decir que con la desventaja me siento más justificado para putear y en cambio cuando no la tiene el pj me sale más la vena máster-mamá).

Me cogeré esa desventaja entonces. La version de la ficha de excel que tengo es la 7.5 ¿vale con esa?

Hay cinco clanes bien definidos en el libro de Gaïa. Supongo que habrá algún otro clan al que se menciona de pasada; siendo generosos, digamos que se menciona a otros tres clanes. Los clanes originales eran treinta y pico, y solo en Goldar hoy perduran unos 27, creo recordar (no tengo el libro aquí). Eso supone que hay 19 clanes sin definir dentro del marco "oficial" de Anima.

En resumen: Puedes inventártelo a gusto. Mientras que no digas que son los elegidos de los dioses y que han estado presentes en todos los acontecimientos importantes de Gaïa, te doy manga ancha para que te tomes ciertas libertades sobre su nombre, costumbre e historia. Eso sí, tendré que darte aprobación, y probablemente te haga un par de recomendaciones. Si eres un perrazo y no te apetece pensarlo ya me encargo yo de ambientarlo, pero entonces lo haré con la vena malvada del máster-cabrón, quedas avisado.

En ese caso me creare yo un clan nuevo, que tengo experiencia con Stelios

Vete haciendo las tiradas cuando puedas

Aqui va una tirada de prueba

pd: creo que ya se como van (tirada 2)

pdd: Ya se como va(tirada 3) *no saluda a la romana, porque ha fallado*

 

 

- Tiradas (3)

Motivo: Tirada de prueba 1

Tirada: 1d100

Resultado: 62

Motivo: Tirada de prueba 2

Tirada: 3d10

Resultado: 10(+2)=12, 6(+2)=8, 3(+2)=5 (Suma: 25)

Motivo: Tirada de prueba 3

Tirada: 1d100

Dificultad: 88=

Resultado: 66(-22)=44 (Fracaso)

Notas de juego

 

Ya te iré poniendo las cosicas que vaya escribiendo por aqui

 

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14/06/2016, 20:18
Director

Me refería a las tiradas de atributos...

8d10, por si no te acuerdas. Mira, te pongo un ejemplo:

Los atributos serían 5, 5, 7, 10, 9, 7, 9 y 6. Cambiamos el menor por un 9, lo que da unos resultados finales de 10, 9, 9, 9, 7, 7, 5 y 5. Un mal bicho, teniendo en cuenta que 9 es podio olímpico y 10 es el límite de la humanidad (Einstein en Inteligencia, Usain Bolt en Agilidad...).

- Tiradas (3)

Motivo: Atributos de PJ genérico número 1

Tirada: 8d10

Dificultad: 3+

Resultado: 5, 5, 7, 10, 9, 3, 9, 6 (Suma: 54)

Exitos: 8

Motivo: De 1 a 3 se repiten, así que repito ese 3 guarrete que ha salido...

Tirada: 1d10

Dificultad: 4+

Resultado: 3 (Fracaso)

Motivo: Y repito otra vez, porque mi pj no puede ser un muñón

Tirada: 1d10

Dificultad: 4+

Resultado: 7 (Exito)

Notas de juego

Pd: Te vale de sobra con esa ficha.

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14/06/2016, 22:11
Drunfo Ulfrym

Resultado final:

10,10,10,9,9,9,5,4

Luego lo reparto

Apariencia: 7

- Tiradas (3)

Motivo: Atributos

Tirada: 8d10

Dificultad: 3+

Resultado: 1, 9, 2, 2, 9, 10, 4, 2 (Suma: 39)

Exitos: 4

Motivo: Atributos (repito 4)

Tirada: 4d10

Dificultad: 3+

Resultado: 10, 10, 4, 5 (Suma: 29)

Exitos: 4

Motivo: Apariencia

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Notas de juego

A mi si que me ha salido un jodido bicho (es lo que tiene ser de la estirpe de un LEGENDARIO héroe)

Edit: Se me habia olvidado cambiar el menor por un nueve

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15/06/2016, 00:17
Director

Pues sí, es un bichaco. Pero... ¡¿Pueden sus atributos detener una bala?! ¡AHA!

- Tiradas (2)

Motivo: Una bala

Tirada: 1d100

Resultado: 97

Motivo: Una bala CRÍTICA

Tirada: 1d100

Resultado: 70(+97)=167

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15/06/2016, 00:49
Drunfo Ulfrym

Aca le dejo la ficha, checkea si todo está correcto (notese la altura y peso)

https://mega.nz/#!bJNF3RAC!VokzxQatexF8-HhHk5dlZcLRnU3cfIr9mB5-bSXQZzc

 

Notas de juego

-Para terminar de abusar, me he cambiado con una ventaja, inteligencia de 5 a 9 

-En desventajas parece ser que Enemigo Poderoso esta mal implementado (en la ficha) y no me suma los dos puntos de creación.

-Parece que en el resumen sale 40 en la habilidad de ataque y 17 en defensa, pero no se por que (bug?¿) 

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15/06/2016, 01:21
Director

No te lo puedo checkear del todo porque no tengo el libro a mano, y no me lo sé de memoria (aunque tiempo al tiempo). Aún así, te voy comentando lo que veo.

-Tamaño 2,40 es MUCHO. Solo hay siete personas en la historia, acabo de leer en Google, que hayan superado los 2,43 de altura. Es decir, eres un BIGARDO, altísimo. Es inevitable que la gente se fije en este hecho, y que condicione tu vida. La Montaña de Juego de Tronos tiene esa altura, más o menos, y es el tío más grande de esa ambientación, si el escritor no decide sacarse otro de la manga en el último momento. Probablemente te llamen "el Coloso", o "el Titán" o "la Montaña", valga la redundancia. Con esto no quiero decir que no puedas hacértelo, siempre y cuando las reglas te lo permitan. Que no sé cuál era el máximo para el tamaño 20 porque no tengo el libro a mano, pero te diré el jueves. Solo para que seas consciente de que este hecho va a ser MUY importante, no un simple "es un tipo grande", sino más bien "¿es un monstruo mitológico el que acaba de entrar en nuestra taberna?". Un guerrero de dos metros ya sería considerado por su clan como una bestia parda inmensa, y uno de 2,20 tendría fama en toda la región por su altura. Lo tuyo es rozando el récord...

-Enemigo Poderoso no está mal implementada, es que es una desventaja social, y las desventajas sociales sirven para pagar ventajas sociales, que son las que aparecen en el mismo recuadro de la ficha (si te das cuenta, el cuadro de ventajas está dividido en cuatro partes, pues en la misma en la que has puesto la de Enemigo Poderoso hay ventajas, esas son las que puedes pillar). Yo te aconsejo pillarte Raíces Sociales, que te da un bono a las secundarias que depende del lugar donde te criaste, y te pega bastante bien con el pj. Otra opción sería pillarte Fama: Aunque muchos clanes te buscan (de ahí tu enemigo poderoso), otras muchas personas han oído hablar de ti, y tus aventuras se cuentan en muchos lugares de la región. Hay otras, como Artefacto o Contactos, que si les damos un par de vueltas pueden cuajar bien, quién sabe.

-Estás flipando si crees que unos cuantos clanes de Goldar son dos puntos de Enemigo Poderoso. Es más, ni siquiera todos los putos clanes unidos en cruzada fanática contra tu persona serían Enemigo Poderoso a 2 (bueno, puede que si te echo todo lo que tienen encima pudiera considerarse, pero aún así tendría mis dudas). Enemigo Poderoso a 2 es que has cabreado al jodido IMPERIO, o a las altas esferas del poder. Y las vas a pasar canutas, ojo. Con la justificación que me has dado lo tienes a 1, y vas que chutas. Si me añades algo para justificar que tus enemigos tengan un poder muy superior al que aparentan, o insistes en ponértelo y dejas que yo me invente las razones, entonces podemos hablarlo, pero te aseguro que tu esperanza de vida se va a reducir con escala astronómica.

-No hay bug con lo del resumen. Para empezar, no te has puesto Arma Desarrollada (en la pestaña "Principal") así que a todos los efectos, no sabes usar ningún arma, lo que te da penalizadores ricos ricos a todo (un -60, para ser más exactos). Elige una y ponla en ese recuadro, que la primera es gratis (como las dronjas).

-Por diox, que FEO es ese 77. Anda, quitate 5 para dejarlo a 75, que es un número más bonito, y bájate un poco las primarias para comprarte el manejo de otro arma (en tablas de armas, como arma distinta, a menos que comparta tipo con alguna que ya conoces, que por lo que veo en tu ficha no es el caso), que si no cada vez que uses algo que no sea tu primaria vas a comerte de nuevo el -60, y a nivel 1 es algo muy doloroso (también a nivel 10, pero a esas alturas ya tienes polladas secundarias para intentar tirar adelante). Y recuerda que el combate desarmado se considera otro arma, así que si no te lo pillas cada vez que tengas que ir a puños vas a acabar con los dientes partidos, y más usando parada en vez de esquiva, que sí se ve afectada por el tipo de arma que usas para parar. La buena noticia es que, como Maestro de Armas, pillarte una de las tres armas (mandoble, hacha de mano y desarmado) como arma inicial y luego comprarte las otras dos solo te sale por la ridícula cantidad de 20 puntos. Claro que también te digo que, si yo fuera tú, aprovecharía y me pillaría una tabla arquetípica (como la de bárbaro) o de tipología (como la de mandobles), que solo te cuesta un poquito más y la verdad es que luego puedes acabar rentándola (no me meto ya en las tablas de estilo que reconozco que soy muy fan de ellas y en realidad luego no son tan buenas). Pero oye, todo esto son consejos, que quede claro, ¿eh? Si quieres conservar ese HORRIBLE 77 y pasar de comprarte armas haya tú. Total, vas a palmar igual >:)

-Lo de las armas iniciales y el equipo no está decidido, ojo. Lo digo porque aún tienes que tirar 1d100 en la tabla de posesiones iniciales y posición social de Goldar (tu país de origen), que no tengo a mano ahora mismo (aunque si quieres ir tirando, adelante, y así puedes ir viendo si la tirada tiene buena pinta o no). Solo decir que, cuanto más alto saques, mejor. Otra opción es pillarte la ventaja de Fondos Iniciales o Posición Social, que te da acceso a una fortuna inicial con la que podrías justificar de sobra el tener las posesiones que te de la gana, en el primer caso, o te otorga una clase social privilegiada que hace que ya no debas tirar en la susodicha tabla. Sea como sea, y mientras que no me confirmes que te has pillado una de esas ventajas (que también tendrías que justificármelo un poco por trasfondo, porque a ver de donde sacas que tu pj haya conseguido esa pasta o esa posición huyendo como está de la justicia de los clanes), por ahora no puedo asegurarte que vayas a tener armas siquiera (aunque creo recordar que en Goldar hasta los más pobres van con algo, pero quizás te fumas el mandoble, ojo). Lo de la armadura de escamas ya te digo que es bastante complicado, porque creo que cuestan uno cojón y parte del otro. Aunque quizás hay algún estrato social en Goldar que se lo puede permitir, ya te digo que no tengo el libro a mano y no lo sé.

A ver si mañana me da tiempo a ponerte la historia de tu antepasado (o lo que sabes de ella, más bien).

Notas de juego

Pd: Te está quedando un pj bien chulo, por cierto. Cuando terminemos de ultimar detalles de la ficha y demás te abro el prólogo y empezamos a darle al tema :P

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15/06/2016, 14:04
Drunfo Ulfrym

La idea que tenia para justificar el mandoble y la armadura de escamas es que era de su papá, y este la palmó y como se tuvo que comer su cadaver (ya definitivo) pues de paso heredó su arma y armadura.

Tambien habia pensado que el padre usaba un mandoble de tamaño enorme (que no sabia que existian estas cosas por cierto) y que tenia nombre propio y todo el arma, pero cuando la palmó como mi pj todavia no podia llevar semejante monstruo pues la escondió para uso futuro y de momento usa un mandoble normal que era de su hermano (por ejemplo) pero como te me pones tiquismiquis pues dime si me dejas o no (piensa que el mandoble enorme lo puede haber cogido alguien...)

En cuanto a altura y peso voy a cambiarlo por un poco mas de las dimensiones de Shaquille O'Neal (2,27m y 167kg) (el tamaño está dentro de las reglas, que lo he comprobado)

Voy a ajustar la ficha y te la resubo.

Otra cosa que te queria comentar. No se como de comodo (o si siquiera se hacen) son las conversaciones entre pj por aquí, si no son muy comodas ¿Por que no creamos un grupo de telegram para cuando haya una conversación? Y en el grupo meteriamos a quien habla y a tí como DJ, de esta forma se hablaria mas rapido que por el foro y luego como Telegram tiene version web se puede copiar la conversación y adaptarla a un post.

 

Notas de juego

Edit: Lo estoy creando, pero tengo problemas:

La tabla de armas no me deja poner nada asi que he tenido que ir a la pestaña de personalización y poner ahi la de barbaro, pero luego parece que se la suda.

Y en cuanto a las ventajas y desventajas sociales ¿en que libro están? porque tengo el pdf del Core pero no lo veo por ningun lado

Soy un capullo y me he puesto 1 en animales, Y NO PIENSO CAMBIARLO MUHAHAHA (vas a hacer que me mate un animal, lo veo venir)

Si me das el visto bueno a todo esto y me resuelves las dudas ya me pongo a full con el transfondo

Cargando editor
15/06/2016, 18:33
Director

Cita:

La idea que tenia para justificar el mandoble y la armadura de escamas es que era de su papá, y este la palmó y como se tuvo que comer su cadaver (ya definitivo) pues de paso heredó su arma y armadura.

Sí, si no me malinterpretes, no digo que no lo tengas justificado ni mucho menos, pero que yo pueda empezar con una alabarda +5 de gratis y otro jugador vaya con lo puesto pues... O permito que todo el mundo se coja lo que quiera dentro de lo razonable, si está justificado, o me pongo en plan máster cabrón. Y como me mola ser máster cabrón, pues os hago tirar y que decida la suerte.

Así que si por lo que saques en la tabla puedes llevar la armadura de escamas, entonces de lujo, e incluso podría hacer un poco la vista gorda si te falta solo un poquito. Pero si te sale que eres más pobre que las ratas me parece que te vas a quedar sin armadura de escamas. Quizás la perdiste en algún momento de tu historia, quizás te la robaron, quizás la enterraste en algún lugar para honrar a tu padre y ganarte la vida por ti mismo, qué se yo. Pero vamos, que de la tirada no te libras...

A menos, claro, que elijas pillarte la ventaja de "Fondos Iniciales", claro...

Cita:

Tambien habia pensado que el padre usaba un mandoble de tamaño enorme (que no sabia que existian estas cosas por cierto)

Con enorme te refieres a... ¿Enorme en plan tamaño de Anima? Porque te aviso que eso son armas preparadas para bichos de cuatro metros, en plan ogros y demás. Que oye, con la influencia que tiene Anima del anime eso es algo perfectamente viable, y no sería el primer personaje que veo con un arma mayor a su tamaño, pero los requisitos de fuerza y los penalizadores al turno son grandes. Claro que, con fuerza 10, se podría mirar... Aunque creo que empiezan a ser más rentables cuando rompes la barrera de la Inhumanidad y pasas a fuerza 11 o 12, pero como no tengo el libro de reglas no te puedo decir exactamente...

Cita:

y que tenia nombre propio y todo el arma, pero cuando la palmó como mi pj todavia no podia llevar semejante monstruo pues la escondió para uso futuro y de momento usa un mandoble normal que era de su hermano (por ejemplo) pero como te me pones tiquismiquis pues dime si me dejas o no (piensa que el mandoble enorme lo puede haber cogido alguien...)

Sin problemas por lo del mandoble. Ahora, recalco ese último paréntesis: Si no pagas por la ventaja de "Artefacto", pueden pasar tres cosas:

-El mandoble es de tamaño Enorme, pero no tiene nada más especial, quitando el hecho de que es Enorme (que ya es especial de por sí). Llegado a cierto punto de la historia, Drunfo se siente preparado, va a por él y lo recupera. Quizás con algún escollo por el camino para que "te lo ganes", pero nada demasiado duro...

-El mandoble es de tamaño Enorme, y además es un artefacto molón (en plan calidad +5, o con alguna propiedad mágica, o artefacto magiquísimo directamente). En ese caso, espera tener que sudar la gota gorda para que te rente. Quizás alguien lo ha cogido, quizás el espíritu de tu padre sigue dentro y no puedes utilizarlo ya que te guarda rencor porque te lo comiste, quizás hay una antiguo jinete de dragón que era el poseedor original del artefacto y despierta de un sueño de varios siglos dispuesto a recuperarlo y dar una lección al "ladrón"... Ya se me ocurriría algo.

-El mandoble tiene cosas chulas, como antes, y ese día me siento especialmente magnánimo y te lo doy de gratis. Opción poco probable, pero no imposible.

Cita:

En cuanto a altura y peso voy a cambiarlo por un poco mas de las dimensiones de Shaquille O'Neal (2,27m y 167kg) (el tamaño está dentro de las reglas, que lo he comprobado)

Perfecto, me parece más razonable. Aunque si está dentro de las reglas, que conste que por mí ok con que te pongas 2,40. Solo que... Eres un Récord Guiness, tío. Debería ser algo que definiera mucho a tu personaje, y no solo "una característica más". Pero vamos, que en ningún momento te he dicho que no, si no hay problema con el libro (porque ya sabes que tengo una obsesión enfermiza con que todo esté acorde con el material oficial)...

Cita:

Otra cosa que te queria comentar. No se como de comodo (o si siquiera se hacen) son las conversaciones entre pj por aquí, si no son muy comodas ¿Por que no creamos un grupo de telegram para cuando haya una conversación? Y en el grupo meteriamos a quien habla y a tí como DJ, de esta forma se hablaria mas rapido que por el foro y luego como Telegram tiene version web se puede copiar la conversación y adaptarla a un post.

Esto va lento, no te voy a mentir. Pero hay un chat integrado en la web, puedo abrir una sala para conversaciones de ese tipo, que luego se pueden exportar sin mucho problema (yo mismo lo he hecho en más de una ocasión). Las partidas por Chat están a la orden del día (son divertidas, mezclan ventajas del RPW y el rol en mesa, aunque en mi opinión estas otras dos modalidades son superiores por distintas razones), y una partida mixta, jugada por web pero con escenas interpretadas por chat, no es algo extraño de ver. El problema suele ser quedar todos los integrantes a la misma hora.

Pero vamos, que por mí no hay problema. Si queréis agilizar según que escenas, me parece bien que quedemos por el chat, por Telegram, por Skype o por lo que os parezca mejor. Mientras que quede registrado de alguna manera y luego podamos hacer un copy paste, por mí perfecto. Eso sí, la principal razón por la que monto esto es por mi falta de tiempo, así que mi horario va a ser muy justo... Pero bueno, todo es irlo hablando. Supongo que, llegado el momento, se puede proponer en alguna escena que parezca propicia, y ya vamos viendo si cuaja o no. Pero vamos, que por mí luz verde para todas esas cosas. Es una buena idea.

Cita:

La tabla de armas no me deja poner nada asi que he tenido que ir a la pestaña de personalización y poner ahi la de barbaro, pero luego parece que se la suda.

Pásame la ficha y te la pongo yo bien.

Cita:

Y en cuanto a las ventajas y desventajas sociales ¿en que libro están? porque tengo el pdf del Core pero no lo veo por ningun lado

En una de las primeras expasiones que sacaron, el "Gaïa I: Más allá de los Sueños". El 90% del libro es ambientación pura y dura, pero también tienen fichas y cosillas de reglas por aquí y por allá. Vienen habilidades nuevas (etiqueta, conocimiento de las calles, táctica, comercio y otra que no recuerdo cuál es), ventajas y desventajas sociales, reglas de fama (que estoy utilizando en la crónica de la Zorra Borracha), pactos del dragón (véase Leo), reglas avanzadas de Gnosis y uso de puntos de Destino, etc... Eso sí, no se te ocurra bajártelo, que te puedes hacer muchos spoilers muy gordacos en toda la parte de ambientación. Si quieres pregúntame por cualquiera de las ventajas o desventajas, y yo te cuento de qué van.

Cita:

Soy un capullo y me he puesto 1 en animales, Y NO PIENSO CAMBIARLO MUHAHAHA (vas a hacer que me mate un animal, lo veo venir)

Creo que el mínimo para quitarte el -30 por no invertir puntos en una habilidad era 5 puntos (subidos, que no gastados, es decir que si la habilidad tiene coste 2 tienes que gastar 10 mínimo para que se quede en 5). No sé donde lo leí, pero estoy relativamente seguro de ello. A ver si encuentro luego el post del foro en donde lo comentaban. Sea como sea, quizás en la ficha de Excel no está contemplada esta regla, porque sinceramente, a quién se le ocurre ponerse un punto en una habilidad.

Yo, en este caso, te voy a aplicar el -30 hasta que se demuestre lo contrario porque me parece una guarrada. Y no te preocupes, no te echaré a los lobos encima. Creo que el hecho de malgastar un punto en una habilidad que va a quedar en negativos igualmente ya es suficiente castigo de por sí como para estar jodiéndote más...

Cita:

Si me das el visto bueno a todo esto y me resuelves las dudas ya me pongo a full con el transfondo

Dame unos minutos, que tengo la historia de tu antepasado ya casi terminada, a ver qué te parece. Te la pongo en cuanto acabe unos cuadres de hipotecas que me están volviendo loquito.

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15/06/2016, 19:52
Drunfo Ulfrym
Sólo para el director

Aqui tienes la ficha

https://mega.nz/#!vVExRLTC!SvdItuFfvudxmhYtXJYUooDYsbmxtNypEeHeCHqKHfw

66 en dineros, eso da para 23 armaduras de escamas jajaja

- Tiradas (1)

Motivo: Dinero inicial

Tirada: 1d100

Resultado: 66

Notas de juego

Cosas que hay que cambiar (y no puedo porq estoy en el portatul (linux))

-sumame 10 puntos a animales y quitamels de advertir

-poner bien la tabla de barbaro que está en personalizacion (hay 25 puntos lubres que tienen que ir a esta tabla)

-poner la ventaja de raices culturales (y explicarmela)

cuando me digas que equipamiento puedo llevar ya me lo pongo yo dont worry

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15/06/2016, 20:07
Director

Kraeghul, el mordisco de hielo.

Aún hoy en día, más de un milenio después de su muerte, su nombre sigue murmurándose en las noches más frías, cuando los niños se reúnen junto a la silla del anciano, arropados con sus pieles y apretándose cerca de la lumbre, para escuchar las historias de terror que tanto les gustan, y que con toda seguridad poblarán sus pesadillas más tarde. El del corazón de hielo, el que rompió la ley, el desollador del clan Ardan. Muchos son los nombres con los que se le conocía, y muchas son las historias que rodean a su leyenda. Tras tantos siglos, es seguro que lo que ocurrió en realidad haya quedado para siempre enterrado entre las nieves del olvido, pero aquello que se ha trasmitido, aquellas historias que perduran en la memoria del pueblo nórdico, mantienen viva la imagen de lo que fue, y el impacto que causó en sus contemporáneos.

Las historias de este héroe convertido en villano suelen tener siempre el mismo contenido moral, al igual que muchos otros cuentos nórdicos: Respeta la ley y no traspases la línea que separa a los dioses de los hombres, y no caerás en la oscuridad. Aquellos que trasgreden esta única norma acaban convertidos en monstruos, y están destinados a sembrar la desgracia y la corrupción allá donde vayan. Kraeghul, que tenía el potencial para convertirse en un héroe legendario de la cultura nórdica, alcanzando la inmortalidad gracias a sus hazañas, rompió esa norma, y por ello se convirtió en uno de los más despiadados carniceros que hayan visto los Yermos Gélidos a lo largo de toda su historia. No sigáis su ejemplo, niños, y no acabaréis como él. Muy didáctico todo.

Hay algunos que creen que todas estas historias no son más que parte de la cultura popular y los mitos de los goldarianos, e incluso afirman que el tal Kraeghul nunca llegó a existir, y no es más que una invención de los norteños para justificar una serie de enseñanzas que consideran útiles de cara a educar a las nuevas generaciones. La mayoría de los norteños lo toma como una leyenda más, y no se preocupa demasiado por la veracidad de la historia ni por las contradicciones que existen entre las distintas versiones que hoy en día circulan por los Yermos Gélidos. Los supersticiosos se remueven al escuchar como le mencionan, y los sabios inclinan la cabeza, pensativos, cuando alguien les pide escuchar lo que saben al respecto. Los pocos que se interesan más por ella, y que buscan la verdad sobre lo que ocurrió en realidad, descubren sin embargo que, lejos de ser un simple cuento de terror, la historia de Kraeghul bien podría tener una base muy real...

Según la cultura popular, Kraeghul era el mayor de dos hermanos guerreros que vivieron en la época posterior a la muerte de Holst, pero previa a la llegada de Abel Cristo a Gaïa. Durante esa época de caos, el clan Ardan se perfilaba como uno de los clanes más poderosos que habían surgido de la escisión del reino de Haufmarsormen, y esto se debía en gran medida a la ferocidad de dos de sus guerreros: El propio Kraeghul y su hermano, Saendelguf. El primero era un gigante de más de dos metros, fiero y hábil con el acero, temible en el combate y ruidoso en la taberna, de risa fácil y con una fuerza capaz de partir en dos a un hombre en un instante. El segundo era un joven apuesto de larga melena y facciones viriles, astuto y rápido como una flecha, de mirada misteriosa y comentarios sagaces, capaz de trazar planes complejos en apenas una fracción de segundo, y con el sentido común del que su hermano mayor carecía.

Hijos de granjeros, los dos habían decidido coger la espada y el hacha y abandonar su hogar el día en el que su padre, un hombre de buen corazón pero de formas severas, decidió que ya se habían convertido en hombres y era hora de que eligieran el camino que seguirían en su madurez. Su decisión no agradó a sus padres, que siempre habían confiado en que se hicieran cargo de la granja cuando ellos fueran demasiado viejos para hacerlo, pero lo aceptaron con resignación como la voluntad de los dioses, y poco más se sabe de ellos, ya que ningún relato narra cuál fue su destino. Al fin y al cabo, solo eran unos granjeros.

Pronto los dos hermanos demostraron un talento natural para la batalla, escalando puestos hasta situarse entre los hombres de confianza del jefe del clan, que los utilizaba como campeones en sus batallas. La popularidad de Saendelguf, sin embargo, empezó a crecer entre los suyos, y el jefe del clan, que en algunos relatos se llama Thirgam y en otros Jöndaubel, decidió que se habían convertido en una amenaza para él. Sin embargo, su nombre era conocido incluso entre los clanes más lejanos, y muchos de sus seguidores se habrían alzado en su contra si hubiera decidido eliminarles. Así que los envió a una misión suicida de la que estaba seguro no sobrevivirían.

Hay distintas versiones de esta misión: Una escaramuza contra la fuerza de un clan enemigo, que les superaba en número en una escala de 10 a 1; Una gesta para recuperar un antiguo artefacto, guardado por una bestia terrible capaz de acabar con cualquier mortal que osara enfrentarse a ella; Una visita a un clan aliado que estaba a punto de traicionarles, y del que el jefe había descubierto que planeaban asesinar a los emisarios que mandara... Hay otras incluso más fantásticas o retorcidas, pero hay un punto en el que todas coinciden: Solo Kraeghul consiguió retornar vivo de esta misión. Los detalles de la muerte de Saendelguf varían de nuevo, según la historia, pero la versión más extendida es que expiró entre los brazos de su hermano. Quizás ese fue el punto exacto en el que la brillante trayectoria del guerrero, que podría haberse llegado a convertir en uno de los héroes más famosos de su tiempo, se torció para iniciar el descenso hacia la oscuridad.

Cuando volvió, Kraeghul había cambiado. Su mirada era más salvaje, su risa era más tensa. Algo dentro de él había cambiado con la muerte de su hermano. No tardó en descubrir la traición de su jefe, lo que le llevó a planear su venganza de manera meticulosa, consciente de que un enfrentamiento directo le saldría muy caro, y haciendo gala de una capacidad de anticipación y una astucia que nunca había demostrado tener, mucho más propias de su hermano que de él. Su popularidad, por otro lado, comenzó a descender, pues su personalidad se volvió más sombría, y los hombres a los que antaño había inspirado con su valor y arrojo ahora le miraban con miedo. Aquellos que antes le admiraban se alejaron de él, y solo sus más fieles amigos permanecieron leales a su persona. Debido a este ello, y sin ser consciente de que Kraeghul conocía los detalles de su traición, el jefe decidió que no era necesario volver a preocuparse por el asunto, ya que la influencia que antes tuvieran los hermanos había dejado de ser un peligro para él.

Y, sin embargo, Kraeghul consiguió completar su venganza, no solo acabando con el jefe, sino también con sus seres queridos y con aquellos guerreros cercanos a él, en especial con los que estuvieron implicados en la trama que había desembocado en la muerte de su hermano. Este, sin embargo, fue justamente el motivo por el que su propio clan, que hace años se hubiera sentido orgulloso de nombrarle como uno de sus hijos predilectos, decidió aborrecerle y desterrarle. Solo un grupo reducido de fieles seguidores partió con él.

Luego hay un periodo de su vida que permanece a oscuras, pues se conservan pocos relatos que narren qué hizo durante los diez años posteriores a su destierro. Parece ser que se asentó en un recóndito lugar de las montañas, y allí se asentó junto con sus acompañantes, prosperando hasta fundar un pequeño poblado. Sin embargo, es posible que hiciera muchas más cosas durante esta época, y que los relatos que las narraban se hayan perdido con el paso del tiempo. Una verdadera pena, porque probablemente, de contar con ellos, se entendería mejor la lenta transformación de Kraeghul en lo que un día llegaría a ser.

Lo siguiente que se sabe de Kraeghul viene de una saga épica de otro héroe nórdico, en la que el protagonista cruza las montañas solo para encontrar a una vieja criatura sobrenatural por razones que no incumben a nuestra historia. En dicha saga, el héroe llega a un poblado en el que todos sus habitantes viven en condiciones deplorables, guiándose por unas tradiciones salvajes y crueles que horrorizan al héroe. Este consigue escapar por poco, pero no sin antes tener que enfrentarse a unas criaturas monstruosas que al parecer estaban al servicio del patriarca del pueblo. Aunque en ningún momento se llega a mencionar el nombre de dicho patriarca, la mayoría de historiadores coinciden en que su figura alude a la del propio Kraeghul, sobre todo por las coincidencias con todo lo que se sabe de él en los años posteriores.

No es hasta casi dos décadas después de su destierro que Kraeghul vuelve a aparecer en relatos protagonizados por sí mismo, en los que esta vez adquiere el rol de villano. Al parecer, durante todo el tiempo que permaneció alejado de los otros clanes, se dedicó a formar un pequeño ejército de criaturas sobrenaturales. Él mismo había llegado a transformarse en un ser de la noche, medio humano medio demonio, que durante muchos años sembró el terror en la región. Solo una unión de varios clanes, liderados por un chamán legendario conocido como Aslof el Ciego, pudieron detener su avance.

Aunque hay muchas historias que narran las atrocidades cometidas por Kraeghul, es difícil discernir cuales son ciertas y cuales no son más que fantasía. Sin embargo, hay algunos puntos que pueden afirmarse con cierta seguridad, puesto que son comunes a varias historias. Por ejemplo, se dice que aquellos humanos que seguían a Kraeghul tenían rostros salvajes y deformes, más parecidos a los de una bestia que a los de una persona. También se dice que las criaturas que lo acompañaban no eran sino los hijos del propio Kraeghul, que había concebido con sus múltiples esposas a lo largo de los años y a los que había corrompido mediante rituales impíos. Por último, se dice que el inmenso poder de Kraeghul procedía no solo de su habilidad con las armas, que había sobrepasado el nivel, ya alto, que tenía cuando era un miembro del clan Ardan, sino de un artefacto oscuro que le permitía absorber las almas de sus enemigos derrotados y obtener sus poderes.

Sea cual sea la verdad, lo cierto es que nadie sabe qué motivó a Kraeghul para alzarse en contra de la humanidad. Quizás se había vuelto completamente loco, y quería sembrar la mayor destrucción posible en un mundo al que había aprendido a odiar, antes de encontrar un final que siempre supo que llegaría. Quizás servía a una entidad oscura, más poderosa, que le utilizó como una marioneta para cumplir sus planes. Puede que quisiera cumplir una profecía, para la cuál necesitaba el mayor sacrificio de vidas posible. La mayor parte de los narradores de historias que hablan de él se encogen de hombros, y son pocos los que se atreven a elucubrar qué ocurrió en realidad.

Pero lo que importa no son las causas, sino las consecuencias. Y es que los años de horror que trajo la vuelta de Kraeghul quedaron grabados en la memoria de Goldar como una cicatriz en la piel de un soldado. Masacres indiscriminadas, torturas más allá de la razón humana, actos tan crueles que hacen estremecerse al guerrero más fiero. Se dice que la región que se vio torturada por el azote de Kraeghul y sus bestias de la noche aún guarda rastros de lo ocurrido, como si los espíritus que allí moran vivieran en una constante agonía, condenados a repetir por toda la eternidad las atrocidades que fueron obligados a presenciar.

Como antes se ha mencionado, fue la unión de varias tribus y la intervención de Aslof la que puso fin a esta era de terror. Sin embargo, hay pocos datos sobre el héroe que atestó el golpe de gracia a Kraeghul, aunque hay quien dice que fue uno de los descendientes del jefe que traicionó a este años atrás. También se dice que este héroe anónimo se sacrificó de forma voluntaria para acabar con su enemigo, pereciendo también en el combate. Aslof selló el espíritu de Kraeghul para evitar que volviera de entre los muertos, y de esta manera su historia quedó cerrada. Algunos relatos se sitúan después de su muerte, hablando de los estragos que causaron sus seguidores o de individuos siniestros que intentaron seguir su ejemplo o que fueron poseídos por su espíritu. Estos relatos, sin embargo, carecen de respaldo popular, y su autenticidad dista mucho de poder ser probada.

Hay, sin embargo, una historia que aún perdura, y que parece guardar cierta verdad. La historia de un descendiente de Kraeghul, que heredó la maldición de su padre pero intentó luchar contra ella y ser una buena persona. La historia de un linaje oscuro, que se extiende a lo largo de los siglos, y del que se dice que traerá la desgracia al mundo, liberando al espíritu de Kraeghul de su prisión eterna.

Tu linaje.

Notas de juego

En breve te comento de la ficha

Cargando editor
15/06/2016, 20:10
Director

De la ficha:

-Te he puesto la tabla de bárbaro, pero te pasas por 5 puntos del límite de primarias. Me he tomado la libertad de bajarte en 5 el llevar armadura para cuadrártelo, que aún así podrías llevar la de escamas sin penalizadores.

-Raíces culturales te da un bono a diversas secundarias "típicas" del país de origen (suelen ser entre cinco y siete, y el bono varía de +10 a +40). Siendo Goldar, probablemente te caiga un bono a Frialdad o a Rastrear, pero no puedo darte detalles porque no tengo el libro. Es una ventaja muy útil para nivel 1, y viene muy bien para dar coherencia entre ficha y trasfondo (porque habiéndote criado en donde te has criado, son cosas que se supone debes saber), aunque según se va subiendo de nivel pierde la utilidad. Esto no es algo realmente malo, porque las desventajas sociales también desaparecen según avanza la historia, así que si logras quitarte el "Enemigo Poderoso" más adelante pues sería como si no hubieras pagado nada, y una serie de bonos especiales por nada es un buen trato. Ahora, a nivel 1, sale rentable seguro, ya te aviso.

-El equipo (así como los bonos de Raíces culturales) te los digo cuando llegue a casa mañana por la noche. Hasta entonces te toca esperar un poco.

Cargando editor
15/06/2016, 23:56
Director

He conseguido que un infiltrado me pase fotos del libro. Te cuento (aunque con todo lo que te he puesto creo que ya tienes lectura para rato):

POSESIONES INICIALES
51-85 Norteño
-La ropa puesta.
-Un par de botas de repuesto.
-Una manta.
-Raciones para una semana.
-Un arma.
-50 monedas de plata.

En tu caso, te hago la vista gorda y te dejo llevar el mandoble por trasfondo, aunque ya te digo que no es un arma muy común. El hacha te lo comes con patatas a menos que te la compres con esas 50 MP, que no sé cuanto costará pero quizás te da de sobra, y si no llegas por poco quizás me ablando un poco y te dejo pillártela igualmente con la condición de que empieces sin nada de pasta. La armadura vale 120 MO, es decir, 240 veces más cara de lo que tu tienes "ahorrado", así que despídete de ella, por ahora. Arriba te puse algunos ejemplos para justificar que ya no la tienes aunque en el pasado sí, pero si no quieres complicarte digamos que la tuviste que vender o prestar en un momento de necesidad (eres un hombre buscado, y tienes que realizar sacrificios para sobrevivir).

Lo de las raciones, la manta y las botas son ejemplos para guiarte, pero pueden ser cambiados por objetos de valor similar (y no, una manta no vale 120 MO).

Respecto a lo de raíces culturales:

Atletismo +20
Nadar +20
Montar +20
Advertir +20
Intimidar +20
Rastrear +20
Animales +10
Proezas de Fuerza +30

Súmatelo en la columna "Esp." y redistribuye los PD si quieres. Cuando lo tengas todo, mándame la ficha ya para que la revise y empezamos con tu prólogo.

Cargando editor
16/06/2016, 10:58
Drunfo Ulfrym

Aca lo tienes, pero antes dos cosas:

https://mega.nz/#!2V1AGSYR!dpjzPu-Th72upk3HOlsvzqXuhA5bFe-izYUWAjOk6VI

-He cambiado lo de "manta" por una "capa de piel de lobo" que no se cuanto cuesta pero la consigue con transfondo, si cuesta mucho podemos decir que esta sin tratar o es de mala calidad ya que la consigue el padre matando al lobo y despellejándole sin tratar la piel.

-Hay un error con la tabla de barbaro (creo) y es que en toda la ficha no aparece nunca el "mandoble" y en su lugar siempre pone "espada a dos manos" que tiene los mismos stats, la cosa es que en el excel la tabla de barbaro no tiene incluida la "espada a dos manos" y en el Core si que viene (como "mandoble" claramente). No se si me he explicado, entonces me he puesto arma similar "espada a dos manos" que me cuesta 5 puntos para que salga bien en el resumen pero claramente me paso por 5 puntos.

 

Si quieres empezamos por el prologo ya, yo me voy a poner con el transfondo.

Lo del mandoble enorme del padre como lo hacemos? lo dejo enterrado y ya volveré a por el o me peinas con esto tambien?

Cargando editor
16/06/2016, 11:33
Director

Lo de la manta perfecto, aunque la piel de lobo es claramente mejor entiendo que en esta ocasión la diferencia es más bien estética, así que adelante.

Espada a dos manos y mandoble son sinónimos en Anima. Si te fijas en los stats, son idénticos. No te gastes los 5 puntos.

El prólogo no sé si voy a poder empezarlo hoy al final, pero con algo de suerte será por la tarde. Si no, te toca esperar hasta el lunes... :S

Lo del Mandoble de tu padre ya te comenté en el post anterior las opciones. Cito:

Sin problemas por lo del mandoble. Ahora, recalco ese último paréntesis: Si no pagas por la ventaja de "Artefacto", pueden pasar tres cosas:

-El mandoble es de tamaño Enorme, pero no tiene nada más especial, quitando el hecho de que es Enorme (que ya es especial de por sí). Llegado a cierto punto de la historia, Drunfo se siente preparado, va a por él y lo recupera. Quizás con algún escollo por el camino para que "te lo ganes", pero nada demasiado duro...

-El mandoble es de tamaño Enorme, y además es un artefacto molón (en plan calidad +5, o con alguna propiedad mágica, o artefacto magiquísimo directamente). En ese caso, espera tener que sudar la gota gorda para que te rente. Quizás alguien lo ha cogido, quizás el espíritu de tu padre sigue dentro y no puedes utilizarlo ya que te guarda rencor porque te lo comiste, quizás hay una antiguo jinete de dragón que era el poseedor original del artefacto y despierta de un sueño de varios siglos dispuesto a recuperarlo y dar una lección al "ladrón"... Ya se me ocurriría algo.

-El mandoble tiene cosas chulas, como antes, y ese día me siento especialmente magnánimo y te lo doy de gratis. Opción poco probable, pero no imposible.

Así que todo depende de la naturaleza de tu mandoble. Yo por ahora lo dejaría enterrado por ahí y ya iremos viendo... Porque ya te digo que en el primer capítulo no vas a tener oportunidad de recuperarlo (luego de cara al segundo, quizás, aunque habrá que verlo).

Cargando editor
16/06/2016, 15:07
Drunfo Ulfrym

Que lo disfrutes:

La historia que estás a punto de conocer transcurrió en Goldar, en una época donde los inviernos no eran tan gélidos como los actuales pero que no dista tanto en tiempo de los días venideros. En aquella época, arrinconados por el bosque de Wulfgar al oeste y los muros de la cordillera de Miürenheim al este, se asentaba uno de los clanes menores del país. El clan Yormef, donde Ulfrid hijo de Guldar era el líder por entonces y principalmente se dedicaban a controlar el paso entre norte y sur de esa zona del país.

El clan tenía el “privilegio” de tener entre sus filas a los que algunos llamaban los herederos de Kraeghul, el mordisco de hielo. Se trataba de la familia Ulfrym, conocidos especialmente por el descomunal tamaño de todos sus miembros. Aun así apenas distaban en parentesco directo de la familia del líder, en realidad, no distaban en parentesco de casi nadie del clan, ya que, si bien el clan aceptaba a aquellos extranjeros que demostraban valor y honor en el combate para sus filas, prácticamente no había familia en el clan Yormef que no tuviese sangre del malvado Kraeghul. Aun así, se decía que los Ulfrym eran los descendientes directos y en ellos perduraba la maldición con la que su antepasado regó con sangre los campos de antaño. Pese a todo, y exceptuando a unos pocos individuos especialmente supersticiosos, la familia era tratada como una más.

En aquellos tiempos, el padre de la familia se llamaba Einer y tenía gran peso en las decisiones del clan. Su pericia en el combate y su bravura en la batalla le había hecho ganarse el respeto y admiración de sus allegados. No sería justo hablar de Einer sin mencionar el desproporcional tamaño que poseía, el más grande de todos los clanes cercanos. Estaba más cerca de las tres varas que de las dos varas y media de altura, blandía una enorme espada de casi dos varas de largo y palmo y medio de ancho que era el terror de sus adversarios. Tal era el tamaño de aquel arma que parecía más bien un descomunal trozo de acero que una espada en si e incluso algunos de atreven a afirmar que se trata del arma que un legendario herrero forjó haces miles de años llamado Goro, fabricada especialmente por orden de un rey para cazar dragones. Fuera como fuese lo cierto es que Einer posiblemente era el único en el clan capaz de utilizar el arma sin problemas. La espada era una herencia que pasaba de padres a hijos.

Einer se casó bien pronto, y a los ojos de los dioses, con una preciosa joven llamada Valeska. Su primer hijo nació cuando ni siquiera se había cumplido un año de su compromiso. Hay que especificar en esta parte de la historia, que en el clan Yormef era tradición que la Wala, o sacerdotisa del clan, pusiera nombre a los recién nacidos en función de los que podía discernir de su futuro. Por esta razón se le puso el nombre de Einer al padre, que significa “guerrero” y a su primer hijo se le puso el nombre de Guldron, que significa “gran cazador”.

Desde pronta edad se pudo observar que Guldron llegaría a ser incluso más grande que su padre, con apenas siete años ya superaba la vara y media de altura y demostró tener una habilidad con el arco y la espada propia de una leyenda.

En el octavo cumpleaños de Guldron, en pleno otoño, nació su hermano pequeño y desde aquel día las cosas solo empeoraron para la familia Ulfrym dentro del clan. El poder y la influencia de Einer dentro del clan fue empeorando hasta verse reducida a la nada y el número de personas que trataban con recelo a la familia aumentaba por semanas. Todo fue debido a que la Wala vio en el futuro del hijo pequeño oscuridad y muerte por lo que dictaminó que ese niño era el heredero de Kraeghul, el que retornaría su malvada alma y sembraría el país de una segunda oscuridad, [ESDLA instensifies] es por ello que le llamó Drunfo, que significa “el elegido”.

Durante los primeros meses, se veía con mucho escepticismo al recién nacido y los rumores y riñas eran rápidamente acallados por leales a la familia, así mismo, Einer hacia lo posible por limpiar el nombre de su hijo.

Así pasaron los años, con una creciente sombra que se cernía sobre Drunfo y su familia. La gente cada vez susurraba más a menudo cuando estaban cerca del llamado heredero maldito, las disputas y objeciones a los consejos de Einer iban en aumento y cada vez más se le ponía en duda frente al consejo del clan, hasta llegar al punto algunas veces de manchar el honor, lo que terminaba en violentas revueltas que no hacían más que perjudicar a Einer frente a los demás.

Los inviernos se hacían más y más fríos según el hijo pequeño de los Ulfrym se hacía cada vez mayor. Los rumores acerca de que el niño convocaba a su demoniaco ancestro en las noches de luna llena se oían con más fuerza si cabe hasta que una noche, a pocos días del décimo cumpleaños de Drunfo, este salió a pasear con su hermano al linde del bosque. Aquella noche, uno de los consejeros de Ulfrid, el líder del clan, que había conseguido quitarle el puesto a Einer después de años de recelos y mentiras vio la oportunidad de librarse de la familia Ulfrym para siempre. El nombre de este consejero era Eskol.

Eskol vio como los hermanos se distanciaban del poblado y se dirigían al linde del bosque en medio de la noche. Fue casualidad de que aquella noche era luna llena y puesto que Eskol tenía sus dudas sobre las historias que contaban acerca del niño los siguió para comprobarlas. Se adelantó a ellos y se ocultó en la oscuridad del bosque.

Los hermanos se sentaron en un lugar apartado y se pusieron a charlar, Guldron, que hábilmente se había percatado de la presencia de Eskol llevó la conversación hacia el tema de la maldición de su hermano, haciendo ver que su familia lo estaba pasando realmente mal a causa de unas burdas supersticiones. Eskol, al no ver lo que quería se sintió decepcionado, pero rápidamente vislumbró en su mente el plan que le libraría para siempre de aquella familia.

Eskol palpó el suelo y agarró con su mano derecha la roca más grande que cabía en su mano. La lanzó contra la cabeza de Drunfo que impactó de lleno, dejándole inconsciente en el acto, a continuación se lanzó de golpe y con la espada en la mano contra Guldron que estaba de espaldas a él. Por aquel entonces Guldron era un joven entrenado en combate por su padre y este apenas le sacaba una cabeza de estatura. Como Guldron tendría que heredar la espada de su familia algún día, desde joven siempre entrenó con espadas más grandes que él y en aquel momento usaba un enorme mandoble que él mismo había forjado. Por suerte o por desgracia aquel día llevaba el mandoble a la espalda, casi como un acto reflejo desenvainó y blandió la espada, un corte limpio ascendente que separó el brazo de Eskol como si mantequilla se tratase. Eskol, al verse de aquel modo abatido y superado corrió con todas sus fuerzas hacia el poblado. Guldron, que no era imbécil recogió a su hermano y corrió tras él.

Al llegar al poblado sus peores temores se habían llevado a cabo, Eskol había acusado a los hermanos de querer asesinarle premeditadamente. Sin intervención del líder, los más allegados de Eskol se lanzaron en tromba contra Guldron, que dejando a su hermano inconsciente sobre el suelo se hizo cargo de los cuatro primeros hombres que intentaron asesinarle. Mató a uno y dejó gravemente herido a los otros tres. Entonces llegó su madre alertada por el ruido, Valeska, que recogió del suelo a Drunfo y llamó a gritos a su marido, pero antes de que pudiera huir de aquel lugar, Eskol apuñaló en el cuello a Valeska, esta se desplomó en el suelo bañando de sangre a su hijo pequeño que seguía inconsciente. A Guldron le invadió una ira propia de un demonio después de ver el asesinato de su madre y asestó con todas sus fuerzas un golpe hacia la cabeza de Eskol. Tal era la ceguera por la ira en aquel momento que el golpe impacto con el canto de la espada, explotando la cabeza de Eskol en vez de simplemente cortarla.

Guldron se arrodilló junto al cadáver de su madre, todavía caliente y lloró su perdida. Había sufrido un grave corte en el hombro izquierdo y otro en la cara, pero él no sentía tal dolor, Guldron solo sentía el dolor de la perdida de una madre.

Los hombres empezaron a salir de sus casas armados y con antorchas y rodearon a Guldron para evitar que escapase, a la espera de que Ulfrid llegara. Al poco tiempo Ulfrid llegó junto con Einer y bastantes hombres más que al ver lo ocurrido rápidamente apresaron a lo que quedaba de la familia.

Ninguno de los tres varones apenas recuerda vagamente lo que ocurrió durante las siguientes semanas, desconsolados por la pérdida de Valeska sus mentes bailaban en delirios y mareos de tristeza. Lo cierto es que durante las semanas que estuvieron presos se recuperaron de sus heridas y Ulfrid estuvo deliberando con sus consejeros la condena a muerte de la familia, pese a que más de la mitad de su consejo pedía la más cruenta de las muertes Ulfrid nunca pudo decidirse completamente ya que le parecían algo raro los acontecimientos que habían ocurrido, aun así, y debido a las presiones que recibió no tuvo más remedio que hacerlo. Cuando apenas quedaban unos días para la llegada de uno de los inviernos más duros que jamás se han recordado en aquella zona, Ulfrid del clan Yormef condenó a muerte a toda la familia Ulfrym, herederos del mordisco de hielo.

La ejecución se llevó a cabo siguiendo la tradición, se vistió a los condenados con sus mejores ropas. A Einer se le vistió con su armadura de escamas y su enorme capa de oso pardo. A Guldron se le visitó de un modo similar pero él no poseía armadura alguna y solo se le proporcionó un peto de cuero típico de la zona. Drunfo solo se vistió con ropas abrigadas. Se les llevó a una zona apartada, a unos pocos kilómetros de la población, en una vasta llanura al norte. Se le decapitaría a cada uno con sus propias armas y sus cuerpos no obtendrían sepultura alguna.

Al atardecer, una comitiva de unas diez personas se encargaron de transportar a los prisioneros al lugar dispuesto, solamente ellos verían la ejecución. El primero en ser colocado en el tocón fue Einer. Se había dispuesto de dos personas para que pudieran blandir su espada, una de ellas era el propio Ulfrid pero antes si quiera de que pudieran levantar el arma sufrieron por sorpresa el ataque de una temible bestia. Se podría asemejar a la de un lobo blanco, pero el animal poseía el tamaño de un oso y la velocidad de un halcón.

La bestia atacó a la comitiva, devorando a un par de hombres, en medio de la pelea Guldron se las ingenió para librarse de sus ataduras, recoger su arma y liberar a su padre y hermano. Hubo una batalla poco clara, con la bestia atacando por un lado y los hombres divididos en dos bandos por el otro. Durante unos instantes algunos miembros de la comitiva que se percataron de la libertad de los prisioneros dejaron que recogieran sus armas pensando que se unirían en la lucha contra la bestia para que tras unos instantes después la misma persona que antes les había dejado armarse se volviera contra ellos. Cuando parecía que la bestia se había alejado ya solo quedaban seis hombres en pie y los tres prisioneros estaban huyendo hacia el bosque junto con sus armas.

Durante las siguientes semanas las nieves del invierno llegaron, con un frio que helaría el propio infierno. Los tres miembros de la familia tuvieron que sobrevivir cazando lo que podían dentro del bosque, ocultándose de su propio clan que mandaba exploradores para darles caza y Einer tenía la sospecha de que la misma bestia que los había salvado de la decapitación tiempo atrás ahora los estaba acechando para darles caza.

Sus sospechas eran ciertas y en plena noche de una de las mayores nevadas del invierno la bestia atacó. Hirió gravemente a Drunfo y de forma fatal a Guldron, que en un intento de salvar a su hermano recibió él el mordisco de la bestia en el costado, Einer aprovechó para empalar a la bestia con su descomunal espada y de este modo darle muerte de una vez por todas. Durante un mes entero no dejo de nevar y pasaron prácticamente todo ese tiempo enterrados bajo nieve en una improvisada cueva que si bien los mantenía a salvo de la tempestad incansable que azotaba a esas tierras tambien les hacía las veces de cárcel. Las heridas de Drunfo y Guldron se infectaron y su padre solo podía hacer lo posible para sanarles sin tener un éxito definitivo.

La carne de la bestia les duró dos semanas debido al descomunal tamaño de los tres miembros de la familia (por aquel entonces Drunfo ya rozaba el metro setenta) y cuando se les acabó, la salud de Guldron no hizo más que empeorar. A la semana de haberse terminado la carne de la bestia, Guldron falleció. Su padre lloró su perdida durante dos días y en sus pensamientos temía que su hijo pequeño tuviera el mismo destino. Antes de morir y todavía consciente le regaló a su hermano pequeño su espada, Drunfo no sabría de este regalo hasta que se recuperó un mes más tarde.

Cuando apenas quedaban cuatro días para que las nevadas cesasen Drunfo estaba sin fuerzas y aunque la infección parecía haber remitido su lucha por sobrevivir lo había dejado en el abismo entre la vida y la muerte. Su padre, viendo sus mayores temores hechos realidad no tuvo otra opción. Entre el límite del colapso y la locura, Einer se alimentó y dio alimento a su hijo pequeño de la carne del cadáver de su hijo mayor. Como la infección había dejado putrefacto todo el torso, se alimentaron de la carne de las piernas. Drunfo no era consciente de lo que estaba comiendo, aunque más tarde su padre se lo contaría.

Gracias a tal maldito alimento pudieron sobrevivir cuatro días más y en cuanto las nevadas cesaron y un ardiente sol iluminó las blancas praderas de Goldar, Einer recogió a su hijo pequeño y la espada de su hijo mayor y viajó hacia el norte, en busca de algún clan rival donde poder vivir.

Durante los diecisiete años siguientes, padre e hijo vivieron en muchos sitios poco tiempo. Su antiguo clan tardó un año en descubrir que no habían muerto en la nevada y pronto se extendió por el país la recompensa por los dos fugitivos. Ellos solo podían dedicarse a vivir en un lugar hasta que alguien los desenmascaraba y volvían a huir. Durante todo este tiempo fueron empujados más y más al norte, hasta toparse con el pico del mundo sin poder asentarse ni si quiera en los clanes rivales de los Yormef, ya que si bien no querían ayudar al enemigo entregándoles por la recompensa, tampoco querían manchar su honor acogiendo a un fugitivo.

Cuando Drunfo ya había cumplido los veintisiete años, él ya se había convertido en todo un guerrero a la altura de su padre, pero por desgracia y aunque también era realmente grande, Drunfo no poseía el tamaño de su padre y por tanto no podía blandir su espada con la facilidad que en su juventud Einer hacía, por lo tanto Drunfo se veía obligado a usar la espada que otrora fuese de su hermano.

La muerte de Einer se acercaba debido a su avanzada edad y Drunfo en vistas de lo inevitable buscó un sitio apartado de los poblados de los clanes, cerca de Annar.

Allí estuvieron viviendo durante tres meses, hasta que Einer falleció. Recibió un funeral a la altura de los grandes héroes. Una gran tumba sobre la sombra de la pared de una gran montaña. En la roca Drunfo grabó el nombre de su padre y todas las hazañas que logró en vida, con un epitafio que rezaba “En vida fue un héroe y en muerte será leyenda”. Einer fue enterrado con todas sus pertenencias y vestido con las mejores ropas que conservaba, además de llevar puesta su increíble armadura de láminas de acero. La espada también fue enterrada, pero en una zona apartada, con la promesa de que algún día, cuando pudiera blandirla, Drunfo volvería a por ella, como parte de su herencia y de esta forma el legado de su familia perduraría.

Drunfo vivió en el lugar una semana después de la muerte de su padre, como gesto de luto. Al alba del octavo día, Drunfo Ulfrym partió hacia otras tierras.

Notas de juego

En cuanto a lo del mandoble, es un error de la ficha. Puedes comprobarlo tu mismo.