Partida Rol por web

Nieve y Hambre, capítulo 1: La silueta entre los árboles

Dony

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24/06/2016, 12:35
Saga Olrik

Te voy a explicar un poco la magia en el juego de Yggdrasill por si te ayuda a definir todo el tema en Gaia. Again, haz lo que creas conveniente =)

En Yggdrasill hay dos clases 'mágicas', las völvas (que son magas e interpretan el destino, y son normalmente mujeres) y los thurl que son más en plan ermitaños que viven en los bosques y poseen más conocimiento de hierbas, pociones etc. Está todo muy rodeado de misticismo y no poseen poderes tan físicos como bola de fuego. Crean miedo, niebla, maldiciones, etc. Van muy el rollo chamanes y son considerados gente sabia a la vez que temida. Sus voces también son escuchadas con cautela y respeto, y se ciñen a las leyes del clan como todos los demás.

El país de los dioses

Los reinos del norte comparten las mismas creencias y el mismo panteón con un gran número de dioses. Los dioses del cielo y de la tierra son dioses omnipresentes en su cultura. Se parecen mucho a los hombres, con sus defectos y sus cualidades, pero tienen poderes extraordinarios. Se les invoca en muchas ocasiones como en la guerra o durante sucesos importantes como un matrimonio, nacimientos, cosechas...

Para conseguir el favor de los diesos hay que ofrecer sacrificios. Estos se centran en el sacrificio de animales como cabras, caballos y toros. EN casos muy graves, se llevan a cabo sacrificios humanos. Son normalmente prisioneros de guerra y su sangre es considerada el don más preciado.

El Destino

Básicamente el destino esta tejido por las nornas, que equivalen a las tres damas que se mencionan en los Aityr. Estas tejen el destino de los hombres al nacer y este puede ser interpretado por una völva mediante las runas. (de hecho Yggdrasill tiene su propio sistema de runas y destino =P) 

 

En general se venera mucho a los dioses con sacrificios y ritos en su honor, y a la gente con magia se les respeta y teme al mismo tiempo.

Un lugar de culto, llamado vé, suele estar al aire libre y se puede considerar la casa de un dios ya que allí reside el espíritu y la esencia de este. Su sitio se señala exteriormente con estacas de avellano, conectadas unas con otras mediante una cuerda. EL templo o holf es bastante mças raro y se encuentra a menudo cerca de un bosquecillo, de un cerro, de un pantano o de un bosque. EL edificio es amplio y de forma rectangular y los participantes pueden reunirse allí en caso de celebrarse un banquete tras un sacrificio.

 

Y este ritual creo que te gustará:

Juramentos sagrados

Hermanos juramentados: dos hombres que deseen practicar el rito de la fraternidad jurada asumen el compromiso de prestarse asistencia mutua, pero también de asumirel roldel otro en caso de necesidad o incluso vengarlo si fuese necesario.

Los dos hermanos juramentados recortan dos bandas de hierba, las alinean según la forma de una V invertida y la sostienen con una lanza.Después de infligir un corte en la muñeca y haber derramado la sangre sobre la tierra, se arrastran juntos bajo el arco de césped y llegados al otro lado declaran con los dioses como testigos haberse convertido en hermanos juramentados (fostbraethr)

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25/06/2016, 00:14
Saga Olrik

La jerarquía social

La sociedad en las tierras del norte divide a sus miembros en tres categorías de muy diversa magnitud. Según su importancia en el seno del clan, los miembros de una familia casi siempre se encuentran en una posición social equivalente. Sin embargo en una misma clase se pueden encontrar vínulos dispares debido a la diferencia de riqueza de cada uno.

En la cumbre están los nobles, hombres libres y de familias poderosas. Este estatus se debe principalmente a un vínculo directo con un ancestro reconocido como fundador del clan que se haya convertido en leyenda o tradición. Los nobles poseen la mayoría de las tierras,ocupan una posición dominante en la gestión del clan y su voz siempre tiene importancia en el thing.

El jarl está a la cabeza, siendo quien dirige el clan, y normalmente viene de la familia dominante. La autoridad que ejerce es más simbólica, a no ser que haya tomado el poder por la fuerza con su propio ejército, lo que tampoco es inusual.

La mayoría de la población pertenece a la clase de los hombres libres (bondi). Esta incluye todas las familias que aseguran día a día la supervivencia de la comunidad. Los hombres libres son granjeros, artesans, mercaderes, pescadores, marineros, guardabosques, etc.

Los bondi tienen todos los derechos que pueda tener un ciuddano miembro del clan. Pueden participar y votar durante la asamblea del thing, pedir justicia y una indemnización al jarl, fundar familia, poseer bienes y propiedades, así como esclavos. Disponen generalmente de una parcela de tierra suficiente como para vivir toda una familia, incluso de las mas pobres. Pero igualmente trabajan las tierras que pertenecen a los nobles, a cambio de un tributo.

Todos ellos participan en las labores de la comunidad y se les enseña a defender su aldea desde muy jóvenes.

Finalmente los esclavos (thrall) constituyen el último y más bajo estrato de esta jerarquía. Se trata de prisioneros de guerra que pueden convertirse en esclavos después de ser juzgados por un delito. Un esclavo tiene derecho a fundar una familia (no es necesario que sea entre esclavos), aunque sus hijos pertenecerán a la misma clase social. Los esclavos no tienen nada, ni derechos civiles ni bienes materiales. Sin embargo, son muy pocos los que llevan una vida tormentosa.

Un esclavo bien cuidado es una mano de obra productiva y los nórdicos son bastante inteligentescomo para sacrificar en vano a un ser humano, útil o no, si este puede contribuir a su bienestar cotidianoy a la prosperidad común. La ley en la mayoría de los clanes permite a un hombre libre liberar  a un esclavo.Para ello tiene que argumentar su decisión ante el thing y conseguir que se pongan de acuerdo. Esto no suele ser rechazado por los esclavos que se sienten recompensados por el servicio que han rendido. El coraje en el combate y la lealtad son dos virtudes muy valoradas.

Todos los miembros del clan obedecen invariablemente al jarl o rey, que está por encima de todo.

 

Transportes y viajes

Los modos de desplazamiento dependen de las vías de comunicación. Si las rutas or tierra que comunican a las aldeas y ciudades cercanas al litoral están bien cuidadas, esta red se hará más o menos densa e intransitable en el momento en que los viajeros quieran intenarse en el interior de las tierras. Así, muchas comunidades rurales se mantienen aisladas la mayor parte del año.

Los tupidos y sombíos bosques presentan tantos obstáculos naturales que sólo unos cuantos caminos permiten atravesarlos. En invierno la nieve abundante reduce toavía más ls posibilidades de circulación. Las zonas montañosas son casi inaccesibles y pero eso muchas de ellas permanecen todavía sin explorar.

Aunque por necesidad los granjeros son sedentarios, otros se encargan de distribuir los bienes,el conocimiento y las noticias: principalmente comerciantes y escaldas. Habitualmente se encuentran en el camino con los artesanos itinerantes, mensajeros oficiales, bandas de guerreros que van a una zona de conflicto, soberanos con su séquito, o vagabundos. Sea lo que sea y mientras sea posible, estos viajeros intentarán unirse para protegerse mutuamente y mejorar sus oportunidades de supervivencia.

Los representantes de la nobleza se desplazan a veces en carro, y también algunas mujeres y ancianas. Los hombres por lo general van a pie o a caballo, aunque las monturas suelen ser rechonchas, animales resistentes y robustos adaptados al clima.

Dadas estas inclemencia, no es raro que los hombres del norte se inclinen hacia el mar, desarrollando sus habilidades como marineros. Estos viajes son más rápidos, aunque no necesariamente más seguros, así que se considera una forma privilegiada de viajar.

Finalmente, en invierno, el uso de trineos tirados po caballos o renos se generaliza a partir del momento en el que una gruesa capa de nieve empieza a cubrir el paisaje. Las gentes se equipan con esquís rudimentarios, así como patines de madera o hueso para circular por los ríos y lagos congelados.

Notas de juego

Más cosicas

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27/06/2016, 10:38
Director

No problem =)

Sólo hay una cosa que me gustaría matizar, y siento de verdad ponerte límites. Me da igual que se quede tuerta, manca, coja, retrasada por un golpe, o que tenga pesadillas horribles, whatever. Pero no quiero rolear una violación ni, en realidad, que le ocurra. Aunque sea todo una pesadilla y luego se despierte gritando. Pasé lo de Evonne porque fueron twisted feelings y magia de puta y era relevante para la trama, pero así de gratis no.

Que tampoco sé qué tienes pensado o si de verdad es una posibilidad, pero me gustaría dejarlo claro. Casos como 'se casa y tiene que cumplir la noche de bodas' o 'le echan un hechizo y siente deseos por X' cuelan, pero así a lo bestia no. Sorry.

De límites nada. El juego de rol es, por definición y exceptuando rollos experimentales extraños, 100% colaborativo. Esto es, la partida no la hace solo el director, sino también los jugadores, y la experiencia debe ser satisfactoria tanto como para unos como para otros. Si en algún momento cualquier jugador no está cómodo con algún tipo de situación y prefiere hacer un fundido en negro (si no quiere rolearla) o directamente eliminarla de la partida (si ni siquiera está dispuesto a aceptar que su pj pase por ello), confío en que me expresará su malestar. Para mí esto es algo de lo que sacar buenos momentos, y quizás algunas reflexiones constructivas, pero, por encima de todo, lo que busco es que nos los pasemos bien. En el momento en el que esto deja de ser así, la partida pierde sentido.

Dicho esto, hay cosas que pueden pasar, como que se te muera un pj. En esta partida la esperanza de vida no es tan alta como en otras, pero entiendo que todos somos lo suficientemente maduros como para aceptar que tu pj acabe sus días. Normalmente prefiero que sea una muerte dramática o que tenga sentido con la trama, y si puede ser un buen punto final a la historia del pj, mejor que mejor (yo mismo he llegado a pedir la muerte de alguno de mis pjs cuando creía que había llegado el momento y enriquecía la historia). Pero a veces, una mala tirada o una muy mala decisión pueden llevar a la misma conclusión, de forma mucho menos épica o trágica. Son cosas que pasan.

Pero sé que no te refieres a eso.

Con lo del tema violaciones, racismo, tortura, y otros cuantos temas durillos, suelo cortarme bastante. Llámame azucarado, pero considero que los personajes no son solo fichas y números: Son alter egos que los jugadores crean, y con los que tarde o temprano se acaban identificando de una manera u otra. Es imposible no poner algo de ti en un pj, por muy distinto que quieras hacerlo, y también es difícil no pillarle cierto cariño. El jugador perfecto tendría una separación total entre pj y jugador, pero ya sabemos que ese perfil no existe. Por eso aceptar la muerte de un pj puede ser duro, pero al fin y al cabo, es aceptable ya que normalmente implica un sufrimiento más humano, al que todos nos enfrentamos en nuestra vida tarde o temprano, y con el que no resulta tan difícil empatizar. En muchas ocasiones, suele ser rápido.

Pero los otros casos que he mencionado muestran la cara más oscura de la humanidad, y en muchas ocasiones interpretarlo en detalle supone recrearse en ese sufrimiento. Muy pocos jugadores tienen el estómago suficiente como para jugar una escena en la que su pj es humillado y torturado de distintas maneras, dejando el humor a un lado y con un ambiente serio y tenso. Es algo que, si se introduce, debe de manejarse con mucho cuidado, pues aunque puede llegar a resultar interesante en algunos casos, aportando una experiencia muy diferente a los implicados (si, a veces, incluso pasarlo un poco mal puede ser constructivo), en caso de que no sea consensuado o que uno de ellos no quiera pasar por ello, el director debe tener claro que se debe cortar cuanto antes. Hace un tiempo jugué una partida de Kult (Clavis Inferna) adaptada a Anima con mi hermano y sus amigos (que está jugando a este mismo rol). Al final de la partida había una escena de tortura, en la que el pj de mi hermano (le tocó a él) tuvo que ver como sometían a su pj a todo tipo de mutilaciones, mientras el asesino al que habían estado intentando atrapar soltaba comentarios bastante chungos. Aunque no niego que sacamos cosas interesantes de esa partida (y el pj de mi hermano, que sigue vivo en la crónica, se transformó bastante psicológicamente a raiz de ello), recuerdo que, cuando me acosté esa noche, pensé "Ha sido un error". Porque mi hermano no había estado cómodo, y porque había acabado con un mal sabor de boca al final de la partida. Desde entonces me ando con pies de plomo con estos temitas.

Lo de la violación es, en algunos sentidos, peor aún. No negaré que he metido escenas horribles en algunas de las partidas, en las que las violaciones podían estar a la orden del día. Pero nunca a un pj. Puede que me guste horrorizar a los jugadores mostrando la peor cara de la humanidad, pero como he explicado antes, hay una línea, a veces bastante fina, que es mejor no cruzar.

Dicho esto, añadir que no tenía pensado llevar el prólogo por ese lado. No quiero que empiecen con muchos traumas los pjs. En ningún momento había planteado la muerte de Saga, y mucho menos una violación. Así que puedes estar tranquila en ese sentido.

Eso sí, llegado a cierto punto de la historia (y como se puede intuir por la introducción), mi intención es poner a los pjs en situaciones... Críticas. Nada como lo que he descrito arriba, pero sí quizás explorar un poco los límites. No creo que ninguno llegue a estar incómodo, pero quizás debería poner un aviso para todos por si en algún momento se da este caso...

Bueno, lo dicho. Que no te preocupes por lo de la violación, que ni lo había planteado.

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27/06/2016, 11:08
Saga Olrik

Agradezco la larga explicación y estoy totalmente de acuerdo con todo lo que has dicho. A mí también me gusta experimentar con los límites de los PJs, como Salmakia bien nos ha enseñado, y tienes mi permiso absoluto para ello. Es más, lo espero y con ganas, que para algo le he creado tanto drama. Y si Saga se abre la cabeza porque ha saltado, pues que no hubiese saltado. El tema de muertes, mutilaciones, torturas, o incluso violaciones a PNJs no me incomoda en absoluto y asumo que ocurrirán estas cosas en la partida, y posiblemente peores.

Es sólo que el tema de las violaciones me toca de forma personal y ya me pasó en una partida en mesa que mi PJ terminó siendo violada y fue muy horrible, incómodo, otros jugadores se ofendieron muchísimo, y al final tuvimos que hacer como que eso nunca había pasado, pero el mal rato y el regusto agrio se me quedó. También es que por una serie de circunstancias la situación fue llevada de pena y no tenía ninguna relevancia. Así como lo que ocurrió en la partida del Condado entre Evonne y Lothar no me pareció mal en absoluto, fue 'divertido' y le dio mucha profundidad a la trama y a los personajes. Todo depende de la situación y confío plenamente en tu criterio, tanto con este tema como con cualquier otro lado oscuro de la humanidad. Simplemente me pareció apropiado sacar la bandera amarilla con este tema para que lo tengas en cuenta, al menos conmigo / mi PJ.

Dicho esto, estoy lista para mi destino!

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28/06/2016, 01:05
Director

He estado repasando lo del Elan. Hay un par de cosas interpretativas, que ya iré aplicando yo a lo largo de la partida, pero una de las "bendiciones" en concreto requiere que modifiques ligeramente tu ficha: Añade un +20 a Frialdad y a Resistir el Dolor. Ponlo en la columna "Esp.".

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28/06/2016, 10:53
Saga Olrik

Oído. Luego actualizo la imagen de la ficha.

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28/06/2016, 12:40
Saga Olrik

Ops. Como no tengo PDs en esas habilidades no se marcan en el resumen, así que voy a dejarlas apuntadas al principio, como lo de danza.

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28/06/2016, 13:46
Saga Olrik

Páginas 234-235 del manual 

Página 234

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28/06/2016, 23:26
Director

Al final se me ha retrasado el post hasta el hotel. Pero bueno, ya tengo las capturas a mano por si acaso.

Voy a poner reglas de hipotermia y congelación en la sección de Reglas, para que queden registradas. Quizás se retrasa un poco tu post, pero antes de que me vaya a dormir (que espero sea en media hora) lo tienes.

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28/06/2016, 23:29
Saga Olrik

No problem at all =) Como si tiene que esperar a mañana.

Y sí, coincido en que estaría bien que definieses esas reglas ya que 1. nos van a ser útiles y 2. el manual te da mucha libertad en realidad a la hora de contemplar esas posibilidades. Sé que en D&D está mucho más definido, con sus penalizadores por temperaturas y tiradas de salvación cada X tiempo. Nuestra maga casi se muere a lvl 6 por la "chorrada" del calor en una zona volcánica xD

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29/06/2016, 10:08
Director

Bueno, en principio no hay más penalizadores que los de tus pesadillas, por ahora, pero a nivel interpretativo Saga debería estar hecha mierda (y esos 3 de cansancio es levantarte muy cansada, aviso).

Te dejo poner un post sobre cómo se despierta, y luego seguimos con la escena. Afuera ya hay algo de luz, aunque muy tenue debido a las nubes, y está nevando. La entrada de la cueva ha sido parcialmente taponada, aunque con un poco de esfuerzo puedes liberarla ya que tampoco ha caído tanta nieve por ahora.

Recupérate 10 pvs (por tu índice de regeneración, el valor inferior ya que no has reposado correctamente). Te quedas a 53

Por cierto, no te dije los efectos de la medicina el día anterior a nivel de reglas. A decir verdad, no tengo el libro delante, así que tampoco sé. Pero con tu tirada, y aplicando los penalizadores por hacerte primeros auxilios a ti misma y por material relativamente improvisado (aunque quizás en tus pertenencias había algo que te servía), di por supuesto que llegabas al mínimo para parar el desangramiento y estabilizarte, aunque no para recuperar pvs. Sea como sea, a nivel interpretativo, hoy la herida sigue teniendo un aspecto feo, pero parece que no se ha infectado y que va a curarse. Aunque te sigue doliendo un huevo.

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29/06/2016, 11:50
Saga Olrik

Oído. No voy a postear todavía que tengo mil cosas que hacer pero me gustaría dejarte un breve planning de lo que Saga va a hacer. Creo que está demasiado cansada y dolorida (aunque se esté curando) como para emprender una marcha hasta vete tú a saber dónde. En teoría les quedaban 2 días para llegar a un camino principal, pero ella ni se orienta ni tiene caballo ni ayuda, pero tampoco quiere quedarse en el bosque mucho tiempo.

Creo que voy a centrar el día en recoger madera, hacer fuego y tratar de levantar una pequeña barrera para que prevenga el frío, sin hacerla muy hacia adentro porque si enciendo fuego se me va a derretir y ya verás qué gracia. EN resumen: descansar e intentar calentarse para recuperar fuerzas y emprender marcha al día siguiente. Prioridad 1. encontrar material decente para hacer fuego y mantenerlo. Si pudiese (y esto lo dejo muy muy a tu criterio, que sé que Saga está bastante jodida) enla búsqueda de madera también me gustaría buscar plantas que me puedan servir para algo, desde comida hasta medicina. Tengo Herbolaria 35, pero no es una prioridad en absoluto. El fuego y la madera va primero siempre.

Y si no consigue hacer fuego pues... Saga va a llorar mucho e intentará pasar la noche como pueda para salir al día siguiente.

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29/06/2016, 12:16
Director

¿Posteo entonces? ¿O espero a que edites?

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29/06/2016, 12:23
Saga Olrik

Edito aunque sea breve

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29/06/2016, 12:29
Director

Tranquila, sin prisa. En realidad tengo un montón de trabajo, así que si te esperas a cuando te pille mejor en realidad estarás ayudando a una creciente y preocupante adicción ;)

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29/06/2016, 12:31
Saga Olrik

Oído. Abstinencia para ambos, entonces xD A centrarse en el trabajo.

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29/06/2016, 13:27
Saga Olrik

Kyra!! Para qué me espero a postear si sueltas tu 4 posts y me abres otro?? Creo que no tenemos el mismo concepto de abstinencia rolera xD

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29/06/2016, 13:38
Director

Sí, el tema de los límites lo llevo un poco mal.

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29/06/2016, 14:46
Saga Olrik

Date por posteado xD Ya puedes cerrar escena

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29/06/2016, 20:05
Saga Olrik

Luego me pondré con las viviendas, que es un poco bastante largo y coñazo. Creo que te lo voy a resumir bastante, que además ya has visto vikings.

Nobleza y pueblo

En el Clan la nobleza ocupa una posición dominante en materia económica, militar y política. La nobleza posee la mayor parte de la tierra, la cual trabajan los hombres libres, y les proporcionan los recursos suficientes como para dedicarse a otros asuntos como la guerra y la política.

El jarl es el jefe, que sólo responde ante el ‘rey’ de su región, en caso de haberlo. En su territorio tiene los mismos derechos, privilegios y deberes que el monarca de su país. Las más apartadas de la ‘civilización’ sí que cuentan con una independencia casi absoluta, aunque hayan jurado lealtad a un rey o príncipe, forjando más una alianza que una relación de vasallaje.

Los nobles son, en primer lugar, los protectores del clan, y el jarl, como cabeza de todos tiene un prestigio que mantener que viene dado de 4 formas: el prestigio de su linaje, la importancia de su guardia personal (también conocidos como hirdmen, a los que se les paga con su propio sueldo), el tamaño y el lujo de su vivienda y, por último, su generosidad (esto se corresponde también al número de personas que puede invitar a comer a su hogar).

La superficie de sus tierras no es tan relevante ya que un noble con pocas tierras pero gran guerrero y marinero, conseguirá hacer fortuna con la fuerza de sus armas y su coraje. Puede incluso tener más prestigio que un rey que se establezca gracias a la extensión de sus tierras.

Los niños nobles se crían entre los miembros del clan de la clase más baja. De esta manera, los futuros dirigentes conocerán de primera mano los problemas de los hombres libres y harán vínculos y amistades importantes.

 

Nombres evocadores

Cuando un jarl o rey reclama un título o comienza a atribuírsele una notoriedad suficiente como para que los escaldas empieces a narrar sus proezas, se asocia su nombre a un apodo en función de su carácter.