Partida Rol por web

Sil Auressë

Creación de PJ

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08/02/2018, 10:06
Arthondir
Sólo para el director

STATS POTENCIALES

FUERZA  75 -> 80+2D10 => 91

AGILIDAD  90 -> 90+1d10 => 92

CONST.  90 -> 90+1d10 => 98

RAZÓN  55 -> 60+4d10 => 88

MEMORIA  55 -> 60+4d10 => 79

A.DISCP.  75 -> 80+2d10 => 88

PRESENCIA  45 -> 50+5d10 => 80

EMPATÍA  50 -> 50+5d10 => 93

INTUICIÓN 75 -> 80+2d10 => 91

RAPIDEZ 50 -> 50+5d10 => 85

- Tiradas (11)

Notas de juego

En INTUICIÓN me equivoqué y tiré sólo 1d10, así que justo después le sumé otro d10. No sé que tal habrá salido (ni para lo que sirve). Si me vas indicando qué hacer a continuación puedo irlo mirando en el manual.

PD: No sé que raza del RMF utilizas para los dúnedain, por ir echando un vistazo.

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08/02/2018, 14:18
Director

Habilidades de Adolescencia (estos rangos se ponen automáticamente a los dúnedain de Arthedain): Des. Corporal (2), armaduras (cuero endurecido 1 y malla 2), armas de filo (1), proyectiles (1), a 2 manos (1) y lanza (1), Alerta (2), nadar, categorías atletismo, exteriores, montar a caballo conocimientos generales, 3 rangos en hechizos abiertos de canalización (luego vemos cuáles)

Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Sindarin 6/6, Quenya 2/2 (para nobles y ademas encaja en historia)

Tienes que repartir 10 rangos en Aficiones, máximo 2 en una sola habilidad: Armaduras*, Armas*, Nadar, Rastrear, Montar, Leer Runas, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas*, Exteriores-Animales (cualquiera)*, Remar, Manejar Bote, Primeros Auxilios, Meditación, Trances, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Poesía, Improvisación Poética, Cantar, Tocar Instrumento, Esquiar, Patinar, Esprintar, Saltar, Salto con Pértiga, Trabajar Piedra/Metal*, Coser, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con.Élfico, Tácticas, Historia*

Las que van con un * es porque es un grupo de habilidades y hay que elegir cuál.

También hay que elegir Armas principales (y orden de las categorías, por ejemplo 1ª Arma de FIlo, 2ª Proyectiles, 3ª Asta, 4ª a dos manos):

Filo a 1 mano: espada ancha, daga, espada corta, puñal, espada bastarda, hacha de mano

A 2 manos: Hacha de batalla, cayado, espadón

Proyectil: arco compuesto, arco largo, ballesta

De asta: lanza, alabarda

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08/02/2018, 14:29
Arthondir
Sólo para el director

¿Entiendo que lo de la adolescencia es un bono y no tengo que elegir nada?

Armas Principales:

Arco Compuesto

Espada Bastarda

Orden de Categorías de Armas:

1º Proyectil // 2º Armas de filo a una mano //3º Armas de filo a dos manos // 4º Armas de Asta // 5º Armas arrojadizas

Aficiones (1 en cada):

  • Montar
  • Observación
  • Meditación
  • Primeros Auxilios
  • Orientación Celete
  • Predecir Clima
  • Hacer Flechas
  • Diplomacia
  • Conocimiento Élfico
  • Historia (Arnor)

 

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08/02/2018, 22:37
Director

Son tierras de la familia Kirinkiya… De una gran tradición númenoreana, leales a una de las grandes Casas de Arthedain. Reciben su nombre de un pájaro cantarín de color rojo, pero en guerra sus caballeros son muy temidos. Son enemigos históricos de Girithlin, así que mejor evitar los caminos y los encuentros con sus patrullas para no tener que dar demasiadas explicaciones en estos tiempos. Aunque mucha agua ha corrido por el Baranduin desde las guerras entre los Kirinkiya y los Girithlin, y en los últimos tiempos Hir Girithlin se ha centrado más en luchar contra los clanes de Saralainn y las huestes del Señor de la Guerra, por desgracia aún perduran las semillas de desconfianza entre estas familias dúnadan.

. -En cuanto al origen de las disputas entre Girithlin y Kirinkiya, pues no conozco los detalles, pero está claro que el origen está en el deseo de poder y en la rivalidad entre familias y fortunas. Los Kirinkiya son leales a la Casa Tarmëa de Arthedain, quizá la Casa más importante de aquel reino, sobre todo en lo militar. Poco a poco han perdido algunos territorios claves1, y por ejemplo los Kirinkiya se han quedado aislados de Arthedain aquí en el sur, lo que puede hacerles parecer más débiles de cara a posibles enemigos. Ya no estamos en Cardolan, pero tampoco es Arthedain. Al cruzar el Baranduin hacia el oeste estamos en tierras intermedias entre Eriador y las antiguas tierras de Lindon y alrededores. Concretamente, a unas millas en el norte está la zona Siragalë (...)

Bueno, es lo que se ha comentado de esa región en la partida. Creo que encaja perfectamente con lo que hemos estado hablando. Esto es lo que se me ha ocurrido:

Arthondir es el segundo hijo (o tercero, da igual) de una familia noble leal a los Kirinkiya. Tu padre es la cabeza de familia. La Plaga hizo estragos, tu madre falleció así como muchos otros. Ahora tu padre se ha casado con otra mujer, hija o sobrina del Lord de la Casa Kirinkiya. Eso ha elevado la posición de tu familia, y además sóis los que tradicionalmente tenéis buena relación con los elfos.

Faltaría un nombre molón para la familia. Algo élfico. En estos momentos tu padre viaja a menudo a Fornost, y tu hermano atiende los asuntos en el feudo, lo que te da libertad para moverte.

Faltaría el personaje de tu tío (hermano de tu madre). Es mayor, se volvió algo loco con la Plaga, y es una especie de chamán-animista ermitaño o viajero. Cuando eras pequeño te enseñó cosas de la Naturaleza, y te llevaba a ver a los elfos. A veces te enseñaba objetos de gran belleza hechos por los Primeros Nacidos. Luego se fue a Cardolan y le perdiste un poco la pista.

Lo de Echorion: la idea sería que estuvieras un poco de infiltrado, mirando cómo evoluciona el tema y llegado el momento representar los intereses de los Kirinkiya (o al menos los de tu familia). Pero estaría bien situar a tu familia en un segundo plano de la casa noble, con esa relación especial con los elfos y sus rutas de comercio como principal aval.

1Territorios claves (en el texto arriba): se refiere a la Comarca. Los Tarmëa se opusieron a la concesión de la Comarca a los medianos, pero igual a los Kirinkiya no le pareció tan mal (o a tu familia).

Tu hermano mayor podría ser un capitán de la caballería de los Kirinkiya.

Faltarían bastantes nombres y algo de historia, pero más o menos se va formando la idea.

**********

Ficha: lo siguiente serían las opciones de Historial. Tienes 4 puntos, he mirado los siguientes:

5.1.
Adiestramiento Élfico (Menor)  +25 meditación, +10 poesía y narrar historias
Fluidez (idiomas) (Mínimo) (20 rangos adicionales de idiomas)
Reserva interna (hechizos) (mínimo-menor-etc)
Arquero nato (menor) (+5 y mayor alcance)
5.2.
Paso silencioso (Quiet Stride) (Mayor) +20 acechar, +10 emboscar

Los talentos se eligen pero a cambio hay que tirar defectos para "abaratar" el coste. No te preocupes, los defectos no son tan malos... Y si no encajan suelo tirar varios a elegir.

Talento mínimo sin defecto:    2
Talento mínimo con defecto mínimo: 1

Talento menor sin defecto: 3
Talento menor con defecto mínimo: 2
Talento menor con defecto menor: 1

Talento mayor sin defecto: 4
Talento mayor con defecto menor: 3
Talento mayor con defecto mayor: 2

Por ejemplo:

Adiestramiento élfico con defecto menor: 1
Idiomas con defecto mínimo: 1
Arquero nato con defecto mínimo 2

O

Paso silencioso con defecto mayor: 2
Idiomas con defecto mínimo: 1
Arquero nato con defecto menor 1

Notas de juego

mola la imagen del PJ
 

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09/02/2018, 13:49
Arthondir
Sólo para el director

Bueno, pues el tema del Lore parece que va encajando perfectamente, te voy a dejar ahora un listado de los talentos que me han llamado más la atención con las divisiones q hace el manual, a ver qué te parece:

Adiestramiento Especial

  • Adiestramiento Élfico (menor): +25 Meditación, +10 (Improvisación poética,Narrar Historias)
  • Arquero Nato (menor): +5, +25% Alcance.
  • Biligüe (mínimo): +20 en idiomas iniciales.
  • Desarmar (menor) [Se justifica por los típicos entrenamientos desde niño en las casas nobles]: +20 Desarmar (armado o no) [Aquí me gustaría caparlo a sólo "armado" pudiendo reducirse la categoría a "mínima" si te parece].
  • Experto en armamento (mínimo) [Por la parte de mercader]: +40 (Evaluar Arma, Evaluar Armadura)
  • Experto en hierbas (menor) [Depende de las mercancías]:+20 (Cocinar,Forrajear,Usar Hierbas,Preparar Hierbas,Conocimiento de los Venenos y Conocimiento de las Hierbas)
  • Hombre del campo (mayor) [Debido a los viajes]: +50 (Forrajear,Encender Fuegos, Localizar Refugios), +20 (Rastrear, Cazar, Acechar y Esconderse) mientras esté Outdoors.
  • Percepción Geográfica (mínima): +35 Dibujar Mapas y Sentido de la Dirección; si he visto un mapa +25 a Navegación.

Capacidades físicas

  • Curación Rápida (mínima) [Supervivencia a la Peste]: El tiempo normal de curación de heridas se reduce 1/2. 
  • Garganta de Oro (menor) o Mirada Intensa (mínima) [Mejora mis capacidades Diplomáticas/de Comercio en +15 o +10]
  • Ojo Certero (menor): Todas las penalizaciones por alcance se dividen entre 2.
  • Sueño ligero (mínima): Puedo realizar una maniobra de Alerta para despertarme.

Capacidades Mágicas

  • Sensible al poder (menor) : me dan escalofríos y otros síntomas al estar cerca de fuentes de gran poder.

Capacidades Mentales

  • Instinto de supervivencia (menor) : Al usar todo el BO en parada, da +25 a BD.

Capacidades Especiales

  • Bonificador a característica +3 (menor)

Notas de juego

Gracias por lo de la imagen ^^

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09/02/2018, 15:32
Arthondir
Sólo para el director

Esta sería la selección final, dudo entre Arquero Nato y Desarmar (para eso tú conoces mejor los entresijos del combate) y entre Adiestramiento Élfico o Percepción Geográfica, que transfondísticamente ambas tienen cierto peso (igualmente tú sabes mejor que habilidades puedo potenciar por ser montaraz o cuales sólo puedo obtener con talentos).

Talentos:

  • Arquero Nato (menor): +5, +25% Alcance. // Defecto (menor) 1
  • Desarmar (menor): +20 Desarme // Defecto (menor) 1
  • Biligüe (mínimo): +20 en idiomas iniciales. // Defecto (mínimo) 1
  • Garganta de Oro (menor) // Defecto (menor) 1
  • Percepción Geográfica (mínima) // Defecto (mínimo) 1
  • Adiestramiento Élfico (menor) // Defecto (menor) 1
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09/02/2018, 17:25
Arthondir
Sólo para el director

Entonces lo dejamos así:

Talentos

  • Arquero Nato (menor): +5, +25% Alcance. // Defecto (menor) 1
  • Garganta de Oro (menor) // Defecto (menor) 1
  • Percepción Geográfica (mínima) y Biligüe (mínimo):. //  Defecto (mínimo) 1
  • Adiestramiento Élfico (menor) // Defecto (menor) 1

4 Puntos en Total, ya me dices cómo quedan los defectos.

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09/02/2018, 20:21
Director

Perfecto. Vamos a por los defectillos:

Defecto menor 1: Cat. Mental: Fobia menor (TR nivel 10, paralizado 1 asalto por cada 10 de fallo, -25 a interactuar; algo relativamente frecuente: vertigo, claustrofobia, etc.)

Defecto menor 2: Cat. Física: Sensible al calor (por encima de 26º, tienes un -1 por cada 2º)

Defecto mínimo: Cat. Especial: Dependiente (te preocupas por alguien (persona de medianas capacidades), y puede llevarte a hacer cosas que no harías normalmente)

Defecto menor . Cat Física: Piernas cansadas (no puedes caminar más de 5 horas sin descansar 2, si caminas más de 5 h, hay 25 % para cada pierna que tenga espasmos 2d10h)

NOTA: como te he comentado, suelo tirar un defecto adicional y poder cambiar uno por ése. Con la tirada de reserva me ha salido lo de que puedes elegir libremente un defecto MENOR de la categoría de DEFECTOS MENTALES. Por si quieres escoger uno y quitar Sensible al Calor, Piernas Cansadas o Fobia.

He visto algunos curiosos tipo "Pacifista" o "Caballeroso" que podrían valer, o algún tipo de juramento. Echa un vistazo en el libro y me dices.

- Tiradas (6)

Notas de juego

la imagen la tienes en grande? O el enlace?

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09/02/2018, 21:04
Arthondir
Sólo para el director

Ok, le echo un vistazo, la imagen la hay más grande pero es la misma, no sale el cuerpo completo.

Probablemente me cambie el del calor o el de las piernas, cuando pueda ver el resto, pero lo que has comentado promete.

 

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09/02/2018, 21:10
Director

Posibles Opciones de Adiestramiento:

Diplomático (Man.Per) (V) 28PD
Mercader (RMF) (V) 24PD
Guía (Man.Hab) (V) 18PD
Noble (Man.Hab) (E) 25PD

Noble tiene buena pinta, y tal vez diplomático. Serían 53 PD...

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09/02/2018, 21:12
Arthondir
Sólo para el director

¿De dónde las has sacado? algunas no las había visto

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09/02/2018, 21:42
Director

Man.Per = Manual de Personajes

Man.Hab = Guía de Habilidades (School of Hard Knocks - Skill Companion) (creo que es el que no has visto).

Te copio aquí la de Noble que creo que estaría bien para el PJ (en inglés, sorry):

Incluso podrías prescindir de Diplomático si eliges Noble, ya que te da algunas habilidades de influencia y además Diplomático está más enfocado a servir de "puente" entre dos culturas.

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09/02/2018, 22:16
Arthondir
Sólo para el director

Pues dejamos así los Training Packages:

Noble....25

Guía.....18

Total.....43 DP, me sobrarían 30 DP, ¿qué te parece?

Notas de juego

Defecto menor 1: Cat. Mental: Fobia menor (TR nivel 10, paralizado 1 asalto por cada 10 de fallo, -25 a interactuar; algo relativamente frecuente: vertigo, claustrofobia, etc.)

Defecto menor 2: Cat. Física: Sensible al calor (por encima de 26º, tienes un -1 por cada 2º)

Defecto mínimo: Cat. Especial: Dependiente (te preocupas por alguien (persona de medianas capacidades), y puede llevarte a hacer cosas que no harías normalmente)

Defecto menor . Cat Mental: Sentido del Deber (sientes que tienes un deber para con un grupo grande de personas o una organización. Es un deber que te has autoimpuesto: no podrás traicionarles, herirles o mentirles.

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10/02/2018, 13:41
Director

Falta concretar la fobia. Deber es lo de los medianos, y luego lo de dependiente... Podría ser incluso lo de tu tío desaparecido. Le tienes un cariño especial a pesar de estar ahora apartado de la familia (además si era el hermano de tu madre, y tu padre ahora se ha casado con una mujer de los Kirinkiya, pues igual no le ven con buenos ojos).

NOBLE:

Tiradas para hacer:
1d10 para dinero
7 tiradas separadas de 1d100
2 dados de 10 (desglosadas) para subida de Presencia

Y tienes que repartir 2 rangos en habilidades (en 1 ó 2) de la Categoría Conocimiento General (tienes la tabla, recuerda que las habilidades tipo Historia o Región hay que especificar cuál, cada conocimiento es una habilidad diferente).

GUIA

Tiradas para hacer
6 tiradas de 1d100

Elegir una habilidad de Con. General (para 1 rango)
Elegir una habilidad de Exteriores-Entorno (para 1 rango)
Elegir una habilidad de Técnica/Comercia-General (para 1 rango)

 

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10/02/2018, 15:26
Arthondir
Sólo para el director

Fobia Menor: Había pensado en claustrofobia o alguna especie animal (roedores, serpientes) si te parece suficiente.

Lo de mi tío perfecto.

NOBLE:

Tiradas para hacer:
1d10 para dinero -> 3
7 tiradas separadas de 1d100 -> 33, 51, 98, 27, 41, 20, 51.
2 dados de 10 (desglosadas) para subida de Presencia -> 7, 2.

Y tienes que repartir 2 rangos en habilidades (en 1 ó 2) de la Categoría Conocimiento General (tienes la tabla, recuerda que las habilidades tipo Historia o Región hay que especificar cuál, cada conocimiento es una habilidad diferente).

Conocimiento Racial (y Cultural) (Elfos) 1

Conocimiento Racial (y Cultural) (Hobbits) 1

GUIA

Tiradas para hacer:
6 tiradas de 1d100 -> 80, 72, 99, 41, 12, 37.

Elegir una habilidad de Con. General (para 1 rango) -> Conocimiento Regional (El que veas más lógico)
Elegir una habilidad de Exteriores-Entorno (para 1 rango) -> (Cazar, Orientación Celeste, Predicción del Clima)
Elegir una habilidad de Técnica/Comercio-General (para 1 rango) -> (Dibujar Mapas, Orientación, Primeros Auxilios)

En ese orden la que mejor me venga con respecto a las demás que tengo por ser montaraz, porque no sé si es mejor acumularlas, o buscar alguna que no me de la clase o cómo hacer.

- Tiradas (4)
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10/02/2018, 19:27
Director

NOBLE
33 nada
51 nada
98 favor de una persona importante (podría ser el Lord de la Casa Kirinkyan, aunque no sea a ti personalmente es un contacto del que puedes tirar llegado el momento), o también otro si quieres inventarlo
27 nada
41 nada
20 nada
51 montura

2 dados de 10 (desglosadas) para subida de Presencia -> 7, 2 => presencia sube 9, ahora 54

Habilidades ok

GUIA

80 arma +5 no mágica (arco o espada) => no tiene por qué ser de tu tiempo de Guía, puede ser herencia familiar o lo que sea
72 no
99 montura (otra vez, bueno los nobles pueden tener 2 caballos)
41 no
12 no
37 no

Elegir una habilidad de Con. General (para 1 rango) -> Conocimiento Regional (El que veas más lógico)

He puesto conocimiento regional "Arthedain - Sur" y otro de "Siragalë" de momento.

Elegir una habilidad de Exteriores-Entorno (para 1 rango) -> (Cazar, Orientación Celeste, Predicción del Clima)

Cazar, para tener 1 rango en distintas habilidades. Esta categoría tiene bastantes bonos por ser montaraz.

Elegir una habilidad de Técnica/Comercio-General (para 1 rango) -> (Dibujar Mapas, Orientación, Primeros Auxilios)

Dibujar mapas, para aprovechar lo de Percepción Geográfica.

Te paso mapa con la zona aproximada de los Kirinkaya, y también Sil Auressë:

Notas de juego

Fobia: serpientes me parece bien

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10/02/2018, 19:58
Arthondir
Sólo para el director

¿Podría tener un caballo de monta y otro más bien de tiro o para cargar peso?

El arma en principio arco, que será la que más use supongo, pero aún no he visto el apartado de equipo para ver que espada me cuadra más.

 

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10/02/2018, 20:39
Director

Claro, un caballo de carga y otro ligero y rápido, o de guerra. El arco OK, te doy también 10 flechas +5 para mantener el bono (yo hago la media entre arco y flecha).

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10/02/2018, 22:45
Director

Te pongo cómo van las habilidades en este momento (en la ficha definitiva ocultaré las que no tienes ningún rango). Además de los 30 PD que te quedan por repartir, faltan los idiomas y 3 rangos de hechizos (que no tienes que gastar PD en eso).

Los costes los tienes en el Manual de Personajes, recuerda que el coste es el mismo para categoría y para habilidad. Por ejemplo, Arco Compuesto te cuesta 3/7 la habilidad, y 3/7 la categoría. Poner 2 rango sen ambos serían 20 PD...

En general, los rangos de Categoría dan +2 a todas las habilidades que van dentro, y los de habilidad dan un +3. Por ejemplo, un rango en Categoría Proyectiles y otro en la habilidad de arco compuesto costarían 3+3 = 6 PD, y el bono sería un +5 total.



Recomendaciones/consideraciones (es una propuesta, puedes poner los rangos como consideres):

Desarrollo Corporal (4/12): mejor poner 1 (4PD) (son los puntos de vida)
Desarollo puntos de poder: por característica tienes 2 PP, vas a empezar con poca magia pero es que no te dan los puntos este nivel. Si solo vas a tener los 3 hechizos de base, de nivel 1, podrías lanzar 2 de esos al día.
Armadura: cuero endurecido, 1 rango por ejemplo (2PD)
ARMAS: es complicado, yo pondría 1 en espada bastarda, 1 en categoría proyectiles y 1 en arco compuesto (12PD)
Categoría Autocontrol: 1 en categoría, para quitar negativo (2PD)
Cat. Percepción - Búsqueda y Observación y Rastrear (1+1+1=3PD)
Cat. Subterfugio-Sigilo => Acechar y Esconderse (1+1+1=3PD)
Trepar => 3 PD, se podría quitar este nivel, pero por poner una habilidad de la categoría que ya tienes
Exteriores - Entorno => 1 (por 1 PD te da +2 a bastantes habilidades)

En este nivel con las dos OA los puntos de desarrollo vuelan, pero por otro lado empiezas con bastantes conocimientos de base.

Notas de juego

Como sugerencia, tal vez merece la pena cambiar algún rango de la adolescencia. Por ejemplo, quitar el de Observación y poner en algún arma, y luego "comprar" el rango de Observación aquí que cuesta 1 PD solamente. Lo mismo para Conocimientos, que con las OA tienes bastante. Mejor aprovechar las aficiones para cosas que luego cuestan más PD. Como está hecho "a lapiz" estamos a tiempo.

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11/02/2018, 12:59
Arthondir
Sólo para el director

Ok a los 3PD de Categoría proyectiles y los otros 3 de Arco compuesto ->6PD

No entiendo el -50 al cuero endurecido; de todos modos, ¿podría llevar Cota de Malla o penaliza mucho?

¿Son 6PD la habilidad con la Espada Bastarda? En principio había elegido esta porque la considero un "simbolo del montaraz" pero es posible que sea a partir de la destrucción de Arthedain, ahora mismo no lo tengo claro, si consideras que pega mejor una espada larga por ejemplo pues esa misma.

Veo también que tienes resaltado en amarillo Manejo de Animales pero no sé por qué.

Lo de trepar no sé exactamente si le ves mucho aprovechamiento, en general siento que no va a tener mucha idea de comercio, que el problema de no saber exactamente como funciona el sistema es que no puedo aseverar nada.

Y en cuanto a lo de la juventud pues lo que dices, veo que hay cosillas que se duplican quizá, como Observación, Conocimiento de los Elfos, Meditación, y puede que algo más. Si ves que alguna cosa sale barata en PD pues gasta los PD y si sale cara mételo como un rasgo de adolescencia, que yo al no poder ver la tabla poco puedo aportar la verdad.