Apariencia del personaje |
Nº | Rol | Nombre | Arma | Usuario | Tarot | |
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1 | ![]() El anciano |
Marcelo Cardellino | Daga | Thorondurt (Ni empezó) |
The Hermit | |
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2 | ![]() El cuervo |
Lyria Avelaine | Garras (tekko-kagi) |
Ireth_Telperien | Temperance | |
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3 | ![]() Los tres hermanos |
The Stars | ||||
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4 | ![]() El protector |
Erik Foster | Armadura | Rumikuchi (Ganador) |
||
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5 |
![]() Lobo Jinete 'Bía' |
Josephina Dawson | Guadaña | Vixvapurus | The Devil | |
![]() |
6 | ![]() Lobo Jinete 'Deimos' |
Danilo T. | Látigo | Bryan Nils | The Devil | |
![]() |
7 | ![]() El cupido |
The Lovers | ||||
![]() |
8 | ![]() Los tres hermanos |
The Stars | ||||
![]() |
9 | ![]() Los tres hermanos |
The Stars | ||||
![]() |
10 | ![]() La gitana (La medium) |
Francesca Mozzi Donati | Espada | MagicMist (Ganador contra todo pronóstico) |
The Death | |
![]() |
11 |
|
Kiran Pramanik | Honda | Morgau (Resucitado) (Ganador) |
||
![]() |
12 | ![]() El caballero de la espada oxidada |
Stregth | ||||
![]() |
13 | ![]() Lobo Jinete 'Eris' |
Zoë Laurent | Escudo largo | Wavy (Abandono) |
The Devil | |
![]() |
14 | ![]() El aldeano aldeano |
The Empeor | ||||
![]() |
15 | ![]() El comediante |
Paco Basto | Nunchakus | Zaremer | The Fool | |
![]() |
16 | ![]() La vidente |
Malik 'Duke' Freeman | Garras (tekko-kagi) |
Namueh | The World | |
![]() |
17 | ![]() La bruja |
Lian Wu | Honda | Ragman711 (Abandono) |
The Magician | |
![]() |
18 | ![]() El niño salvaje (Figura: Kiran) |
Ricardo Noriega | Tridente | Valentín Velmont | Judgement | |
![]() |
19 | ![]() El perro lobo (Jinete) |
Bastian | Arco | (Abandono sin orevio aviso) Kariwin |
||
![]() |
20 | ![]() El domador de osos |
Althea Padua, «Ink» | Daga | Airun (Ganador) |
The Hierophant |
Usuario: Ireth_Telperien
Nº de personaje: 2
Arma: Garras
Bando: Civilizado
Carta del tarot: Temperance
Por su simbolismo sobre tomarse un momento para pensar, sobre equilibrio y sobre la paciencia... y sobre todo por que la imagen era la de un ángel y en un inicio, el rol del cuervo era el ángel la primera ronda.
Objetos encontrados: 0
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 3
Misión secundaria como cuervo [NO CUMPLIDA]
Marcar a uno de los jinetes y que caiga en la siguiente votación
Habilidad 1: Marcas de la traición [Activable]
Te levantas durante el ciclo de noche para marcar a uno de los jugadores que hay en la sala con una marca* visible para todos. Esta marca provocará que, a la hora de tener en cuenta los votos, se le sumen 2 de forma indirecta. Estos votos solo son evitables eliminando la marca de su cuerpo o acabando con tu vida.
Tras realizarse la votación, si tu elegido es eliminado, podrás volver a usarla a la noche siguiente. En caso contrario, deberás esperar a la siguiente noche a volver a utilizarlo.*Puedes elegir el tipo de marca (arañazos, cortes, dibujos...) y el diseño, si así lo deseas (En caso de que no, serán dos simples cortes en forma de cruz)
Habilidad 2: Vuelo en picado [Pasiva]
Ganas los empates de cualquier acción que realices de día.
Habilidad del arma: Deslealtad [Activable 1 vez por partida]
Una vez durante toda la partida, podrás cambiar tu arma por la de otro jugador físicamente. Estas armas tendrán que estar sin dueño, ya sea por muerte o por pérdida de la misma, y ganarás su habilidad de arma. Por supuesto, no podrás realizar esta habilidad si pierdes el brazo o tu arma.*Puedes elegir la forma en la que realizas esta habilidad, ya sea cambiandolas literalmente o haciendo que tu arma absorba la otra (o cualquier variación que se te ocurra). La única obligación es que debes tener tu arma y perderla tras este uso.
En una partida del juego de mesa, cuando los Hombres Lobo se vayan a dormir, se despierta y puede señalar a un jugador del que sospeche. El narrador pone el marcador del Cuervo en el edificio de ese jugador. Este jugador tendrá 2 votos más en la siguiente votación.
Usuario: Rumikuchi
Nº de personaje: 4
Arma: Armadura
Bando: Civilizado
Carta del tarot: The Empress
En esta realmente no tengo una razón muy profunda, en el ajedrez, la figura que más debe protegerse es el rey, pero quien se usa para este cometido en su mayor parte es la reina, por lo que me pareció que era un rol adecuado dadas sus habilidades protectoras.
Objetos encontrados: 0
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 6+
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Gana con un arma que no sea la tuya.
Habilidad 1: Escudo de energía arcana [Activable]
Cuentas con una protección incolora, inodora e intangible que absorbe ataques físicos de cualquier gravedad. Puedes utilizarlo con un rango de una noche o durante el día entero, pero solo después de entrar en una sala nueva, ya sea sobre ti o sobre otros personajes. Esta habilidad para los ataques físicos y borra las heridas, pero no protege contra cualquier tipo de ataque mental o interno. Lanzando 1d10, esta habilidad te permitirá proteger en mejor o peor medida a una persona a tu elección.
1 - 2: La habilidad protegerá de un solo ataque.
3 a 9: Tu poder protege a la otra persona de cualquier cantidad de ataques físicos.
10: Eres capaz no solo de proteger a esa persona sino también de reflejar parte del daño.Queda a tu disposición si quieres hacer que haya algún rasgo "visual" de tu protección on-rol
Habilidad 2: Por el filo de la hoja [Pasiva]
En cualquier tipo de tirada enfrentada, ganas los empates.
Habilidad del arma: La espada de Damocles [Activable 1 vez por partida]
Una vez en toda la partida, puedes desactivar la trampa que se activa al atravesar la puerta de cambio de habitación. Solo puede ser utilizado una vez, tanto en ti mismo como en otros, tu arma será la que reciba el ataque y la perderás, sin poder volver a pelear con ella ni recuperarla.*Te preguntaré cuando sepa las votaciones y elegirás usarlo o no. En caso de activarlo, tendrás permiso para un momento épico fantástico de tu arma sacrificándose.
En las noches del juego de mesa, despierta antes que los lobos para elegir un jugador al que protegerá únicamente del ataque de los lobos. Se puede elegir a si mismo, pero no puede elegir al mismo dos noches seguidas ni proteger a la niña.
Usuario: Vixvapurus
Nº de personaje: 5
Arma: Guadaña
Bando: Salvaje
Carta del tarot: The Devil
Los jinetes que crea el Anfitrión tomaban la forma de jugadores que antiguamente perdieron el juego muriendo en las votaciones. Por esto, la carta del demonio, quien se invoca en casi todas las leyendas con un sacrificio de sangre, me pareció la más adecuada para ellos. En la partida actual, el Anfitrión mantuvo esta carta.
Objetos encontrados: 0
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 6
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Utiliza tu habilidad de transformar con el protector y llévalo a tu bando.
[Al perder su habilidad, la doy por buena preguntandole posteriormente]
Habilidad 1: Uno con el barco [Activable - Para asesinar]
Como parte del castillo, aunque separado momentáneamente de este, eres capaz de activar súbitamente las trampas que forman parte de las habitaciones. Durante el día no eres capaz de verlas o diferenciarlas, pero por la noche parece que brillan. Puedes utilizar este poder para asesinar a jugadores sin mancharte las manos o quedar al descubierto. Esta habilidad tiene una probabilidad entre diez de fallar, pero... ¿qué importa? Nadie sabe quién ha sido.
Si la trampa falla, tendrás que esperar dos ciclos para volver a usarlo.
*Para activarla, lanzarás 1d10, cualquier número superior a 3, pondrá en marcha la trampa. En caso contrario, la trampa salta, pero no acierta en el objetivo.
Habilidad 2: Infección de los hijos de la luna [Activable 1 vez por partida][Cambiada]
Una vez en toda la partida, puedes elegir a un jugador para que pase a ser un jinete. Pasarás tu esencia a su cuerpo, corrompiendo su alma y mente, volviéndolo uno de los tuyos. Salvo contadas excepciones, este poder no se puede evitar.
*Inventiva narrativa permitida para la parte "visual", el paso de esencia puede ser mediante mordisco, intercambio de partes del cuerpo, llevarlo a la sala de jinetes para transformarlo... a tu elección.
Habilidad 2: Instinto salvaje [Activable]
Las trampas del castillo no brillan solo por la noche pero hay que estar muy atento a la existencia de estas para poder ver su suave brillo mientras el sol opaca cualquier clase de luz.Cada comienzo de ciclo, podrás lanzar 1d2 para saber si tu instinto está activo o no. Cuando sera 1, evitarás las trampas y advertirás posibles peligros, pasando las tiradas enfrentadas de forma automática. Cuando sea 2, no te darás cuenta de esto ni podrás evitar trampas.
*Este efecto solo se activará si las trampas son agresivas. Si son pasivas (es decir, que solo atacan cuando son atacadas), no podrás estar alerta.
Habilidad del arma: Silbato de quimera [Pasiva]
Mientras tengas tu arma en tu poder, los seres que te encuentren en el castillo no te tomarán como el primer objetivo, exceptuando casos concretos, por lo que podrás escapar o atacar antes de que se den cuenta.
Este rol, pese a ser el más importante, no tiene ninguna habilidad más allá de poder devorar un aldeano cada noche, pero en tu caso, la habilidad elegida es la del Infecto padre de todos los lobos, cuya habilidad consiste en, obviamente, convertir a una víctima a la licantropía sin necesidad de avisar de ninguna forma al resto de lobos.
Por desgracia, el bajo nivel de jugadores hizo que corrigiera la habilidad de transformación.
Usuario: Bryan Nils
Nº de personaje: 6
Arma: Látigo
Bando: Salvaje
Carta del tarot: The Devil
Los jinetes que crea el Anfitrión tomaban la forma de jugadores que antiguamente perdieron el juego muriendo en las votaciones. Por esto, la carta del demonio, quien se invoca en casi todas las leyendas con un sacrificio de sangre, me pareció la más adecuada para ellos. En la partida actual, el Anfitrión mantuvo esta carta.
Objetos encontrados: 0
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 5
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Usa tu habilidad contra la figura de autoridad del niño salvaje y lleva al crío a tu bando.
[Al perder su habilidad, la doy por buena preguntandole posteriormente si acierta]
Habilidad 1: Uno con el barco [Activable - Para asesinar]
Como parte del castillo, aunque separado momentáneamente de este, eres capaz de activar súbitamente las trampas que forman parte de las habitaciones. Durante el día no eres capaz de verlas o diferenciarlas, pero por la noche parece que brillan. Puedes utilizar este poder para asesinar a jugadores sin mancharte las manos o quedar al descubierto. Esta habilidad tiene una probabilidad entre diez de fallar, pero... ¿qué importa? Nadie sabe quién ha sido.
Si la trampa falla, tendrás que esperar dos ciclos para volver a usarlo.
*Para activarla, lanzarás 1d10, cualquier número superior a 3, pondrá en marcha la trampa. En caso contrario, la trampa salta, pero no acierta en el objetivo.
Habilidad 2: Bala de plata[Cambiada]
Como uno de los jinetes, sabes como matarlos, y eso te concede tu habilidad. Una vez durante la partida, puedes elegir acabar con la vida de uno de tus congéneres para siempre. Robarás su esencia oscura, que pasará a ti dejándolo en la nada, sumido en la más absoluta tortura.
*Inventiva narrativa permitida para la parte "visual", el paso de esencia puede ser mediante mordisco, intercambio de partes del cuerpo, hipnosis... a tu elección.
Habilidad 2: Un paso... [Activable una vez por partida]
...del amor al odio y viceversa.Una vez durante toda la partida, en el turno nocturno, utilizas tus habilidades casamenteras para realizar una variable del poder del amor, lanzando una flecha que une dos corazones, pero llenándolos de rencor y odio durante 1d3 ciclos completos. Esto provocará que se quieran matar entre ellos, pero sin posibilidad de injuriarse mutuamente, quieres ver arder el mundo, no morir por divertirte. O sí, pero bajo tus propios términos.
Los personajes bajo este hechizo no podrán mentir sobre el otro.*También tienes libertad para decidir cómo realizar esta habilidad o su apariencia.
Habilidad del arma: Silbato de quimera [Pasiva]
Mientras tengas tu arma en tu poder, los seres que te encuentren en el castillo no te tomarán como el primer objetivo, exceptuando casos concretos, por lo que podrás escapar o atacar antes de que se den cuenta.
Este rol, pese a ser el más importante, no tiene ninguna habilidad más allá de poder devorar un aldeano cada noche, pero en tu caso, la habilidad elegida es la del Infecto padre de todos los lobos, cuya habilidad consiste en, obviamente, convertir a una víctima a la licantropía sin necesidad de avisar de ninguna forma al resto de lobos.
Por desgracia, el bajo nivel de jugadores hizo que corrigiera la habilidad de asesinato extra.
Usuario: MagicMist
Nº de personaje: 10
Arma: Espada
Bando: Civilizado
Carta del tarot: The Death
Dada la naturaleza de su rol, la medium, me pareció que la carta más adecuada era la muerte, puesto que, aunque siempre se toma como algo negativo, no tiene porqué serlo.
Objetos encontrados: 0
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 6+
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Resucita a un jinete para que muera en la siguiente votación.
Habilidad 1: Línea con el más allá [Activable]
Durante el ciclo de noche, puedes utilizar tu habilidad para preguntar a los muertos cosas sobre su asesinato o conocimiento. Solo podrás hacer una pregunta de sí o no por cada persona que haya muerto ese día a cualquiera de los que hayan perdido la vida.
Es decir, si el día 4 mueren 3 jugadores, puedes realizar 3 preguntas a cualquiera de los que hayan muerto desde el día 1 al 4. Los muertos no pueden mentir, pero pueden elegir contestar o no.*Puedes elegir qué método utilizas para relacionarte con los muertos, ouija, bola de cristal, sueño, etc... Pero en todos los casos será físico y deberás esconderte u ocultarlo. Nadie más verá a los muertos.
Habilidad 2: Advertencia de las Moiras [Pasiva]
En cualquier caso en el que tu nombre o persona aparezca como posible víctima de los jinetes serás advertida por una fuerza desconocida una vez abras los ojos por la mañana.*Puedes elegir si este aviso es mediante un sueño, una marca corporal, un cambio físico... a tu elección.
Habilidad del arma: Beso de la vida [Activable 1 vez por partida]
Una vez durante la partida, puedes devolver a la vida el cuerpo de una víctima. Esta resurrección durará 1d3 ciclos completos y, aunque se despertará sin recuerdos del instante de su muerte, podrá votar como todos los demás.*Puedes elegir la forma en la que le devuelves la vida, desde un beso, un sacrificio... excepto una poción, ya que podría llevar a equívoco.
El narrador en el juego original coge 5 cartas de Espiritismo y las conserva. Cada noche el narrador despierta a la Gitana y le preguntará si quiere usar su poder. Si es así, el narrador leerá las 4 preguntas de una de las cartas de Espiritismo. La gitana validará una de las preguntas y señalará a un jugador. Al día siguiente, ese jugador leerá la pregunta señalada y tendrá que contestarla el último jugador eliminado con sí o no.
Usuario: Morgau
Nº de personaje: 11
Arma: Honda
Bando: Civilizado
Carta del tarot: Justice
La carta de la justicia representa muy bien no solo la idea que yo tenía del personaje 11 sino el hecho de que muere atacando, en su caso acabando con... bueno, eso ya es lore :P
Objetos encontrados: 1
Objetos en su poder: 1
Cartas del tarot (de Duke): Solo su dueño puede utilizarlas sin prácticamente ningún esfuerzo,cualquier otro solo dispondra de un intento.
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 6+
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Hacer que los jugadores ganen matando al último jinete.
Habilidad 1: Ojos del cazador [Activable 1 vez por partida][USADA]
Para un cazador experimentado, un cuerpo de presa en el camino no es solo premio sin esfuerzo sino también un indicador de las habilidades de la competencia de los alrededores, tanto depredadores salvajes como otros cazadores.
Una vez en la partida, al encontrar un cadáver y antes de que el resto lo vea, puedes averiguar cuál ha sido la causa exacta de su muerte. No averiguarás quién es el responsable, pero sí la naturaleza del fallecimiento.
Habilidad 2: Susurros de muerte [Pasiva]
Con la llegada de la muerte, el miedo al final hace que te enfrentes a quienes te rodean. Matar está mal, pero puestos a morir, mejor llevarse a alguien por delante.Una vez tu muerte sea una certeza, podrás disponer de un momento para elegir el objetivo de tu ataque. Tú decidirás qué tipo de poder cargaba tu arma, pero en cualquier caso acabará con 1 solo personaje.
*En caso de morir y tras un ciclo completo, sin previo aviso, desaparecer sin dar un nombre, el arma se redirigirá sobre la última persona mencionada en tus post .
Habilidad del arma: Fuegos artificiales [Activable con condiciones]
No solo seguir a los animales es una táctica de caza, también espantarlos para que corran directos a la trampa es una forma de capturarlos sin necesidad de esperar al momento idóneo.Ya sea para ocultar tus investigaciones o para espantar a posibles jinetes, puedes prender un artificio casero preparado por ti, con un poder de 1d10. Tendrás que utilizarlo entre el cruce a la siguiente sala y el comienzo de la noche profunda (sábado) y, tras su uso, necesitarás volver a prepararlo (1d6, siendo 6 la recarga). Al no apuntarte la receta, su poder variará, siempre siguiendo este esquema tras tirar el dado.
1 (Pifia): Nadie se entera de nada. Puedes tirar dos veces el dado de recarga.
2 a 6: El ruido llama la atención de quien esté despierto, haciendo que cualquier actividad que no
requiera concentración pase desapercibida.
7 a 9: El ruido llama la atención de quien está despierto y pone en alerta a todos, haciendo que presten
atención a sus alrededores.
10: La explosión se te va de las manos dentro de un control mínimo para que no explotéis e interrumpes
todas las acciones que se estuvieran llevando a cabo. Todos se quedan bloqueados y no se gastan habilidades
durante ese ciclo*.*En caso de que la habilidad haya sido lanzada durante el día para actuar de noche, esta sí funcionaría.
**Puedes decidir qué apariencia tiene tu "bomba", si un petardo, un estallido mágico de tu arma, etc...
En el juego original, el rol del cazador tiene como habilidad la de matar a otro personaje cuando es asesinado, ya sea por lobos, enamoramiento o linchamiento.
Además, con la habilidad del arma, añadimos el poder del pirómano, disponible en la expansión de la aldea, que tiene por habilidad prender fuego a un edificio (una vez por partida), expulsando a quien viviera dentro y quemando al hombre lobo más cercano si en su interior estaba la víctima de esa noche.
Usuario: Zaremer
Nº de personaje: 15
Arma: Nunchakus
Bando: Civilizado
Carta del tarot: The Fool
El comediante es un personaje cambiante con las habilidades de un malabarista para acomodarse a sus diferentes facetas, con unas habilidades volubles pero poderosas si se utilizan bien.
Objetos encontrados: 0
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 3
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Encuentra dos salas secretas de las que tu habilidad te avisará.
Habilidad propia única: Baile de máscaras
Tu habilidad son, en realidad, tres habilidades a la vez, excluyentes entre ellas. Si eliges una, las otras dos no funcionan. El primer día de juego elegirás el orden en el que las vas a usar y, cada 3 ciclos (es decir, cuando utilices todas las habilidades), podrás elegir un nuevo orden para las mismas.Máscara A: Durante los ciclos que tengas esta forma de ser, podrás prohibir el voto a dos objetivos, pero si lo utilizas no podrás decidir a quien se elimina ese día.
*Solo tiene efecto para las votaciones directas. Dejarás esta condición (Anunciándolo como "Voto de máscara") y los nombres de los afectados en el apartado de votaciones como si fuera el tuyo propio.Máscara B: Durante los ciclos que tengas esta forma de ser, podrás provocar que tu víctima pierda todas las tiradas enfrentadas de defensa o ataque que le surjan, sea cual sea la naturaleza de la misma, a cambio de perder tú todas las que tengas contra esa persona.
*Debes elegir cual de las dos bloqueas.Máscara C: Durante los ciclos que tengas esta forma de ser, puedes poner en la mente de alguien la orden que tu quieras*, provocando que no puedas moverte hasta que termine el ciclo (Dia o noche). Puedes escoger cómo realizas este poder (hipnosis, habla en sueños, etc...).
*No hay restricciones, salvo que no puede hablar de su rol, puesto que esto no es parte del conocimiento del personaje, ni suicidarse, puesto que va contra todo instinto de supervivencia.
Habilidad del arma: Habitación del pánico [Pasiva]
En el castillo hay varias salas que no tienen una entrada evidente. También hay objetos que no se ven a simple vista. Secretos en toda su estructura que pueden ser o no buenos para escapar. Esto hace que tu arma te avise cuando entres en una sala que tenga una sala secreta.*Puedes elegir cómo reacciona tu arma al inicio del rol.
Antes de la partida, el narrador de la partida de mesa, elige 3 personajes con poderes especiales. Tras repartir los personajes a todos, deja los tres roles sobrantes boca arriba en el centro de la mesa.
Cada noche, el comediante puede utilizar el poder de una de las cartas hasta la noche siguiente. Después de utilizar el poder, se retira la carta de la mesa.
Además también cuentas con las habilidades de la Institutriz (expansión de La Aldea), que prohíbe el voto de dos jugadores (excepto vagabundos), el jugador no puede emitir su propio voto nunca.
Usuario: Namueh
Nº de personaje: 16
Arma: Garras
Bando: Civilizado
Carta del tarot: The World
Como la vidente, Duke sería capaz de ver las cartas de todos los jugadores que mueran por votación, por lo que sería como si viera todo desde otra perspectiva. Además, hay cierta correlación entre la forma esférica del "mundo" con la de la bola de cristal que se usa en adivinación tradicionalmente.
Objetos encontrados: 0
Objetos en su poder: 1
Cartas del tarot: Solo tú puedes utilizarlas sin prácticamente ningún esfuerzo, pero pueden robártelas. En ese caso, solo podrán utilizar una vez su habilidad.
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 2
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Gira las tornas descubriendo una mentira que ponga la partida a favor de tu bando.
Habilidad 1: Polígrafo innato [Activable]
La verdad y la mentira son solo dos caras de la moneda, que alguien mienta creyendo que es cierto es tan probable como que alguien te diga una verdad sintiendo que es mentira.Una vez por ciclo, puedes activar esta habilidad para discernir si una de las frases que has oído son ciertas o no para la persona que la ha dicho.
Habilidad 2: Lectura retrocognitiva [Pasiva]
La vida no es más que el estado temporal de un alma que ha encontrado un cuerpo donde alojarse. Con tus dones espirituales eres capaz de captar la esencia de este estado y plasmarlo de forma física para que quede constancia.Tras cada muerte por votación popular, realizarás en secreto una lectura del pasado de la víctima. Se te desvelará una carta del tarot con la naturaleza encriptada de esta.
*Queda a tu elección mostrar o no esta habilidad, pero las cartas son un objeto físico que todos pueden ver.
Habilidad del arma: Poderes precipitativos [Activable 1 vez por partida]
Se dice que una persona creativa es capaz de materializar objetos que no eran conocidos antes, como un cuadro o una historia, pero nunca pensaste que esto podría llegar a ser totalmente literal.Una vez por partida, eres capaz de copiar uno de los objetos que conozcas de otro jugador con la mente, exceptuando armas. Requerirás un ciclo completo de noche durante el cual no podrás realizar ninguna actividad y tus sentidos estarán totalmente centrados en esta habilidad, impidiéndote utilizar cualquier otra. Lanzarás 1d10 para saber el resultado de su concentración.
1: El objeto se duplica pero no obtiene ningún poder adicional y tu arma se rompe.
2: Obtienes exactamente el objeto que querías, sin poderes.
3 a 8: Consiques tu objetivo, el objeto se duplica exactamente tal cual lo posee su dueño (incluido el uso de poderes)
9: El objeto se duplica completamente nuevo, si usos en sus poderes.
10: Obtienes un objeto aleatorio de todos los disponibles en la dimensión, totalmente nuevo.*Si mueres esa noche, el objeto quedará creado igualmente y cualquiera podrá robarlo.
Una vez por noche cuando sea llamada, la vidente puede preguntar por un jugador y el narrador le dirá si es o no lobo, sin poder ver la carta del jugador seleccionado. Esta es su habilidad en el juego original.
Usuario: Ragman711
Nº de personaje: 17
Arma: Honda
Bando: Civilizado
Carta del tarot: The Magician
Es una bruja, así que usa magia, igual que los magos, así que, por eso, le escogí la carta de "The Magician". Creo que esta era obvia.
Objetos encontrados: 1 [Cartuchos de escopeta]
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 4
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Paraliza a un jinete la noche que va a matar.
Habilidad 1: Negrum Viduam [Activable 1 vez por partida]
Tienes el veneno justo para poder acabar con la vida de una persona. Huele almendrado y no es mucha cantidad, pero sabes que es potente y completamente mortal, aunque tienes que asegurarte de que la persona con la que quieres acabar lo ingiera, eso no será un problema mientras duerme o dándole algo de comer.*Si activas este poder durante el día, deberás conseguir que la persona a la que vas a matar lo ingiera on-rol. De noche no lo necesitarás. Este poder no puede fallar salvo que el objetivo no se lo beba.
Habilidad 2: Potens Fulgur [Activable]
Usando esta habilidad, eres capaz de paralizar durante un tiempo determinado a una víctima a tu elección. Esta persona no podrá moverse, por lo que quedará incapaz de atacar o defenderse, votar o realizar cualquier acción que requiera movimiento. Los resultados los obtendrás lanzando 1d10.
1 a 2: Paralizas uno de los miembros de tu víctima durante medio ciclo actual (Mitad del día o de la noche).
3 a 6: El personaje elegido queda paralizado por completo medio ciclo (Día o noche)
7 a 9: La víctima quedará paralizada un ciclo y medio (Día y media noche o noche y medio día)
10: No solo queda paralizada un ciclo completo sino que cuando se pase tendrá calambres en los músculos.*Este poder no tendrá efecto sobre personas con protecciones físicas, pero puedes elegir la forma en la que afecta, ya sea como un hechizo, una poción o hipnosis. No se permite el uso de proyectiles para evitar malentendidos.
Habilidad del arma: Phoenix tutela [Activable 1 vez por partida][USADA]
Una vez durante toda la partida, puedes resucitar a un asesinado durante el ciclo nocturno a tu parecer. Durante la noche del domingo (salvo que no vayas a poder o haya algún cambio hablado entre los dos), te dejaré un mensaje que te indicará quién es el fallecido de ese ciclo. En caso de que seas tú misma, el arma se activará de forma automática si no lo has utilizado anteriormente.
La bruja, en el juego original, posee dos pociones de un solo uso: una poción de vida (que resucita a un muerto) y una poción de muerte (que asesina a un vivo). Puede utilizarlas sobre todos los jugadores, incluyéndose a si misma, pero solo una vez cada una.
Usuario: Valentín Velmont
Nº de personaje: 18
Arma: Tridente
Bando: Civilizado
Carta del tarot: Judgement
Dado que este rol cambia en base a que una persona ajena salga o no viva, adjudiqué Judgement puesto que elegir a esa persona era algo que el propio jugador debe hacer, en base a lo que sabe, es decir, nada.
Objetos encontrados: 1
Agua de la fuente de la juventud (Puede devolver el cuerpo de un ser a un estado en el que se encontraba bien, ya sea que haya muerto, sido herido, envenenado o dañado de cualquier forma, incluso en casos de incineración)
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 5
Misión secundaria [NO CUMPLIDAS]
(+) Conseguir averiguar el bando de la persona más importante para ti.
(-) Venganza. Acabar con quien sera que ha matado a la persona más importante para ti. Sea quien sea, aliado o enemigo.
Habilidad 1: Debate espiritual [Pasiva]
No te cuesta nada mantener a un lado la maldad de los seres que te rodean, pensando de forma positiva, encontrando detalles y buenas acciones hasta en el menor hueco, pues sabes que esa persona está velando por ti. Pero... ¿y si muriera?Deberás elegir un personaje al que vas a considerar tu persona favorita, puedes rolearlo como prefieras. Esta habilidad solo se activará en caso de que este personaje muera, todo lo malvado que tenías dentro se descontrolará y te convertirás en todo lo contrario que eras antes.
Mientras tu figura de autoridad esté viva, obtienes un +1 a todas tus tiradas y +2 a todas las tiradas que provengan de una acción o petición de este personaje.
Habilidad 2: Travesura infantil [Activable]
Los niños siempre juegan con cosas que para los adultos no tienen sentido y que pueden llegar a parecer inocentes a sus jóvenes mentes pero que pueden llegar a ser un verdadero peligro en algunos casos.Durante el inicio del ciclo nocturno puedes dejar lista una trampa aparentemente inocente para la víctima a tu elección. Esta trampa se activará si el personaje se levanta o se mueve, dependiendo de qué trampa hayas preparado, no saldrá herido pero si no llama la atención, es una buena forma de saber si alguien se ha movido de noche. En caso de que no se active de noche, ocurrirá a primera hora de la mañana.
*Puedes elegir qué tipo de travesura llevas a cabo: atarles los cordones, ponerle nata en la mano, cualquier tontería no-dañina que se te ocurra.
Habilidad del arma: Pequeño granuja [Activable 1 vez por partida][USADA]
Los lugares pequeños y angostos no son un problema para ti que te cuelas por casi cualquier agujero sin ningún tipo de problema en conseguirlo.
Una vez durante la partida puedes escaparte por la noche para buscar un hueco en la sala en la que estás, colándote por él para encontrar un objeto escondido, durante ese ciclo de noche, estarás totalmente fuera de la vista y del alcance de cualquier daño, problema o ataque que surja en la habitación donde os encontréis. Tirando 1d6 obtendrás tu recompensa.
1. Lámpara de aceite persa
2. Amuleto
3. Mapa
4. Botella de vidrio con líquido dorado transparente y limpio
5. Caja de madera
6. Tarro de líquido metálico plateado
*Puedes usar este objeto tú mismo o entregárselo a otra persona.
Habilidad 1: Recuento de votos [Activable 1 vez por partida]
La falta de directrices a la hora de centrar tu personalidad te lleva a ir buscando cualquier razón para comenzar una pelea.Una vez durante la partida, puedes conocer no solo el recuento de votos sino quién ha votado a cada persona de la lista.
Habilidad 2: Travesura no tan infantil [Activable]
Los niños siempre juegan con cosas que para los adultos no tienen sentido y que pueden llegar a parecer inocentes a sus jóvenes mentes pero que pueden llegar a ser un verdadero peligro en algunos casos. Voluntario o no.
Durante el inicio del ciclo nocturno puedes dejar lista una trampa aparentemente inocente para la víctima a tu elección. Esta trampa se activará si el personaje se levanta o se mueve, dependiendo de qué trampa hayas preparado, al contrario que cuando te guiaba la moralidad, esta vez la trampa puede causar daño aunque no la muerte directa, sí puede ser la razón de que acaben en una trampa más grande.
Debes tirar 1d20 para usarla para saber el alcance de los daños. No se puede esquivar, salvo usando ciertas habilidades.
*Puedes elegir qué tipo de travesura llevas a cabo: atarles los cordones, ponerle nata en la mano, cualquier tontería que se te ocurra.
Habilidad del arma: Pequeño granuja [Activable 1 vez por partida][USADA]
Los lugares pequeños y angostos no son un problema para ti que te cuelas por casi cualquier agujero sin ningún tipo de problema en conseguirlo.
Una vez durante la partida puedes escaparte por la noche para buscar un hueco en la sala en la que estás, colándote por él para encontrar un objeto escondido, durante ese ciclo de noche, estarás totalmente fuera de la vista y del alcance de cualquier daño, problema o ataque que surja en la habitación donde os encontréis. Tirando 1d6 obtendrás tu recompensa.
1. Lámpara de aceite persa
2. Amuleto
3. Mapa
4. Botella de vidrio con líquido dorado transparente y limpio
5. Caja de madera
6. Tarro de líquido metálico plateado
*Puedes usar este objeto tú mismo o entregárselo a otra persona.
En el juego original, el niño salvaje comienza como un aldeano y elige durante su primera noche una "figura ejemplo". Continuará como aldeano mientras ese otro personaje siga vivo, pero en caso de que muera, sea como sea, se transformará en lobo. No importa si el otro personaje es de uno u otro bando, por que solo afectará la muerte del mismo y no su alineamiento.
Por desgracia, el bajo nivel de jugadores hizo que corrigiera la habilidad de cambio de bando.
Usuario: Kariwin
Nº de personaje: 19
Arma: Arco
Bando: Ambiguo
Carta del tarot: The moon (invertida)
Como único personaje que tiene posibilidad para mentir y siendo su rol "perro lobo", decidí otorgarle al personaje 19 la carta del tarot de la luna, haciendo referencia a esa mitad lupina de su rol básico y dejarla al derecho si seguía el camino de los jugadores. En este caso, decidió ser jinete, por lo que se le otorgó la carta invertida.
Objetos encontrados: 1 [Escopeta]
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 5
Misión secundaria [CUMPLIDA]
Encuentra un objeto oculto.
Habilidad 1: Agilidad instintiva [Activable]
Con esta habilidad, puedes añadir +2 a cualquier tirada enfrentada 1 vez al día (ciclo completo día-noche) antes de realizarla. No tienen que ser necesariamente a la vez, pueden ser en varias veces, pero el máximo es de 2.
Habilidad 2: El perro del hortelano... [Activable 1 vez por partida]
Sea o no sea contra ti, las batallas que se libran a tu alrededor no son nada interesantes así que no te importan, por ello, puedes provocar que las tirada enfrentada no lleguen a realizarse durante un ciclo (día o noche). Esto parará las acciones y no sucederá nada, sea algo positivo o negativo.
Habilidad del arma: Olfato de perro policía [Pasiva]
En el castillo hay varias salas que no tienen una entrada evidente. También hay objetos que no se ven a simple vista. Secretos en toda su estructura que pueden ser o no buenos para escapar. Cuando entres en una sala que tenga un objeto secreto, tu arma reaccionará.*Puedes elegir cómo reacciona tu arma al inicio del rol.
Habilidad 1: Uno con el barco [Activable - Para asesinar]
La oscuridad que produce la dimensión en la que te encuentras forma tu entorno y tu ser, dos partes de un ente que se alimenta de la tortura de mentes más débiles.Como parte del castillo, aunque separado momentáneamente de este, eres capaz de activar súbitamente las trampas que forman parte de las habitaciones. Durante el día no eres capaz de verlas o diferenciarlas, pero por la noche parece que brillan. Puedes utilizar este poder para asesinar a jugadores sin mancharte las manos o quedar al descubierto. Esta habilidad tiene una probabilidad entre diez de fallar, pero... ¿qué importa? Nadie sabe quién ha sido.
Si la trampa falla, tendrás que esperar dos ciclos para volver a usarlo.
*Para activarla, lanzarás 1d10, cualquier número superior a 3, pondrá en marcha la trampa. En caso contrario, la trampa salta, pero no acierta en el objetivo.
Habilidad 2: El perro del hortelano... [Activable 1 vez por partida]
...que ni come, ni deja comer.Sea o no sea contra ti, las batallas que se libran a tu alrededor no son nada interesantes así que no te importan, por ello, puedes provocar que las tirada enfrentada no lleguen a realizarse durante un ciclo (día o noche). Esto parará las acciones y no sucederá nada, sea algo positivo o negativo.
Habilidad del arma: Olfato de perro policía [Pasiva]
Los secretos tienen un aroma muy característico, por más escondido que esté, lograrás encontrarlo.En el castillo hay varias salas que no tienen una entrada evidente. También hay objetos que no se ven a simple vista. Secretos en toda su estructura que pueden ser o no buenos para escapar. Cuando entres en una sala que tenga un objeto secreto, tu arma reaccionará.
*Puedes elegir cómo reacciona tu arma al inicio del rol.
En el juego original, el perro lobo puede elegir durante la primera ronda si el leal a los aldeanos o a los lobos. Esta decisión no se puede deshacer.
Usuario: Airun
Nº de personaje: 20
Arma: Daga
Bando: Civilizado
Carta del tarot: The Hierophant
Dado que esta carta simboliza el conocimiento, la tradición y similares, supuse que un domador de osos, que requiere de cierto nivel de varias de estas características, era el adecuado para esta carta.
Objetos encontrados: 1
Mapa ultra secreto: Este mapa conducía a la sala secreta de creación de jinetes (historia)
Habilidades desarrolladas: 0
Salas jugadas: 6+
Misión secundaria [NO CUMPLIDA]
Atrapa un jinete con tu trampa
Habilidad 1: Colgante del cazador [Activable]
La presencia de peligro a tu alrededor producen cambios que muchas veces son imperceptibles pero que que tu propio instinto descifra para alertarte. Por suerte, tienes tu colgante para cuando ni subconscientemente los notasCada mañana para tu personaje, al comienzo del ciclo de día para ti, puedes elegir un grupo de no menos de cinco jugadores que tu colgante inspeccionará, en busca de una oscuridad intrínseca, avisándote si al menos uno de ellos es un peligro mortal para ti.
*La forma de reaccionar del colgante puedes elegirla visualmente (es decir, si se ilumina, calienta, vibra... lo que prefieras, es tu propia creación)
Habilidad 2: Cepo para osos [Activable 1d3 veces por partida]
No hay ninguna forma más simple de domar un animal que el dolor y, como domador, sabes cuando provocarlo para romper su voluntad.Con este poder, puedes colocar una trampa en la habitación en la que te encuentres. Al hacerlo, deberás realizar dos tiradas; 1d20 para la tirada enfrentada contra la víctima y 1d10 para calcular el daño.
1 (Pifia): La trampa no acierta al objetivo.
2 a 6: La trampa se engancha o daña en la carne de la víctima.
7 a 9: La trampa no solo afecta la carne sino que rompe el hueso bajo la herida.
10: La trampa provoca una amputación, salvo que se tenga algún tipo de protección.*Esta trampa se activará cuando alguien pase cerca de ella (por lo que deberás especificar su localización aproximada) y puedes elegir qué formato tiene (pinchos, sierra, cepo...)
**Puede matar si la diferencia es mayor a 8 en la tirada enfrentada.
Habilidad del arma: Ataque furtivo [Pasiva]
Los pasos de un depredador deben ser sumamente sigilosos para no espantar a las posibles presas que hay en los alrededores, por eso, cualquiera de sus ataques son sorpresa.Ganas los empates en cualquier acción en la que seas atacante.
En HLdCN, cada mañana, después de descubrir las víctimas, si hay al menos un Hombre Lobo adyacente al Domador de Osos, el narrador emitirá un gruñido. Los muertos no cuentan y si está infectado por licantropía del infecto padre de todos los lobos, el oso gruñe constantemente.