Partida Rol por web

Nieve y Hambre, capítulo 1: La silueta entre los árboles

Dony

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15/06/2016, 12:21
Director

Si lo prefieres, podemos pasar de la tabla y hacer un "Cada noche, tira 1d10, y si saca un 1, 2 o 3 tiene un -30, -20 o -10 (respectivamente) durante el día siguiente". El resto interpretativo, que yo soy mucho de perderme en las reglas.

Y sí, no te preocupes, no tengo la sensación de que estés maximizando a tu pj como para ponerme en plan "no te paso ni una" con tu pj. Me apetecía hacer una desventaja interesante y compleja a nivel de reglas, pero la verdad es que soy bastante permisivo cuando veo que alguien está dando prioridad a la historia y la personalidad frente al "mira cuantos poderes tengo en mi ficha".

Notas de juego

Cita:

creo que ambos coincidimos en que lo divertido es pasárselo bien

No, yo me alimento de lágrimas, por eso mato pjs.

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15/06/2016, 12:28
Saga Olrik

Yo no soy muy fan de las reglas, para serte sincera. Se las dejo al master, la verdad, porque yo me pierdo (será por eso que ni peleo ni hago cosas raras xD). Me interesa más que me putees a nivel interpretativo y me metas drama. Pero de verdad, no te rayes la cabeza. Probamos con la primera y en base a cómo vaya ya ajustamos si hace falta. Que igual ni hace falta!

Con que no la tengan que llevar en camilla y pegando gritos cual loca que es, me basta.

Notas de juego

No, yo me alimento de lágrimas, por eso mato pjs.

Marion. Que eres una Marion.

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15/06/2016, 19:13
Director

Cita:

Yo no soy muy fan de las reglas, para serte sincera

Te voy a añadir entonces a la lista de peticiones que me permitas hacer algunas tiradas por ti. No las importantes, pero si algunas que sean pura mecánica y nada de interpretación, y así agilizamos.

Cita:

Marion. Que eres una Marion.

Ya me gustaría.

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15/06/2016, 19:16
Saga Olrik

Te voy a añadir entonces a la lista de peticiones que me permitas hacer algunas tiradas por ti. No las importantes, pero si algunas que sean pura mecánica y nada de interpretación, y así agilizamos

Absolutamente sí, sobre todo si es combate... En el que yo seguramente me limitaré a correr y esconderme detrás de los mostrancos que hay xD 

PD: Te añadí a Skype. Si quieres terminamos de arreglar la ficha ahí y lo dejamos ya hecho.

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15/06/2016, 20:19
Director

Esta noche voy a intentar conectarme, aunque no prometo nada. Todavía sigo en el curro.

Porque estoy explotado, y me vengo metiéndome en Umbría cuando nadie mira >:)

En otro orden de cosas, sobre tu ficha...

-Mucho me temo que, sin nada de ocultismo, no va a haber Lileth. Con la justificación que me has dado podría reblandecerme un poco y bajarte el requisito, pero sin ningún punto en la habilidad... Pero, como entiendo que lo que buscas es algo más interpretativo, la versión arcaica me parece perfecta. Es decir, no sabes Lileth, y si encuentras un texto antiguo escrito en ese idioma no vas a saber traducirlo (quizás algunas palabras sueltas, como mucho, aunque tu conocimiento es más bien oral). Si aparece un sylvain de detrás de un arbusto y se intenta comunicar contigo, como mucho te sonarán un par de palabras, pero la comunicación será lenta y dolorosa (quizás algo mejor que comunicarse por gestos, pero no supondrá una mejora tan significativa).

Considera que, aunque lo que tu sabes tiene unas raíces comunes con el Lileth, es un dialecto trasmitido de boca en boca (por eso de que los Lochgjest muchos manuscritos dudo que tengan), que se ha modificado tanto con los años que ya prácticamente es un nuevo idioma. Sin embargo, es perfectamente válido para comunicarte con los espíritus, que entienden la esencia del mensaje ya que la lengua sigue conservando algo de la "magia" que dominaba el Lileth puro, y pueden responder de manera similar. Todo muy místico y tal, para no andarnos con tecnicismos.

-¿Puedes hacer una tirada de 1d100 para las posesiones iniciales? Te voy a asignar de lugar de procedencia Hendell, para guiarnos con alguna tabla, pero es orientativo.

-Lo de la secundaria vamos a hacerlo de la siguiente manera:

1. Quítate 10 puntos en historia, y en la columna de "Esp." ponle un -35
2. En la sección "Especial" de habilidades, escribe en una "Historia (Yermos Gélidos)". El coste 2, el atributo inteligencia, al igual que Historia.
3. Ponte los 10 puntos que te has quitado en historia en esa nueva habilidad.
4. En la columna "Esp.", pon un +70
5. Para que te salgan en el resumen del final, ve a la pestaña "Principal" y en donde aparece la lista de habilidades, al final, selecciona en los dos primeros huecos vacíos las dos habilidades que has añadido ("etiqueta" e "historia (yermos gélidos)")

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15/06/2016, 20:40
Saga Olrik

Mucho me temo que, sin nada de ocultismo, no va a haber Lileth. 

Creo que me he explicado como el culo xD Tengo 80 de ocultismo, que es lo requerido para poder saber Lileth. Lo que ya no sé es si cuadraría mucho que este señor me lo haya podido enseñar o no. Sino, alguna lengua Aytir para hablarle a los espíritus me vale.

¿Puedes hacer una tirada de 1d100 para las posesiones iniciales?

He sacado 33, lo que corresponde a norteño: un par de mudas de ropa de invierno, comida para una semana, un arma, algunos objetos personales y equipo básico de supervivencia + 50 MP

PD: Ya está apañada la ficha. A la noche hablamos si eso.

- Tiradas (1)

Motivo: Mis cosas

Tirada: 1d100

Resultado: 33

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16/06/2016, 12:39
Director
PESADILLAS
Resultado Cansancio Penalizadores diarios Penalizadores nocturnos Otros Interpretativo
1 1 punto - 20
​Recupera cansancio a mitad
Sueño Profundo Vol 20 o cansancio maximo / 2 Sonambulismo
2 total / 3 -10
​Recupera cansancio a mitad
Tras despertarse, -40 durante 5 turnos
-150 perceptivas mientras duerme
Vol 20 o -2 cansancio maximo Gritos y llantos
3 total / 2 (redondeo hacia abajo) -5
Recupera cansancio a mitad
Tras despertarse, -40 durante 5 turnos
-150 perceptivas mientras duerme
Vol 18 o -2 cansancio maximo Despierta constantemente
4 total / 2   Tras despertarse, -40 durante 5 turnos
-150 perceptivas mientras duerme
Vol 16 o -2 cansancio maximo Pesadillas vívidas
5 total / 2   Tras despertarse, -40 durante 2 turnos Vol 14 o -1 cansancio maximo Mezcla pesadillas y realidad
6 total / 2     Vol 12 o -1 cansancio maximo Sueño tortuoso
7 total -1     Vol 10 o -1 cansancio maximo Despierta un par de veces
8 total -1       Pesadillas ligeras
9         Pesadillas ligeras
10          

 

MODIFICADORES A PESADILLAS

DESCRIPCIÓN MODIFICADOR LÍMITE
Cansada antes de dormir (<= 1 cansancio) +1 1 cada 3 días
Lugar positivo +1 a +5  
Lugar negativo -1 a -5  
Sueño velado por otro dado adicional, coge el máximo  
Dormir con alguien querido +1 No puede tener sueño profundo
Remedios tradicionales +1 o +2 Depende del remedio
Noche anterior sacó 5- dado adicional, coge el máximo  
Lo sobrenatural Variable Variable

 

Notas de juego

Ya veremos si esto funciona o no :P

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17/06/2016, 13:45
Saga Olrik

Dudas / Sugerencias / Otros

1. Imagino que ya lo conocerás pero si quieres música de ambientación, Wardruna mola mucho. De hecho lo usan bastante en la serie de Vikings.

2. ¿Cómo de friki / realista te vas a poner con las costumbres vikingas? Lo digo porque hace un año o así le di mucha caña al manual de Yggdrasil que tiene una parte muy densa sobre cultura y tradiciones vikingas, y me encanta. Pero tampoco me quiero poner en plan nerd si el resto no tienen ni idea. También puedo llenar la partida de notas explicativas.

3. Se me ha ocurrido (yo que venía pensando en el coche) que el libro de los Yermos Gélidos puede ser un libro que empezó a escribir su bisabuelo, que era un conocido Escalda del clan Ygnling (clan descendiente de los hijos de Holst ;D) y que tras enamorarse de una mujer de un clan rival emigraron a Hendell para evadir follones. Allí han pasado tres generaciones de su familia, siempre cuidando y cultivando no sólo la historia de Goldar sino toda la historia de los Yermos Gélidos. De ahí que le venga tanto conocimiento y patriotismo de su tierra, además de que ese libro lo siguió escribiendo su abuela, luego su padre y ahora ella. Una reliquia, vaya. Y mantienen bastante viva la tradición Escalda. 

PD: ¿qué habilidad se usaría para confeccionar un libro? ¿Artesanía? Por hacer unos ajustes enla ficha para al menos saber cuidarlo y reemplazar hojas que se suelten / rompan.

4. Una dudilla: ¿Sterki me ha mandado en misión conocida o en misión oculta? Imagino que conocida, por lo que me gustaría saber si me ha dado algo o escrito algún legajo donde explique que estoy a su servicio.

5. Si me aceptas lo del bisabuelo, creo que Saga va a tener algún tipo de delirio de grandeza en plan 'soy heredera de Holst porque hago cosas guays y me comunico con los espíritus' Que no tiene por qué ser verdad, pero probablemente lo piense y lo llegue a usar como argumento político.

6. Acuérdate de la quest de venganza. Me gustaría saber qué me ha llevado a Goldar y qué pistas tengo / estoy siguiendo. 

Notas de juego

Para cuando te canses de festejar 3 días seguidos xD

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19/06/2016, 21:20
Director

De festejar nada, estaba deseando volver. Ha sido una boda por compromiso, no de esas que molan. De hecho, me he  tomado solo una cerveza en todo el finde. Muchas quejas y lloros por la comilona que me he metido, eso sí (a tomar por culo el plan verano). Anyway

1. Imagino que ya lo conocerás pero si quieres música de ambientación, Wardruna mola mucho. De hecho lo usan bastante en la serie de Vikings.

La ost de Vikings la he estado quemando estas últimas semanas en el curro, justamente para ambientar esta partida. Gracias por la recomendación, le echaré un ojo mañana.

2. ¿Cómo de friki / realista te vas a poner con las costumbres vikingas? Lo digo porque hace un año o así le di mucha caña al manual de Yggdrasil que tiene una parte muy densa sobre cultura y tradiciones vikingas, y me encanta. Pero tampoco me quiero poner en plan nerd si el resto no tienen ni idea. También puedo llenar la partida de notas explicativas.

Cuanto más friki mejor. Por otro lado, no me considero un experto de costumbres vikingas, ni siquiera un entendido. El resto de jugadores supongo que tampoco, aunque todo sea que alguno me dé una sorpresa. Con esto quiero decir: Adelante con las costumbres, y cuanto más fiel mejor. Corrígenos y añade notas al pie de página, creo que daría mucho color a la partida. También que no te pongas muy estricta, por si decimos alguna burrada o nos pasamos por el forro dichas tradiciones por desconocimiento. Justificando que es Gaïa y tiene cosas distintas.

Hace muchos años (no estaba ni en la uni, creo, y tenía un usuario diferente en Umbría), monté una partida con mucha ambientación de mitología, con lo que yo sabía (que creía que era mucho, pero no era tanto al final), tocando distintas culturas como la nórdica, la céltica o la griega. Bueno, pues un jugador sabía como diez veces más que yo  (siempre hay alguien, pero en este caso él era un letrado) sobre la mitología griega, y sobre los espartanos (y él llevaba un espartano, y sus escenas tenían mucho que ver con la mitología griega). Cuando me di cuenta me empecé a agobiar y, para no cagarla, dediqué mucho tiempo a investigar sobre distintos temas antes de soltar posts y demás, lo que hizo que mi tiempo dedicado a la partida aumentara de forma considerable. Mi intención con esta partida es no agobiarme y compatibilizarla con el estilo de vida que llevo, que es una explotación laboral constante. Porque recuerdo que aprendí mucho sobre mitología por aquella época, pero el agobio no lo recuerdo con tanto cariño.

Con esto solo quiero recalcar lo de que meteré la pata en más de una ocasión. Pero por favor, tú todo lo que quieras meter adelante, y yo adapto si puedo. Incluso puedes ponerte tiquismiquis: Yo te lo agradeceré, porque seguro que la partida queda más chula al final. Eso sí, no te frustres si de repente alguno pone un post diciendo que su casco de vikingo lleva cuernos XD

3. Se me ha ocurrido (yo que venía pensando en el coche) que el libro de los Yermos Gélidos puede ser un libro que empezó a escribir su bisabuelo, que era un conocido Escalda del clan Ygnling (clan descendiente de los hijos de Holst ;D) y que tras enamorarse de una mujer de un clan rival emigraron a Hendell para evadir follones. Allí han pasado tres generaciones de su familia, siempre cuidando y cultivando no sólo la historia de Goldar sino toda la historia de los Yermos Gélidos. De ahí que le venga tanto conocimiento y patriotismo de su tierra, además de que ese libro lo siguió escribiendo su abuela, luego su padre y ahora ella. Una reliquia, vaya. Y mantienen bastante viva la tradición Escalda. 

Guay, mola. ¿Se te ha metido entre ceja lo de ser descendiente de Holst, eh? Juas juas

PD: ¿qué habilidad se usaría para confeccionar un libro? ¿Artesanía? Por hacer unos ajustes enla ficha para al menos saber cuidarlo y reemplazar hojas que se suelten / rompan.

Ni idea. Creo que es una de esas habilidades que te podemos dar de gratis por trasfondo. Es decir, no hace falta que pongas en la ficha nada para representarlo. Dudo mucho que tengas que hacer ninguna tirada al respecto, y menos aún que vaya a ser determinante en algún momento de la partida. Aunque nunca se sabe...

-¡Rápido, Omega está a punto de despertar!
-¡OH, DIOS, EL HORROR! ¡MIRAD CUANTA SANGRE!
-¡Si solo tuviéramos a alguien capaz de restaurar el libro del sello con una tirada de Absurdo (180) o más...!

...

Nah, mejor no. 

4. Una dudilla: ¿Sterki me ha mandado en misión conocida o en misión oculta? Imagino que conocida, por lo que me gustaría saber si me ha dado algo o escrito algún legajo donde explique que estoy a su servicio.

Seh, te ha dado un sello o algo, claramente. Es algo que tampoco había pensado, porque, siendo completamente sinceros, todavía no he definido bien los detalles de tu misión, ni tu reunión con Sterki. Pensaba ir haciéndolo mediante flashbacks, pero supongo que afirmar que te han dado algún salvoconducto chulo no está fuera de lugar. También te digo que en Goldar cada uno es de su padre y de su madre, y ya te digo yo lo que te va a servir el sello del rey de Hendell en según que territorios... Pero vamos, que apúntatelo, que te puede venir bien. Quién sabe lo que te espera al otro lado del camino... :P

5. Si me aceptas lo del bisabuelo, creo que Saga va a tener algún tipo de delirio de grandeza en plan 'soy heredera de Holst porque hago cosas guays y me comunico con los espíritus' Que no tiene por qué ser verdad, pero probablemente lo piense y lo llegue a usar como argumento político.

Los pjs con delirios de grandeza son los mejores.

6. Acuérdate de la quest de venganza. Me gustaría saber qué me ha llevado a Goldar y qué pistas tengo / estoy siguiendo. 

En su historia habías puesto que las pistas se las había dado Andrel cuando contactó con él. Bien, me he tomado algo de libertad para añadir un par de fuentes más, para justificar un par de pistas adicionales que este no podría haber conocido:

Fuera lo que fuera aquello, probablemente no era humano

Aunque era una sospecha que ya guardabas desde hace tiempo, las primeras conversaciones que mantuviste con el espíritu de tu hermano te ayudaron a confirmar la teoría de que aquello que asesinó a tu familia no podría ser humano. En tu mente, la imagen de aquel horror solo se ha visto exagerada con los años, pero sabes que es habitual que aquellas experiencias extremas que uno vive luego se vean engrandecidas en los propios recuerdos, más fieles al sentimiento que te embriagaba en ese instante que a la realidad. Sin embargo, los detalles que pudo trasmitirte Andrel no dejaban lugar a dudas: Colmillos afilados, piel blanquecina, ojos blancos como la nieve... Andrel habla mucho de sus ojos, tanto que a veces te cuesta sacarle algo más. También asegura que antes de morir notaba un frío intenso, como si el invierno hubiera llegado a vuestra casa de forma repentina. Todos estos detalles te ayudaron también a despejar una de las grandes dudas que residía en tu cabeza desde hacía años: Que no te lo habías inventado. Las pesadillas son más reales de lo que parece...

Tu familia fue devorada

Andrel te ha contado, tras muchos intentos fallidos de comunicación debido a la dificultad de la tarea, que la criatura devoró gran parte de su cuerpo, así como los de los otros miembros de la familia. Sin embargo, y aunque dudas que su relato sea del todo fidedigno (pues con el tiempo has acabado por darte cuenta de que los espíritus retienen solo recuerdos distorsionados de su vida), la criatura no debía de ser mucho mayor que un hombre. Aunque el propio Andrel la recuerda como una sombra gigante y amenazadora, algunos de los detalles que te ha contado, como por ejemplo el hecho de que pudo erguirse sin tocar el techo de la casa, te hacen pensar que, aunque alto, no debería superar, como mucho, el tamaño de un oso. ¿Cómo es posible pues que devorara por completo varios cadáveres humanos, cada uno de ellos suficientemente grande como para saciar a uno de estos animales por una semana?

La criatura no fue atrapada

Tras investigar por la zona y sobornar a algunos campesinos, pudiste descubrir relatos similares en asentamientos alejados. Algunos no eran más que rumores sobre alguna familia o viajero que desapareció misteriosamente, pero otros hablaban de una criatura que merodeaba por la noche y se llevaba a aquellos que tenían la mala suerte de cruzarse en su camino. Tras una ardua labor de investigación, pudiste recopilar suficientes anécdotas como para trazar una serie de patrones en varios mapas de la zona. Y... ¡Sorpresa! Parece ser que todo indica a que la responsable de dichos relatos, o al menos de los que sean ciertos, es la misma criatura: No solo su cercanía en el tiempo es indicativa de este hecho, sino que al unir las localizaciones con líneas se puede rastrear el itinerario de la abominación. Y el itinerario acaba en Goldar. Por desgracia, llegado a cierto punto las anécdotas se acabaron... Pero, si sigue viva, está en Goldar. Claro que, dada la extensión del exprincipado, eso no es decir mucho...

Kraeghul

Una vieja leyenda de tu libro habla sobre un demonio de la noche, apodado Kraeghul, del que se dice aterrorizó las tierras de los Yermos en aquella época oscura conocida como la Era del Caos, en un punto entre la muerte de Holst y la bajada al mundo del Mesías. Según la leyenda, la criatura era un descendiente directo de una de las tres Grandes Bestias, y sus ojos blancos encerraban el frío del invierno en su interior. Se alimentaba de carne humana, pero nunca se saciaba, y era servido por decenas de terribles criaturas. Sin embargo, la leyenda cuenta de un gran chamán, Aselhof el Tuerto, que consiguió desterrar a la criatura hace años, luchando contra ella en una de las cumbres de Miürenheim. Pudo vencerle solo gracias a que, en mitad de la lucha, amaneció, y Kraeghul se volvía vulnerable ante la luz solar.

Hay algunas similitudes de la historia con el relato de Andrel (ojos blancos, frío invernal, devorar carne humana, nunca saciarse...), lo que te ha llevado a investigar más al respecto. Por desgracia, parece que en Hendell no se sabe mucho sobre la leyenda...

Notas de juego

Mañana me levanto a las 5:15, así que me he puesto media hora de límite para chapar y dormirme. A ver si me da tiempo a contestar a tu post (aunque antes tengo que iniciar un par de prólogos, así que no sé yo si va a haber suerte o tendrás que esperar a mañana...)

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20/06/2016, 10:21
Saga Olrik

 Incluso puedes ponerte tiquismiquis: Yo te lo agradeceré, porque seguro que la partida queda más chula al final. Eso sí, no te frustres si de repente alguno pone un post diciendo que su casco de vikingo lleva cuernos XD

Si quieres cuando vuelva a casa (estoy en Madrid) puedo preparar un post con algunas guían interesantes para que lo dejes en Ambientación, como por ejemplo lo del pelo y los dientes, o que en las comidas sociales / banquetes las armas (excepto cuchillos, ya que se usaban para comer) se dejaban colgados en las paredes. Las leyes de hospitalidad, o que a los esclavos los trataban muy bien ya que igual que tú no destrozas tus muebles, no maltratas a un esclavo que te está haciendo la vida más fácil. Las posesiones se cuidan. O leyes de juramentos etc, o el tema de la privacidad, que los vikingos lo llevaban un poco regular xD Era un poco de 'yo follo detrás de esta cortinilla pero tú no mires que es de mal gusto'.

 ¿Se te ha metido entre ceja lo de ser descendiente de Holst, eh? Juas juas

En realidad me vino más por lo de los Escaldas, pero cuando leí la tribu esa dije 'voy a echarle leña al fuego' =P

También te digo que en Goldar cada uno es de su padre y de su madre, y ya te digo yo lo que te va a servir el sello del rey de Hendell en según que territorios... 

Más que salvoconducto era un 'algo' que demostrase que vengo de su parte. Sencillamente. Los detalles podemos hacerlo en flashback, me parece bien ^^

PD: Qué creepy y chungo lo del bicho ese xD Me gusta

 

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20/06/2016, 12:25
Director

La escena de ambientación está aún en pañales, y creo que ese post le vendría bien a más de uno (yo el primero). Así que si lo pones tendrás mi gratitud y mi promesa de ser clemente cuando lo inevitable ocurra y Saga sea despedazada por buscar demasiado en los fantasmas de su pasado ;)

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20/06/2016, 13:14
Saga Olrik

Para el finde me pondré con ello ^^ Incluiré algo de religión en plan costumbres y rituales, pero obviamente eres libre de incluir / editar lo que te convenga. Como tú has dicho, es Gaia.

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23/06/2016, 00:43
Director

Está chulo el grupo este, ¿eh? Probablemente les robe alguna canción para ambientar el rol, y más teniendo en cuenta que cada vez estoy más fan-boy de Vikings

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23/06/2016, 15:10
Saga Olrik

Me alegro de que te haya gustado.

He llegado a casa esta mañana y he estado mirando el manual. Tiene unas 10 páginas a dos caras sobre cultura y civilización vikinga. Sé que la mayoría es bastante fiel a lo que era en realidad, así que te voy a dejar un listado con las diferentes secciones que tiene y ya me dices qué te interesa más para que te haga resumen. Luego tú editas como te guste para adecuarlo a Gaia.

Personalmente tengo bastante interés en saber cómo conciben la magia, rituales etc. En el volumen de Gaia 1 mencionan un poco ese tema.

Costumbres (costumbres generales y algunos ritos sociales)

El día a día (Higiene y belleza, vestidos y adornos)

Alimentos y fiestas (alimentación, artes, festividades -acorde con sus dioses y estaciones-, ocio, transmisión oral de tradiciones)

Vivienda (las ciudades, las aldeas, las casas, mobiliario e instalaciones, la casa comunal (o casa del jarl / rey / jefe))

El trabajo (la agricultura, la crianza, pesca y caza, artesanía)

Transportes y viajes 

Tratamientos y enfermedades

Los hombres del norte y el mar (marineros y barcos)

Guerra y asaltos (ejércitos, guerreros ferales, reclutamiento, armamento)

Notas de juego

PD: acabo de encontrar otra sección que habla sobre la organización de los reinos (que en este caso no se aplica) pero divaga más sobre:

La familia y el clan

La jerarquía social

Nobleza y pueblo

El papel de las mujeres

Justicia y leyes (convenciones sociales)

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23/06/2016, 15:59
Director

Puff... Es que me interesa todo. Tú haz resumen de lo que te apetezca y puedas, que tampoco te voy a tener subcontratada rellenando la ambientación de la partida XD

Aún así, si quieres un orden de prioridades:

  1. Costumbres
  2. Justicia y leyes
  3. El día a día
  4. Transportes y viajes 

  5. La familia y el clan

  6. La jerarquía social

  7. Nobleza y pueblo

  8. Vivienda

  9. El trabajo

  10. Guerra y asaltos 

  11. Alimentos y fiestas (lo de los dioses lo cambiaré fijo, para que se correspondan con los de Anima)
  12. El papel de las mujeres
  13. Tratamientos y enfermedades
  14. Los hombres del norte y el mar

 

Pero vamos, que si por próximidad y bloques temáticos te viene mejor ponerlo en otro orden (o no te apetece resumir según qué capítulos), hazlo como bien te parezca, yo agradezco cualquier pizca de información que añadas a la partida.

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23/06/2016, 16:33
Director

¿Tengo tu ficha mal? No sé si la tengo mal. En la imagen que subiste aparecen algunas habilidades distintas. En la mía aparece Montar 30, en que has subido a Umbría 35. ¿Cuál es la buena?

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23/06/2016, 16:35
Saga Olrik

35 acorde con mi ficha (la última que te mandé). Te la reevío por correo.

Cargando editor
23/06/2016, 16:43
Saga Olrik

Ahí te va la primera tanda de cosas.

Costumbres

-La fiereza es, sin duda, una de las cualidades que define mejor a los hombres y mujeres de los reinos del norte. Se adscriben a un código de honor que regula los comportamientos. Este forma parte de la tradición oral y varía según los clanes. Un guerrero que se siente insultado o ridiculizado puede pedirle a su adversario que se bata en duelo para limpiar su honor, aunque a veces este combate ritual se salda con la muerte de uno de los participantes.

Estos asuntos se pueden saldar de dos maneras, mediante el hólmgang (duelo que ocurre a los 3-7 días de la querella, arbitrado y a muerte o hasta que uno no pueda continuar. Si uno no se presenta se considera que no tiene honor y es una vergüenza). La otra forma es un duelo informal, einvigi, sin juez, sin prestar juramento y sin reglas pero que podrá dar lugar a infinitas venganzas.

-El código de hospitalidad implica que un viajero o un vagabundo puede pedir alimento, ropas secas y un lugar donde pasar la noche. A cambio, el invitado trae noticias o participa en las tareas de la casa o de la granja. Los exiliados, marcados por el sello de la infamia, son los únicos que no reciben ayuda ya que se considera delito.

Ritos Sociales

- El matrimonio es un asunto del clan y, al mismo tiempo un negocio, una alianza entre familias del mismo rango social. El joven que quiera casarse tiene que ofrecerle un tributo al padre de la joven (cantidad de dinero o bienes). El padre puede rechazar el acuerdo, pero si acepta la futura esposa no tiene nada que decir. En algunos lugares se pide la aprobación del jarl.

-El divorcio es un derecho acordado por hombres y mujeres. Ellas pueden pedir la separación al consejo del clan alegando que son maltratadas. Si se demuestra mediante testigos, el divorcio se hace efectivo y la esposa se beneficia de la mitad de los bienes y de la tutela de los hijos. No obstante, el divorcio es algo muy poco habitual ya que puede llevar a represalias si ambos cónyuges no estás de acuerdo.

-Un contrato, un pacto o un juramento se sella simbólicamente con un apretón de manos.

El Día a Día

-Los habitantes de los reinos nórdicos le dan mucha importancia al aseo personal. La mayoría de las casas tienen unazona reservada al lavabo y muchas disponen de una sala con un fuego y una bañera, una tina de madera o sencillamente un recipiente de bronce batido. Toman un baño al menos una vez a la semana. También se lavan las manos antes de comer, igual que le rostro.

-Los hombres suelen llevar barba, ya sea larga o corta, pero siempre bien cuidada. También suelen ir al barbero del clan para que se las arregle o decore con trenzas. Todos cuidan muy bien de sus cabellos, lavándolos con regularidad y decorándolos con hilos de colores, o los más pudientes de oro y plata. Además, las mujeres suelen llevar el pelo suelto hasta el matrimonio. Después se lo trenzan o recogen en la nuca para indicar su nuevo estatus social.

-La gran mayoría tienen un peine hecho de hueso o madera, limpiauñas, un palillo para los dientes hecho de pino, pinzas y un espejo de bronce pulido.

-Tanto hombres como mujeres se maquillan los ojos dibujando una línea negra en el párpado inferior para intensificar su mirada.

 

Justicia y leyes

Cada año se celebra al aire libre una gran asamblea que se llama thing. Se congregan todos los hombres libres (o sea, no esclavos) en una gran explanada o colina lo suficientemente amplia como para que todos puedan participar. La asamblea tiene lugar en círculo,  se debaten tanto cuestiones ordinarias como extraordinarias, individuales y todas aquellas que hacen referencia al clan en su conjunto.

Esta reunión además de cumplir un papel legislativo permite intercambiar noticias, crear nuevas leyes, y también es un gran momento para celebrar fiestas privadas y p´blicas.

No hay leyes escritas sino que se transmiten de forma oral en el seno del clan. Un miembro de la comunidad se encarga de recordarlas en cada reunión del thing. Como aprende las leyes de memoria posee un conocimiento exhaustivo de ellas y se convierte en un consejero apreciado.

El wergel, que significa literalmente ‘el precio del hombre’, corresponde a la cantidad de dinero que se le reclama como compensación a una persona culpable de una muerte u otro crimen grave. Esta importante tradición permite regular conflictos. Obviamente el wergel varía dependiendo del estatus del difunto o agraviado.

La venganza es una costumbre compleja y peligrosa y no se conoce de ningún jefe que se la haya negado a uno de sus súbditos. Su función es la de acabar con una querella entre dos familias o entre dos clanes. Una venganza, para que sea reconocida como tal, debe ser declarada ante el thing.

Fuera de estas asambleas el jarl tiene toda su autoridad para imponer sanciones a los responsables de delitos. Sólo las más graves se someten al thing.

Aunque os crímenes mas graves no cuentan con esta clemencia ya que la vida enlos reinos del norte es difícil y allí no hay lugar para larones y parásitos. Los ladrones suelen ser colgados o decapitados y expuestos ante todos. EL exilio se reserva a aquello que se niegan a pagar sus multas o son responsables de crímenes contra el clan. Los insultos y la difamación se consideran delitos graves.

Los exiliados no puedes recibir ayuda de ninguna persona ya que eso sería delito.

Legados / herencias

Las pertenencias se heredan según la ley del thing aunque en ocasiones la herencia, en caso de necesidad, puede ser cedida a la madre. Por lo general se prefiere que los hijos hereden a partes iguales.

En las familias nobles normalmente el padre designa a su heredero. EN caso de no haber heredero varón, pasa al yerno. Sin embargo, todos los hijos de un rey difunto pueden suceder a su padre sin tener en cuenta la prioridad de nacimiento. A menudo hay querellas por este tema.

Si el jarl muere sin dejar heredero el thing vota a mano alzada.

La familia y el Clan

La familia y el clan constituyen la estructura básica de la sociedad nórdica, quedando ambos por encima de la pertenencia al reino o la clase social. En un entorno hostil estos lazos fundamentales representan la mejor opción de supervivencia.

Algunos parecen mostrar cierto individualismo y los conflictos personales son numerosos y contínuos, hasta entre miembros de la misma comunidad. Pero bajo esta apariencia de egoísmo, los hombres del norte se defiendes, ante todo, como miembros de una familia. Esta representa el fundamento absoluto de su identidad.

Este sentimiento de pertenencia resulta primordial para comprender el funcionamiento de su sociedad. Asímismo, esto explica la importancia de la venganza y los estragos que provoca continuamente. A la familia le une un vínculo sagrado, por tanto la traición es una ofensa qu causa reacciones exacerbadas.

Un clan está formado por una red que engloba varias familias.

Cargando editor
24/06/2016, 10:19
Director

Lo he subido a ambientación. He cambiado algunas cosicas por aquí y por allí para adaptarlo a la visión que tengo yo de Gaïa, espero que no te importe. Por ejemplo:

  • Algo más de derechos para las mujeres, que Anima es bastante vainilla en ese aspecto, sacrificando un poco lo que vendría a ser la fidelidad histórica del periodo al que alude a cambio de meter jugabilidad para los pjs femeninos, sin tener que estar todo el rato luchando contra estereotipos de género. También he metido lo de las Doncellas del Escudo, que sé que tiene mucho de leyenda pero en Anima, que está basado en leyendas, es un hecho.
  • Las Diez Espadas, que es canon.
  • Alguna cosilla por aquí y por allá, por ejemplo con la importancia que se da en Goldar a lo de saber combatir (solo los que son guerreros tienen derecho a voto en muchos lados).
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Cargando editor
24/06/2016, 10:27
Saga Olrik

No seas tonto! ¿Qué me va a importar? Es tu partida y yo encantada de echar un cable :) Ya te iré subiendo más cosillas cuando tenga tiempo. 

Notas de juego

Editado: de hecho ni me molesté en mencionar que en el thing sólo participaban hombres, no mujeres, porque supuse que lo cambiarías.

Cómo dicen todos los manuales: es tu partida. Si algo no te gusta lo cambias.