Lista de profesiones: ¿En qué estereotipo entra tu personaje?
-Antiquario
-Arqueólogo: Arqueología, Atletismo, Recogida de Pruebas, Primeros Auxilios, Historia, Idiomas, Buscar Libros, Montar, y otras dos habilidades de investigación cualesquiera. Crédito: 4-5. Especial: Usando la habilidad de Arqueología, tiene acceso a zonas de almacenamiento de museos y tiene permiso para manipular artefactos. Si además tiene credenciales (Arqueología 2+ y Crédito 3+) también tiene acceso a la biblioteca universitaria.
-Artista
-Autor
-Científico: Electricidad, Recogida de Pruebas, Idiomas, Buscar Libros, Fotografía, y dos a elegir de entre las siguientes: Astronomía, Biología, Química, Criptografía, Medicina Forense, Geología o Física. Crédito: 3-5. Especial: Tiene acceso a un laboratorio especializado, y a la biblioteca universitaria si tiene 2+ en sus habilidades de especialidad y crédito 3+.
-Clero
-Criminal: Regatear, Intimidación, Cerrajería, Escaramuza, Sentir el Peligro, Ocultarse, Sigilo, Bajos Fondos, y una habilidad interpersonal o técnica extra. Crédito: 0-4. Especial: Criminales con puntos en Ocultar, Birlar o Seguir pueden gastar puntos tras fallar una tirada a coste de dos puntos por punto. Miembros de la mafia tienen un punto gratis en Idiomas (Italiano).
-Detective de la policía: Atletismo, Jerga Policial, Conducción, Recogida de Pruebas, Armas de Fuego, Interrogatorio, Derecho, Evaluar Sinceridad, Sentir el Peligro. Crédito: 3-4. Especial: Con la habilidad de Jerga Policial, en su propia jurisdicción se tiene acceso a archivos de caso, salas de evidencias, prisoneros, laboratorios de la policia...
-Diletante: Crédito, Adulación, Montar, y cinco habilidades más cualesquiera. Crédito: 3+ (se puede incrementar sin límite). Especial: Usando Crédito, puede llamar a contactos personales en cualquier campo de especialidad (família, antiguos compañeros de estudio, o otra gente de su misma clase social).
-Doctor
-Investigador privado: Contabilidad, Disfraz, Conduccción, Derecho, Cerrajería, Fotografía, Evaluar Sinceridad, Consuelo, Escaramuza, Ocultar (para un PI realista, especializado en cazar adúlteros, seguir rastros de dinero...). Jerga Policial, Conducción, Intimidación, Cerrajería, Evaluar Sinceridad, Escaramuza, Ocultar, Bajos Fondos (para un PI más tipo pulp). Crédito: 2-3. Especial: Puede gastar puntos de Disfraz y Ocultar después de haber fallado la tirada, al coste de 2 puntos por punto (clásica situación en que casi le pillan pero consigue zafarse al último momento).
-Periodista: Jerga Policial, Disfraz, Recogida de Pruebas, Idiomas (para corresponsales en el extranjero), Historia Oral, Fotografía, Evaluar Sinceridad, Consuelo, Ocultar y otra habilidad interpersonal. Crédito: 2-4. Especial: Usando Consuelo, tiene acceso a los archivos del diario.
-Militar
-Enfermero
-Parapsicologo
-Piloto
-Profesor
-Psiquiatra
-Vagabundo: Atletismo, Regatear, Birlar, Supervivencia, Sentir el Peligro, Sigilo, Bajos Fondos. Crédito: 0 (no se puede incrementar). Especial: Puede usar Bajos Fondos para leer señales de otros vagabundos, y así orientarse en ciudades desconocidas, o bien para poder usar otros vagabundos (comunistas, trabajadores de caridad...) como contactos.
Motivación: ¿Qué es lo que impulsa a tu pj a investigar lo sobrenatural? ¿qué le atrae de esta vida tan peligrosa? Explico un poco entre paréntesis aquellos que creo que no están lo bastante claros.
Aburrimiento
Anticuarianismo
Arrogancia
Aventura
Choque repentino (algún tipo de trauma en su vida)
Curiosidad
Deber
En la sangre (maldiciones y misterios en su familia)
Estudio
Mala Suerte
Sed de conocimiento
Seguidor
Sensitividad artística (visiones y inclinaciones marcadas por el sueño eterno de los primigenios)
Venganza
Si vuestro personaje tiene alguna motivación que no se puede englobar entre estas, ningún problema: sed libres y creativos!
La motivación del personaje puede ayudarle a mantener su estabilidad mental en ciertas situaciones, pero también tiene tendencia a meterle en problemas. En ciertas circumstancias puedo indicaros algo que haría vuestro personaje según su Motivación (e.g. Meterse a explorar el sótano de la casa encantada, por alguien motivado por Curiosidad); ante esto tenéis dos opciones:
-Seguir vuestra motivación, y recuperar 1 o 2 puntos de estabilidad.
-Aguantar y rechazar vuestro instinto, al coste de 2 o 4 puntos de estabilidad.
Habilidades
-Academicas:
Contabilidad
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Biología
Buscar Libros
Criptografía
Derecho
Física
Geología
Historia
Historia del Arte
Idioma (fluencia con un idioma por cada punto)
Medicina
Mitos de Cthulhu*
Ciencias Ocultas
Teología
-Interpresonales:
Adulación
Bajos Fondos
Burocracia
Consuelo (empatía, un poco de manipulación)
Crédito (estatus económico)
Evaluar Sinceridad
Historia Oral (conocimiento de folklore, capacidad de entender y aprender cultura local)
Interrogatorio
Intimidación
Jerga Policial
Regatear
- Técnicas:
Cerrajería
Farmacología
Fotografía
Habilidad Artesanal (craft)
Habilidad Artística
Medicina Forense
Química
Recogida de Pruebas
Supervivencia
Cada personaje tiene 16 puntos a repartir entre las habilidades de investigación (salvo Mitos de Cthulhu, que en principio empezáis todos a 0). Cada punto gastado en habilidades de su profesión otorga dos puntos en esa habilidad.
Un solo punto en una habilidad de investigación ya indica que el personaje es competente en ella. Más puntos solo sirven para poder gastarlos y conseguir información extra. No es recomendable ponerse más de 3-4 puntos en una sola habilidad de investigación. Sería recomendable intentar cubrir un buen espectro de habilidades entre todos (por eso decía de intentar que los personajes fueran de distintos trasfondos, para evitar repetirlas en varios investigadores).
La habilidad de Crédito tiene una cierta cantidad de puntos gratis según la profesión, y se puede aumentar hasta un límite superior también determinado por la profesión. A partir de ese límite, cada punto cuesta dos puntos.
Para utilizar habilidades de investigación, simplemente indicadme entre paréntesis qué habilidad estáis usando en vuestra acción. Poned un asterisco o dos si vuestro personaje gastaría puntos en caso de que fuera necesario para conseguir la pista.
Habilidades generales:
Armas
Armas de Fuego
Atletismo
Birlar
Conducción (un vehiculo por el primer punto, y otro más por cada dos puntos)
Cordura
Disfraz
Electricidad
Escaramuza
Estabilidad
Explosivos
Hipnosis (solo psiquiatras y parapsicólogos)
Huída
Mecánica
Montar
Ocultar (esconder objetos)
Pilotaje (un vehiculo por el primer punto, y otro más por cada dos puntos)
Preparación (capacidad de llevar encima aquello que se necesita en ese preciso momento)
Primeros Auxilios
Psicoanálisis
Salud
Seguir
Sentir el Peligro
Sigilo
Cada personaje tiene un total de 65 puntos para gastar en habilidades generales. Además de esto, cada pj tiene (gratuitamente):
4 puntos en Cordura. Además, cordura tiene un valor máximo de 10-Mitos de Cthulhu. Al caer a 0, el personaje cae irremediablemente loco.
1 punto en Estabilidad. Además, estabilidad tiene un valor máximo de 12, y se pueden perder puntos hasta -12 antes de caer incurablemente loco.
1 punto en Salud. Además, salud tiene un valor máximo de 12, y se pueden perder puntos hasta -12, cuando el cuerpo ya no aguanta más castigo.
Cada punto en una habilidad cuesta un punto, salvo en habilidades de profesión que otorga dos puntos. Además, si la habilidad Huir tiene el doble de puntos que el valor final de la habilidad Atletismo, cada punto extra gastado otorga dos puntos en Huir.
Los valores de salud, estabilidad y cordura indican la vida y resistencia a locura de los personajes (Cordura es para sucesos de los Mítos mientas que Estabilidad para sucesos cotidianos, como ser atacado por un loco con un hacha).
Atletismo se usa también para calcular la dificultad para ser golpeado: con 7 o menos puntos es de 3, con 8 o más puntos es de 4.
Puntos en Primeros Auxilios y Psicoanálisis pueden gastarse para recuperar puntos de Salud y Estabilidad, respectivamente.
A veces, algunas habilidades generales pueden usarse como habilidades de investigación, sin necesitar ninguna tirada.
En el libro recomiendan un valor aproximado de 8 para aquellas habilidades generales importantes para el personaje. La mecánica de juego básica para habilidades es de tirar 1d6 y sumarle la cantidad de puntos que uno gaste de la habilidad, con el objetivo de superar una cierta dificultad (que no sabréis hasta después de tirar el dado, pero suele ir de 2 a 8). Normalmente los puntos gastados no se recuperan hasta el final de la partida, hay que aprender a gestionarse bien los recursos ;-)
Respecto a las armas: una vez impacta un ataque, se hace una tirada de daño por valor de 1d6+modificador del arma (entre -2 hasta +2 para armas humanas); ese valor es lo que pierde de salud el agredido.
------------
E.g. Tom el Cebollo, huyendo de unos cultistas en un oscuro bosque, llega hasta un rio. Tal rio, con la crecida provocada por las tormentas de la última semana, baja con un fuerte caudal y fuerza, así que no le será nada fácil cruzarlo a nado (dificultad 6, aunque Tom no lo sabe). Tom, sabiendo que no le será fácil, decide gastar 4 de sus 7 puntos de Atletismo, a lo que deberá sumar 1d6 y igualar o superar la dificultad de 6. Tenga o no tenga éxito, los puntos de Atletismo están gastados, y se los marca en la ficha como: Atletismo 7 (3), indicando que ahora solo le quedan 3.
Fuentes de estabilidad:
Por cada tres puntos completos en estabilidad, el personaje tiene una fuente de estabilidad: una persona cuya presencia la ayuda a mantener la cabeza serena ante los terror del día a día. Amigos, colegas, familia... Basta con poner un nombre y una frase indicando quien es (e.g. "John Rambo, compañero del ejercito con quien sobrevivimos la primera guerra mundial", "Jane, mi querida esposa y ama de casa", "Mi madre Martha, viuda, con quien vivo", etc)
Pilares de cordura:
Por cada tres puntos completos en cordura, el personaje tiene un pilar de cordura: una creencia en la que confía implícitamente, y que le ayudará a mantener la cabeza tras descubrir cosas que no deberían estar ahí y que alteran profundamente su percepción de la realidad. Ejemplos serían: fé religiosa, principios morales, la importancia de la familia, patriotismo, evidencia científica...
Situaciones donde se dañen las fuentes de estabilidad o que pongan en duda los pilares de cordura, empeorarán las perdidas respectivas de estabilidad y cordura.
Pérdida de Salud:
Los personajes pueden reducir su Salud hasta 0 sin consecuencia alguna (solo de roleo). Siguientes pérdidas causan:
<0: Hay que hacer una tirada para no perder la Conciencia. La tirada es de Salud (se pueden gastar más puntos de Salud para aumentar las probabilidades de éxito, pero hasta menos de -11), con dificultad igual al valor absoluto de su Salud actual.
-1 a -5: Estás herido, las dificultades para tiradas aumentan en 1, y no se pueden gastar puntos de investigación.
-6 a -11: Estás gravemente herido, no puedes seguir luchando. Pierde un punto extra de salud cada hora hasta que alguien pueda estabilizarlo (gastar dos puntos de primeros auxilios).
-12: Muerte.
Pérdida de Estabilidad:
Los personajes pueden reducir su Estabilidad hasta 0 sin consecuencia alguna (solo de roleo, explicado más adelante). Siguientes pérdidas causan:
-1 a -5: Agitado: las dificultades para tiradas aumentan en 1, y no se pueden gastar puntos de investigación.
-6 a -11: Jodido: Se puede desarrollar una enfermedad mental permanente. Las únicas posibles acciones que se pueden realizar son huir, atacar en un frenesí incontrolado, o balbucear cosas sin sentido mientras se da cabezazos contra la pared.
-12: Incurablemente loco. Se puede realizar un último acto (heróico o autodestructivo).
Roleando pérdidas de estabilidad:
1-2 puntos: Pueden aparecer ticks, o tartamudeos. La voz puede alzar un punto, o puedes Muy. Explicitamente. Seguir. En. Control.
3-4 puntos: A lo mejor tenéis que parar un segundo y hiperventilar. Parpadeo constante, y quizás también sudores. Si hablas, puedes perderte en tus propios argumentos. Sigues haciendo algo para aliviar la tensión (acariciar el cañón de la escopeta, tararear esa canción...), que seguro te ayudará a salir del aprieto.
5-6 puntos: Esto ya es serio. Puedes caer en estado de fuga; empiezas a sentir déjà vu, o sensación de "bajada de frames" y pierdes unos segundos. Nada terrible, no, aún estás bien. No. Si estás hablando, intentas dar coraje a tus compañeros: seguro que no están tan bien como tu! Si tienes algun trastorno previo (e.g. fobia) te vuelves hipersensible a lo que la pueda activar.
7-8 puntos: ¿Cómo es que sigues consciente? Prácticamente has entrado en shock de adrenalina, has perdido la visión periférica y tienes las manos y pies helados. Puedes balbucear confesiones personales ("Siempre te amé, Tom el Cebollo") o gritar amenazas incoherentes. Si puedes usar habilidades interpersonales, funcionan más por el miedo a lo que puedas hacer después que por cualquier otro motivo.
Crédito: Los personajes empiezan con Crédito igual al mínimo asignado a su profesión, y se puede incrementar punto por punto hasta el máximo de su profesión. Cualquier incremento por encima de este valor costará dos puntos por cada punto extra de Crédito (salvo los diletantes, que lo pueden incrementar sin límite alguno). Os pongo la lista del libro de aproximadamente a qué nivel de vida equivale cada nivel de Crédito, junto al salario anual medio.
0 - Pauper: Hobo life; rags; no permanent home; handouts or scavenge $0-$150.
1 - Lower: Class Janitor, hired hand, or servant; soft cap; flop house, SRO, live with relatives; bus; cans of soup or beans $150-$250.
2 - “Working Class”: Factory work or skilled service; hat; tenement apartment; bus; meat most days $250-$1,250.
3 - Lower Middle-Class: Clerk or high-skilled service; neckties; shabby apartment; used car in bad condition; good Sunday meals $1,250-$1,500.
4 - Middle-Class: Supervisor, lesser professional; one good suit; bungalow or decent apartment; modest car; restaurant occasionally; part-time cleaning lady $1,500-$3,000.
5 - Upper Middle-Class: Professional; tailored suits; good house or fine apartment; new car or two cars; fine meals in or out; live-in servant $3,000-$10,000.
6 - Upper Class: Independent income or exclusive professional; bespoke suits; mansion or penthouse; luxury cars;
luxury dining; multiple domestics $10,000-$75,000.
7+ Wealthy: Landed gentry or industrial fortune; fabulous jewelry; landed estate; yachts or private planes; personal fourstar chef; multi-tiered staff of domestics $75,000+.
Uso de habilidades de investigación:
Para utilizar habilidades de investigación, simplemente indicadme entre paréntesis qué habilidad estáis usando en vuestra acción. Poned un asterisco o dos si vuestro personaje gastaría puntos en caso de que fuera necesario para conseguir la pista.
E.g. Tom el Cebollo, investigador privado, se arrodilla en el marco de la puerta para inspeccionar esos extraños restos de ceniza, toca un poco con los dedos para sentir la textura y se los acerca a su nariz con la intención de averiguar si hay restos de algún químico fuerte en ellos [Química]. Saca una pequeña botella de cristal del bolsillo y con unas pinzas recoge una muestra más, taponandola con un corcho [Recogida de Pruebas]. (N.T. Aquí podría usar tanto química como recogida de pruebas, ya que Tom tiene almenos un punto en cada una de estas habilidades)
Como Tom el Cebollo tiene la habilidad de Química, detecta un olor fuerte emanando de las cenizas, y una textura extraña. Está claro que esto no es ceniza de pipa o tabaco normal... Debería hacer más pruebas en el laboratorio para averiguar de qué está hecha.
Si Tom el Cebollo fuera un experto en Química (teniendo tres puntos en ella, por ejemplo), podría haber escrito [Química**], indicando que su personaje gastaría hasta dos puntos de su reserva investigando. En este caso particular, yo os podría indicar que no sacáis nueva información, o que gastando un punto solo (no necesariamente los dos que habíais indicado que podíais gastar) ya tenéis más información, detectando rápidamente que el olor de la ceniza es de sulfuro sin necesidad de pasar por un laboratorio.
Uso de habilidades generales:
A veces os pediré que hagáis la tirada vosotros, a veces la haré yo mismo.
En cuanto os pida una tirada, simplemente indicad cuantos puntos gastáis, y tirad 1d6+puntos gastados. Si sacáis igual o mayor que la dificultad (que normalmente no os la diré, pero suele rondar de 2 a 8; imaginad vosotros mismos según el contexto cuantos puntos creéis que vale la pena gastar), tenéis éxito.
Otras veces es más rápido que no os pida la tirada, sino que vosotros mismos ya lo indiquéis en aquellos momentos en que puede hacer falta una tirada. Solo indicad qué habilidad tenéis en mente de usar y cuantos puntos gastaríais en caso que la tirada realmente hiciera falta. Yo en mi respuesta ya haré la tirada (abierta) con los puntos pertinentes, y os los quitaré de la habilidad; o bien ignoraré todo esto en caso que considere que no hacía falta tirar nada (por lo que no se gastaría ningún punto).
Uso de las habilidades generales Primeros Auxilios y Psicoanálisis
- En la misma escena en que se sufre una herida, pueden gastarse puntos de la habilidad Primeros Auxilios para tratarla. Cada punto gastado recupera dos puntos de Salud (si se trata a otra persona) o un único punto de Salud (si uno intenta curarse a si mismo). Si la herida es grave (-6 o menos) únicamente se pueden gastar dos puntos para estabilizar al paciente, pero no puede recuperar Salud.
- Para tratar trastornos mentales, se puede utilizar la habilidad de Psicoanálisis. Se requiere una tirada a dificultad igual al máximo entre 4 y los Mitos de Cthulhu del paciente. Si la tirada tiene éxito, se pueden gastar puntos extra de Psicoanálisis para ayudar al paciente a recuperar Estabilidad, al coste de dos puntos de Estabilidad por cada punto de Psicoanálisis gastado. Alternativamente, esta tirada también puede usarse para calmar al paciente cuando está en mitad de un acto de locura, permaneciendo éste "sereno" durante el resto de la escena.
Uso de la habilidad de investigación Mitos de Cthulhu
Mitos de Cthulhu se usa como cualquier otra habilidad de investigación: solo con tenerla y indicar que la usais ya tiene éxito para conseguir pistas claves o informaciones menores, o se pueden gastar puntos extra para obtener más información. Sin embargo, usar esta habilidad hace que vuestro investigador perciba el peligro para la humanidad que tiene el objeto de su investigación, poniendo en riesgo su estabilidad mental. En función del descubrimiento realizado, el simple hecho de usar Mitos de Cthulhu suele conllevar pérdidas de estabilidad y posiblemente de cordura.
Puntos de Experiencia:
Cada cierto tiempo en la partida, especialmente cuando se terminen casos o se consigan avances significativos, os daré a cada uno una cantidad fija de puntos de experiencia que podéis gastar a vuestro placer en mejorar habilidades o recuperar puntos gastados de la siguiente manera:
- 2 PX compran un punto extra en una habilidad de investigación.
- 1 PX compran un punto extra en una habilidad general.
- 1 PX sirve para recuperar dos puntos gastados en habilidades generales o de investigación.
Recuperación de la Estabilidad [1]
A raíz de los últimos comentarios en la aventura, y viendo que vuestras frágiles mentes han empezado desmoronarse ante la abrumadora realidad de los Mitos (en este caso, a haber presenciado un ritual, un asesinato y a nuestros queridos amigos los profundos), he decidido redactar esta pequeña entrada con información sacada directamente del manual original de El rastro de Cthulhu
Recuperar Estabilidad durante la Escena
El consejo de un buen amigo o la satisfacción del ego ante un trabajo bien hecho, son dos formas de mantenernos estables ante la adversidad. ¿Pero qué pasa cuando el peso sobre nuestros hombros se hace insostenible?
Los personajes con la habilidad Psicoanálisis pueden gastar Puntos de su Reserva para ayudar a que su compañero recupere Puntos de Estabilidad. Esto se plantea como un Control de Psicoanálisis (el jugador que lo hace no puede realizar otra acción entre medias) de Dificultad 4 (salvo para miembros del Clero o Alienistas, cuya dificultad sera solo 3).
¿Qué sucede si falla?: el psicoanalista no puede colver a intentar un Control para el mismo personaje hasta que haya perdido más Puntos de Estabilidad.
¿Qué sucede si acierta?: por cada Punto de Psicoanálisis gastado, el paciente gana 2 Puntos de Estabilidad.
¿Y si mi compañero sufre algún tipo de Enfermedad Mental?: si el personaje al que deseáis tranquilizar actúa de manera errática debido a una Enfermedad Mental, otro puede gastar Puntos de Psicoanálisis (1 si se trata de un Alienista o 2 en cualquier otro caso) para poder llevarlo a un estado momentáneo de lucidez. La Dificultad de este Control de Psicoanálisis es 3. El objetivo actuará racionalmente durante el resto de la escena o hasta que vuelva a perder Estabilidad.
¿Y qué puedo hacer para que mi personaje recupere puntos de Estabilidad por sí mismo sin necesidad de ir a un loquero o depender de mis compañeros? existe la Confianza que tenga el personaje en sí mismo. Una vez por escena —y solo una cada personaje, porque es raro que un personaje lo logre más de una vez en una única escena— un personaje recuperará 1d6 Puntos de Estabilidad (Tirada de Confianza) siempre y cuando realice una acción gastando puntos y la interpretación sea especialmente impresionante (lo cual será juzgado por los demás jugadores y el propio Guardián)[2].
¿En qué momento puedo realizar este tipo de movimientos? en cualquier momento de la escena, a excepción de los combates. Si un personaje ya está enfrascado en un combate o está bajo una amenaza inminente, es lógico que no pueda centrarse en tranquilizar a un compañero. No obstante, el Guardián (yo) tengo la última palabra, por lo que puedo indicaros si hubiese alguna excepción a esta regla y pudieseis realizar tanto la Tirada de Psicoanálisis o de Confianza. Por supuesto, también soy razonable: si me argumentáis bien la forma en la que realizáis la acción, puedo llegar a darla por válida.
Recuperar Estabilidad entre Aventuras
Los Investigadores deberán pasar periodos prolongados de tiempo sin ser molestados y en un ambiente que les resulte familiar. En algunas ocasiones, por motivos de trabajo o problemas personales, esto ocasionará una dificultad a la hora de recuperar Estabilidad.
Dependiendo de cómo se desarrollen los prólogos de cada escena (os dejaré cierta libertad, a menos que me interese añadir algún conflicto o jugar con los que preparéis vosotros), recuperaréis una cantidad determinada de Puntos de Estabilidad.
[1]: expandiendo el apartado anterior, redactado por el primer Guardián.
[2]: esto lo resolveremos cuando yo mismo os pregunte durante alguna sesión (en el off-topic, para no interrumpir el ritmo normal de la partida).
Recuperando Habilidades
Recuperar Reservas de las Habilidades de Investigación
En las partidas cortas, lo habitual es recuperar los Puntos de Investigación gastados, al final de cada caso. Sin embargo, nos enfrentamos a una campaña de larga duración, por lo que designaré una serie de pausas en las que podréis recuperar dichas reservas [1]. Dichas pausas pueden ser después de eventos importantes (como en el que estáis enfrascados ahora mismo). Seguiremos el concepto de "reagrupar fuerzas", por decirlo de algún modo.
Recuperar Reservas de las Habilidades Generales
Si los Investigadores disponen de un refugio temporal, a salvo del peligro que suponen las manifestaciones de los Mitos, y pueden descansar en él durante una hora o más, pueden recuperar las Reservas de hasta tres Habilidades Generales (a excepción de Cordura, Estabilidad y Salud).
En el caso de que dicho refugio fuese asaltado o se convierte en un lugar peligroso, perderán todos los puntos recuperados de esta forma.
[1]: tal y como establecen en la pág. 80 del manual de El rastro de Cthulhu.
Salud y Cordura
Recuperar Puntos de Salud (Heridas Normales y Heridas Graves)
Además de con la habilidad de Primeros Auxilios, los Investigadores recuperarán 2 Puntos por cada día de reposo. Aquellos especialmente heridos deberán ingresar en un hospital durante tantos X días (siendo X igual al valor absoluto del valor más bajo de salud al que hubieras llegado [1]).
El día en que os dan el alta, vuestra Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. al día siguiente, se recupera del todo.
Recuperar Puntos de Cordura
Esta partida es de estilo Purista, por lo que los jugadores no podrán olvidar lo aprendido. Únicamente podrán refugiarse en el vago consuelo del sopor que ofrecen el alcohol o las drogas.
Si la pérdida de Cordura no es lo suficiente para quebraros del todo y no existen pruebas que atestigüen que lo que habéis vivido es real, podéis entrar en estado de Negación y caer en una Enfermedad Mental. Hay formas de curarlas, pero ya llegaremos a eso a su debido tiempo.
[1]: p.ej.: si a Kowalsky tuviese -8 Puntos de Salud, tendría que permanecer hospitalizado durante 8 días.
Nuevas habilidades para las Tierras del Sueño
Fuentes: Las Tierras del Sueño de H. P. Lovecraft, de Chaosium y Cazadores de sueños de París, de Shadowlands y Pelgrane Press. Con algunas licencias para adaptarlas al sistema o a la campaña.
Ángel del hogar o el triunfo del surrealismo, Max Ernst
SABER ONÍRICO (Académica)
Conoces las Tierras del Sueño y estás familiarizado con su geografía y sus culturas (por efímeras que sean).
Puedes:
• Notar que una persona que conoces en el mundo de la vigilia es también un explorador consciente de las Tierras del Sueño.
• Notar que una persona que cono- ces en el mundo de la vigilia es un manipulador de sueños; esta sensación se manifiesta como una vertiginosa impresión de magnetismo personal.
• Debatir sobre personalidades, criaturas y lugares destacados de las Tierras del Sueño.
• Aventurar teorías de utilidad práctica sobre asuntos como el peculiar transcurso del tiempo onírico o la interacción entre las mentes humanas y los acontecimientos de las Tierras del Sueño.
Si eres un soñador consciente o has viajado a las Tierras del Sueño por medios físicos, habrás obtenido de primera mano gran parte de tu experiencia. Puedes utilizar el Saber onírico como habilidad interpersonal con sus moradores permanentes. Si acatas las costumbres de los seres de las Tierras del Sueño y muestras la correspondiente deferencia, puedes conseguir que te otorguen información o favores.
Obtendrás esta habilidad tan pronto como pongas un pie en las Tierras del Sueño, representando las vivencias propias de tu avatar onírico, con una puntuación igual a 1, sumándole también los puntos que tengas en Mitos de Cthulhu (pues cuanto más te acercas al velo, más compenetrado estás con tu avatar).
SOÑAR (Manipulación onírica)
A diferencia de los soñadores y artistas de antaño, cuyas fantasías cambiaron el paisaje del sueño sin su participación, tu personaje no solamente puede entrar en el domaine de rêve, sino que es capaz de moldearlo a su voluntad en cierta medida.
Los cambios que realizas se producen casi siempre con una cierta demora. Salvo en circunstancias extraordinarias, no se te ve obrar magia transformando un objeto en otro. Más bien especificas un cambio y, algún tiempo después, este se manifiesta con fluidez en la realidad del sueño. Los soñadores recuerdan el estado anterior de lo que has modificado. Los habitantes del reino de los sueños, por otra parte, contemplan el cambio como si siempre hubiera existido de ese modo. Incluso cuando invocas un objeto inmediatamente, el cambio producido es súbito, sin una transformación intermedia aparente.
Pongamos que deseas tener una espada en tu mano: en un momento no tienes espada, y al siguiente sí. Los habitantes del mundo de los sueños reaccionan como si la hubieras tenido todo el tiempo ceñida al cinto, infiriendo de manera retroactiva una lógica que lo justifique. Nunca se te ve transformar un plátano en una espada, un pez derretido en un globo o un minotauro ordinario en uno con cajones que sobresalen de su abdomen.
Una sensación de tiempo perdido, a veces fugaz, siempre camufla el momento de la metamorfosis. Este efecto se asemeja a la naturaleza cambiante de los sueños ordinarios. Cuando la persona con la que hablas es tu marido en un instante y Clark Gable al siguiente, lo ves como algo normal; solo se vuelve ilógico en retrospectiva, después de despertarte y rememorar lo que has soñado.
Cuanto mayor sea el cambio, más probable será que debas abandonar el lugar donde lo has obrado y volver en un sueño posterior para verlo arraigar.
Cuando estés en las Tierras del Sueño, puedes gastar puntos de Manipulación onírica en tiradas de Armas, Armas de fuego, Atletismo, Birlar, Disfraz, Escaramuza, Huida, Monta, Ocultar, Preparación, Primeros auxilios, Sentir el peligro o Sigilo. Describe el modo en que el entorno onírico se pliega a tus deseos, pero hazlo de la manera más sutil posible, sin transformaciones visibles.
Gastas puntos de Manipulación onírica como Primeros auxilios para curar a tu compañero de viaje, que ha sido corneado por una bestia lunar. Un frasco asimétrico, parecido a una escultura en la que estás trabajando en tu estudio, se encuentra ahora entre tus pertenencias. Contiene un elixir aromático que viertes sobre su herida y la cierra por arte de magia.
El Guardián es el que decidirá la dificultad de la tirada en secreto. Los puntos que obtiene el avatar onírico en esta habilidad son iguales a los puntos de Cordura que haya perdido el personaje original.
Otro mundo, Maurits Cornelis Escher
Resumen de las nuevas habilidades
Saber onírico es una habilidad que sirve para investigar y que depende de los puntos en Mitos de Cthulhu del personaje (aunque todos empezáis con un punto como mínimo). Representa lo compenetrado que está el personaje con su avatar onírico, permitiéndole conocer detalles de su vida y experiencias en las Tierras del Sueño*.
Soñar (o Manipulación onírica) es una habilidad general y, por ende, requiere tirada. El nivel del personaje en esta habilidad depende de la cantidad de puntos de Cordura que haya perdido a lo largo de la campaña. Esta idea me la saco yo de la manga, pero vendría a representar el desapego del individuo de la razón, permitiéndole estar más cerca de la fantasía y el surrealismo. Sirve para manipular objetos o hacer cambios menores en el mundo. La dificultad la decide el Guardián (es decir, yo), así como el tiempo que tarda dicho cambio en manifestarse. Solo los soñadores** notarán el cambio.