“Aces and Eights” (A&8) es un sistema hecho específicamente para partidas en el Salvaje Oeste. La creación de personajes tiene muchos pasos, pero las tiradas de habilidad y la mecánica general es relativamente sencillo. Entra en bastante detalle eso sí. Lo realmente peculiar se encuentra en los elementos típicamente western: tiroteos, partidas de póker, persecuciones, prospección, peleas de saloon… Allí el juego ha buscado dinámicas propias y algunas bastante innovadoras. He escrito algunos tutoriales para explicar lo más importante, pero en la mayoría de los casos abriré los tutoriales a medida que necesitemos alguna cosa.
El sistema. En primer lugar, cada personaje tiene un valor de Rapidez y Precisión, que se calculan en base a los atributos (ver más abajo). Esos dos valores son la base para las acciones en entorno táctico (de combate). El valor de la Rapidez es el tiempo que se añade al tiempo de la iniciativa, y por lo tanto cuanto menos en Rapidez, mejor. La Precisión se añade a la tirada de ataque, y por lo tanto cuanto más alto el valor, mejor.
No hay niveles ni clases en A&E. Los personajes mejoran a medida que cumplen objetivos, y pueden escoger distintos caminos en la vida o profesiones (por ejemplo, empezar como vaquero, después convertirse en un vendedor, etc.). Las profesiones dan metas u objetivos, pero no modifican las habilidades.
La mayoría de las acciones se resuelven mediante una tirada de dados. En algunas tiradas, un 1 natural es una pifia y también puede haber posibilidad de "Penetración". En esas tiradas, si se saca la tirada más alta posible, se repite y la tirada y se añade el resultado (-1). Los dados que se usan depende de si es una tirada de Atributo, de Habilidad o si es un Disparo.
Los chequeos de Atributo (si se requieren) se hacen con 1d20 y el objetivo es sacar menos que el valor del Atributo. En ocasiones la dificultad es la mitad del valor del Atributo (para chequeos de mayor dificultad).
Luego están las habilidades. Cada habilidad tiene un nivel de Maestría, donde 100% es una persona sin entrenamiento. Los chequeos de habilidad se tiran con 1d100, y el objetivo es sacar mayor o igual al valor de la habilidad.
100% | Principiante (solamente puede usar habilidades universales) |
99-75% | Novato |
74-50% | Medio |
49-25% | Avanzado |
24-13% | Experto |
12-0% | Maestro |
Muchas habilidades se consideran "Universales", y el personaje puede tirar con el valor del atributo sin haber adquirido la habilidad. Las habilidades Universales aparecerán en la ficha de personaje.
LOS MODIFICADORES A LOS CHEQUEOS DE HABILIDAD
Trivial | +90% |
Fácil | +80% |
Media | +40% |
Difícil | +0% |
Muy Difícil | -10% |
La mayoría de los chequeos de habilidad son de dificultad Media (+40%). Por ejemplo, un personaje con habilidad de Montar 72% debería sacar 32 ó más en una tirada 1d100 para superar un chequeo de Montar.
La mecánica de los combates se explica en otro apartado. Antes vamos a repasar los pasos básicos de la Creación de Personajes, para luego ver alguna cosa de Reputación y Fama.
Hay disponibles fichas en Excel, las estoy traduciendo al español y luego subiré capturas de las mismas en español. De momento, el enlace lleva a una ficha en inglés. Por si alguien quiere echar un vistazo, pero no es necesario ya que en la escena iremos haciendo la ficha paso a paso.
http://www.kenzerco.com/forums/showthread.php?5276
(del foro oficial de A&8; NOTA: parece que no está disponible en este momento)
El sistema de creación se basa en Puntos de Desarrollo o BP con que se “compran” habilidades. Entra en bastante detalle de trasfondo, lo que ayuda a crear una historia completa.
El proceso de creación se hará en la escena privada e iré guiando, pero para tener una visión global del proceso lo pongo aquí.
PASO 1: Atributos
Cada personaje tiene siete atributos básicos
Fuerza (FUE): mide la fuerza muscular, determina el peso el personaje puede levantar y cargar. Modificador de daño para combate cuerpo a cuerpo.
Inteligencia (INT): memoria, razonamiento, capacidad de pensar las cosas. Modificador para Precisión (combina con Destreza para Precisión base), la bonificación de Puntos de Desarrollo o BP (habilidades adicionales que se basan en la inteligencia), modificador de aprendizaje de habilidades.
Sabiduría (SAB): sentido común y capacidad empática. Modificador de Rapidez (combina con Destreza para Rapidez base), bonificación de BP para habilidades basadas en la Sabiduría, modificador de aprendizaje de habilidades.
Destreza (DES): agilidad, coordinación, maña, reflejos, rapidez y precisión. Modifica la Rapidez (junto a la Sabiduría) y la Precisión (con Inteligencia), el modificador a golpear en combate cuerpo a cuerpo.
Constitución (CON): salud, dureza, aguante. El modificador de Puntos de Vida (la base es 20+1d4 y se modifica por la Constitución).
Apariencia (APA): atractivo físico y apariencia. Primera impresión. La apariencia no es carisma, pero puede afectar carisma de forma permanente. Modificador de carisma, modificador de Reputación inicial, modificador de Fama inicial.
Carisma (CAR): carisma, influencia personal, habilidad de liderazgo. Modifica la Reputación y la Fama. Bonificación de BP para habilidades basadas en Carisma, modificador de aprendizaje de habilidades, el número máximo de compañeros PNJ que pueden servir al personaje, modificador de Reputación inicial.
Para los Atributos, se tira 3d6 para cada Atributo y se suma 1d100 para la fracción. La fracción determina lo cerca que está el personaje de alcanzar el siguiente valor del atributo (Fuerza 13/45 significa que faltan 65 puntos fraccionales para llegar a fuerza 14/10). El jugador no elige los atributos, nace con ellos. Es decir, no se puede repartir las tiradas por Atributos, salen en orden. Se pueden ajustar usando BP (ver paso 2). Puedes también aumentar un atributo reduciendo otra con un coste (reduces un Atributo algunos puntos para subir otro un punto). Con un gasto de 20 BP se puede repetir todas las tiradas.
Los valores altos o bajos de Atributos modifican las habilidades. En general, por encima de 12 es positivo y por debajo de 9 es negativo.
PASO 2: Los Puntos de Desarrollo o Building Points (BP)
Son la “moneda de cambio” para mejorar el personaje. Durante la Creación del Personaje, cada personaje recibe 75 Puntos de Desarrollo (BP) que se usan para mejorar Atributos o para adquirir nuevas Habilidades, Talentos, Peculiaridades, o para repetir tiradas durante la creación de personaje. También se usan durante el juego para ir mejorando las habilidades del personaje.
PASO 3: Trasfondo
Aquí se determina la nacionalidad, las opciones de historial, la edad, relaciones familiares, la clase social, etc. Se puede elegir la opción en cada paso que mejor se ajuste a la historia, o tirar aleatorio. Ayuda a crear la historia del personaje.
PASO 4: Reputación y BP adicionales
Se calculan los valores finales de Atributos, así como la Reputación inicial y puntos adicionales de desarrollo por valores altos de Atributos. La Reputación es bastante importante en A&8, y se desarrollará en su propio tutorial.
PASO 5: Peculiaridades y Defectos
Representan aspectos que hacen que el personaje sea único. Las peculiaridades (Quirks) suelen ser de naturaleza mental, y los defectos (Flaws) suelen ser físicos.
Son las pequeñas imperfecciones que hacen que el personaje sea más humano. Son a menudo una desventaja, pero también dan BP para crear el personaje por haber tenido que superarlo. Hay de todo, desde dificultad en el habla, adicciones, supersticiones, prejuicios, etc.
Se puede escoger o hacer aleatorio, pero el beneficio en BP es mayor si es aleatorio. Si veo un defecto o una característica peculiar que encaja perfectamente en la historia del personaje, lo escojo con el correspondiente beneficio en BP.
(pendiente de traducir)
PASO 6: Habilidades y Talentos
Después de los Atributos, se cuentan los puntos de BP y se compran habilidades y talentos. Esto se hace gastando BP.
Primero, los Talentos:
LISTADO DE TALENTOS (y coste en BP)
Puntería Mejorada (Advanced Sighting) (70BP): Mezcla de intuición y talento natural, pueden sacar una segunda carta de localización del disparo y elegir la mejor.
Observación Aguda (Astute Observation) (50BP): Donde otros “ven”, él “observa”. Puede ver trampas, sutilezas, etc.
Disparo a ciegas (Blind Shooting) (45BP): para disparar a oscuras, se dividen las penalizaciones entre dos
Coraje (Courage) (10 BP): Bonificador -4 para evitar Agacharse. Nunca huyen de un tiroteo por heridas.
Disparo excepcional (Crack Shot) (50BP): +1 Puntería (Precisión), pero no a gran alcance (30 pies).
Bonificación al Daño (Damage Bonus) (75BP): Tiene una habilidad innata para hacer daño. +1 al daño en todos los casos (cuerpo a cuerpo, disparos, etc).
Ojo Mortal (Dead Eye) (50BP): A más de 30 pies, puede reducir la penalización por distancia una escala.
Disparo Mortal (Deadly Shot) (50BP): Es conocimiento consciente de la anatomía. Las heridas aumentan en un grado la gravedad. No aumenta los HP causados, solamente la gravedad.
Esquivar (Dodge) (25BP): Agilidad acrobática. Si está esquivando, los disparos tienen un modificador de -4 en vez de -2 estándar.
Aguante (Endurance) (15BP): resistencia a la fatiga. Sube CON +4 para actividades relacionadas con la fatiga.
Disparos sucesivos (Fan Firing) (35BP): mejora la habilidad de usar la mano para golpear el martillo de la pistola. -3 a esta técnica en vez de -6
Curación rápida (Fast Healer) (10BP): se cura antes (el doble de rápido)
Cara común (Forgettable Face) (25BP): la apariencia no se queda grabada en la memoria de los demás.
Rapidez de rayo (Greased Lightning) (20BP): Es muy rápido. -1 Rapidez pero especificado para un tipo de arma (pistola, escopeta, rifle, cuchillo, arco). Se puede adquirir varias veces para armas distintas.
Ambidiestro superior (Great Ambidexterity) (25BP): Puede usar cualquier mano sin penalización +1 a la Rapidez habitual (de las personas ambidiestras).
Dureza (Grit) (50BP): se dividen por la mitad las penalizaciones por heridas.
Ángel de la Guarda (Guardian Angel) (30BP): las heridas se reducen por 1 en cuanto a la gravedad de la herida.
Robusto (Hearty) (50BP): un punto menos de daño por armas a distancia
Disparo desde el costado (Hip Shooter) (25P): ha entrenad la técnica, y el negativo es -2 en vez de -4.
Bonificación de Hit Point (Hit Point Bonus) (20BP): +1d4 HP iniciales
Aguanta el alcohol (Hold your Liquor) (10BP): no se intoxica con facilidad, +2 bonificación
Mejora del arco de disparo (Improved Arc of Fire) (15BP): puede hacer disparos a sectores B y C y D con menos penalización
Herencia (Inheritance) (10+BP): nació con una cuchara de plata en la boca. Por cada BP gastado (mínimo 10), tiene 10$ adicionales de inicio.
Velocidad de conejo (Jack Rabbit Speed) (20BP): puede comenzar a correr antes y más rápido
Corrección de Kentucky (Kentucky Windage) (45BP): método de disparo donde uno apunta desviado a propósito para compensar el movimiento del objetivo. Puede repetir carta de localización pero debe quedarse con la segunda carta.
Puntería a caballo (Mounted Marskmanship) (40BP): Se reducen las penalizaciones para disparar a caballo.
Percepción de la Tendencia (Perceive Tendency) (20BP): -1 bonificación a la iniciativa en tiroteo o duelo.
Puntería Rápida (Quick Aim) (40BP): la mitad de tiempo para apuntar (solamente se aplica a Apuntar estándar, no a disparo deliberado o Apuntar cuidadosamente.
Razonamiento Rápido (Quick Thinking) (10BP): +1 a Inteligencia y Sabiduría
Recarga rápida (Quick Reload) (20BP): tiene talento para recargar armas de fuego, el doble de rápido
Bonificación de Reputación (Reputation Bonus (35BP): hay algo en él que inspira. +1 Reputación por cada 10 puntos que obtiene
Resistencia a Enfermedad/Infección (Resist Disease/Infection (20BP): buen sistema inmune. Los chequeos son de dificultad Fácil en vez de Media
Disparar mientras corre (Shot on the Run) (50BP): las penalizaciones por correr y disparar se reducen en una categoría.
Velocista (Sprinter) (30BP): puede esprintar 10 segundos por hora
Duro de pelar (Tough as Nails) (25BP): es más duro de lo normal. Los chequeos de hemorragia interna se reduce una la dificultad, y aunque falle se reduce la dificultad del cheque de CON. Además, cada 5 puntos de hemorragia interna, puede tirar contra su CON (en vez de contra la mitad de su CON).
Pistolero Veterano (Veteran Gunfighter) (20BP): empieza con 1 experiencia de tiroteo
Bonificación de Arma (Weapon Bonus) (50BP): elige un arma, y tiene +1 Precisión
LAS HABILIDADES
Hay muchas habilidades de donde elegir según el tipo de personaje que se quiere crear. El siguiente listado es exhaustivo, pero en la fase de creación seleccionaremos las más adecuadas.
Las habilidades se mejoran por "adquisición" o "rangos". Cada rango mejora el valor del Atributo (si hay varios, el más alto) más el "dado de mejora". Las habilidades universales reciben el doble del valor del atributo en la primera adquisición. . Si el Atributo El coste de BP de la lista se modifica por la bonificación del Atributo (la más baja si hay varias). Las habilidades Universales se pueden usar sin haberla adquirido (con el valor del Atributo correspondiente).
El coste de BP de cada habilidad se modifica si la habilidad usa INTeligencia, SABiduría o CARisma. En ese caso, se mira en la siguiente tabla que puede subir o bajar el coste de la habilidad:
VALOR ATRIBUTO (INT/CAR/SAB) | MODIFICADOR APRENDIZAJE |
<8 | -1 por cada 1 por debajo de 8 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10-11 | 0 |
12 | 1 |
13 | 2 |
>13 | +1 por cada 1 encima de 13 |
La hoja Excel que uso para cada ficha hace estas comprobaciones/cálculos así que lo pongo aquí para información únicamente.
PASO 7: Puntos de Vida, Precisión y Rapidez
Los Puntos de Vida (Hit points) se calculan tirando 1d4+20 y se añaden modificadores.
Precisión y Rapidez Base tienen distintos modificadores, y se usan sobre todo en tiroteos.
PASO 8: Equipo inicial
Finalmente, los jugadores comienzan con un dinero inicial para equipar a su personaje.
Con eso, la ficha estará terminada para empezar a jugar con un personaje novato. Pero para la partida de Judas Crossing, he preparado unas opciones adicionales para reflejar la experiencia previa de los personajes.
PASO ADICIONAL: EXPERIENCIA PREVIA
Para reflejar que los PJ de esta partida tienen algo más de experiencia, una vez terminada de ficha y antes de empezar (o como parte de la escena introductoria), se añadirán algunas opciones adicionales ajustados a cada personaje.
COMPLETAR OPCIONES FICHA
Posibles ejemplos:
1 oficio (de 5 BP) + mejora (u otro oficio)
10 BP más
1 arma de mano adicional
1 contacto en Judas Crossing
dinero (2d10 $)
Caballo
Desde el primer momento, y a medida que la historia avance, el interés de las cuatro facciones de Judas Crossing en los personajes aumentará o disminuirá.
La mecánica es sencilla. Durante el juego, el DJ otorga fichas (chips) de póker a los jugadores a medida que sus personajes hacen cosas que generan interés en los lugareños. Los distintos colores de esos chips indican el interés de una facción concreta en tiempo real.
COLOR | FACCIÓN |
Rojo | El Consejo Cashpaw |
Azul | Los Lobos Negros |
Blanco | La Cuadrilla de Yeates |
Marrón | Los Aristócratas de Judas |
La primera vez que se reparten las fichas es cuando los personajes entran en el pueblo para indicar el "buzz" o la atención inicial.
Este sistema mide la atención o el interés de cada facción en cada personaje. Pero no diferencia entre el interés positivo y negativo. Con el tiempo, el interés puede decaer. Las acciones completamente privadas no se tienen cuenta, pero en general cualquier acción o comportamiento del que hayan sido testigos algunos del pueblo sí. Las noticias y los rumores se transmiten con rapidez en Judas Crossing.
COMPORTAMIENTO DE LAS FACCIONES
Cada una de las facciones se comportará de una forma determinada y podrá tomar medidas diferentes según el nivel de interés que haya generado cada personaje.
La baraja se usa para determinar algunos resultados como son los encuentros en las localizaciones, los miembros de las facciones que pueden tomar determinada acción y otros eventos aleatorios.
Si se juega en mesa, hay una baraja de póker a mano. En esta adaptación al foro, el DJ hará las tiradas de dados para disimular sacar cartas del mazo en una escena privada preparada a tal efecto.
En el transcurso del juego, los personajes ganan puntos de desarrollo (BP) por sus acciones, igual que ganan Reputación y Fama (como se explicará luego). Se suelen otorgar después de cada escena. Los puntos de desarrollo se ganan por aceptar desafíos, por perseguir metas personales y por experiencia vital. No se dan por superar chequeos de habilidad.
Por lo tanto, hay tres formas para ganar puntos de desarrollo:
*Camino profesional
*Metas personales
*Eventos importantes
NOTA: también se gana experiencia en tiroteos, y esa experiencia se anota también al mismo tiempo que BP, Reputación y Fama. Como consejo, no es recomendable buscar tiroteos. Son letales e imprevisibles, y no dan más beneficios que la experiencia en tiroteos.
Un Camino Profesional es simplemente una declaración del jugador de cómo su personaje va a buscarse la vida en el mundo. Antes de cada escena, cada personaje debería confirmar la profesión. Se puede cambiar de profesión las veces que se quiera, y cualquier personaje puede intentar perseguir cualquier carrera profesional.
El Camino Profesional puede ser un oficio remunerado y específico como médico o abogado, pero es frecuente de que se trate de una vocación, una actividad no remunerada o un estilo de vida, como por ejemplo "forajido". Una vez elegida la profesión, el personaje debe mantenerla hasta el final de la escena.
Al final de la escena, el DJ consultará la Tabla de Profesiones para conceder los BP según los éxitos obtenidos. Los logros anteriores a la escena no se cuentan. Así que si el personaje acaba de optar por ser Sheriff, pero anteriormente había capturado a un ladrón, no gana BP por eso. Tendrá que capturar a otro mientras su vocación sea Sheriff para tener esos BP.
Los Caminos Profesionales buscan que el personaje siga moviéndose y buscándose nuevas metas y formas de mejorar, así que es recomandable estar atento a nuevos desafíos y oportunidades.
VOCACIONES MÚLTIPLES
Es probable que los personajes tengan más de una profesión. Por ejemplo, el de la ferretería local puede que elijan sheriff. Después, puede abrir un saloon. No obstante, solamente puede tener un Camino Profesional a la vez. Por eso, solamente gana BP por completar objetivos de la lista de su Profesión actual. En otras palabras, no se puede jugar con varias barajas para tener BP de distintas profesiones.
Un personaje puede regresar a una Profesión que dejó anteriormente, retomando ese camino dónde lo dejó (no puede repetir los objetivos completados anteriormente para tener BP adicionales)
AVANZAR EN UN CAMINO PROFESIONAL
Los objetivos del camino profesional deben hacerse más o menos en orden a efectos de BP. No se puede saltar más de un objetivo.
Las metas personales representan los objetivos del personaje que no están relacionados con la profesión. Una meta válida debe ser algo específico que se puede medir y lograr, no puede estar directamente ligada a una profesión y no se puede repetir para tener más BP.
Obviamente, no es un listado exhaustivo. Hay infinidad de posibilidades para metas personales a discreción del director.
Hay eventos inesperados que pueden justificar BP adicionales, pero normalmente no más de 1 BP de este tipo por escena.
Apotecario |
Lavandero |
(pondré algunos ejemplos de Profesiones que podrían servir para cada personaje, con sus objetivos)
TABLA DE CONVERSIÓN DE 1D52 A BARAJA DE NAIPES
futuro uso
El concepto fundamental de un tiroteo de Aces&Eights es que el que dispara siempre apunta a un punto concreto. El disparo resultará más o menos alejado del objetivo declarado según sea la puntería. Para determinar la localización del disparo, el sistema usa siluetas de objetivo y una plantilla de disparo ("Shot Clock").
En un tiroteo, el tiempo se mide en décimas de segundo. Se hace un conteo de cada décima de segundo en orden ascendente, y las acciones tienen lugar en la cuenta que le toca. No existen "turnos" como tal. Cada acción se declara, y después de un número especificado de tiempo en el conteo, esta acción se completa.
Iniciativa y Rapidez
Para saber el orden en que se empieza, se hace una tirada de Iniciativa. Es 1d10 con modificadores por Rapidez, experiencia previa en tiroteos, Fama, modelo del arma, etc.
Procedimiento del tiroteo
1. Se declara la acción: las acciones se declaran según el atributo de Sabiduría (de menor a mayor), a no ser que alguien se adelante para declarar sus acciones (se supone que el que declara el último tiene ventaja).
2. Se tira Iniciativa (1d10)
3. Se calcula la iniciativa inicial (Rapidez base + tirada iniciativa + modificadores).
4. Se suman los tiempos (conteos) de las acciones para saber en qué momento sucede la primera acción.
5. Cuando el conteo llega a esa cifra, se resuelve la acción del paso 4.
El Conteo es una cuenta hacia arriba que se anota en la parte de "Notas". Las acciones se resuelven por orden y se declaran las nuevas.
PROCEDIMIENTO DE DISPARO (con alguna modificación para Rol Por Web)
Cuando toca resolver el disparo, se siguen estos pasos:
1. Se declara la ubicación especifica del objetivo. Por ejemplo, "apunto a la cabeza" o "le apunto al arma que tiene en la funda". Habitualmente se supone que un disparo no especificado va al pecho del objetivo.
2. Se añaden los modificadores a la Precisión (distancia, heridas sufridas, tiempo que ha estado apuntando, visibilidad, etc.). Trabajo del máster.
3. Tirada 1d20 más modificadores. Si el resultado es <14, el disparo falla (se puede seguir el disparo para saber dónde acabó la bala extraviada). 25+ es un disparo certero en el blanco.
4. Si el resultado está entre 14 y 25, se coloca el centro de la plantilla del disparo en el punto que ha declarado el que dispara en el paso 1.
5. Se saca una carta de la baraja para averiguar la localización exacta del disparo. En el foro, se puede hacer con doble tirada (1d4+1d12) pero en esta partida ya uso 1d52. Este paso lo hace el máster de todos modos.
En el ejemplo de la imagen superior, el resultado del disparo con todos los modificadores fue 19, y la carta de dispersión un 2 de tréboles. Cruzando la carta con el 19, sale el punto exacto donde dio (el punto rojo).
Dejo los dos métodos explicados:
a) Con dados "normales": 1d4 => 1=Corazones, 2=Tréboles, 3=Picas,4=Rombos; y luego 1d12: 1 = AS, 2...8, luego 9 es 9 ó 10 (se tira 1d2 si procede), y 10=J, 11=Q, 12=K
b) Con dados personalizados: 1d52 y se consulta tabla de equivalencias
6. Si el disparo ha dado en alguna parte del cuerpo, se tira el daño según tipo de arma y se consulta la tabla de críticos. Los disparos en la cabeza hacen doble de daño. Se aplican las reglas de dados de penetración (un máximo en el dado de daño se repite).
APUNTAR
Volviendo a los pasos previos al disparo, cuando se saca un arma, existen una serie de acciones posibles que afectan al disparo:
Apuntar (levantar el arma para poder apuntar): 4 décimas de segundo. Es lo habitual, básicamente consiste en levantar el arma una vez sacada para poder apuntar. Existe la posibilidad de disparar desde el costado (ver abajo) o usar otras técnicas como Disparo sucesivo.
Opciones adicionales para mejorar la puntería (se añade el tiempo al conteo de 4 de apuntar):
Apoyar la mano: si se usa la otra mano para mantener más firme la pistola, se consigue una bonificación de +2 a la Precisión (sólo válido para pistolas). Tiempo de conteo: 2
Disparo deliberado: un disparo deliberado es tomar su tiempo para mejorar la puntería. Pistolas: tiempo de conteo 4, +2 Precisión. Rifle: 8 de tiempo, +4 Precisión.
Puntería cuidadosa: significa tener el objetivo en el punto de mira durante 1-2 segundos mientras se mantiene una respiración relajada o controlada. No es acumulativo con disparo deliberado. Si alguien se está preparando para disparo deliberado, puede optar por no disparar cuando el conteo llegue a su disparo, y seguir apuntando para tener la bonificación de puntería cuidadosa. Pistolas: 10 de tiempo, +3 Precisión. Rifles: 20 de tiempo, +6 precisión.
Tabla resumen:
Tabla de referencia de acciones de combate
Tabla de referencia de acciones de movimiento
Información sobre algunas acciones
Disparar desde el costado: es básicamente disparar sin apuntar. Pistolas: 0 de tiempo, -4 Precisión. Rifle: 6 de tiempo, -4 Precisión.
Disparos sucesivos (Fanfire): lo habitual es tirar el martillo atrás con el pulgar de la mano que sujeta el arma. Para tener una ventaja de Rapidez, algunos pistoleros prefieren usar la palma de la otra mano para golpear repetidamente el martillo (manteniendo pulsado el gatillo). Esto resulta en varios disparos muy imprecisos pero rápidos. Solamente se puede hacer con pistolas. -2 Rapidez, -6 Precisión. No se puede combinar con apuntar.
Ejemplos de tiroteos
Algunas escenas de la partida Judas Crossing donde se puede ver el funcionamiento del sistema. Están en inglés...
The Hunter - la primera escena de un nuevo jugador
San Acoma - tiroteo en una cantina, sale una escopeta que usa una plantilla ligeramente diferente. También era el estreno de un jugador.
The Old For Gunfight: una escena de una pelea compleja en unas ruinas, hay un poco de todo.
SHOOTING ACTIONS (basic shooting actions explained).
Firing a Cocked Weapon: Firing an already-cocked weapon is the simple act of pulling the trigger; it takes but a tenth or a second (1 Count). Most other activities already incorporate this modifier, and it should not be added as an additional time delay to other actions. It is listed here solely for the case where a character has a cocked weapon trained on another character.
Cocking and Firing a Pointed Weapon: It only takes 3 Counts to pull back the hammer and shoot at someone if your gun is pointed in their direction and has not been fired for at least one second.
Cocking and Firing a Pistol (2nd+ shots): After the first shot, it takes a half a second (5 Count) to cock and fire a pistol. Furthermore, a pistol already brought to bear or aimed remains in that position while being cocked and fired.
Cocking and Firing a Rifle (2nd+ .shots): After the first shot, it takes 6 Counts to work the lever and fire a rifle. Hurried shooters can opt to fire the second shot unaimed; this action takes only 6 Counts but is obviously less accurate (see Hipshooting, below). Careful shooters will opt to re-aim the rifle (a 10 total Count).
Cocking and Firing a 2nd Shotgun Barrel: After the first shot, it takes 14 Counts to steady the gun, cock the hammer and fire (11 if already cocked) Hurried shooters can opt to fire the second shot without aiming; this action takes only 10 Counts (7 if already cocked) but is obviously less accurate (see Hipshooting,below).
Bringing a Firearm to Bear/Aiming: (4 Counts).This is the time it takes to bring a drawn weapon up to an aimed position or aim a pointed weapon. You need to take this action or else you'll be shooting less accurately.
Drawing a Weapon/Pistol/Knife/Hand Axe: The act of pulling the pistol from a holster, knife from a sheath or hand axe from a belt loop takes around 5 Counts.
Drawing a Weapon: Rifle/Spear / Lance/ Axe: The act of pulling the rifle or saber from a scabbard, or hefting a spear, lance or axe takes about a 10 Count.
Drawing Two Weapons at once: Drawing two weapons at once causes a slight decrease in draw speed to the tune of an extra 5 Counts (i.e., each gun takes 10 counts to draw).
Drawing with Off Hand: Drawing with the off hand is slower than the primary hand by 5 counts. This is not a cumulative penalty if TWO weapons are drawn at once (i.e" each gun takes 10 Counts to draw).
Drawing Without Holster: Drawing from a boot, belt, pocket, etc., affords an opportunity for the weapon to get hung up on clothing or other accouterments. Because the delay could vary from draw to draw, drawing without a holster causes a d4 Count penalty.
Fanfiring: Typically, a shooter uses the thumb on the hand holding the gun to pull back the hammer. In contrast, while fanning the hammer or fanfiring the shooter uses the hand not holding the gun, held palm down, to pull back the hammer in a fanning motion. Fanning allows for rapid shooting and affords a -2 Speed bonus. Note, however, that it provides a substantial Accuracy penalty as well. Fanned guns cannot be aimed, carefully or otherwise.
Loading: Pistol (per cartridge): It takes 10 Count to load a cartridge into a revolver. Cap and ball revolvers require far more time to reload and are not considered in the Scrapes section but see Loading: Replacing a Cylinder,
Loading: Replacing a Cylinder: It takes 10 seconds or 100 Count to remove and replace cylinder on a cap and ball revolver or revolving rifle.
Loading: Rifle: It takes a 10 Count to load a cartridge into a rifle.
Loading: Shotgun (one shell): it takes a 25 Count to load a shell into a shotgun. This involves breaking open the shotgun and pulling out a spent shell. If no shells need to be removed, the time drops to 23 Counts.
Loading: Shotgun (two shells): It takes 30 Count to load two shells into a shotgun. This involves breaking open the shotgun and pulling out the spent shells. If no shells need to be removed. the time drops to 28 Counts.
Loading (From Shell Loop): While shell and cartridge loops are handy for holding rounds, it takes a mite longer to remove the cartridge or shell from the loop than to simply grab the round from a coat or vest pocket. The penalty is equal to a d4 per round.
(subir arriba)
También faltan tablas
Escucha, compadre. No hay nada que asuste más a un vaquero que recibir una bala en un tiroteo. Puede doler como si te clavaran un hierro de marcar en el trasero, pero el dolor va a desaparecer con el tiempo. Lo realmente peligroso es que los agujeros en tu barriga tienen a supurar. Y hay que ser muy afortunado para poder vivir el resto de sus día con un trozo de plomo en alguna parte donde no debería estar.
El nivel de gravedad: la gravedad de la herida es igual a los puntos de vida (PV, igual que los HP) que causó. Así que una herida que hizo 7 PV de daño tiene un nivel de gravedad 7.
Cualquier efecto adicional de la herida (por ejemplo hemorragia intensa) permanecen desconocidos para el personaje excepto si se toma un segundo por nivel de gravedad para inspeccionar la herida.
No se usan reglas de penetración para curación o para el daño causado por hemorragia*.
Cualquier herida recibida por el personaje se curará en un número de días igual al daño causado, y entonces el personaje recupera 1 PV, y la herida baja un nivel de gravedad. Por lo tanto, una herida de 4 PV tardará 4 días para convertirse en una herida de 3 PV, y los otros efectos negativos se reducen de la misma forma. El tiempo de recuperación para una herida de 4 PV sería 4+3+2+1 = 10 días.
Hay que tener en cuenta que las heridas se curan de forma simultánea, así que es importante llevar la cuenta de cada herida individual. Dos heridas de 4 PV tardan en total 10 días para curarse. Una herida de 8 PV tarda 36 días.
Ciertas heridas tienen efectos adicionales como hemorragia intensa, sangrado interno o hemorragia interna. El daño adicional por hemorragia se cuenta como una herida separada y diferente a la herida que causó el sangrado.
Modificador por CON: personajes con un valor de CON muy alto o bajo ven afectado su tiempo de curación (por encima de 13 o por debajo de 8).
Es esencial tratar las heridas de forma adecuada para asegurar la curación en el menor tiempo posible. Se añade un día al total de cada PV recuperado si no se llevan a cabo esos cuidados.
Las infecciones son efectos secundarios habituales de las heridas de bala, y especialmente comunes en las heridas causadas por armas de filo como cuchillos, hachas y flechas.
Para cualquier herida grave, el personaje debe hacer una tirada de CON (el resultado lo conoce solamente el DJ) para saber si la herida puede infectarse.
Límite de gravedad de la herida:
UBICACIÓN | LÍMITE DE GRAVEDAD |
Cabeza | 6 |
Pie, tobillo, pierna (inferior), rodilla, muslo, pecho, brazo, antebrazo, mano, cuello, cara | 5 |
Cadera/glúteo, abdomen, espalda, hombro | 4 |
Entrepierna | 3 |
El objetivo es sacar menos que el valor de Constitución tirando 2d10, y se añade la diferencia entre la gravedad de la herida y el límite de gravedad. Por ejemplo, si a un personaje le disparan en la pierna y sufre 6 PV. Como la herida supera el límite por 1, debe tirada 2d10 y añadir 1 al resultado. Si el resultado es igual o menor que su valor de atributo de CON, la herida no se ha infectado.
Limpiar y vendar las heridas de forma adecuada y a tiempo (dentro de 1 hora) puede reducir la posibilidad de infección. Por cada 10% con el que se supera el mínimo exigido para esta tirada, el personaje herido puede reducir -1 de la tirada 2d10. La dificultad de limpiar una herida es Fácil si se usa la habilidad de Cuidados de Enfermería, y Trivial si se usa la habilidad de Medicina.
Si resulta que la herida se infecta, el personaje afectado debe hacer un chequeo de CON pasados dos días. Esta tirada se hace de forma excepcional con 2d8 y se añade una penalización de +3 si se trata de una herida abdominal. Un éxito en la tirada significa que el personaje estará enfermo (y ligeramente debilitado) durante 1d3 semanas (-2 FUE, DES y CON). El fallo, no obstante, significa que la herida se ha infectado de forma muy grave. Si la herida es a una extremidad como la pierna o el brazo, será necesario amputarla. Si la infección es en el torso o la cabeza, el personaje morirá de sepsis en 2d12 días.
A continuación se detallan las heridas específicas que pueden resultar (críticos).
Huesos Rotos (BB, Broken Bones): requieren un tiempo más prolongado de recuperación, normalmente 60+2d8 días menos 2xCON. Mientras no esté curado el hueso, se aplican todos los negativos. La recuperación de PV también se lleva a cabo de forma diferente. La diferencia de tiempo para curar un hueso roto y el tiempo estándar de la curación se añaden al tiempo de curación del primer PV. Para garantizar una curación adecuada, el hueso roto debe ser colocado en su sitio por alguien con la habilidad de Medicina. Si no se hace, hay una probabilidad de 50% de que el hueso se cure mal. Una fractura mal curada en el pie, en la pierna o en el tobillo limita el movimiento máximo a ritmo de “caminar”. Los huesos mal colocados de la mano o del brazo causan un modificador negativo a Rapidez de 5 y a Precisión de -2. Las costillas rotas mal curadas resultan en +1 Rapidez y -1 Precisión.
Sangrado Interno (IB, Internal Bleeding): estas heridas no son visibles de forma inmediata. Salvo que alguien con habilidad de Medicina o Cuidados de Enfermería lo diagnostique, la pérdida de puntos de vida por sangrado debería mantenerse en secreto. El herido sufre d6-3 PV* por hora. Un resultado natural de “1” en la tirada significa que el sangrado interno ha parado solo. Un personaje con al menos una maestría Avanzada en la habilidad de Medicina puede intentar una cirugía para detener la hemorragia. Esto es arriesgado (tirada Difícil). La cirugía causa 1d4-1 de daño (se aplica penetración). Conlleva también un gran riesgo de infección (chequeo de CON contra la mitad del valor de atributo).
Hemorragia Interna (IH, Internal Hemorrhaging (IH): parecido al sangrado interno pero mucho más grave e irremediablemente mortal. La víctima sufre d4+1* por hora hasta morir. Se puede intentar cirugía, pero es una tirada Muy Difícil.
Destrozada (Man, Mangled): la extremidad en cuestión ha sufrido un daño irreparable para cualquier médico. Independientemente del daño específico, esa parte del cuerpo jamás volverá a ser funcional. Los personajes con un brazo inutilizado pueden usar una escopeta o un rifle con penalizador -3 a Precisión.
Movimiento no posible: el daño ha hecho que un movimiento específico (o cualquier movimiento más rápido que el indicado) sea imposible hasta que se cure la herida.
Hemorragia Intensa (SB, Severe Bleeding): la herida ha abierto una vena principal o una arteria resultando en una pérdida masiva de sangre. Si no se trata, causa daño de 1d6-2 PV* por minuto. No obstante, un “1” natural indica que la sangre se ha coagulado de momento. Un personaje con la habilidad de Cuidados de Enfermería o Medicina puede contener la hemorragia con un vendaje compresivo. Esto requiere un tiempo de conteo mínimo de 300 (es decir, 30 segundos). Luego hay que mantener la presión durante al menos 20 minutos o la herida seguirá sangrando.
Inconsciente (Unc, Unconsciousness): la víctima está incapacitada durante 10+2d20 minutos.
Muchas de las heridas más graves indican una “bala alojada” (BL, Bullet Lodged) como efecto adicional de la herida. Esto incluye solamente las balas que se han quedado incrustadas tan profundamente que no pueden ser quitadas por una persona sin conocimientos. Aunque no es del todo obligatorio tratar las balas alojadas, representan un peligro grave de infección.
Un día después de recibir la herida, el personaje debe hacer un chequeo de CON contra la mitad del valor de atributo. Si falla, la herida ha comenzado a supurar. Esto causa 1d4-2 PV por día. Cada tres días, el personaje puede intentar otra tirada de CON para ver si la herida se ha curado sola. No obstante, cada tirada posterior se hace con un modificador acumulativo de +1.
Un médico puede intentar quitar la bala con una tirada de Medicina (se requiere un nivel de maestría dependiendo de la ubicación de la bala). Si la cirugía tiene éxito, el personaje debe hacer una tirada de CON con una penalización de +1 por cada tres días la bala estuvo alojada antes de ser extraída.
Si la herida se infecta (o sigue infectada) después de la cirugía, se usan las reglas de infección que se han detallado antes.
Muchas de las heridas de mayor gravedad indican secuelas que permanecerán con el personaje aunque se cure la herida.
El sistema Aces&Eights ofrece dos modalidades de reglas para resolver peleas y ataques cuerpo a cuerpo. Una opción consiste en una especie de minijuego de pelea de Saloon, y se podrá usar si todo el combate o escena consiste en una lucha de ese tipo. De momento no vamos a usar esas reglas.
No obstante, para situaciones de combate cuerpo a cuerpo en medio de una refriega normal (por ejemplo un tiroteo), ya sea atacando con un cuchillo, a puñetazos o a patadas, o forcejeando por un arma, se usan las reglas que se detallan a continuación.
La mecánica es parecida a la de los tiroteos que se ha explicado antes. Se usa el contador de tiempo, y los ataques se miden en tiempo de conteo, aunque suelen ser mucho más rápidos que los ataques con armas de fuego.
Ataque con un arma punzante preparada: 2 de conteo
Ataque con un arma giratoria preparada: 4 de conteo
A esos tiempos de ataque hay que añadir el tiempo de acción (el tiempo para preparar el ataque según el arma o ataque) y el tiempo de recuperación (el tiempo para volver a tener preparada el arma o ataque).
Para resolver un ataque cuerpo a cuerpo, se sigue el procedimiento de disparo, pero se selecciona la silueta según el tipo de ataque.
- Armas punzantes (cuchillo, bayoneta, lanza, culata): silueta estándar
- Armas de golpe o giratorias (hacha, cuchillo Bowie, garrote, golpes con armas largas): silueta lateral (también se puede usar la silueta de vista desde arriba si el atacante especifica que golpea de arriba abajo).
Se tira 1d20 y se usan los modificadores habituales. El modificador por distancia es siempre +8, y en vez de precisión se suma el modificador por DESTREZA del atacante y se resta el modificador por DESTREZA del defensor.
Daño: al daño estándar del arma o ataque (ver tabla anterior) se suma el modificador por FUERZA del atacante.
Además del ataque o golpe normal que hemos explicado, se pueden hacer ataques tipo forcejeo:
A veces uno o ambos oponentes quieren agarrar o pelear en vez de disparar, golpear o perforar. Puede que uno quiera subyugar al otro, o va desarmado y quiere hacerse con el arma de su oponente. En esos casos, se hace un ataque de forcejeo. Se resuelven del mismo modo que los ataques cuerpo a cuerpo. El resultado de la silueta indica un agarre con éxito en esa parte del cuerpo.
Después de lograr agarrar al oponente, el atacante puede optar por alguno de las siguientes opciones: lanzar al suelo, pelear por el arma, hacer daño, zafarse.
Todas estas acciones se resuelven por una tirada enfrentada. En una tirada enfrentada, ambos tiran 1d20 y suman el atributo (FUERZA o DESTREZA). Gana el resultado más alto. El empate favorece al defensor o termina en empate. Además, el defensor que ha sido agarrado no necesita tirar por forcejeo (ya está forcejeando). Cada tirada enfrentada son 20 de conteo.
Si un personaje intenta agarrar a otro que está armado y falla, el oponente armado puede intentar dispararle pero el disparo puede que se atrase si tuvo que moverse para evitar el agarre. Si el atacante sacó 15 ó más en su intento de agarrar, el defensor sufre una penalización de +5 al tiempo de conteo para su el disparo.
Pelear por el arma: para hacerse con el control del arma del defensor, se requiere un ataque de FUERZA con éxito para que el defensor suelte el arma, y luego otro ataque de DESTREZA para hacerse con el control del arma. Si el primer ataque de FUE tiene éxito, pero el segundo de DES falla, el defensor debe pasar un chequeo normal de SABIDURIA o el arma se cae al suelo. Solo dos ataques consecutivos de DES con éxito permiten a uno de los dos oponentes hacerse con el control de un arma que se ha caído al suelo. En caso de tener el control del arma, se puede intentar disparar (20 de conteo, y se tirada 1d6)
1 el oponente es el que dispara
2 No dispara nadie
3-4 el arma se dispara pero sin efecto
5-6 se resuelve el disparo normal
Tirar al suelo: el atacante elige tirada enfrentada de DESTREZA o de FUERZA. En ambos casos, un éxito hace que el oponente caiga al suelo. Si se ha elegido FUE causa daño hasta el máximo del modificador al daño del atacante (puede elegir hacer menos, o ningún daño). En caso de empate, se caen los dos pero no sufren daño. Si gana el defensor, ambos siguen de pie.
Hacer daño: el atacante hace una tirada enfrentada de FUERZA. El éxito causa daño a la parte del cuerpo que había agarrado previamente hasta el máximo del modificador de daño del atacante (puede elegir hacer menos, o ningún daño).
Sujetar al oponente: es una tirada enfrentada de FUERZA contra el oponente que ya ha sido agarrado. Un éxito significa que lo tiene bien agarrado o le ha aplicado una llave. Nada impide que dos o hasta seis personas intenten sujetar a un solo individuo. Cada uno hace un ataque separado de Sujetar oponente. Los ataques tienen un +4 por cada atacante adicional. Una vez ha sido sujetado, solamente puede intentar zafarse (ninguna otra acción).
Zafarse: tirada enfrentada de FUERZA para separarse de uno o más oponentes. Un éxito permite librarse de un oponente. Si hay varios oponentes que lo están sujetando, debe vencer a todos ellos uno a uno en una tirada enfrentada de FUERZA.
Fichas rojas (Daño) => 2 X atributo de Fuerza. Cada ficha da +1 daño.
Fichas azules (Agilidad) => Suma de atributos de Inteligencia y Destreza. Se usan para decidir quién ataca primero. Cada ficha da +1 a Impactar.
Fichas blancas (Aguante => Suma de atributos de Sabiduriía y Constitución. Reducen el daño sufrido (2 puntos por cada ficha blanca apostada).
Para peleas más cortas, las fichas iniciales se reducen a la mitad.
APUESTA
Cada ronda se estructura como una partida de póker. Cada participante decide cuántas fichas (o ninguna) quiere usar y las coloca en el montón.
Ante (apuesta mínima): cada jugador debe apostar una ficha blanca de Aguante para participar. No cuenta para Aguante pero sí para el bote.
Cada jugador elige la cantidad de fichas rojas, azules y blancas mediante una apuesta.
Cada color se resuelve en su turno y cada ronda va por orden ascendente de Sabiduría.
El máximo de fichas que se puede apostar (se redondea hacia abajo):
Rojo (Daño): ½ Fuerza
Azul (Agilidad): ½ Destreza
Blanca (Aguante): ½ Constitución
RESOLUCIÓN DE LA PELEA
Se resuelven en orden descendente de las fichas azules (Agilidad) que ha apostado cada uno. Se desempata por Destreza. Para golpear a otro personaje, el jugador escoge un objetivo adyacente, tira 1d20 y añade +1 por cada ficha azul (Agilidad). El defensor tira 1d20 y añade su modificar de Precisión que le da su destreza. Si la tirada del atacante supera a la del defensor, el ataque tiene éxito.
El personaje que sufrido daño debe quitar el total de daño en fichas de cualquiera de los montones (puede elegir la combinación de colores que retira). El daño por un golpe de éxito es 1 punto más el número de fichas de Daño (rojas) que ha apostado el atacante. No obstante, si el defensor apostó alguna ficha blanca, el daño se reduce por 2 puntos por cada ficha de Aguante. Si el defensor ha sufrid daño, debe quitar las fichas de su reserva (no las del bote). No se pierden HP, solo fichas.
Un “1” natural en la tirada de ataque es pifia, y el defensor puede hacer un contra-ataque inmediato gratuito. Un “1” natural del defensor le da un ataque inmediato gratuito al atacante.
Un “20” natural en el ataque hace el doble de Daño y las fichas adicionales de daño ignoran las fichas blancas del defensor. Un “20” por el defensor dobla el valor de las fichas blancas que ha jugado.
Si después de cualquier ronda de pelea, un personaje con 0 fichas de Daño está demasiado débil para hacer más de 1 punto de daño, un personaje con 0 fichas de Agilidad está demasiado fatigado para dar un golpe preciso y por lo tanto no tiene bonificación a impactar, y cualquier con 0 Aguante está cansado y debe estar una ronda descansando o gastar una ficha de Daño y otra de Agilidad para ganar una ficha de Aguante.
Si en cualquier momento, las tres categorías fichas de un personaje se quedan a 0, cae inconsciente. El daño a partir de allí se resta de su total de HP como daño real, y un personaje sin fichas puede ser golpeado hasta morir.
RAKE (CHOP)
Es un término del póker, pero en las peleas la tirada más alta natural (sin contar los modificadores por fichas) de cada ronda gana el bote de esa ronda menos el rake (ver abajo). Esas fichas se añaden a la reserva del jugador para futuras rondas.
Un porcentaje de cada tipo de fichas de cada bote se elimina de la siguiente forma:
Una de cada color de ficha por cada 1-10 fichas (o fracción) por cada cuatro participantes que tiraron dado o contribuyeron de otro modo. Por ejemplo, si el bote tiene 16 fichas de Daño, 21 de Agilidad y 9 de Aguante, y hay 2-4 participantes, se quitarían 2 de Daño, 3 de Agilidad y 1 de Aguante. Si hubiera 5-8 pelando, las fichas a quitar serían el doble.
En caso de empate, las fichas restantes del bote permanecen y en la siguiente ronda el ganador se lleva ambos botes.
TIEMPO
Cada ronda son 10 segundos. Cada ronda de descanso permite recuperar 3 fichas del color que se quiera para el comienzo de la siguiente ronda.
ATURDIR
Si en cualquier ronda el personaje sufre daño por valor de la mitad de sus fichas restantes de Aguante, se queda parcialmente aturdido para la siguiente ronda. Eso significa que puede apostar como máximo la mitad de las fichas normales.
MOVIMIENTO Y ACCIONES ESPECIALES
Si el jugador quiere gastar fichas adicionales en su turno, puede declarar una acción especial. Es la única ocasión que te permite gastar fichas adicionales, ya que tienen efectos diferentes. Estas fichas se quitan del juego (no van al bote con el resto). Solamente se permite una acción especial por ataque, y solamente tiene éxito si el ataque logra impactar.
Cuando la persecución es el elemento central de la partida, se pueden usar estar reglas avanzadas. La persecución se divide en fases:
DISTANCIA INICIAL |
FASE |
CHIPS DE RAPIDEZ |
ESCALA |
< 300 PIES |
Táctica |
Ninguna |
1 pulgada = 5 pies |
< ¼ milla |
Corta |
2 x Velocidad corta (rojo) |
1 carta = 50 pies |
< 1 milla |
Media |
2 x Velocidad media (rojo) |
1 carta = 100 pies |
< 5 millas |
Larga |
2 x Velocidad larga (rojo) |
1 carta = 500 pies |
5+ millas |
Extrema |
2 x Resistencia (blanco) |
1 carta = ¼ milla |
Siguiente paso es especificar terreno (ver mapa región)
INICIO: una baraja estándar con 2 jokers, y chips de 3 colores diferentes. Se reparten los chips iniciales. Velocidad (según tabla arriba), chips azules el doble de Agilidad, y chips blancos el doble de Resistencia.
El perseguido saca 6 cartas y las pone en línea recta. El perseguidor se queda ANTES de la primera carta, y el perseguido en la última carta (salvo situaciones donde empiezan más cerca)
Cada turno se hace un movimiento. La capacidad de movimiento básica son 3 cartas. Se puede mover una carta adicional por cada 2 chips rojos en la apuesta (ver abajo). Se puede cambiar chips de cualquier color a otro en relación 2:1.
Apuesta: cada jugador saca en secreto los chips en la mano y los enseña a la vez. Los chips rojos se gastan, los blancos se guardan. Un chip blanco significa que reduce movimiento en 1 carta. Por lo tanto, 3 chips blancos significan que se ha parado. Por cada chip blanco se recibe un chip de cualquier otro color. Solamente se apuestan fichas blancas y rojas.
No se puede apostar más de la mitad del atributo relevante del caballo (en fichas rojas: velocidad corta, media o larga). Si un caballo se queda sin chips se colapsa y tiene que tirar Soundness (Salud) d20, si falla muere.
PELIGROS Y OBSTÁCULOS
TERRENO |
RANGO ESTÁNDAR (por un camino -2) |
POR UN CAMINO |
Llanura |
Joker & 2 |
Joker |
Desierto |
Joker, 2, 3 & 4 |
Joker, 2 |
Colinas |
Joker, 2,3,4 & 5 |
Joker, 2,3 |
Tierras yermas |
Joker, 2,3,4,5 & 6 |
Joker, 2,3,4 |
Bosque |
Joker,2,3,4,5,6,7,8,9 & 10 |
Joker,2,3,4,5,6,7,8 |
Montañas, pantano |
Cualquiera |
Joker, 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q |
TIPOS DE PELIGRO
CARTA |
PELIGRO |
JOKER |
Agujero |
Rojo 2 |
Raíz |
Rojo 3 |
Arbusto denso |
Rojo 4 |
Barranco |
Rojo 5 |
Tronco |
Rojo 6 |
Rama |
Rojo 7 |
Árbol |
Rojo 8 |
Cuesta pronunciada |
Rojo 9 |
Pedrusco |
Rojo 10 |
Montículo |
Rojo J |
Pequeño edificio / pared de tierra |
Rojo Q |
Edificio grande /pared de roca |
LAS CARTAS ROJAS Y JOKER: representan peligros. Si la velocidad de ese turno es menos que el valor de la carta, se puede pasar sin incidencia. El Joker nunca se puede pasar sin tirar. Si mueve a la misma velocidad o más, tiene que hacer un cheque inmediatamente. El chequeo de Montar es difícil (+0). En caso de fallo, -1 velocidad para el turno siguiente y pierde una ficha azul. Un éxito en la tirada de Montar significa que no hay más consecuencias.
El segundo peligro en ese turno requiere tirada adicional (es decir, 2 peligros = 3 tiradas; 3 peligros = 6 tiradas). Solo una tirada de Horse Sense (Sentido Común) por peligro.
No obstante, si el personaje ha pasado la tirada de Montar pero el sentido común del caballo (dividido por 2) es menos que el valor del peligro (las cartas J,Q,K valen 10), el personaje debe hacer un nuevo chequeo de Montar. Si falla, sufre pérdida de un chip azul y -1 a la velocidad base de su siguiente turno. El terreno no afecta al chequeo de Sentido Común (Horse Sense).
Si conoce el camino muy bien su velocidad se reduce por 2 a la hora de determinar si el peligro afecta al caballo. Si el personaje conoce el camino algo, su velocidad se considera 1 menos.
LAS CARTAS NEGRAS (tréboles y picas) representan obstáculos. Suelen ser giros o rocas. Dificultan la visión de los perseguidores, y pueden ser un peligro para los caballos irascibles (bajo Temperamento). Si el Temperamento del caballo (dividido por 2) es menos que el valor de la carta del obstáculo, el personaje tiene que hacer un chequeo de Montar. En caso de fallo, sufre pérdida de un chip azul, y una pérdida temporal de -1 de su velocidad base y 1 punto de vida.
Si al final del turno hay 2 ó más obstáculos entre el perseguido y el perseguidor, éste último debe tirar rastrear para no perder el rastro. Tiene que tirar por cada obstáculo. Si superan por más de 35% no pierde velocidad. Tres fallos seguidos significan que ha perdido el rastro. Lluvia reduce a 2 fallos, y lluvia intensa 1.
DURACIÓN DE LAS FASES
Si en la fase táctica se superan 300 pies, se pasa a fase Corta. Se juegan 20 cartas en total, y se pasa a fase Media que dura 34 cartas (hasta que se hayan gastado todas). Después se baraja otra baraja entera para la Fase Larga. Después se pasa a Extrema hasta que los perseguidores desisten o pierden el rastro.
Cuando se pasa de la fase Corta a la Media, los jugadores reciben chips rojos por valor del doble de la velocidad media de su montura. Del mismo modo, cuando pasan de la fase Media a la Larga, reciben 2x velocidad larga de la montura. Cada vez que el jinete mueve menos de 3 cartas, su caballo recupera un chip de cualquier color (pero nunca más del máximo). Esto incluye rastrear
DISTANCIA INICIAL |
FASE |
CHIPS DE RAPIDEZ |
ESCALA |
< ¼ milla |
Corta |
2 x Velocidad corta (rojo) |
1 carta = 50 pies |
Salida: se hace tirada de iniciativa, cada 5 de diferencia = 50 pies (1 carta)
Total 30 cartas. Terreno se considera llanura (los peligros automáticos son los Joker y 2) para las cartas 1ª hasta 10ª, luego desierto para las cartas 11ª hasta 20ª (J,2,3,4), y las últimas 10 cartas son llanura otra vez.
Se ignoran reglas por conocer el camino y de rastrear.
No importa el cuidado con el que uno maneja sus asuntos en la Frontera Desmenuzada, exista la posibilidad que en algún momento de su carrera se encuentre en el lado equivocado de la Ley. Los forajidos deben aceptar esta posibilidad cuando decidan cometer sus fechorías. A pesar de que nadie espera ser capturado, siempre está el miedo de que no logre escapar y algún día acabe con grilletes en las manos y en los pies. Es mejor estar preparado, y por eso un criminal inteligente aprende algo del funcionamiento de la ley. Es bueno saber si el sheriff o el juez es corrupto para poder ofrecerle un soborno, para engrasar las ruedas para que todo salga mejor después. No obstante, incluso el sheriff más deshonesto tiene que hacer frente a la indignación popular o al menos hacer algo de teatro y detener a su benefactor secreto. Por ese motivo, es bueno tener a un juez o dos en el bolsillo, y evitar operar en un territorio donde los representantes de la ley sean incorruptibles. Pero no son sólo los rufianes más curtidos, y curiosamente son los ciudadanos relativamente respetuosos con la ley los que están mucho menos preparados (y por lo tanto en desventaja) si tienen que hacer frente al sistema. Hay muchas formas para acabar debajo de las ruedas de la justicia. Una causa común es porque alguien huyó al Oeste para escapar de las consecuencias de alguna ilegalidad que cometió de joven en el Este. Incluso en la Frontera Desmenuzada hay telégrafos que conectan muchas de las ciudades de la nación, y unos dólares bien invertidos con la promesa de más dinero pueden obrar milagros en la memoria de la gente desde Kansas City hasta Lazarus. Incluso alguien que nunca se ha desviado del estrecho camino de la ley puede llegar a tener problemas. ¿Y si el caballo que compraste con todas las de la ley en aquel pueblo resultó ser robado y el propietario legítimo te ha localizado? O alguien con mala idea puede crear toda una historia repleta con pruebas falsas y testigos comprados. Hay dos clases de justicia en la Frontera Desmenuzada: la justicia vigilante y el imperio de la ley.
En una región con jurisdicciones legales poco definidas que se solapan, la sombra de justicia comunitaria o de grupos de vigilantes está siempre presente. A pesar de que esta autoridad judicial autoproclamada cree actuar con corrección y buscando el bien común, esta clase de “justicia” es de aplicación caprichosa, propensa a errores y con frecuencia un instrumento de una minoría con influencia. Las pandillas de linchamiento son quizá la forma más común de vigilantes, y suelen entrar en acción por un agitador con un propósito, y su juicio se nubla fácilmente con el alcohol. Se presupone la culpabilidad del objetivo, y se puede hacer muy poco para convencerles de lo contrario. La “justicia” tiende a ser rápida y brutal. El gran grallo de la justicia de los vigilantes s que las partes no se sienten vinculados por los veredictos. En vez de zanjar el asunto, lo que suele pasar es que los vigilantes ponen en marcha una serie de asesinatos por venganza que acaban en mucha sangre y, curiosamente, provocan una mayor inseguridad general. No resulta sorprendente que la mayoría de los ciudadanos suelen preferir el imperio de la ley.
El imperio de la ley se establece cuando una parte imparcial con el poder de hacer cumplir sus decisiones establece y administra de forma justa un código legal. Un sistema de estas características evita disputas entre civiles mediante una definición clara de las infracciones de la ley y establece unas sanciones tipificadas por el incumplimiento. Se espera que todo el mundo cumpla lo establecido en el código, y los que no lo hacen son castigados de forma igualitaria, independientemente de su estatus. Se convoca a alguien ajeno a la disputa para impartir justicia, y de esta forma se elimina la tentación de cualquiera de las partes de buscar venganza y escalar la disputa. El método más común por el que se determinan las violaciones del código legal y se imparte justicia es un juicio. Para delitos menores, un juez puede hacer un juicio sumario rápido, pero en caso de los delitos graves es necesario un juicio con jurado.
Lo que sigue es una mecánica relativamente sencilla para resolver un juicio que busca mantener al mismo tiempo la emoción y el drama de una competición entre mentes legales. Se dejan fuera los detalles específicos de los hallazgos previos al juicio y la posible investigación de esta mecánica.
En un proceso judicial intervienen un juez, un fiscal de la acusación, un abogado defensor, el acusado y el jurado. Un personaje sin entrenamiento legal puede elegir representarse a sí mismo. El jurado (y el juez en algunos casos) se determinan de la siguiente forma:
La audiencia
En la audiencia previa, los acusados son llevados ante el juez. El fiscal (que puede ser un abogado o no) presenta las pruebas, y el juez decide si hay base legal para celebrar un juicio. En este punto, el fiscal presenta su caso. Se usa un método para establecer los méritos de su exposición, que se puntúa como Endeble (0), Circunstancial (+2) o Sólido y Creíble (+3). También se determina la personalidad del juez (si no se conoce por la ficha). Los jueces pueden ser Indulgentes (-1), Normales/Justos (0), Severos (+1) o de los que les gusta condenar a la horca (+2).
En este punto también juega un papel la Reputación del acusado (o de los acusados). Se requieren más pruebas para llevar a un juicio a una persona con una elevada Reputación, y se aplican los siguientes modificadores por Reputación: Legendaria (-2), Grande (-1), Media (0), Baja (+1), De dudosa reputación (+2), Notorio (+3).
Después se tira 1d6 y se añaden todos los modificadores. Un resultado de 3 ó menos indica que no hay suficientes pruebas para llevar al acusado a un juicio, y el juez le deja libre. Si el resultado es 4 ó más, el acusado debe enfrentarse a un juicio, y el siguiente paso es reunir a un jurado.
El jurado
En cada juicio se necesitan a doce personas para el jurado, y cada miembro del jurado se representa con un dado de 6 caras. Lo habitual es que sean gente del lugar donde se cometió el crimen, elegidos al azar. En cualquier caso, se pone un dado para representarlos en el tablero, de la siguiente forma:
Se cogen 12d6, y se lanzan los dados. El resultado de cada dado es la predisposición del miembro del jurado hacia el acusado. Un “6” es que está convencido de la culpabilidad, y un “1” es que está convencido de su inocencia. Los resultados intermedios indican la tendencia hacia un extremo u otro. Los dados se colocan en el tablero en la posición que marca el resultado inicial, con los 6 a la izquierda y los 1 a la derecha.
A continuación, se modifica la posición de cada miembro del jurado según la Reputación del acusado: Legendario (-2), Grande (-1), Media (0), Baja (+1), De dudosa reputación (+2), Notorio (+3). Esto establece la actitud inicial hacia el acusado. Igual que en la audiencia previa, las personas con una elevada Reputación tienen más posibilidades de que tener el beneficio de la duda, y los malhechores conocidos parten con desventaja por los prejuicios del jurado. Cada dado se mueve a la izquierda o a la derecha según el nuevo valor (no pueden tener un valor menor que el 1 ni mayor que el 6).
Ahora que tenemos la actitud inicial del jurado, se determina la fuerza de sus convicciones. Se consulta su atributo de Sabiduría. Si los miembros del jurado son PNJ de la campaña, ese dato está en la ficha. En caso contrario, se tira 3d6 para determinar el valor. Se consulta la siguiente tabla, y se gira el dado para que refleje ese valor sin moverlo de su posición en el tablero. Este valor en el dado sirve ahora de referencia para ver con que facilidad se puede mover a un miembro del jurado con los Puntos de Jurado.
PERSONALIDAD DEL JURADO |
||
Sabiduría |
Actitud |
Valor en el dado |
3-7 |
Ilógica |
1 |
8-10 |
Convencional |
2 |
11-13 |
Contemplativa |
3 |
14-16 |
Analítica |
4 |
17+ |
Perspicaz |
5 |
Puntos de Jurado
Los Puntos de Jurado se usan en el proceso judicial para mover a los miembros del jurado hacia las posiciones de uno u otro bando (por ejemplo, que el acusado sea culpable o inocente). Son la moneda de los litigios, y su uso inteligente es la clave del éxito. Los Puntos del Jurado se obtienen con los argumentos de apertura y de cierre, con la fuerza de las pruebas y artimañas legales.
Detalles sobre la personalidad del jurado:
Manipular al jurado
Es posible ejercer influencia sobre el jurado mediante amenazas o dinero. Esto se hace normalmente con intermediarios de los acusados o de su abogado, y requiere el uso de la habilidad de Intimidación o Comercio. Como regla general, un miembro del jurado ilógico es de dificultad Fácil, y uno contemplativo es Difícil. Tanto el analítico como el perspicaz son Muy Difíciles de influenciar. Los intentos de manipular el jurado se pueden jugar como escena de rol independiente antes del comienzo del juicio. En general, no hay suficientes jueces para atender de forma permanente cada juzgado, y por eso los “jueces de circuito” van rotando entre pueblos. Por consiguiente, el tiempo entre la comparecencia inicial y el comienzo del juicio depende de la longitud del circuito que tiene que recorrer el juez que preside. En caso de duda, se puede usar la estimación de 1d3+1 semanas. Posiblemente, el acusado esté encerrado hasta que comience el juicio y los intentos de manipulación hay que hacerlos por medio de un socio o intermediario.
Cualquier miembro del jurado que termine siendo influenciado por la acusación o por la defensa debería anotarse en secreto, y solamente se revelará cuando el jurado comience la deliberación al final del juicio. Los miembros del jurado que hayan sido objetivo de un intento fallido de soborno o intimidación pueden informar al juez del asunto. En ese caso, se añade +1 a la personalidad del juez. También puede descartar el jurado entero y convocar uno nuevo si considera que la manipulación ha sido generalizada.
Durante el propio juicio, es ventajoso para la parte que tiene algún miembro del jurado en el bolsillo no gastar Puntos de jurado en esos individuos.
Jueces corruptos
A pesar de su porte y su prestigio, los jueces son hombres de carne y hueso, y pueden ser tentados. No obstante, su estatus elevado significa que tienen mucho más que perder si se descubre un soborno. Por lo tanto, los jueces solamente pueden ser sobornados si la cantidad es significativa. No se puede dar una cifra exacta, ya que depende de la gravedad del delito y de la notoriedad del acusado. Un juez sobornado puede tener una gran influencia en el procedimiento judicial. Para empezar, puede optar por mantener a miembros del jurado que sabe que están bajo la influencia de una de las partes. También, puede eliminar cualquier tirada de Derecho durante la Presentación de las Pruebas (ver abajo) rechazando los argumentos del abogado.
EL JUICIO
¡Comienza el juicio! Lo primero son los argumentos de apertura de la acusación, y después los de la defensa.
Argumentos de apertura
Primero, cada abogado debe decidir si va a hacer un discurso sencillo (un chequeo Trivial), una argumentación compleja llena de términos legales o apelando a las emociones (Muy Difícil), o algo entremedias (Fácil, Media o Difícil). Después de declarar la intención, cada abogado hace una tirada de Oratoria según la dificultad. Si tiene éxito, gana Puntos de Jurado según la tabla siguiente. Si falla, no gana ningún punto y puede otorgarle puntos a la parte contraria (en los chequeos de dificultad Difícil o Muy Difícil solamente).
PUNTOS POR ARGUMENTOS DE APERTURA |
||
Chequeo de Oratoria |
Éxito (puntos ganados) |
Fallo (puntos entregados a la parte contraria) |
Trivial (+90%) |
1 |
0 |
Fácil (+80%) |
2 |
0 |
Media (+40%) |
4 |
0 |
Difícil (+0%) |
7 |
1 |
Muy Difícil (-10%) |
12 |
3 |
Los puntos de jurado obtenidos se gastan en ese momento para mover la tendencia de los miembros del jurado como se ha explicado arriba.
Presentar las pruebas
Una vez concluidos los argumentos de apertura, toca presentar las pruebas. Igual que en el paso anterior, va primero la acusación, y después la defensa. Cada parte interpreta su intervención.
El fiscal de la acusación presenta sus pruebas y puede llamar a testigos para su acaso. Su desempeño se puntúa en secreto en una escala de 1 a 6. Después la defensa tiene la oportunidad de refutar a la acusación, y también se puntúa de igual manera.
VALORACIÓN DE LAS PRUEBAS |
||
Valoración |
La base legal de la acusación era… |
La base legal de la defensa… |
1 |
Endeble |
ofreció poco o nada para contradecir a la acusación |
2 |
Débil |
refutó solo una parte de la base legal de la acusación |
3 |
Circunstancial |
refutó partes, pero no lo suficiente como para cuestionar el fondo del asunto de la culpabilidad |
4 |
Firme |
presentó serias dudas sobre la legitimidad del caso |
5 |
Muy convincente |
refutó la mayor parte de las pruebas |
6 |
Blindado |
refutó completamente todas las pruebas contra la defensa |
Cuando ambas partes han concluido, los dos abogados tienen la oportunidad de usar la habilidad de Derecho. Esto representa su habilidad para usar precedentes legales y diversas maniobras legales para favorecer su posición. El abogado debe elegir el nivel de dificultad, y en caso de fallo no obtiene ninguna bonificación.
CHEQUEO DE LA HABILIDAD DE DERECHO |
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Competencia |
Dificultad del chequeo |
Bonificación |
Novato |
Muy difícil |
+1 |
Media |
Difícil |
+1 |
Muy Difícil |
+2 |
|
Avanzada |
Media |
+1 |
Difícil |
+2 |
|
Muy difícil |
+3 |
|
Experta |
Fácil |
+1 |
Media |
+2 |
|
Difícil |
+3 |
|
Muy difícil |
+4 |
|
Maestría |
Trivial |
+1 |
Fácil |
+2 |
|
Media |
+3 |
|
Difícil |
+4 |
|
Muy difícil |
+5 |
Hay que recordar que solamente los personajes con la habilidad de Derecho pueden intentar este chequeo. Un abogado defensor o un fiscal sin ninguna formación legal no tiene la opción de intentar conseguir esta bonificación. Si el chequeo tiene éxito, se aplica la bonificación a la valoración de las pruebas presentadas por cada parte. Luego se comparan los resultados de la acusación y de la defensa, y la parte que tiene mejor valoración obtiene Puntos de Jurado (10 veces la diferencia de valoración).
Argumentos de cierre
Una vez presentadas todas las pruebas, es turno de los argumentos de cierre. Es la última oportunidad para intentar convencer al jurado. Esto se representa mediante una tirada enfrentada de Oratoria de los abogados de las dos partes. La diferencia en el resultado de las dos tiradas se divide por cinco (redondeando al número entero más próximo) y ésa es la cantidad de Puntos de Jurado para el abogado que dio el mejor discurso.
Deliberación del jurado
Si el juicio termina sin que todos los miembros del jurado estén convencidos de la culpabilidad o de la inocencia, que suele ser lo más habitual, tendrán que deliberar entre ellos hasta llegar a un veredicto o disolver el jurado. El jurado tiene cinco días para llegar a una decisión unánime o declarar disuelto el jurado, en cuyo caso se inicia un nuevo juicio.
La deliberación comienza con el jurado ordenado en las posiciones donde acabaron después de los argumentos de cierre. Cualquier miembro del jurado que haya sido comprado o intimidado se revela en este momento, y el d6 que representa a esa persona se desplaza hasta la columna de Culpable o de Inocente.
Cada una de las siguientes iteraciones representa un día de juego. La deliberación se convierte en una lucha de voluntades, donde cada parte intenta traer al jurado a su lado. Cada parte recibe 1d6 por cada miembro del jurado en la parte de tendencia favorable a su posición, y 2d6 por cada uno en la posición de inocente o culpable, según si se trata de la defensa o de la acusación. Cada parte hace una tirada con los dados obtenidos, y se comparan los resultados. La diferencia se otorga como Puntos de Jurado a la parte que sacado mayor resultado.
Los miembros del jurado que hayan sido comprados o intimidados son más difíciles de mover usando los Puntos de Jurado, porque conocen las consecuencias de no cumplir con lo prometido. Por ese motivo, tienen una tirada de salvación:
TIRADA DE SALVACIÓN DEL JURADO |
|
Actitud |
Tirada de salvación para resistir persuasión (1d6) |
Ilógica |
1 |
Convencional |
1-2 |
Contemplativa |
1-3 |
Analítica |
1-3 (hacia culpable) o 1-4 (hacia inocente) |
Perspicaz |
1-4 |
Se repite la secuencia de deliberación hasta un máximo de 5 días o hasta que se llega a un veredicto unánime.